激闘本場編 と 格闘編 は 基本操作と試合(バトル)のシステムは同じ(各種技の出し方も同じ)なので、当攻略解説は参考にできます
但し、まわしゲージ・バランスゲージ(重心ゲージ)の位置、デザインが大きく変更されているのでそこは注意
激闘本場所編は、チュートリアル、ヘルプ、ガイドの追加、演出の変更など、遊びやすさが強化されている
他には、力士の追加、パラメータの成長要素、本場所モードの追加である(代わりにトーナメント戦は削除された)
※ご意見・ご感想・ご要望はこちら※
〜はじめに〜
初プレイ、初心者、初級者への助言
まずやるべきことは・・・ズバリ、ゲームの難易度は迷わず EASY にするのだ。
はっきり言って、初プレイ、初心者で 初期状態の難易度 NORMAL は無謀。(勝てる場合もあるだろうけど)まず勝てない。
このゲームの面白さ、楽しさ、奥深さに気付く前に 心が折れる。
そして遊ぶモードは・・・「申し合い稽古」だ!連続で相手と戦うモード。100人抜きが一応の目標だが、負けないなら101人以降も続く。
尤も、はじめのうちは 100人抜き を目標にする必要はない。基本操作を身に付ける、基本的な戦い方・勝ち方を覚えるのが目的。
序盤の敵がかなり弱いので、所謂 練習、トレーニングモード としての側面を持つワケだ。
※格闘編には純粋なトレーニングモードは用意されていない。「朝稽古」は、決まり手の紹介、デモでしかない(自身の操作はできない)
つまり、「トーナメント戦」はまだ早い。これは一通りの戦い方を身に付けてからプレイすべき、したほうが良い。
■どのキャラ(力士)を使うか? ※全て実在の関取、人物だが、ゲーム上のキャラクターゆえ、「キャラ」として扱い、敬称も略する。申し訳ない
初期状態で使用可能な力士は
横綱 貴乃花、武蔵丸
関脇 栃東、琴光喜
小結 朝青龍、若の里
前頭 追風海、栃乃洋
十両 寺尾、大至
の、10名である。キャラクター欄の一段目の黒窓になっている 5つと三段目の 10は未開放のキャラ枠だ。
そして一段目の上に 1枠が隠れている(黒枠すらない、隠しキャラ扱い)
大関が全て未開放なので、横綱の 2名が、他8名よりも頭二つ三つは抜きん出て強いキャラとなる。
ので、初プレイ、初心者なら、迷わず 貴乃花、武蔵丸 のどちらかを好みで選ぼう。
このゲームの特徴と一つとして
「全キャラ、基本操作を含む、ゲームシステム上に存在する、全ての動作、全ての技・決まり手 が使用可能」
どのキャラでも、全ての動作、技(使いたい技)は使えるのだ。
まあ、基本能力、力や速度、技の効力、抵抗力、得意技&十八番 は力士ごとに異なり、ゲーム上のキャラクターの個性は存在するが、
得意技&十八番を考慮してのキャラ選択は、あえて近い番付同士で対戦(特に対人戦)する場合に意味があると思っておこう。
※例えば、貴乃花は下手投げや突っ張りは得意技ではないが、前頭、十両で下手投げや突っ張りが得意なキャラよりも下手投げや突っ張りは強い
寺尾が好き、朝青龍が好き等、上記10名から好きな力士がいるなら、それを選ぶのも良い。
が、ゲーム上の強さでは明らかに番付が上のキャラが強いので、CPUに勝てなくて心が折れるくらいなら、まずは横綱を使おう。
そして、操作を覚える、ゲームとしての基本概念や勝ち方を覚えたなら、好きなキャラを使って勝って楽しもう。
〜未開放キャラの開放条件〜
初期キャラの 10名と、開放キャラのうち大関の 5名で「トーナメント戦」を優勝すれば、優勝したキャラに対応したキャラが開放される。
難易度は EASY でもよい。基本操作、基本的な勝ち方を身につけたら是非挑戦しよう。
「申し合い稽古」で 100人抜きを達成すれば、隠し力士「千代の富士」が解放される。これも難易度は EASY でもよく、使用キャラは誰でもよい。
つまるところ、難易度 NORMAL or HARD で遊ぶのは、(難易度 EASY で)未開放・隠し力士を全て使用可能にしてからだ!
