餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.1.12 キャラ別TOP / TOPへ
サクラ 攻略差分

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<大ヤラレコンボ>
サクラの技を分析して、大ヤラレコンボに適する組み立てを行っていった結果・・・結論は、

打撃(大ヤラレ誘発後)〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA

これがベスト。お手軽、かつ、安定。そしてダメージも充分に高い。成功率から考えれば(期待値は)ほぼ最大のダメージとなる。
 ※ダメージ目的で多く打撃を当てるのは実はあまり良くない 詳しくはこちらを参照→

 餓狼伝の「大ヤラレから大ヤラレの連続技」は、相手は大ヤラレ誘発時のヨロケ逃げで回避可能な為、
 つまり、一般的な格闘ゲームで云うなら「連続技(コンボ)」ではなく、「起き攻めや裏表のめくり」に近い

A は全ての打撃での大ヤラレ誘発後に間に合う。
特に(地面すれすれまである低い)打点が非常に優秀であり、ヨロケ中の姿勢でスカる事は無い。
リーチもかなり良い。※流石に明らかに遠いなら届かない

また、Aでの大ヤラレ誘発後のPも大抵は当たる。例外として、A がライトヒット(相手の右側にヒット)した場合は無理だ。
ライトヒット以外でも(Aが先端当てだったなど)間合いが遠いなら無理だ。
Pが無理と、判断したら、A を打とう。よほど遠くない限り、A はまずヒットする。

サクラ使いとして、A が届くかの判断と
A後のP が(Aのヒット方向の確認と間合により)当たるかどうかの判断は出来るようになろう。慣れればいける。

さて、サクラのAの利便性を知っている相手なら、ヨロケ逃げは前方向(前転ヨロケ逃げ)を徹底するだろう。
が、A を前転ヨロケ逃げされた場合、そこから強力な択が可能。
つまり、問題ない。相手の前転ヨロケ逃げはサクラに重要な攻めの起点となる。これが強みでもある。

前転ヨロケ逃げ後の追撃(択攻め)についてはこちら→

尚、相手の肉体ゲージが充分に減っている状況で大ヤラレを誘発したら、追撃は、K or K をダウンするまで叩き込もう。
 ※これは全キャラに共通するセオリーであり、サクラの大ヤラレコンボとは趣旨が異なる

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<プラスアルファ>

Aの前転ヨロケ逃げはあまり問題なくとも、相手が必ず前転ヨロケ逃げをするなら、別の打撃も与えてみたい。
その場合の大ヤラレコンボは・・・

打撃(大ヤラレ誘発後)〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA

となる。が、P〜P まで安定して当たる初段の打撃が意外と少ない。

それでも、一応、安定しているのは、K、A、K、A だ。
これなら、正面からヒットして大ヤラレを誘発したら、その場からPでまずヒットする。その後、P[ダウン]〜追い討ちA だ。
安定を求めるなら、Pを打つ前に一瞬、右に移動するとよい。※初段〜P の当たり方次第で、Pがスカる場合がある

また、頭ヒット時限定で P も可能。つまり、P〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA だ。デカイ。

P関係の追撃は、原則、初段が正面からヒットした場合となるので、先端当てや微妙な当たり方・・・
具体的には、ヒット部位や方向によるヨロケモーションの種類、ステージ端や壁、障害物の位置ズレなどの影響で、
Pがスカッたり、Pはヒットしても次のPがスカる等、思ったよりも安定しない。
そこらは、修練で「ヨロケモーションや位置関係」を見極め、当たる当たらないの判断が出来るようになろう。
そして、二段目の追撃に P と A を使い分けれるなら、サクラ使いとして強い。

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さらに細かく、多種多様な追撃を使いたいなら、こちらを参考に

