餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.1.21 キャラ別TOP / TOPへ

餓狼道場Ver.2016

チャック攻略差分 連繋技性能解説

 操作上の注意点として、ウィービング技はキャラの位置が画面右側の場合、レバー上下が反転する。
 例えば、攻略で説明してある PPPP・(右ウィービング)・P止め は、
 画面右側の場合はコマンドが PPPP・(右ウィービング)・P止め となるので、少しややこしい。
 当攻略サイトのルールに従い、説明時のコマンドは 1P側[画面左側] となります。

ワンツー連繋(P始動連繋)性能解説

PPPP止め
破壊効率と肉体ダメージ効率が共に高い。初段の発生はかなり早く、連繋間も早い。
硬直はかなり少ないが、レバーを入力していると、PP後やPPPP後にウィービングモーションに移行するので注意。
PPPP止め として使う場合は、(十字キーから手を離し)レバーニュートラルをするクセを付けよう。
また、PPPPPPへの暴発も注意。四段目のモーション中にPを押さないようにしよう。つまり単純なP連打は厳禁だ。
実は PPPP止め よりも PPPP・ウィービング移行 がより強力だったりする。
だが、PPPP・ウィービング移行 でも、PPPPPP に暴発しないP入力は重要。
強いチャック使いを目指すなら、他の連繋に暴発しない PPPP止め をしっかり繰り出せるようになろう。
一応の注意点として、四段目の打点が高めの為、姿勢が並未満の相手には適さない。

PPP止め
姿勢が並未満の相手専用。ダメージ効率はPPPP止めより劣る。
尤も、姿勢が並未満の相手には、これより P・PPP止め が良いので、バリエーションの一つとして。

PP[ウィービングキャンセル]PP止め
レバーを入れっぱなしでPPPP連繋を打つと、PP[ウィービングキャンセル]P連繋となる。
この三段目はワンツー連繋の三段目の左ボディフックであり、(ワンツー連繋の)四段目以降に続く。
 ※各種ウィービングモーションをキャンセルして、ワンツー連繋の三段目を打つやや特殊な連繋。つまり、ウィービング派生Pは打たない
ウィービングモーションキャンセルの時間だけ、ダメージ効率は落ちる。
が、ウィービングモーションを見て対応する相手には効果的なので上手く使いたい。
尚、(レバーを入れっぱなしで)Pを連打せずに、PP後のウィービングモーション中にPを押せば、ウィービング派生P となる。

PP・ウィービング移行
使いこなせれば翻弄用として真価を発揮する。
PPP連繋の三段目は腹ガードや中段Pキャッチで安定されがちなのだ。
ので、特に PP・(右ウィービング)・P〜 や PP・(スウェー)・P連繋 が対の行動として意味を持つ。
但し、ダメージ目的での価値は薄いので、強引に打ち合ってくる相手にはあまり意味は無いぞ。

PPPPPP
PPPPP
不要。五段目の連繋間が遅く、ダメージも低いので利点が無い。
これらを使うなら PPPP・ウィービング移行〜派生打撃 が遥かに良いのだ。
寧ろ、PPPPPP、PPPPP が暴発しないように P連繋を使いこなすのがチャック使いの最初の課題となるだろう。

PPPP・(右ウィービング)・P止め
結論から言えば、実質的にチャックの連繋で最も高いブレイク効率。かなり高い。肉体ダメージ効率も高め。乱打戦でも充分使える。
しかも、右ウィービング〜ウィービングジャブ止め の硬直が極めて少ない点も優秀。
(破壊効率は犠牲になるが)他のウィービング派生も選択肢にあるので、対応されにくさとしても、優秀。
入力はやや独特で、最速かつ、他の技に化けないように打つにはコツがいる。
原則、レバーはニュートラル状態だ。入力が必要な時にを入れたら「すぐレバーニュートラルに戻す」のが、重要。
補足として、打点の都合、姿勢が並以上の相手に使うのが良い。

PPPP・(左ウィービング)・PP
実質的にPPPPPPより優秀。尚の事、PPPPPPの価値が無い。
PPPP・(左ウィービング)・PP の実質の五段目の連繋間は、左ウィービング時間を含めてもPPPPPPの五段目よりも早い。
そして、PPPP・(左ウィービング)・PP の実質の六段目の精神[32]は、連繋技としてなら高い。※PPPPPPの六段目より高い
ので、P始動からの6段連繋が打ちたいならこれだ。
尚、ダメージ目的での使用なら他の連繋(PPPP止め等)が優秀なので、適さない。後半戦の追い込み用として使おう。

