豆知識いろいろ
キャッチ技の性質
衣装の性能差
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キャッチ技の性質
キャッチ不可能な攻撃技は下記を参照。
各種つかみ(組みつき、首相撲つかみ)、タックル系、投げ属性の技
肘、膝、両手、両足、頭突き、肩、の打撃技 ※下段P もキャッチ不可
※打撃投げもキャッチ不可 まあ両手、両足技であるのでキャッチ不可と云えるのかな?
寸止め
上記以外の打撃技がキャッチ可能となる。奥義もガード不能も。
因みにサクラの A はキャッチ不可。おそらく肘技扱いです。
※サクラの A は肘技扱いではなく、下段P?
神山のA(防御崩し)も、キャッチ不可。おそらく肘技扱い
※防御崩しは、(ニュートラルガードを崩す効果を持つ)精神ダメージ[0]の打撃技 と考えてよい
下段P もキャッチ不可技となります。(PキャッチやPKキャッチで捕れない)
椎名の直突き構え〜の下段直突き(角度下方向の直突き)が、下段P となり、キャッチ不可となります。
現在、確認の取れている下段P はサクラのA と椎名の下段直突き のみとなります。
2014/04/28追記
サクラのAは、肘技扱いが良いかも?
ひょっとしたら、A(スレッジハンマー、両手技)と勘違いされ、キャッチ不可(両手技扱い)になった可能性も??
椎名の直突き 下段、最下段 は 下段P で間違いなし。
原則キャッチ不可技扱い でよいが・・・例外が姫川の奥義Lv3(PKキャッチ)のみ、キャッチ対象となる!
これは盲点だった。
尚、下段Pは、他のキャッチ技ではキャッチ不可となる。
Pキャッチも不可。神山、久我、サクラ、勇次郎のPKキャッチも不可。
パンチ捌き裏拳、拳砕きも不可。背筋ガード、外受けも不可。
寧ろ、下段Pより、姫川の奥義Lv3が特殊なキャッチとも云えるかも?
★姫川奥義Lv3について
サクラのAはキャッチ不可。神山のA(防御崩し)や他のキャッチ不可技(肘、膝、肩等)もキャッチ不可。
いわゆるキャッチ不可技は、全て不可。椎名の下段Pのみキャッチ可能。
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◆キャッチの原則
上段、中段、下段のキャッチ判定は、選択ガードの判定とは全く別モノ。
いわゆる、実際の軌道や打点・インパクト部分とは根本的に違う。
各打撃技に「被キャッチ判定」が設定されています。
「左P上段」「左P中段」
「右P上段」「右P中段」
「左K中段」「左K中段」「左K下段」
「右K上段」「右K中段」「右K下段」
そして「キャッチ不可」と。
椎名のキャッチのみ、 左or右 かつ PorK が関係して、
他は全て 上or中or下 かつ PorK が関係する。
そして、お互いの「体格」「間合い」「立ち位置」に関係なく、
「上段Pキャッチは全てのキャラの被キャッチ判定上段Pが捕れ、被キャッチ判定中段Pや他の打撃は捕れない」
「被キャッチ判定上段Pの打撃は全てのキャラの上段Pキャッチで捕られ、中段Pキャッチでは捕られない」
と云う法則が成り立ちます。
これは<他の格闘アクションでは説明する必要がない当然の事>で当たり前に感じますが、
このゲームでは、
お互いの「体格」「間合い」「立ち位置」で同じ打撃技でもガード部分が異なるのが普通な事なので、
キャッチの特性には注意が必要なのです。
つまり、キャッチの判定は攻撃ヒット・ガードの当たり判定とは別モノです。
「被キャッチ判定が左P上段」なら明らかに胴体に当たる打撃でも上段キャッチです。(つまり中段キャッチできない)
椎名のキャッチも同様で、
右足を使うなら、後ろ廻し蹴りのような、(本来、左Kの軌道である)左方向の軌道の技でも「右Kキャッチ」で捕ります。
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検証結果
