●肢体破壊
腕を折られると、その腕を使用する技は使用不可
両手技なら、片腕を折られた時点で使用不可
掴み系(組み付き、キャッチ、投げ返し技、当て身捕り)は、両手技の為、片腕を折られた時点で使用不可
九十九、北斗の無空波も、事前の組み付きが両手技の為、片腕を折られた時点で使用不可
レオンのマウントポジションも、事前の各種キャッチが両手技の為、片腕を折られた時点で使用不可
九十九、北斗の 獅子吼、蛇破山、裏蛇破山 は打撃技からの移行技の為、使用可能 ※使用腕が折れているなら不可
飛田の アキレス腱固め は打撃技からの移行技の為、使用可能 ※使用腕が折れているなら不可
レオンの 足掛け腕固め は打撃技からの移行技の為、使用可能 ※使用腕が折れているなら不可
両腕を折られると、ガードが使用不可
救済措置?として、各種投げ抜けは、両腕を折られても可能
因みに、スウェーも使用可能。両腕を折られた後の攻撃回避は、スウェーとダッキング(しゃがみ)と手前移動、奥移動を駆使しよう
足を折られると ステップイン、バックステップ、ダックイン、一部の両足技 が使用不可(殆どの両足技は折られても使用可能)
※通常の前進、後退の速度は変わらないが、通常の移動速度は微々たるものなので、各種ステップが不可の時点で、移動能力が激減する、と解釈してよい
救済措置?として片足使用の技は折られても使用可能、折られた足でも攻撃力、性能は低下しない ※両足を折られても使用可能
救済措置?として、手前移動、奥移動、横転起き上がりは、足を折られても使用可能 ※両足を折られても可能
●ガード
この修羅の門では、各打撃に明確な上段技、中段技、下段技 と云う属性、ステータスは無い
立ちガード、しゃがみガードの判定が、打撃の攻撃判定に重なれば、ガード可能、と云う処理なのだ
例えば、一般的な格ゲーと異なり、上段の打撃でもしゃがみガード不可
そもそも、しゃがみ状態、しゃがみガードで、上段技が避けれるワケではないので注意(キャラや技、間合いによっては当たらない場合もある)
基本的には、一般的なローキック系は立ちガード不可
所謂ミドルキックやボディブロー等の中段技、ハイキックやジャブ等の上段技は しゃがみガード不可 と認識すれば良い
但し、重要な点として、同じ打撃でも間合い(や相手)によっては、可能なガードは変わる場合がある
ローキック系(下段廻し蹴り系)は、先端が当たるなら立ちガード不可だが、
密着から打つ場合は、立ちガード可能(で、しゃがみガード不可)になるロー系も存在する
逆に、突き上げ系の技では、原則、しゃがみガード不可だが、
間合いによっては、しゃがみガード可能(で、立ちガード不可)になったりする
●レバー入力技の出し方のコツ
□ なら、 と□を 同時に押す か、 を先に押してから即 □押し で □ の技が出る
注意点は、
を押した後、少し時間が過ぎれば、 押しっぱなし中に □を押しても □の技は出ない(ニュートラル□の技が出る)
体感的には0.1秒までなら □技成立で、0.2秒以上遅れればニュートラル□の技が出る
スト2や餓狼伝FoTのレバー入力技は、 を押しっぱなし中にボタンを押しても可能なので、この操作は注意だ
●ラッシュ攻撃 基本解説
□、△が小属性
レバー入れ□、レバー入れ△ が中属性
○、レバー入れ○ が大属性
※しゃがみ中の各技は若干異なる
ヒット時のみ 小〜中〜大〜必殺 とラッシュが可能
※ハリスのみ、大〜必殺 のラッシュは不可
打撃の隙をキャンセルして、次の技が出る。所謂チェーンコンボ
但し、次の技はヒット前に入力完了しておく必要がある。ヒット中(ヒット確認後)では間に合わない。地味に注意
小〜大〜必殺 や 小〜中〜必殺 、 小〜必殺 と中間を省いてのラッシュも可能
中〜大〜必殺 や 中〜必殺 、 大〜必殺 も可能。必ずしも小が始動でなくてもよい
実際、リーチの都合、小始動より、中始動を多用するだろう
尚、大攻撃がヒットした場合は相手は吹っ飛びダウンをするので、ラッシュ時の必殺技は当たらない
大〜必殺は、溜め系必殺専用、或いは大攻撃でもダウンをしない対イグナシオ専用として使おう
同じ属性でも違う技なら、ラッシュ可能、例えば △と △は共に中属性だが、違う技なので △〜 △ とラッシュ可能
