当攻略サイトを制作するにあたり、解説しやすいように簡略化した単語・・・造語が多くなってきたので
この場を用語解説とします。
コマンド表記について
<OG>
オフェンシブガード。攻略の用語でよく使うので略称で読んでいます。
<ヨロケ誘発技>
精神ダメージの高い打撃。おおむね精神ダメージ[40]以上。
ヨロケを狙う打撃は必然的に精神ダメージが高い技となります。
攻略の記事に、「精神ダメージの高い打撃でヨロケ誘発を狙おう」では、文が長くなるので、
「ここでヨロケ誘発技だ」や「ヨロケ誘発技の出番」と云う表現となります。
どちらかといえば、乱打戦に使う場合もあるので、突破力を持ち、発生は遅すぎない打撃となります。
厳密に決めているわけではないので、 K等のハイキック系も含まれる場合もあります。
例:工藤は ヨロケ誘発技 が豊富。
<強打>
精神ダメージの高い打撃。おおむね精神ダメージ[40]以上。
便宜上、肉体ダメージや破壊値は関係ない。※精神が高くなければ 肉体ダメージや破壊値が高くても 強打ではない
上述のヨロケ誘発技とほぼ同義であるが、原則、突破力や発生は関係ない。
つまり、ヨロケ誘発技 なら、強打 でもあるが、
強打全てが ヨロケ誘発技 と云うワケではない。
堤の A はヨロケ誘発技であり、強打でもあるが、
堤の A は強打ではあるが(発生が遅いので) ヨロケ誘発技とは言いがたい。
<精神>
キャラクター攻略ではほぼ「精神ダメージ」の事を指す。「ダメージ」を省略しただけ。
尚、精神[60]等の[ ]内の数字は精神ダメージである。
例:Aは精神[60] が高いので有効な技。
<破壊値>
ブレイクダメージとパーツダメージの事。
攻略の用語でよく使うので、ブレイクダメージとパーツダメージの事を「破壊値」と読んでいます。
全ての技のパーツダメージはその技のブレイクダメージの2.5倍な為、
ブレイクダメージの高い技はつまりはパーツダメージも高く、その逆もまたしかりなのです。
例: Kは破壊値が高い。
<肉体ゲージ>
攻略記事での 肉体ゲージ は、「現在の肉体ゲージ残量(緑部分)」の事を差す。
「肉体ゲージが減る」等の表現は、現在の肉体ダメージ残量が減る場合であり、
肉体ゲージ上限値の事ではないので注意。
例:相手の肉体ゲージを減らしたら、ヨロケ誘発技でヨロケを狙おう。
例:自身の肉体ゲージが減ってきたら、打ち合わず下がり、回復させよう。
<体力>
肉体ゲージ上限値の事。
「体力が高いうち」や「体力が尽きる」は、つまりは肉体上限値がそんな状態。
イメージは「肉体の頑丈さ・タフネス」の事であり、「スタミナ・持久力」とはちょっと違う。
例:長田は体力が高い。
<ブレイクを稼ぐ>
ブレイクダメージ重視の技を使う場合の事。
肉体ゲージ上限値を削る場合の表現はこれ。
例: KPP でブレイクを稼ぐ。
<破壊値を稼ぐ>
破壊値の高い技を使う場合。
ブレイクを稼ぐと似ていますが、同じ部位を狙う場合にこちらの呼び方で使用しています。
例: P で破壊値を稼ごう。
<打点>
プロ野球の打点とは全く関係ない。
餓狼伝では(格闘ゲームの打点と同じく)攻撃判定の高さを指す。
このゲーム「餓狼伝」のガードの、上、中、下段は技ごとには決まってはおらず、実際に当たる部分で決まるので、
他の格ゲー以上に 打点 は重要な要素。
ダメージも、頭、胴体、各両手足、と実際に当たる部分で6種類に分かれる。
さらには、キャラ差の姿勢、体格が比較的極端で、キャラによっては主力技が当たらない事もしばしば。
打点の高さ・低さは、打撃技の重要なパラーメータ(要素)なのです。
例:梶原のハイキックは打点がかなり高く、使い道があまりない。
例:姫川の Aは打点が低く、安定。
<フリー打撃> <ロック打撃>
便宜上、どちらも奥義の解説で使用する用語。公式用語でないのでご容赦を。
フリー打撃とは、ヒット時に与えるパーツダメージが、実際に当たるパーツで決まる打撃。
つまり同じ技でも、相手の体格、間合い、姿勢で当たる部分は一定ではないのです。
特性として、破壊済みのパーツにヒットした場合、精神ダメージが二倍になる、という恩恵がある。
ロック打撃とは、ヒット時に与えるパーツダメージが固定されている打撃。
同じ技なら、相手や姿勢に関係なく必ず同じ。
但し、ガード部分は、他の打撃と同じく、実際に当たる部分なので注意。
こちらは破壊済みのパーツにヒットした場合、精神ダメージは1.5倍。
因みに、他の技も1.5倍。それが普通なので、「フリー打撃の精神二倍」が特別なのである。
<発生> <スキ(硬直)>
格闘攻略系の記事に習い、
発生 は ボタンを入力してから攻撃判定が出るまでの早さ。
スキ(硬直) は攻撃判定が消えてから、動けるようになるまでの間。
の事を指します。
例:工藤の Pは発生が早いがスキは大きい。
<持続>
格闘攻略系の記事に習い、
持続 とは、「攻撃判定が出ている時間」の事となります。