因みに、「トーナメント戦」より先に「申し合い稽古」100人抜きを目指すほうがよい。(テンポが良いので、各種操作や技を覚える練習も兼ねられる)
■第一章…一節■ 立合い
試合が始まるとまず立合いからスタート。
カウントダウン終了までにお互いが 立合い技 を入力することによって、それぞれの立合い技を行う。
技の相性によっては、技が不発(相手の技が優先され、正しい操作をしても技は出ない)になるので、なぜ出ない!?と迷わないように。
入力手順の注意としては、技を出すまで「レバーやボタンの操作は、入れっぱなし・押しっぱなしで維持し続ける」のが必須。
カウントダウン中に、(お互いが)操作入力を行うと、カウントダウンは強制終了して、仕切に移行する。
この段階でレバーやボタンから指を離すと、結果「何も行っていない」扱いになり、技は出さない。当然相手の技を受ける。
繰り返すが、技を出すまで「レバー入れっぱなし、ボタン押しっぱなし」が重要。立合い技に限らず、他の多くの動作、技にも共通する。
※補足※
カウントダウン終了〜仕切り終了まで何も操作しないと、当然 何もしない。利点はない。
立合い技に無いレバー操作を行ってもカウントダウンは強制終了して、仕切に移行する。そして 何の技も出ない。
移動レバー、重心レバーの方向間違えや、R3ボタンの押し忘れ(押しっぱなし忘れ)等、要は入力ミスに注意しよう。
必ずしもカウントダウン中に入力した技を行う必要はない。
カウントダウン中に入力した操作の維持を止めると技が出ないのだが、逆に言えば、再度、操作・維持を行えば技は出る。
ので、仕切り中に他の立合い技に変更することも可能だ。もちろん仕切り終了直前には正しい操作・維持を行っておく必要はある。
〜どの立合い技が良いか?〜
立合い技の相性解説は こちらで「立合い相性」 説明済みだが、初プレイ、初心者ならそこまで小難しく考える必要はないだろう。
操作も簡単な 移動レバー(左スティック)と重心レバー(右スティック)をどちらも前(つまり1P側なら )に全て傾ける かちあげ で充分。
かちあげが出ずに相手にまわしを取られる、ぶちかましを喰らう場合は、それは相性なので、しょうがない。
それ以外でかちあげが出ない場合は、操作ミスなので、技を出すまでレバーを 入れっぱなしにする、他のボタンは押さない等、操作に気をつけよう。
もちろん、立合い操作に慣れたら、他の技を試すのもオオアリだ。
立合い技が出ない場合は 技相性 か 操作ミス(レバー方向のミス、入れっぱなしやR3ボタン押しっぱなしをしていない等)のどちらかだ。
■第一章…二節■ 立合い後の行動〜 基本 相手のまわしを取るまで〜まわしを取った後〜
はじめの頃は、突き押し系の技は不要、寧ろ忘れてよい。ゲームの仕様上、突き押し系で勝つのは厳しいのだ。
とにかく、まわしを取り、組みの攻防を制して勝つのが 初心者〜初級者 の第一の目標だ。
寧ろ、初心者のうちは、突き押しは使わない方が上達は早くなると言ってもいい。
※一通りの操作を覚え、組みの攻防で勝てるようになってからなら、組みの攻防を併用して突き押し系の技で勝つ事も可能だし、さらに楽しい
まわしの取り方〜
組んでいない状態(自由に移動できる状態)で、まわしボタン(L2、L1、R2、R1)のどれかを押しっぱなしにする。
※まわしボタンはひとつだけでもよいが、左右ひとつずつの同時押しっぱなしでも可能(L1+R2、L2+R1、L2+R2、L1+R1 の4パターン)
これで、自分から接近しても、相手から近づいてきても至近距離になればまわしを取る。
この状態が 組み状態 であり、後述する、まわしを取っての組み技、投げ技への基本となる形である。
〜補足〜
間合いが離れているなら、突っ張りや喉輪に対して、まわしを取れない場合もあるが、
至近距離で予めまわしボタンを押しっぱなしなら、突っ張りや喉輪より先にまわしを取れる。
尚、後退移動ですら拒否はできない(まわしを取られる)ほど、「至近距離で予めまわしボタンを押しっぱなし」は絶対の行動である。
唯一、相手も まわしボタンを押しっぱなし なら、まわしの取り合いとなり、こちらがまわしを取れるとは限らない(キャラ性能が高い方がまわしを取る)
尤も、こちらがまわりを取りたくない、取ってなくても、相手にまわしを取られれば 組み状態 となり 組み状態での攻防 へ移行する。
※組み状態から組み技や投げ技ではなく まわしを取る 操作も可能だが、それは→■こちらで解説
組み状態での攻防〜
自分or相手のどちらかがまわしを取っていれば、「組み状態(組み中)」となり、このゲームの根幹 重心の崩し合いからの投げ の攻防となる。
「決まり手」の多くは、この状態で可能である。技表は ゲームプレイ中のスタートボタンのポーズ(水入り) から選択できるので、
「○○ってどうやって出すの?」「出し方わかんねーよ」って疑問、ツッコミなら、スタートボタンを押して「技表」を見よう。
ゲーム技表は、アイコン表記であり、文の説明は最低限である。正直、説明不足・・・だが、「わかんねーよ!」と思考停止で投げ出してはイケナイ!