→大ヤラレコンボ一覧 ロマンあふれる

→ワンランク上のコンボ?不要? 一応は現実的なダメージアップ

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補足 壁ヤラレの場合

壁際で、ヨロケ誘発の結果、壁ヤラレとなった場合は、要注意。
壁ヤラレは通常の大ヤラレよりヨロケ時間が短い為、ここで挙げている大ヤラレコンボは不可能だ。

ので、壁ヤラレ用の追撃を知っておこう。

打撃(中or大ヤラレ〜壁ヤラレ誘発後)〜P(壁ヤラレ時)〜(回り込みから)横つかみ
打撃(中or大ヤラレ〜壁ヤラレ誘発後)〜P(壁ヤラレ時)〜P(壁ヤラレ時)〜(回り込みから)横つかみ

壁ヤラレのヨロケ時間が短いので(硬直差から)安定して繋がるのは P のみとなる。
精神[34]が並だが、中ヤラレでもノックバックから壁ヤラレとなるケースが多いだろう。

P後は向き的に 横つかみ or 背後投げ が可能ならつかもう。
時間的に、少しだけ回り込みは間に合う。横つかみが無理と判断したら、再び P を叩き込もう。
Pを叩き込むたびに、位置がずれていくので、横つかみが可能そうなら、迷わずつかむ。
そして、壁投げになるように 崩しからのA投げだ。※崩し無しA投げでも良い

壁ヤラレ時は、良い大ヤラレコンボが無いので、壁投げを狙うのが最も良い、と云う結論となる。
壁投げの威力は非常に高いので問題ない。
状況判断が難しいのが難だが、要所要所での最適な行動をキチンと行うのがサクラ使いの差となるだろう。


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前転ヨロケ逃げ後の追撃

大ヤラレ誘発の際は、相手はヨロケ逃げが可能。A、P、A をヨロケ逃げされた場合は、原則 前転ヨロケ逃げ となる。
 ※ヒット方向が正面で無い場合は異なる

サクラは、相手の前転ヨロケ逃げの復帰直後に、強力な打撃を重ねる攻めが可能。強い。
つまり A、P、A を前転ヨロケ逃げされる事は、大きな問題ではない。寧ろ、強力な択攻めの起点となる。
もちろん、実際はヨロケ逃げをされずに大ヤラレ誘発のヨロケになるほうが良いけどね。

前転ヨロケ逃げ後の追撃の注意点として、A、P、A のヒット直後に、
大ヤラレ誘発(のヨロケ) か 前転ヨロケ逃げ(と画面の方向)を確認するのだ。
そして、大ヤラレ誘発の場合なら、大ヤラレコンボ用の追撃をする。
前転ヨロケ逃げなら、相手の前転終了時の画面左右を確認して、こちらが打つ打撃(のレバー方向)をミスらないようにしよう。
そして、A、P、A の硬直が解けた直後に該当の打撃を打つように、攻撃ボタンは連打しておこう。

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<A を前転逃げされた場合>

A ※お手軽かつ強力 基本はコレ
ヨロケ逃げ復帰後に攻撃が重なる。相手はガード以外の行動は打撃を喰らう。キャッチも回避も不可。
選択ガード(ほぼ頭ガード)と先行入力のOGのみ対処可能。読み合い。
入れっぱなしA連打で、ミス無くほぼ最速で打てるのがかなり助かる。
ヒット時に大ヤラレ誘発なら、もちろんコンボ。前転ヨロケ逃げをされたら、再び重ねの択だ。

PP止め ※AにOGを狙う相手にはコレ リスクが低いので安定ならこちら
ヨロケ逃げ復帰後に初段が重なる。初段は相手はガード以外の行動は打撃を喰らう。回避も不可。
先行入力のOGは間に合うが、PPの二段目が待ち構えている。場合によっては、PPP まで打つのもアリ。

つかみ
選択ガードやOGで対処する相手への裏の択。丁度良いタイミングで、ヨロケ逃げ復帰後に重なる。

下記は性質をまとめて解説。全て後退回避不可。OGで対処は可能。
打撃での割り込み可能な早さを記載。打撃での割り込みは、サクラの蓄積ダメージが多い場合は要注意。

P (一部のキャラは)時計回りの回避不可。反時計回りは回避可能。打撃割り込みは不可。
P (一部のキャラは)時計回りの回避不可。反時計回りは回避可能。割り込みはかなり早い打撃。
A 時計回りの回避不可。反時計回りは回避可能。割り込みは早い打撃。
A (一部のキャラは)反時計回りは回避不可。時計回りは回避可能。割り込みは早めの打撃。