キャッチやオフェンシブガード等は、効果がある時間の事です。
例:鞍馬の奥義Lv1は持続が長い
例:丹波の奥義Lv1は持続が長い
<全体動作>
格闘攻略系の記事に習い、技の動作全体の時間の長さの事。
長さは、下記の「回転」を同じになります。
例:神山のAは全体動作が短い。
<回転>
単発なら、一動作全ての長さ。
連繋なら、「発生の早さ」「連繋間の早さ」「最後のスキの大きさ」ら、全てを合わせた長さの事。
回転が早い・遅いはつまりはその長さの早さ。
つまりは、全体動作と同じ。表現のひとつとして。
例:安原は回転の早い技が多い。
例:丹波のPPP止めは回転が早い。
<ディレイ>
格闘攻略系の記事に習い、
連繋技のタイミングを意図的に遅らせるテクニックの事。
例: PPPK連繋は単調にならないように適度にディレイを混ぜる。
<技のモーションが大きい>
発生までの技の見た目が派手(大きい、判りやすい)場合の表現。
同時に、「発生までが早くない」と云う意味も含めている。
技を見て反応して対応する場合に重要な要素となる。
例:モーションの大きい技は反応してキャッチしよう。
<技が(のモーションが)コンパクト>
上記とは逆に、技の見た目が小さい場合の表現。
見て対応されにくいので、使う側は利点となり、受ける側は厳しい。
発生は必ずしも早いとは限らないが、概ね早い。
<有利> <不利> <五分(ゴブ)>
格闘攻略系の記事に習い、
技がヒット、或いは成功、失敗等した後にどちらが先に動けるかの表現に使用しています。
殆どの場合は、「技を出したキャラ」を基準に表現します。
例:工藤のA投げ後は (工藤が)やや有利となり、発生の早い技が確定ヒットする。
例:井野の双手刈りは投げ抜けをされると、(井野が)大幅に不利となり、反撃が確定する。
例:長田の A(しゃがみ中)P をニュートラルガードされた場合は五分となる。
<開放> <開放中> <開放状態>
奥義が使用可能になる事。
開放中や開放状態は、奥義使用可能の状態の事。
例:奥義Lv3開放中の姫川にはキャッチ不可技で攻めよう。
<発動>
奥義を使用する時の表現。
正確には奥義を「消費」する時。
つまり、直出しやキャッチ系の奥義はヒット・ガード・失敗を問わないが、
ヒット確定で消費する組み中、つかみ返し系の奥義は、成功している事も指す。
例:梶原の奥義Lv2は、奥義開放後、即発動でも構わない。
例:つかみ返し系の奥義はつかまれたら必ず発動させよう。
<合わせ発動>
相手の打撃や連繋を確認してから後出しで奥義を使う事。
奥義でなく通常攻撃も場合もこの表現。
例:奥義Lv1 は合わせ発動でほぼ確定ヒット。
<貫通>
奥義を縛る鎖を奥義やファイナルブロウで貫通させる事。
攻略では、今現在の奥義を使用不可能にする意味も含めた「鎖切り」と云う表現を使うので、
「貫通」の表現はあまり使いません。
<鎖切り>
相手の奥義の鎖を切る場合にこの表現。
今現在の開放中の奥義や次の奥義を貫通させる場合も合わせて含む。
例:奥義Lv1は 鎖切りやKO用に温存しよう。
<奥義連係>
自分の奥義を連続発動させたい場合の表現。奥義を使った 連続技(コンボ) ではないので注意。
例:奥義Lv1は 奥義連係用にも使える。
<乱打戦> <打ち合い>
お互いが連繋や単発打撃を繰り返し打ち続ける状況の事。
例:体力が減ってきたら乱打戦に付き合ってはいけない。
<ラッシュ>
乱打戦や、打ち合いと似ていますが、
どちらかといえば、「回転の速い連繋」を指します。
また、こちらの表現は「自分が行う行動」の場合で使用します。
例:丹波はラッシュが強力。
<カウンター効果> <カウンター効果技>
カウンターヒット時に突破力無効で相手を崩す効果(を持つ打撃)。
カウンターヒットそのものは「相手の攻撃モーション開始から攻撃判定が出るまで」にヒットした場合。
例:チャックの A はカウンターヒットで相手を一瞬怯ませる。
例:丹波はカウンター効果技を持たない。
<強制効果> <強制効果技>
ヒット時に突破力無効で相手をダウン(或いは専用のヨロケモーションにさせる)効果(を持つ技)。
厳密には、組み技、投げ技、キャッチ、殆どの奥義も含まれてしまうので、
便宜上、打撃技のみに「強制効果技」の名称を使用する。
例:サクラの A は強制効果技なので、突破力[100]の相手も吹っ飛ばす。
<打撃ベクトル>
打撃技の方向。
真っ直ぐ、打ち上げ、右、左、打ち下ろし、の5種類に分類される。
場合によっては、打ち上げ系、右技、左技、打ち下ろし系と表記。
わかり易く、攻撃側を基準としているので、右ミドルは 右 としている。(喰らう場合は自分の左側に喰らう技)
大ヤラレを誘発された場合の、ヨロケ逃げは、喰らった方向と打撃ベクトルが関係する。
大ヤラレを誘発した場合のヨロケモーションは、ヒットした部位と方向と打撃ベクトルが関係する。
◆改めて、取扱説明書を読み直してみると、当サイトの名称と異なる「正式の名称」が意外と多い!?