つまり、ヒットするなら、 △〜 △〜 △〜 △〜繰り返し と無限ループが可能・・・
だが、実際はヒット毎に間合いが離れるのでどこかで空振りする ※特定のキャラの特定の技なら可能だったり・・・
そもそも、ラッシュ可能でも 連続技(コンボ)として繋がるかは別の問題なので注意
実は、ラッシュ攻撃でも、喰らい側がガードをすれば、多くはガード可能
ガードされた場合はラッシュが出来ないので、つまり、ラッシュも止まるわけだ
同様に、喰らい側がラッシュ時にしゃがみをすれば、打点の高い打撃は避ける ※しゃがみ であり、しゃがみガードではない点に注意
特にゲーム上の連撃表示は 連続技(コンボ)でなくても表示されるので、誤解しやすい
尚、ラッシュの法則はあくまでも基本であり、法則とは異なるラッシュが可能、或いは不可能な技も存在する
特に大攻撃〜大攻撃のラッシュは不可な技も多い
これは後日、キャラ別攻略にて解説する予定
●仰け反り
小攻撃の仰け反りは 小
中攻撃の仰け反りは 中 但し、中段(腹)にヒットした場合は大
大攻撃の仰け反りは 吹っ飛び
吹っ飛び属性は、下段(最下段)にヒットした場合はその場ダウンとなる
しゃがみ攻撃は □と△は中仰け反り、 ○は吹っ飛び
※レオンの □と △は例外的に 小仰け反り
●相手(喰らい側)が、陸奥九十九と不破北斗の場合の注意事項
この2キャラは被弾時のヒットバックが大きく、他のキャラでは可能なラッシュ、連続技が不可だったりする
(原作の浮身を再現しているのだ)
浮身の都合、ヒットバックは大きいが、仰け反り時間が少し長いので、他の相手では繋がらない打撃が繋がったりもする
対九十九、北斗用のラッシュやコンボを用意しておこう!
●相手(喰らい側)が、イグナシオの場合の注意事項
このキャラは吹っ飛び属性、ダウン属性の打撃でダウンをしない(打撃では強制ダウン技の菩薩掌のみ、ダウンをする)
大攻撃や必殺技によっては、当てても反撃を受ける可能性もあるが
逆に、大攻撃〜大攻撃、大攻撃〜必殺技 のラッシュ、コンボが可能だったりもする
しかもイグナシオは喰らい判定が大きく、他の相手では繋がらない打撃が繋がったりもする
寧ろ、対イグナシオ専用の強力なコンボが多いぞ!
●組み付き、キャッチは しゃがみ中の相手には決まらない が、しゃがみガード中なら決まる
レオンのしゃがみキャッチのみ、しゃがみ中の相手にも決まる
組み付き、キャッチ後は、攻撃側の構えを基準に、お互い並行となる
攻撃側が、組み付き中、キャッチ中に ○ の入力で組み付き、キャッチを解除する
原則利点はないが、ひょっとしたら思わぬ使い道があるかもしれない?
尚、組み付き、キャッチは、所謂投げ技だが、一般的な格ゲーと異なり、標準技ではない(投げ技を持たないキャラもいる)
打撃専門キャラである 海堂、片山、イグナシオ は、投げ技(組み技)を持たない
尤も、上述ガードの性質の都合、ガード状態の相手を崩すのは容易だ
ゲームの基本的な概念として、下段技も、下段ガード不可技も、発生が早い技が多いので、見てからの的確なガードはほぼ不可能
※発生が早くない技なら、見てから的確なガードはもちろん可能
ので、特に至近距離なら、先に打撃を打つほうが有効だろう
実際は、お互いに有効な間合いを制する、差し合い勝負重視の立ち回りになりそうである
●溜め系、挑発系の必殺技は、溜め中、挑発中をガードボタンで中断可能 ※イグナシオの猫騙しも溜め系の必殺技
※現時点での調査では、挑発に攻撃力アップ等の特殊な効果は無く、文字通り挑発するだけ
一応、キャンセル可能な攻撃なら、攻撃を挑発でキャンセルし、即ガードで挑発をキャンセルして他の行動に繋げる、と云う利用方法がある
溜め系の中断は僅かに中断モーション(つまり硬直)があるが、挑発の中断は、キャンセル扱いとなり即・他の行動が可能
挑発の中断も硬直はありました。但し、溜め系、挑発、どちらの中断も硬直中に即ガードのみは可能
●打撃系の大攻撃と必殺技はガードさせてても、僅かにダメージあり(所謂削りダメージ)
※おそらく削り量は元のダメージとは別で設定されている 調査中 技によっては、ヒット時と同じぐらい削ったりする技も・・・
※削りでKO可能かどうかも、技ごとに異なる(或いは根性値の関係上、体力が極僅かになると削りダメージが無くなるからか?)