PPPP・(スウェー)・A
実質的にPPPPPより優秀。尚の事、PPPPPの価値が無い。(PPPPPと似た性質で、打ち合ってくる相手に有効)
PPPP・(スウェー)・A の実質の五段目の連繋間は、スウェー時間を含めてもPPPPPの五段目と同じ。
そして、PPPP・(スウェー)・A の実質の五段目の精神[55]と破壊値は非常に高い。※PPPPPの五段目より遥かに高い
唯一、硬直のみ、PPPPP の方が短いが、総合的には PPPP・(スウェー)・A が遥かに優秀だ。

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P始動からのワンツー連繋

P・PPPP止め
肉体ダメージ効率はチャック最大で(かなり)高い。破壊効率も高く、PPPP止めより僅かに勝る。
入力にはクセがあるので、注意しよう。
を入れっぱなしでP連打すると、P・PP[ウィービングモーションキャンセル]PP となり、効率が落ちる。
Pの途中止めも必須。うっかり連打しすぎると、性能の悪いP・PPPPPPとなる。
P(〜レバーニュートラル)PPPP止め〜P(〜レバーニュートラル)PPPP止め〜
と、レバーの入力とニュートラル、Pの途中止めを、しっかり行おう。
重要な点として、上記P連繋(P連繋)は、打点の都合、姿勢が並未満の相手には適さない。
まったく効かないわけではないが、打撃がスカる状況も多く、効率が悪い。原則、姿勢が並以上の相手に使おう。

P・PPP止め
姿勢が並未満の相手専用。P・PPPP止めよりダメージ効率は劣る。実質的に、対堤、鞍馬専用かな?

P・PPPP・(左ウィービング)・PP
後半の追い込み用として強力。実質的な七段連繋となり、それなりに役に立つだろう。

P・PPPP・(スウェー)・A
打ち合ってくる相手に有効。

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PP・ウィービング移行
中段P始動の連繋であり重要。原則、ウィービング移行に繋げた方が強力だが、PP止めで様子を見るのも悪くは無い。
それでも、二段目は上段Pキャッチで取られる為、明らかに「チャックの連繋二段目に上段Pキャッチを狙う」相手には使えないぞ。
 ※その相手には連繋全てが使えないと思って良いが、ならば単発の P や K・P(ダッキング〜ボディジャブ) で事足りる

PP・(右ウィービング)・P止め
データ上はチャック最大のブレイク効率を持つ。(PPPP・(右ウィービング)・P止め より少し勝る)
但し、コマンド入力の都合上 PP・・P止め を最速で繰り返すのはほぼ不可能。
まあ、連発でなく、要所でワンセットを繰り出すなら問題ない。大いに活用しよう。
一応、二段目の打点の都合、姿勢が並未満の相手には適さない。

PP・(左ウィービング)・PP
中段左Pの始動から全て左Pの四段連繋。終盤の追い込み用としてのバリエーションとして。

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K・P(ウォームアップ〜5mジャブ)からのワンツー連繋

K・P(ウォームアップ〜5mジャブ)・PP・ウィービング移行
相手が5mジャブでヨロケたなら、ここからウィービングに移行するのが良いだろう。

K・P(ウォームアップ〜5mジャブ)・PPPP・(左ウィービング)・PP
5mジャブを含めれば最長の七段連繋。
起き上がり中やヨロケ復帰中の相手に安全にウォームアップが可能なら、終盤の追い込み用として有効。

K・P(ウォームアップ〜5mジャブ)・PPPP・ウィービング移行
K・P(ウォームアップ〜5mジャブ)・PPPP止め
同じく、起き上がり中やヨロケ復帰中の相手に安全にウォームアップが可能なら、終盤の追い込み用として有効。
バリエーションの豊富さが利点の一つ。対応されないように使い分けよう。

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PP
必要ない連繋技。ダメージ目的で使う技ではない。その割には、連繋間が遅くまるで利点がない。
初段をOGされれば二段目までにOGキャンセル打撃で割り込まれてしまう。
そもそも P止め単体 ならば硬直が非常に短いので、OGされてもさほど問題なかったりする。
ので、P止め単体を使う場合に、うっかりPPが暴発する方がよろしくない。つまりは無いほうがよかった残念な連繋だ。
 ※例外的な使い道として特定の大ヤラレコンボに利用できる(技全体の時間がヨロケ時間とのタイミング調整に都合が良い)

PP
連繋間が非常に遅く、初段をOGされれば二段目までにOGキャンセル打撃で割り込まれてしまう。ダメージ効率も低く、普段は必要ない。
利点として、初段で大ヤラレを誘発した場合の二段目はまずヒットするうえに、お互いの位置関係からヨロケ逃げの方向が判りにくい。
 PPの二段目は打ち下ろし系となり、打ち下ろし系はヒット時の方向により、ヨロケ逃げのレバー入力方向が異なる為
尤も(初段の)Pは発生が遅く、打点も高い為、思った以上に使い辛い打撃となる。
だが、チャック使いとしての個性を出すならPP連繋を効果的に使ってみるのも一興だろう。