「技表の、この技のアイコンの意味は、この操作の事か!?」と仮説や予測を立て、ロジックを解く感じでまず操作してみる事をオススメする。
技表を見ながら、実際にいろいろ試していくと法則性に気づき、「この技はこういう操作で出るのか!」と技表の意味するところが解るハズだ。
一旦意味が解ってしまえば 「自転車に乗れなかった子供がコツをつかんだらあっという間に乗れるようになった如く」 技の出し方は把握できるだろう。
案外、この ゲーム技表の意味が解るまで、試行錯誤を繰り返す段階 が、思いのほか楽しかったりもするゾ!
因みに、(当時)相撲の知識が殆どなかった(私こと)管理人でも結局は理解できたぐらいだ。
・・・尤も、極一部の技(特に吊系)は成立に必須な条件が技表に表記されていないので、技表の操作だけでは永遠に出ない!
管理人も試行錯誤の結果、(ゲーム技表に載ってない)必須条件を見つけたのだ。※当サイトの技表では必須条件も表記している
〜組み状態からの投げ技(組み技)の手順〜
<<重心を崩す「重心レバー(右スティック)」の入力 〜「移動レバー(左スティック)」を規定の方向に入力 〜R3ボタンを押す>>
〜補足〜
「移動レバー(左スティック)」の規定の方向に入力(傾ける)は、各技により、「小」「大」「どちらでもよい」に分かれる。
この入力量(スティックの傾き加減)が慣れるまではややこしい。
解りやすく説明するなら、「大」ならば、めいっぱい(最大)まで傾ければよいので、ある意味簡単。入力ミスの可能性は低い。
「小」は慣れが必要。純正コントローラーなら基本は50%未満の傾け度合いだ。が実際は40〜49%の感覚ではうっかり50%以上傾けるだろう・・・
ので、「ほんの少し」を基本としよう(所謂レバーの「遊び部分」を僅かでも超えれば「小」扱いになる)
レバー入力「大」は、最大(淵に接触する)まで傾ける。 レバー入力「小」は、ほんの少しだけ傾ける。 の操作を身に付けよう。
重心を崩す「重心レバー(右スティック)」の入力〜 崩し合いの攻防
組み状態からの攻防の第一の操作は 重心を崩す だ。
※重心を崩す以外では まわしの取り合い や 半身になる の操作もあるが、それは後で説明する。まずは基本だ
特定のタイミングで、重心操作を先に行った方が、崩しの主導権を持つ。
相手側の重心ゲージの点 が重心レバーの入力量と連動してその位置に動くだろう。これが「重心を崩している操作」である。
この状態では、重心を崩されている側は、相手の重心を崩す事はできない。
重心を崩されている側が行える行動(するべき行動)は、「崩しの抵抗」である。
└崩しの抵抗 →簡潔に言えば、自分側の重心ゲージの点を 崩されている方向の逆(つまり中心方向)に重心レバーを傾ける。だ。
素早く行えるかは別として、理屈は単純明快。
崩されている方向の逆(つまり中心方向)に 僅かでもよいので 重心レバーを傾ければ、抵抗成功となり、
仮に最大まで崩されていても、すぐに中心に戻り、組みでの五分五分の状態に戻る。
但し、誤って重心レバーを崩されている方向に傾けると、より崩されてしまうのでその点は注意だ。
(重心を崩してから)「移動レバー(左スティック)」を規定の方向に傾けて 〜R3ボタンを押す
各種決まり手の仕掛けは、移動レバーを技ごとに設定される方向(と傾き量)に傾けて、R3ボタンを押す で仕掛け発動。
重心を崩しているなら重心レバーは傾けたままの操作となるので、右スティックを傾けたままR3ボタンを押し込むのはやや慣れが必要かな。
組みの形(取っている、取られているまわしの形)と 重心崩しの方向 と 移動レバーの方向と量 で
各々設定されている決まり手が発動するのでこれは技表を見るのが手っ取り早い 技表はこちら→■
