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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 フェイント行動など ver.0.87

立ち回りに変化をつける為の 個性的な行動!?

● スウェー連発

● 選択ガード高速切り替え ぷるぷる

● スライド移動(ニュートラル移動) カサカサ&ぬるぬる

● 一部のキャラの固有技

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概要・解説

当ゲーム、「餓狼伝」のキャラクターの行動には、

他の殆どの格闘ゲームにある、しゃがみ、ジャンプ、ダッシュ(ステップ)、は、原則、ありません。
 ※一部のキャラの固有技としてはある

ソウルキャリバーのような、レバーのみでの八方向移動はありますが、
動きは素早くはなく、クイックに間合いを詰める、離す と云うよりは、じりじりと間合いを調整する 動きとなります。

さて、ゲームとしては、全く問題ないのですが、

基本の移動が上述の性質の為、誰が使っても同じような動きになってしまいがち な 現象が起こりやすいです。

さらに、最も動作の少ない打撃でも、それなりに、長い為、
他の格ゲーで有効なフェイント的なジャブ(小パンチ、コパン、しゃがパン)がほぼ使えないです。

しゃがみ も無いという事は、屈伸フェイント(通称、カクカク) もありません。

これらが何を意味するのかと云うと、膠着状態になった場合、「相手の空振りを誘う事」が、非常に難しくなっているのです。
特に、相手の奥義の空振りを誘いたい時に、切実となります。

ですが、全くフェイント動作ができないワケではありません。
基本操作を、応用する事によって、個性的な動きもできなくはないです。

一例をあげてみたので、参考までに。


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<その一>

スウェー 中にG(後退中にG)

一瞬上半身を引く。僅かに下がるので、間合いも(僅かに)離れる。

初期動作が 前蹴り系 に似てなくもないので、フェイントとして使えます。

突破力[0]なので、それなりにリスクはありますが、
全体動作[21F]は、非常に少なく、相手が 「スウェー動作を見てから放つ打撃」 は、理論上、全てガード可能です。
 ※一部の奥義は不可
 ※先読みでなく「スウェー動作を見てから」スウェー動作中の相手に打撃を打っても、時間的に全てガードが間に合う

また、(移動やガードを除く)一回の動作では、全キャラ、最も短い動作となります。P(ジャブ)等よりも段違いで短い。

このフェイント用としての スウェー は、一部のキャラには、非常に重要な、行動となるので、覚えておきましょう。

安全な間合いで スウェー連発 をしていると、対人戦では、思わぬ効果があります。

例えば、スウェー動作に、相手の目が慣れた場合、
今度は、(スウェーと初期動作が似ている)打撃を スウェー と間違える、等。

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<その二>

選択ガード高速切り替え ぷるぷる

ガードボタンのある、このゲームは、その場でガードポーズを取ります。

頭ガード と 腹ガード の二種類となりますが、他の3D格闘ゲームと違い、どちらも立ち状態でのガードポーズとなります。
 ※両手で頭をガードするポーズ、か、両手で腹をガードするポーズ

Gボタンを押したまま、を連打する事によって、高速で頭ガードと腹ガードを繰り返します。

これは、1/2の確立で、自動で頭ガードか腹ガードをする、ファジーガードの性質を持ちます。
相手にしてみれば、1/2でも選択ガードされたら場合のリスクが大きい状況なら、バクチで打撃を打つわけにはいきません。

特に、ガードポーズを見て隙間を狙う上級者相手には、想像以上に、有効です。
 ※上級者は、頭ガードをしている相手には腹を狙い、腹ガードをしている相手には頭を狙う
一応、「相手にとって、選択ガードされても良いから、1/2で打撃が当たる方が良い状況」 なら注意しましょう。

さらに、見た目が 変です。かなり滑稽です。おかげで、フェイント的な効果も持ちます。
多用して、相手の目が慣れれば、普通に打撃を打つ時に、思わぬ効果があります。

但し、つかみ には、非常に弱いので、不用意な使用は注意しましょう。
 ※つかみ返し奥義開放中なら、つかまれるリスクが消えるので、多用できる

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<その三>

スライド移動(ニュートラル移動) カサカサ

連打 でダッシュをしない、このゲームでは、「連打」の操作をすると、立ち状態に近いグラフィックのまま、小刻みに前進します。

コレも、見た目が 変です。かなり滑稽です。おかげで、フェイント的な効果も持ちます。
多用して、相手の目が慣れれば、普通に打撃を打つ時に、思わぬ効果があります。
この滑稽な移動に、相手の目が慣れると、今度は、通常の移動 を 打撃の初期動作と間違える可能性があるのです。

さらに、間合いの詰まるタイミングが 通常の移動と異なるので、刺し合い戦でも有効です。

連打など、他の方向も同様に可能です。尚、連打は、早いより、やや遅めが良いです。タタタンではなく、タ、タ、タン、なリズム。

尚、連打など、斜めの連打は難しいので、オススメできません。
が、スムーズに・・・とレバー(方向キー)を入力すると、立ち状態に近いグラフィックのまま、滑るように斜め移動します。

コレも、見た目が 変です。かなり滑稽です。おかげで、フェイント的な効果も持ちます。
とりあえずの通称は ぬるぬる としておきます。

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<その四>

一部のキャラのみですが、「息継ぎ連発」、「頭突き連発」、「外受け連発」、等がフェイント効果を持ちます。
特に、相手のキャッチやOGを誘うのに有効です。但し、奥義のぶっぱには、あまり意味が無いので注意しましょう。

他には、椎名のキャッチ、AとA なら全体動作が短めで突破力を持つので、フェイント用としてもあり。
長田の しゃがみ〜即解除 の繰り返しもまずまず。藤巻の 虎王構え前進〜即キャンセル など。


・フェイント動作の注意点

滑稽・シュールな動きになる、フェイント動作は、
連続で行ったり、意図的に多用したりして、相手の目が「その動きに」慣れてくれなれけば、あまり意味がありません。
 ※相手の目が慣れる事によって、他の(通常の)動きに対する反応を遅らせるのが真の目的

が、「多用する」事自体が、それなりのリスクとなります。

大前提として、
攻め気なプレイヤーや、相手が手を止める意味がない状況(こちらの肉体ゲージが空など)では、意味がありません。
待ち、対応型のプレイヤーや、後出し奥義、合わせ攻撃、キャッチやOGを狙っている相手に使うのが、基本です。


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