 P、P、A と A は可能な回り込み回避の方向が逆になるのが利点となる。
 特に、P と A は初期動作が酷似しており、見てからの判断は困難。しかも、A はキャッチ不可技。
 但し、P、P、A はキャラによっては、時計・反時計回りどちらでも回避可能となる。
 ので、回り込みをする相手にはAを使い、(OGのタイミングが異なる)裏の択としてこれらを使おう。

P
回り込み回避可能。割り込みはやや早めの打撃。
基本的に、見てから反応する相手には全く効かない(回り込みで余裕で回避可能)が、
他の選択肢を的確に対処する相手への裏の択(魅せ技)として、一度ぐらいは見せておくと、有効に働く場合もある。

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<P を前転逃げされた場合>

PP止め ※攻めを継続したい場合の安定行動ならコレがベスト
前転逃げ中の相手に PP の初段がヒットする。(位置によりスカる事もある)
さらに復帰後に PP の二段目がいい感じに重なる。
回避や打撃割り込みは不可だが、OGは可能。相手の対処次第では、PPP まで打つのもありだろう。

A
前転逃げ中の相手に確定ヒットする。
が、前転逃げ中のヒットでは相手はヨロケず、技後は、相手が(フレーム的に)かなり有利で再開となるので、あまり良くない。
鎖切りやKOを最優先する状況で使おう。

P ※ほぼ不要
前転逃げ中の相手に確定ヒットする。技後は相手がかなり有利で再開となる。
精神ダメージや当たりやすさならAが勝る。突破力は良いので、技後のリスクを軽減したい場合ならこちらか。

P
A
ヨロケ逃げ復帰直後に攻撃が重なる。
相手はガード以外の行動は打撃を喰らう。回避も不可。先行入力のOGは間に合う。読み合い。

 P と A はヨロケ逃げ復帰直後に攻撃が重なる為、回り込み回避不可。
 さらに、ヒット時に大ヤラレを誘発した場合にヨロケ逃げ方向が逆になる点も良い。
 リターン重視なら、PP止め よりもこちらだ。もちろん、的確に対処されれば、仕切り直し(や相手のリターン)となる。

A ※時計回りは(一部のキャラは)回避可能
P
後退と反時計回りの回避不可。時計回りは回避可能。打撃割り込みは不可。先行入力のOGは間に合う。読み合い。

 AとPは時計回りで安定回避可能な為、有効度は低い。
 が、Pならば、ヒット時のリターンも高く、これを見せる事により、相手が回り込み(時計回り)をするようになれば、
 (回り込み回避不可でヒット時のリターンも高い)A が生きる。

つかみ
発生自体は前転ヨロケ中に生じるが、持続があるので、つかみ判定はヨロケ逃げ復帰直後に重なる。
選択ガードやOGを行う相手への裏の択とて使いたいが、
ヨロケ逃げ復帰直後につかみとなるので、相手がまだガード行動を行っていない可能性が高い。
もちろん、意図的に遅らせてつかみをするのはアリだ。

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<A を前転逃げされた場合>
 ※フレーム的にはAより少し良く、起き攻めが安定する

A ※お手軽かつ強力 基本はコレ
ヨロケ逃げ復帰後に攻撃が重なる。相手はガード以外の行動は打撃を喰らう。キャッチも回避も不可。
選択ガード(ほぼ頭ガード)と先行入力のOGのみ対処可能。読み合い。
入れっぱなしA連打で、ミス無くほぼ最速で打てるのがかなり助かる。
ヒット時に大ヤラレ誘発なら、もちろんコンボ。前転ヨロケ逃げをされたら、再び重ねの択だ。