※ガード方向は間合いにより上・中が(頭・腹が)変わる場合もありましたが、
キャッチは捕れる間合いなら全て同じでした。
堤の P
井野は腹ガード キャッチは上段P
泉は腹ガード キャッチは上段P
堤の P
井野は腹ガード キャッチは中段P
泉は腹ガード キャッチは中段P
堤の P (明らかに胸部を狙っている鉤突き)
井野は腹ガード キャッチは上段P
泉は腹ガード キャッチは上段P
片岡の A
ほぼ、頭ガード、ヒット時も頭が多い。 キャッチは中段P
★衣装の性能差について
拳法家(と、チンピラ・ヤクザ)以外のキャラは、最低二種類の衣装が選べる。
カラーバリエーションは、一応は各衣装に二種だが、選べない。
同キャラ対戦時専用。コントローラー2Pが、同キャラ対戦専用の2Pカラーとなる。何気にレア。
残念というか、こんにちの格闘ゲームのキャラにしては、衣装(カラー、コスチュームバリエーション)の種類は少ない。
まあ、これは、原作のイメージを優先した結果であろう。
プレイキャラ全員に、私服が欲しかったが。
※同キャラ対戦時に、道着系キャラによっては紛らわしい
さて、このコーナー、衣装の性能差 についてであるが、
衣装による、技やパラメーターの性能差は 「全く無い」
これは、ある意味、あたりまえだったりするが。
原則、格闘アクションの衣装は、見た目の個性であり、
技の性能、パラメーターが変わること無い。
(一部の格ゲーでは、衣装カスタムによる性能の変化があるが、イレギュラーと云うべきだろう)
まあ、「見た目」の変化、特に技のモーションの見た目から、
中段下段などが、見極めにくくなる セコイ変化 は有り得るだろう。
餓狼伝では、見た目の変化は軽いので、そうゆう、セコイ変化は無いと思ってよい。
本題に戻ろう。
餓狼伝での 衣装の性能差 は・・・
キャラの性能が変化する と云うより、
とある効果が起こりやすくなる と云った方が正しいだろう。
具体的・・・結論を言えば、「オープンフィンガーグローブ着用」で、ゾーン状態(スロー効果)が起こりやすくなる だ。
●ゾーン状態
お互いが打ち合いを続け、ダメージ(主に肉体ダメージ)が蓄積してくると、
カメラが少し寄り(つまり少しズームになる)、キャラの動きにモーションブラーが付き(ブレや残像のような効果)
お互いの動きがスローとなる。
タイムカウントの減りも、スローと同じでゆっくりとなるので、
「極限状態の集中力により、相手の動きがスローに見える」所謂 ゾーン をゲームでうまく再現したと解釈しようではないか。
ラッシュ時のスロー効果、モーションブラー効果と言えば、かっこいいが、いわゆる 処理落ち とも言えなくもナイ・・・。
おそらくは、ハード性能による処理落ちだが、
意図的に画面がズームして、モーションブラーするので、狙ったスロー効果とも思える。
※画面ズームとモーションブラーの演出で、結果的に処理落ち(スロー)するとも云える・・・
これが何を意味するかと言えば、
つまり、ゾーン状態は、OGやキャッチ(や選択ガード、合わせ攻撃)を狙いやすい という点に注目しよう。
対応型のキャラ、待ち主体のプレイヤーには 利点に働く。
尚、自キャラの攻防に限らず、ゲームでの対戦中にお互いにゾーン状態が起きやすい と云う点に注意しておこう。
相手も当然、ゾーン状態中には、各種対応が容易になる。
例えば、
「自キャラが オープンフィンガーグローブ着用(以下OFグローブと表記)で、相手キャラは着用しない 場合」と
「自キャラは着用せず、相手が OFグローブ着用時 の場合」は 同じ だ。
お互いが OFグローブ着用 なら、ゾーン状態はさらに起こりやすいぞ。
因みに、ステージによってもゾーン状態の起こりやすさは差がある。
公園やリングは起こりやすい。ジャングルジムやロープのせいで。・・・つまりは処理落ち。