サイト作成初期は、なるべく餓狼伝での正式名称を用いるつもりでしたが、
文字数の省略、文章の中で使用する際の判りやすさ、格闘ゲームとして普及している用語など、
試行錯誤の結果、現在(正式名称と異なる表記)に落ち着いている状態です。
せっかくだから、当サイトで使っている用語と比較して、羅列してみました。
<つかみ弾き>
「投げ抜け」の餓狼伝正式の名称。
ひらがなが正式っぽいが、たまに「掴み弾き」と表記してあったりする。※鍛錬モード・チュートリアルなど
格闘ゲームとしては、「投げ抜け」が判りやすいので、当サイトでは、殆ど「投げ抜け」と表記。
<つかみ>
P+G の操作(動作)の事。
いわゆる「投げ」だが、餓狼伝では、この操作だけでは、相手は完全には投げないので、
これは「つかみ」と表記。「投げ」と表記はしない。
因みに、ひらがなが正式っぽいが、鍛錬モード・チュートリアルでは、たまに「掴み」と表記してある。
漢字が混じり、文字が短縮されるので、単語として判り易いが、当サイトではひらがな版で表記。
<つかみ状態>
P+Gの操作で相手をつかんだ状態。
当サイトでは、「組み中」と表記してある。
<つかみ技>(つかみからの技)
つかみ状態からさらに操作(攻撃ボタンを押す)をしての技。これで餓狼伝の投げ技となる。
一度の操作で相手を投げれる一般的な格ゲーの「投げ技」と異なり、
最低ツーステップ必要なので「投げ技」とは表記しない。
ここでの「つかみ技」とは別のつかみ行動もあり、「つかみ技」では紛らわしいので、当サイトでは、「組み技」と表記。
<部位ダメージ>
当サイトでは、「パーツダメージ」と表記。
ブレイクダメージと密接な関係があるので、同じカタカナ表記がぱっと見で判りやすいかな?と思ったのだ。
実は、「パーツブレイク」とカタカナ(英語)での正式名称もキチンとあるが、見た目の都合、使用してない。
「ブレイク」という単語は、肉体ゲージ上限と関連づけて解説したほうが判りやすい・・・かな?
<方向キー>
PS2コントローラの十字ボタンの事。
だが、当サイトでは、格闘ゲームとして定着してある「レバー」と表記。
本来は、「方向キーを押す(入れる)」と表記すべきだが、当サイトでは「レバーを入れる」としてある。
*** コマンド表記の注意事項 ***
全てのレバー入力コマンド技に共通で、 A は +A の省略表記となっています。
入力の次に( を放して)A入力ではありません。
尚、 +A( A) は ジャスト同時押し である必要はありません。(同時でも受け付ける)
押しっぱなし(レバー入れっぱなし)で、A押しでも成立します。
ゲーム展開的に ジャスト同時押しよりも、レバー入れっぱなしで攻撃ボタンを押す やり方が、適しています。
逆に言えば、Aを押すときに を先に放していたら +A技 ではなく、A技 と判定されるので注意しましょう。
方向キー2回入力技が出しにくいのはその為です。
 A は、
N +A が正確なコマンドとなります。「 を押し、一度 放して、再び を押して( を押したまま) A を押す」
※出ない場合は、他の格闘ゲームのクセで、2回目のレバー入力の際に、レバーを放してボタンを押しているから
方向キー2回入力技の注意事項として、 N +A の N(レバーニュートラル)状態がおそらく1F(2Fかも)以上必要です。
 が早すぎる場合は、出ません。
尤も、 の入力は、必ずニュートラルを経由するので、あまり問題ではありませんが、
 のコマンドや、姫川のタンスイ 要素2回、 要素2回 のコマンドの場合は、一応注意しましょう。
また、
「1回目の は押しっぱなし中に、レバーを放してすぐに 2回目の を押して(そのまま を押したまま) Aを押して」も成立します。
例  P の場合なら、
前進中( 押しっぱなし中)に、一瞬レバーを放し、すぐに Pと入力すると  P技 が出ます。つまり P技は出ません。
尚、PK等の 攻撃ボタン連続表記の場合は、
「P入力後に、(Pを放して)K入力」 と、一般的な格ゲー攻略記事と同じです。
---
ごく一部の連繋技は、
相手に空振りした場合は、連繋技になりません。
その場合の表記は *印 を付けています。
安原の K*K
久我の A*A 等です
|