PP止め ※AにOGを狙う相手にはコレ リスクが低いので安定ならこちら
ヨロケ逃げ復帰直後に初段が重なる。初段は相手はガード以外の行動は打撃を喰らう。回避も不可。
先行入力のOGは間に合うが、PPの二段目が待ち構えている。場合によっては、PPP まで打つのもアリ。

つかみ
ヨロケ逃げ復帰直後につかみ判定が重なる。選択ガードやOGを行う相手への裏の択とて使いたいが、
ヨロケ逃げ復帰直後につかむので、相手がまだガード行動を行っていない可能性が高い。
もちろん、意図的に遅らせてつかみをするのはアリだ。

下記は性質をまとめて解説。全て後退回避不可。OGで対処は可能。
打撃での割り込み可能な早さを記載。打撃での割り込みは、サクラの蓄積ダメージが多い場合は要注意。

P 時計回りの回避不可。反時計回りは回避可能。打撃割り込みは不可。
P 時計回りの回避不可。反時計回りは回避可能。打撃割り込みは不可。
A 時計回りの回避不可。反時計回りは回避可能。打撃割り込みは原則不可。
A 反時計回りは回避不可。時計回りは回避可能。割り込みはかなり早い打撃。

 P、P、A と A は可能な回り込み回避の方向が逆になるのが利点となる。
 特に、P と A は初期動作が酷似しており、見てからの判断は困難。しかも、A はキャッチ不可技。
 が、結局、1/2で回り込み回避可能な為、あくまでも選択肢のひとつとして。
 回避された場合のリスクが高いので使いにくいが、ヒットした場合のリターンも大きい。
 基本は、回り込みをする相手にはAを使い、(OGのタイミングが異なる)裏の択としてこれらを使おう。

P
回り込み回避可能。割り込みは早い打撃。
基本的に、見てから反応する相手には全く効かない(回り込みで余裕で回避可能)が、
他の選択肢を的確に対処する相手への裏の択(魅せ技)として、一度ぐらいは見せておくと、有効に働く場合もある。


大ヤラレコンボ 一覧
安定コンボから、ヨロケ逃げの裏択用と、いろいろ調べていったら、莫大な数に・・・

ヨロケ逃げをされなかった場合の最大ダメージ(コンボ)も合わせて紹介。
実は、打撃の度にヨロケ逃げをされる可能があるので、あまり良くないのが結論。
まあロマン技として狙ってみるもの一興かな?・・・折角なので、ここに記しておきます。

原則、精神ダメージの高い打撃で構成しているので、K、K はコンボには加えていない。※最後の一打で使う時はある

それでも、充分なダメージを与えていなければ、
精神ダメージが高い打撃でも大ヤラレ〜大ヤラレが出来ないので、
精神ダメージ 44〜60 の打撃で 大ヤラレ〜大ヤラレ可能かどうかの
相手のブレイクダメージ及びパーツダメージ、肉体ダメージ の見極めが出来るようになろう。

補足として、打撃後の [ダウン] の表記は、相手のダウン値が 0 の状態から初段がヒットした場合である。
既にダウン値が溜まっていたり、OGキャンセルからの始動なら、初段や二段目でダウンする。
 ※ダウン後は 追い討ちA を忘れずに
ダウン表記がない打撃は全て大ヤラレ誘発の場合である。

また、打撃前の移動の調整は 僅かだけ である。
目視では 僅かに動いた ぐらいの時間。具体的には約 0.2秒(12フレーム前後)
移動が多いと相手の飛び退きが間に合う。ので、やや難易度が高い。

尚、下記レシピの象山以上の身長で可能。堤、泉相手ではスカるケースもあり適さない。

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●_始動技 A

崩し無しA投げ から繋がるので、前半から大ヤラレを誘発しやすく実用的。OGキャンセルからも実用範囲。

A〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 基本。二段目の PorA の初期動作が似ているのでヨロケ逃げの択となる。