※イグナシオのみ、中攻撃でも削りダメージあり
●技表補足
使用部位の 順、逆 は
順なら、構えの前側(相手に近い方)の手足を使用
逆なら、構えの後ろ側の手足を使用
右利き(所謂スタンダードの構え)なら、左手、左足が順 であり、右手、右足が逆 となる
※所謂、ジャブが左ジャブで、右ストレートが右腕、ミドルキックは右足で蹴るワケだ
実は、純粋なジャブやストレートパンチを持つキャラは居ない
飛田やハリスは拳を握ってないので所謂掌底であり、拳を握っているキャラは空手系、古武術系であり、順突き、逆突きとなるのだ
使用部位に /sw と表記してあるなら、スイッチ動作の略称であり、技後に自動的に構えを左右交代する
攻撃力は、概ね、公式攻略本からの写し
デフォルトなら、初期体力は、666.6 (体力ゲージ一本分が 333.3相当)
初期体力は全キャラ同じ、防御力、耐性が異なるかは調査中 感覚的には全キャラ同じ?
12/14 等の表記は 左側が左腕、左足使用時の攻撃力 / 右側が右腕、右足使用時の攻撃力 である
※利き腕・利き足の方が攻撃力が少し高い
技名は、公式攻略本と異なる技もある
●組み付き中、キャッチ中、マウントポジション中の追加技
入力受付開始から、そのコマンドを入力すれば成立する。「相手の投げ抜け入力よりも先に」
※入力受付は、画面上の見た目の完全に組んだ状態よりもほんの少し前から開始している模様
□+△ なら、入力受付開始後、□+△同時押しで成立。
□×△ □+△ の表記なら、□を押し、×を押し、△を押し、□+△同時押し、と云う手順。
所謂、鉄拳シリーズのコンボ投げと同じ感じである
実際問題、この場合、最速入力でも、4ステップ(4フレーム以上)必要なので、相手の投げ抜け入力が早い場合はまず不可能
ので、上級者同士で、4ステップの投げ技が可能かどうかは未知数
尚、レオンの ローリング〜マウントポジション と 外掛け〜マウントポジション の演出中は先行入力が可能
つまり、ローリング〜マウントポジション or 外掛け〜マウントポジション直後の追加技は、
先行入力により(入力を失敗しなければ、相手が投げ抜けを正確に入力しても)確定
但し、キャッチ直後は抜け可能であり、マウントパンチ後の再度の追加技は、お互いの入力速度、精度がものをいう
<追記> 九十九、北斗、徹心、舞子の組み技 飛燕裏十字 のダメージについて
飛燕裏十字の +aダメージ 相手の左腕の中ダメージが加算 は攻略本からの情報だが、
現時点での調査では、おそらく機能していない ので、合計ダメージは相手に関係なく 41 と考えてよい
(厳密には 41.15 ぐらい?)
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● 禁断の技 (※永久コンボはとりあえず別の機会に解説)
全キャラ共通で簡単な操作で 奥移動連発 或いは 手前移動連発 をすると、キャラによってはほぼ追いつけない
ステップイン連発、ダックイン連発で追いつけないのだ(ぎりぎり可能な場合もあるが・・・)
ので、原則、露骨な 奥移動連発 或いは 手前移動連発 は禁止にしたいところ
同様に、足を折られた場合、バックステップを連発する相手にも追いつけない
(もちろん、奥移動、手前移動を連発する相手にも)
つまりは、ガン待ちはともかく、ガン逃げは禁止にしたい
尚、時間制限ありでなんでもありのルールにすると、
序盤で少しダメージ勝ちしたら、奥移動or手前移動連発で、時間切れまで逃げ切れるので寒い試合ばかりになってしまいそう・・・
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