└相手の仕掛けへの抵抗 →これは基本操作で解説済み こちらを参照→■
〜組み状態での崩し合いのまとめ〜
組み状態の五分五分から 先に重心操作を行った方が、相手の重心を崩す→技を仕掛けるモードに移行する。
崩された側は 抵抗する必要があり、抵抗すればまた五分五分の状態に戻る〜
ので、重心操作の先手を取れないかぎり、相手の重心を崩す&技を仕掛ける事ができない・・・※特定の技なら仕掛ける事が可能(中級編で解説予定)
が、原則として、攻めている側のスタミナが多く減るので、ずっと攻め続ける事はできない。どこかでスタミナを回復する必要がある。
スタミナの回復は 何も操作しない事(移動と重心操作をしない)なので、相手が手を止めた時が、こちらが攻めの機会となる。
この スタミナの消費〜スタミナの回復の為に手を止める のタイミングでの攻防の入れ替わりが醍醐味の一つだ。
尚、抵抗する側でも、重心操作をしているとスタミナは回復しないので、抵抗の為でも重心操作は最小限に動かす、と云うテクニックも地味に重要。
■第一章…三節■ 〜組み状態でのまわしの取り方〜 ※本来、二節で解説すべき操作だが、ごちゃごちゃするので、三節にて独立して解説
基礎知識としての まわしボタンと対応するまわしは こちらを参照→■
相撲の基礎知識として、
こちらの右手で相手のまわし(つまり相手の左手側のまわし)を掴んでいるなら 右手まわし。
相手の腕の下からまわしを掴んでいるなら下手まわし。こちらの右手で掴んでいるなら 右下手まわし である。
相手の腕の上からまわしを掴んでいるなら上手まわし。こちらの右手で掴んでいるなら 右上手まわし である。
ゲーム上の仕様
相手が(まわしを掴んでいてもいなくても)右下手 の状態なら、こちらは左手で下手まわしは取れない。が、左手で上手まわしを取るのは可能。
相手が(まわしを掴んでいてもいなくても)右上手 の状態なら、こちらは左手で上手まわしは取れない。が、左手で下手まわしを取るのは可能。
左右が逆の場合も同様、そして攻守が逆でも同様だ。
まわしを取ってない状態での組み技も可能であり、状況によっては有効だが、初心者〜初級者のうちは、まずまわしを取ることを優先しよう。
相手にまわしを取られても、上述の通り、空いている手でまわしを取ることは可能なのだ。
なお、まわしを取るタイミングだが、重心操作中(相手を崩している、或いは相手に崩されている状態)では不可能。
所謂五分五分状態の時に可能。要は 重心レバーを操作しない事 が重要。※移動はOK
まわしボタンは、既に押しっぱなしの状態なら、一度ボタンを離してからの押し直し〜押しっぱなしの必要がある。
相手に先手を取られ重心を崩されたら、まわしを取れないので、重心抵抗→五分五分からのやり直しだ。
〜豆知識〜 組み状態の形
左上手まわし 右下手まわし で組んでいるなら 右四つ の状態である。(厳密にはまわしを掴んでなくても 右四つ)
この場合、相手も必然的に 右四つ となる。(まわしを掴んでなくても 左上手 右下手 の形になる)
左下手まわし 右上手まわし で組んでいるなら 左四つ の状態である。(厳密にはまわしを掴んでなくても 左四つ)
この場合、相手も必然的に 左四つ となる。(まわしを掴んでなくても 左下手 右上手 の形になる)
左下手まわし 右下手まわし で組んでいるなら もろ差し の状態である。(厳密にはまわしを掴んでなくとも もろ差し)
左上手まわし 右上手まわし で組んでいるなら 両上手 の状態である。(厳密にはまわしを掴んでなくとも 両上手)
つまり こちらが もろ差し の状態ならば、相手は必然的に 両上手 の状態となり、
同様に こちらが 両上手 の状態ならば、相手は必然的に もろ差し の状態となる。