A〜P〜A(強制ダウン)〜(ステージ端なら追い討ちA)
 ステージ端が近いならオススメ。二段目は見てから後ろヨロケ逃げ回避可能だが、ステージ端に追い詰めれるのでまあ良い。

A〜A〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜A〜右移動P〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜A〜右移動P〜(回り込みから)横つかみ
 欲望。A後は少し右に移動してPを打つと安定する。

A〜P〜右、後A〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜P〜右、後P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。P後の僅かに右、僅かに後退が位置修正に重要。難易度がやや高く、無理には要らないが、ヨロケ逃げの択が優秀。

OGキャンセルA〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
OGキャンセルA〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA

OGキャンセルA〜P[ダウン]〜追い討ちA
 OGキャンセルA後のPは一発でダウンするので、安定ならこちら。

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●_始動技 P

Pは迎撃用として、立ち回りでのヒットも現実的。

P〜(前進)A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 基本。間合によってはP後は少し前進してAを打つと安定する

P(頭ヒット)〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA

P(頭ヒット)〜前進A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 ヨロケ逃げの裏択。P後に僅かに前進が重要。

P(胴体/足ヒット)〜P[ダウン]〜追い討ちA
P(胴体/足ヒット)〜A(強制ダウン)〜(ステージ端なら追い討ちA)
 ※Pが胴体/足にヒットする相手は、原則、姿勢の高い相手に近距離でのヒットのみ

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●_始動技 A

Aは迎撃用として、立ち回りでのヒットも現実的。だが、硬直時間の都合、良い追撃が限られる。

A〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 基本。

A〜前進K〜A[ダウン]〜追い討ちA
 安定しないが、二段目のヨロケ逃げ対策として一応。

OGキャンセルA 〜K[ダウン]〜追い討ちA (OGキャンセルA一発でダウンしなかった場合)
 ※殆どの場合、OGキャンセルA は、ほぼ一発でダウンする。(崩れ方では追い討ちAが間に合う)

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●_始動技 P

Pは中盤以降の置き技として、立ち回りのヒットも現実的。

P〜(右移動)A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 基本。

P〜A(強制ダウン)〜(ステージ端なら追い討ちA)
 ステージ端が近いならお手軽でオススメ。

P〜(右移動)A〜右移動P〜(回り込みから)横つかみ
P〜(右移動)A〜右移動P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。A後は少し右に移動してPを打つと安定する。

P〜(右移動)A〜右移動K〜K[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。ヨロケ逃げの裏択。精神ダメージで良いのが無いのでいっそ破壊値重視。

P〜左移動A〜前進K〜P[ダウン]〜追い討ちA
P〜左移動K〜右移動A〜P[ダウン]〜追い討ちA
P〜左移動K〜右移動P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。初段後の左移動、二段目後の右移動が安定に重要。

P〜K〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 二段目がヨロケ逃げ(右)で一択回避可能だが、繋がりやすくダメージも良い。
 相手がヨロケ逃げを前or後のみにしているなら使ってみよう。

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●_始動技 K

崩し無しA投げ から繋がるので、前半から大ヤラレを誘発しやすく実用的。OGキャンセルからも実用範囲。

K〜A(強制ダウン)〜(ステージ端なら追い討ちA)
 ステージ端が近いならオススメ。

K〜前進A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 基本。

K〜前進K〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜前進K〜前進A〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜前進K〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 ヨロケ逃げの裏択。難易度は高い。

K〜前進A〜右移動P〜(回り込みから)横つかみ
K〜前進A〜右移動P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。難易度は高い。

K〜(右移動)A〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜前進A〜前進K〜K[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。ヨロケ逃げの裏択。難易度は高い。

OGキャンセルK〜(右移動)A〜P[ダウン]

Kで大ヤラレを誘発したら、回り込んでの横つかみでも良い。

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●_始動技 K

崩し無しA投げ から繋がるので、前半から大ヤラレを誘発しやすく実用的。

K〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜P〜(回り込みから)横つかみ
K〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 安定。

K〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 ヨロケ逃げの択として。

K〜A〜右移動P〜(回り込みから)横つかみ
K〜A〜右移動P〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜P〜後退P〜(回り込みから)横つかみ
K〜P〜後退P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。二段目後の位置修正の移動が重要。

K〜A〜右移動K〜K[ダウン]〜追い討ちA
K〜P〜後退K〜K[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。ヨロケ逃げの裏択。精神ダメージで良いのが無いのでいっそ破壊値重視。

Kで大ヤラレを誘発したら、回り込んでの横つかみでも良い。

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●_始動技 K
 ※精神[36]は平凡
終盤から使える。OGキャンセルからも実用範囲。

OGキャンセルK〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
OGキャンセルK〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 原則、OGキャンセルがメインになるだろう。三発目でダウンするので、これらが基本。

OGキャンセルK〜一瞬前進A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 無理には要らないが一応。

立ち回りや、崩し無しA投げ後から大ヤラレ誘発なら下記を。
但し、手っ取り早くダウンを奪いたいなら、OGキャンセル版と同じでも良い。

K〜左斜前A〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜左斜前A〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜左斜前P〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜左斜前P〜K〜P[ダウン]〜追い討ちA
K〜左斜前P〜K〜K[ダウン]〜追い討ちA
 欲望。K後に少し左斜め前進してAを打つと安定する。難度はやや高い。

K〜A〜P〜A(強制ダウン)〜(ステージ端なら追い討ちA)
K〜P〜A(強制ダウン)〜(ステージ端なら追い討ちA)
 ステージ端が近いならオススメ。

K〜A〜右移動P〜(回り込みから)横つかみ
K〜A〜右移動P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 A後は少し右に移動してPを打つと安定する。

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●_始動技 P
 ※精神[34]は平凡
後半以降のOGキャンセルで大ヤラレを誘発した場合に備え、用意しておこう。

OGキャンセルP〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 基本。

OGキャンセルP〜K〜P[ダウン]〜追い討ちA
OGキャンセルP〜K〜A[ダウン]〜(崩れ方では追い討ちAが可)
 二段目のヨロケ逃げは 左、右 の二択となる。

OGキャンセルP〜前進Pxダウンまで繰り返し〜追い討ちA
 前転ヨロケ逃げを徹底する相手にしつこくPを当てる。

OGキャンセルPで大ヤラレが可能なら、K、K、Pでも大ヤラレ〜大ヤラレはまず可能。

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●_始動技 P
 ※精神[44]
精神ダメージが高すぎないので、前半での大ヤラレ誘発は厳しいうえ、OGキャンセル用としても適さない。
終盤なら立ち回りでの大ヤラレ誘発はありえるだろう。追撃が優秀なので、候補に。

P〜(右移動)A〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
P〜(右移動)A〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 基本。

P〜右移動K〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
P〜右移動K〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 ヨロケ逃げの対。

P〜右、後A〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
P〜右、後A〜前進A〜P[ダウン]〜追い討ちA
P〜右、後P〜K〜P[ダウン]〜追い討ちA
P〜右、後P〜K〜K[ダウン]〜追い討ちA
P〜右、後P〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 P後の僅かに右、僅かに後退が位置修正に重要。
 難易度がやや高く、無理には要らないが、二段目のモーションが優秀で、見てヨロケ逃げはほぼ不可能。(読みは除く)

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●_始動技 A

立ち回りでは殆ど使わないが、前転ヨロケ逃げ後の起き攻めに使うので、ヒット時のリターン用に。
実は追撃が非常に優れる。立ち回りでも使いたいが回り込みに無力で、OGキャンセル用としても適さない。

A〜A〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜A〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜P〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜P〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜P〜P〜(回り込みから)横つかみ
A〜A〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜A〜P〜(回り込みから)横つかみ
 前転ヨロケ逃げをされても、前転ヨロケ逃げ後の起き攻め始動なので問題なし。
 当たり方やP後の(左)回り込みかげんで背後投げも可能。