ゾーン状態が起こりやすいステージで、二人ともOFグローブ着用の場合、少しのダメージでゾーン状態になるので、けっこうムゴイ・・・。
なるべくやめよう。リングで、OFグローブ着用は「見た目は当たり前」で、アリなのだが・・・。
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因みに、便宜上、オープンフィンガーグローブ着用 と表現したが、
衣装バリエーションの一つの事である。
各衣装に「オープンフィンガーグローブ」を着けるか着けないかを選ぶ事は出来ない。残念。
よって、衣装バリエーションに、オープンフィンガーグローブ着用が無いキャラは、もちろん着けれない。
サクラと拳法家だ。(と、勇次郎、チンピラ、ヤクザ)
参考までに、オープンフィンガーグローブ着用衣装は、衣装選択 L2ボタン である。(例外有り)
●ブンカートの P の発生について
ブンカート P の発生は、2013/9/21以前は、11F となっていました。
が、もう少し詳しくデータを捕り続けた結果、基本 12F としたほうが良いようです。
<技の発生データの注意事項>
発生調べは、全て 「相手は如水、正面、密着」からの最速を前提にしています。
当サイトの発生の数値は、全て、上記条件の集計結果となります。
間合いにより、1F(以上)遅くなる技も多いですが、リーチぎりぎりの先端当てでも変わらない技もままあります。
振りかぶる技などは、相手の姿勢が低ければ、遅くなる場合も多いです。
現状では、技の距離別での発生調べは、(余暇時間的に)無理なのでご容赦ください。
※それよりは、全技の発生(密着最速)を先に調べたほうが良いと思われる
<ブンカート P の発生>
実は、ブンカートP の発生は、「相手は如水、正面、密着」 で 11F と 12F の二種類が集計されるのです。
※データ集計時2013/2月の時点で判っていた事柄
今までは、「密着」「最速」 が原則だったので、11F と定義して、データ表に記載していましたが・・・
(少しでも間合いがあれば、12F。が、少し間合いがあれば1F遅くなる技は他にもある)
他のキャラの他の打撃では、「相手は如水、正面、密着」時に、発生が変わる技は(今のところ)無いです。
追記 梶原、長田の P が 如水、正面、密着時に 14F,15F との二種類が集計されました。
そして、上記ルールに基づき、発生[15F]と定義します。
例外的に、「密着よりも近い場合に」「1F早くなる技」があります。
代表的な技が、片岡のA(頭突き)で、通常の発生は、8F(片岡から相手に当てる為に打つ場合)ですが、
相手の打撃(手足)に合わせる場合など、頭と手足が重なっている場合に打つと、発生 7F となります。
・・・いろいろと技の発生など、調べていった結果、
ブンカートのP の発生 11F は、密着以上に近い場合の例外である、と判断して、
基本は、発生 12F と定義したほうがよい、という結論になりました。
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<余談、或いは、豆知識>
安原の P は、12F で間違いないです。
「相手は如水、正面、密着」 で何十回試行しても、12Fとなり、11Fは無いです。
「違うキャラで」「同じモーションの打撃」 は 「発生」 は同じ という、結果が出たのです。
※「全体動作(と硬直)」は異なる場合もある
鞍馬のビンタと鞍馬のビンタ、工藤Aと鞍馬A、安原Aと涼二A、安原Aと如水A、など、
共通モーションの技は多いです。
ブンカートと安原は、キャラの性質上、共通モーションの技が多いです。
PPP、や、PPK*K も全体動作が同じです。
キック系ではモーションが違う技もままある。
顕著なのは、Kの膝蹴り。ブンカートの膝と安原の膝は別物。
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