組み状態の形は 右四つ、左四つ、もろ差し、両上手 の四つで全てなので、覚えておこう。
相撲用語として、自分の腕を相手の脇の下に差し入れる手を 差し手 と云うので、右差しなら、右下手 であり、両方なら、もろ差し と云うワケだ。
まあ、初心者の頃は、そこまで意識しなくとも充分に戦えるが、より上を目指すなら、この組み状態の形は重要となるので、ゆくゆくは覚えよう。
■第一章…四節■ 組み状態からの決まり手
組み状態からの決まり手は数自体は多い。ので、特に初心者なら 「どれを使えばよい?どれが強い?」とワケがワカラなくなりやすい。
簡潔に述べれば 「上手系&下手系」+「寄り系」 だけでかなり戦える。
そして、初心者なら 上手投げ(弱)、上手投げ(強)、下手投げ(弱)、下手投げ(強) の四種のみでも充分だし、
まずこの四種の性質を理解する・使えるようになるのが「初心者突破の目標」でもある。
上手系→ゲーム技表では 上手投げ(弱)、上手投げ(強)、上手捻り、上手出し投げ
下手系→ゲーム技表では 下手投げ(弱)、下手投げ(強)、下手捻り、下手出し投げ
※上手出し投げと下手出し投げは、半身状態限定の技なので、ここではまだ解説しない。半身状態は第二章で解説予定
寄り系→ゲーム技表では 寄り、寄り切り、寄り倒し
注意点として、寄り系は スタミナ差で大幅に有利になってから「勝負を決める為に」使う技 であり、
立合い直後など、スタミナがお互いほぼ同量の状態で寄り系を仕掛けても、あまり意味が無い、効果が薄いので注意だ。
技の出し方?コマンド?技表ってどこにある?は 第一章…二節 で説明済みだから、忘れているなら読み返そう。
第一章(一節〜四節)で、初心者がまず覚えるべきシステム、操作の解説は完了である。
意図的に、他の操作は解説していないが、それは第二章から解説していくので乞うご期待をば。
■第一章…五節■ その他の操作
第一章(一節〜四節)で、初心者がまず覚えるべきシステム、操作の解説は完了である。
が、それ以外の行動(操作)もあるので一応紹介だけはしておく。詳しい解説は、「初心者向け」ではなくなってしまうので中級部屋で予定。
下記行動のそれぞれの操作方法は 技表を見よう→■
巻き返し 組み状態で こちらの上手を、下手に差し替える
組み状態でのまわしの取り方は →■こちらで解説 しているが、それは基本であり 「巻き返し」 と云う操作も存在する。
半身 組み状態から 半身状態 に移行する
半身状態は 初級者以上からは必須の行動になるぐらい重要だが、初心者にそこまで要求するのはやや酷なので解説は中級部屋で。
吊り 組み状態から 吊り状態 に移行 ※因みに、両手でまわしを取っていることが必須
背後取り 組んでない状態から 相手の背後から両手でまわしを取った場合は 背後取り状態となり、通常の組みとは全く別の状態となる
背後からの吊り 背後取り状態から 背後吊り状態 に移行
閂 組み状態から 閂状態 に移行 ※相手がCPUだと必須条件を満たせないので閂を行うのは不可能だ(対人戦専用とみなしてよい)
逆転技 技、決まり手の一つ 特定の技を受け中(受け直前)に発動する技
連続技 技、決まり手の一つ 特定の技中に発動する技
突き押し系の技 〜 ぶちかまし、体当たり、突っ張り、喉輪、押し
性質を理解しないと効果的に使えず、初心者向けではないので、後日、突き押し系専門部屋にて解説予定
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◆→勝ち方〜強力な勝ちパターン
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