A〜A〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
A〜P〜右移動P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 三段目のヨロケ逃げが後ろ。

A〜P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 二段目のヨロケ逃げが後ろ。前転ヨロケ逃げ相手に強烈な裏択。
 キチンと見ている相手なら、見てから後方ヨロケ逃げをするので、相手の力量を測ろう。

A〜(右斜後退)P〜K〜P[ダウン]〜追い討ちA
 こちらは、ヨロケ逃げが全て後ろ。前転ヨロケ逃げを徹底する相手に。
 右斜後退は要らないが、他の択の布石として見せておいても良い。

A〜右斜後退P〜右斜後退A〜P[ダウン]〜追い討ちA
 やや難しい。無理には要らない。

A〜(右斜後退)P〜P[ダウン]〜追い討ちA
 右斜後退は要らないが、他の択の布石として見せておいても良い。

A〜(右斜後退)P〜A(強制ダウン)〜(ステージ端なら追い討ちA)
 ステージ端が近いならお手軽でオススメ。右斜後退は要らないが、他の択の布石として見せておいても良い。

A〜A(強制ダウン)〜(ステージ端なら追い討ちA)
 ヨロケ逃げの余地が無く、確定。ステージ端が近いならお手軽でオススメ。

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大ヤラレコンボレシピ 注意事項と補足

サクラは、硬直が長い打撃が多く、さらに強力な打撃は発生が遅い。
よって、相手の大ヤラレ中に、間に合う打撃は限られる。つまり、大ヤラレ時間と、技の硬直、発生を計算する必要がある。
つまりは、間に合う組み立てを紹介してある。

ヨロケモーションの姿勢も考慮して繋がるコンボではあるが、
原則、初段が正面からヒットした場合となるので、先端当てや微妙な当たり方では次の打撃が当たらない場合もままある。
時間と距離が間に合う追撃でも、相手キャラ、ヒット部位や方向によるヨロケモーションの種類、
ステージ端や壁、障害物の位置ズレなどで、絶対的な安定はない。

ヒット時の間合い、相手のヨロケモーションを見極めて、繋がる技、繋がらない技を上手く使い分けよう。
また、打撃の後、僅かに移動する事によって、次の追撃が安定してヒットするケースも多い。
微妙な移動による位置修正も重要となる。


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<ダウン値とダメージについて>

精神ダメージとダウン値は、ほぼ比例するので、
(ダウン値が 0 からの大ヤラレ誘発では)ダウンまでに奪える最大の精神ダメージの合計はほぼ一定となる。

つまり、精神ダメージの高い打撃なら、数発でダウンするし、精神ダメージの低い打撃なら、ダウンまで5発以上当たる。
そして、結果として、合計の精神ダメージは、それほど変わらない。

正確には、ダウン直前までの精神ダメージの合計がほぼ同じとなり、ダウンとなる最後の一打で、(多少)変わる。
この為、最後の一打は精神ダメージが最も高く、かつ追い討ちAが確定する P が最も良い。
逆に、追い討ちAが間に合わない A は良くない。(ダウンの崩れ方では追い討ちAが間に合う場合がある)

ここでもう一つ重要な、破壊ダメージについてだが、K、K以外の打撃では、劇的な差は無く、
K、Kを使わない大ヤラレコンボなら、最も重要な破壊ダメージは、ダウン後の追い討ちA である。

結局は、打撃の度にヨロケ逃げの可能性があるので、打撃を多く当てるよりは
なるべく早く P でダウンを奪って、追い討ちA を当てる方が良い。
例え打撃を多く当てた場合でも、合計ダメージのほぼ半分は Pと追い討ちA であるのだ。

但し、大ヤラレ誘発後のセオリーとして、相手の肉体ゲージが充分に減っている状況・・・
精神ダメージの低い打撃で大ヤラレ〜大ヤラレが可能なら、追撃は K or K が良いだろう。
ヨロケ逃げは二択になるうえ、破壊値を稼げる。
ヨロケ逃げをされても、相手の肉体ゲージはまだ真っ赤だろうから、全快するまでに打撃を当てよう。
 ※KO狙いなら、精神ダメージの高い打撃での大ヤラレコンボも当然あり


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ワンランク上のレシピ?それとも不要?

打撃(大ヤラレ誘発後)〜A〜左移動P〜(回り込みから)背後投げ
打撃(大ヤラレ誘発後)〜位置調整P〜左移動P〜(回り込みから)背後投げ

初段が、P、A だったり、既にダウン値が溜まっていれば、三打目(或いは二打目)でダウンするので注意。他のレシピにしよう。

最終目的の(回り込みから)背後投げ は二打目がPの方が成功しやすい。
が、Pは安定して当たらない。位置調整も微妙に難しい。

安定なら、二打目は まず当たるA が良い。結果、回り込みが間に合わず、横つかみになってもまあ悪くない。

実は、床が軟いステージだと、破壊値は劣り、精神ダメージも大差はない。硬いステージならかなり良い。硬いステージ専用か。

尚、Pをヨロケ逃げされても、Aと同じく、ヨロケ逃げ後の追撃が可能。
しかも、Aよりもリターンはデカイ。リスクもあるが。まあ、ローリスクで攻めを継続できる選択もある。使い分けよう。

---補足 上記を応用すれば、

打撃(大ヤラレ誘発後)〜A〜位置修正P〜(右移動)P[ダウン]〜追い討ちA

もアリだ。打撃(大ヤラレ誘発後)〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA よりもP分ダメージアップ。

ヨロケ逃げの機会が一回増えるが、結局Pのヨロケ逃げなので、あまり問題ではない。
注意点は、初段が、P、A だったり、既にダウン値が溜まっていれば三打目(或いは二打目)でダウンするので、損だ。
初段の当たり方によっては、(A後の)Pの位置修正も微妙に難しい。練習しよう。

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ワンランク上のレシピ?それとも不要?

打撃(大ヤラレ誘発後)〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA の代わりに・・・

打撃(大ヤラレ誘発後)〜(右斜め後退)P〜一瞬右、後ろ移動P〜P[ダウン]〜追い討ちA
打撃(大ヤラレ誘発後)〜(右斜め後退)P〜一瞬右、後ろ移動A〜P[ダウン]〜追い討ちA

を使う事で、ダメージがアップする。が、P を当てるには位置修正の必要があり、難易度は高く、安定しにくい。
ダウン値が既に溜まっていたり、初段によっては、三打目(或いは二打目)でダウンするので注意。

P後の追撃は P or A がヨロケ逃げの二択となるのは利点だが、
これまた位置修正の必要があり、難易度は高く、安定しにくい。

ダメージは、
A〜版 精神合計 初段+[192]、破壊値合計 初段+[b81/p203] に対して、
P・P〜版 精神合計 初段+[244]、破壊値合計 初段+[b99/p248]
P・A〜版 精神合計 初段+[234]、破壊値合計 初段+[b96/p241]

と、なり、大技一発分は当然上がる。
が、ダメージの大半は〆のP[ダウン]〜追い討ちA が担っているので、劇的なアップではない。
肝心の〆のP[ダウン]〜追い討ちA までに相手のヨロケ逃げの機会が一回増えてしまう点もよろしくない。
P、A のヨロケ逃げは、A と同様にヨロケ逃げ後にサクラが攻めを継続できるので、大きな問題ではないが)
P のヨロケ逃げは、仕切り直しになるので、サクラとしては損。

 確定追撃+ヨロケ逃げをされる追撃 のダメージアップと成功率を天秤にかける(つまり期待値を求めると)と、
 計算上のダメージは A〜版の 0.75倍となる。つまり期待値では損。

まあそれでも、相手がAやPを警戒して、前転ヨロケ逃げを徹底するケースが多いだろうから、
殆どの場合は、P・P〜版 を使うと良いだろう。幸い、P・A〜版 より位置修正は容易。
ヨロケ逃げをされなければ、当然ダメージはアップする。


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