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P(バックステップストレート)からのウィービング移行は非常に早い為、普通に連繋技として使える。

P・(ダッキング)・P止め
バックステップストレートからのウィービング移行技では最も使いやすい。
ブレイク効率が良く、打点が低いので、ヨロケた相手(主にヨロケ攻撃を放った)に非常に都合が良い。

P・(右ウィービング)・P止め
ブレイク効率は高い(P・(ダッキング)・P止めより勝る)。但し、打点の都合、使いやすさではやや劣る。

P・(左ウィービング)・PP
後半、終盤の追い込み用のバリエーションの一つとして。

P・(スウェー)・A
後出し攻撃を徹底する相手に有効。(相手の奥義にもよるが)後出し奥義を避けつつのスウェーアッパーヒットも可能だ。

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ウィービング移行からの派生について

(右ウィービング)・P止め
ウィービング移行可能な連繋は、ブレイク効率と硬直の都合、〜(右ウィービング)・P止め が最も良い。

(ダッキング)・P止め
状況によっては 〜(ダッキング)・P止め でも充分強力。
 ※ブレイク効率は少し劣るが、姿勢と打点が低く、精神が低すぎないのが利点。コマンドの都合、他の技の暴発も起こりにくい

(右ウィービング)・A
ヨロケ誘発目的なら最も使いやすい。打点が低く、また中段Pとなる点も良い。
また、右ウィービングモーションを見て反応する相手には、(右ウィービング)・P止め が対の行動として意味を持つのも大きい。

(ダッキング)・A
ヨロケ誘発目的なら 〜(右ウィービング)・A より威力は高い。
だが、攻撃判定の都合、相手の姿勢によっては、スカるケースもあるので、意外と使い辛い。
相手の姿勢をよく見て、〜(右ウィービング)・A と使い分けると、より強いチャック使いとなれるだろう。

応用
(右ウィービング)・(ダッキング)〜
(ダッキング)・(右ウィービング)〜
右ウィービングモーションやダッキングモーションを見て反応(特に各種Pキャッチ)をする相手に有効。
極端に様子を見る相手には、各種ウィービングから各種ウィービング〜繰り返しを多めにしても面白い。
打ち合ってくる相手には有効でないので、相手プレイヤーの戦術を見極めよう。

(スウェー)・A
(ローキック系以外で)打ち合ってくる相手に有効。避け性能が高く、精神と破壊値も優秀なので状況によっては多用してもよい。
 チャックの最終的な強さは、この技の熟練度で化けると言っても過言ではないくらい?

(左ウィービング)・PP
ヨロケ誘発目的の裏の選択。連繋数とリズムが異なるので上記のウィービングからのA技に対応する相手に有効。
ウィービングからのA技より精神は劣るが、フィニッシュブローの精神[32]は連繋としてなら高い。

(右ウィービング)・P・ウィービング移行
(左ウィービング)・P・ウィービング移行
(ダッキング)・P・ウィービング移行
(スウェー)・PP・ウィービング移行
ウィービング移行を利用したループも面白い。

K(スウェー)・PP)〜(スウェー)・PP〜(スウェー)・PP 〜ループ
スウェーからのPP(ワンツー)ループ。バリエーションの一つとしては面白く、上手く使えば効果的。
但し、ダメージ効率は低いので、多用すべきではない。あくまでも翻弄用だ。
そして、他の派生に繋げる事も重要となるだろう。

とにかく、ウィービング移行を活用すれば、無限に等しいコンビネーションバリエーションを持つのがチャックの醍醐味だ。
その中で特に有効な連繋、バリエーションを上述のコーナーで解説してみた。参考にしてもらえればありがたい。

---ウィービング移行の注意事項
ウィービング移行のレバー入力は、チャックの向きで異なるので注意だ。
例えば、相手に対して大きく左を向いている場合、
(本来のダッキング方向)入力は 右前ステップ となる。

---チャックの連繋全般の注意事項

原則として、チャックの連繋技は、突破力が低めで、精神も低い。
ので、後半以降は、相手のヨロケ誘発技(強打)で簡単に止められてしまう。これは相手にとっては重要なチャック対策となる。

但し、強打は打点の都合、各種ウィービングでの避けが可能。この攻防はチャック戦の醍醐味のひとつとなるだろう。お互いに。

尚、ローキックでも止められてしまうぐらいにチャックがダメージを負ってしまえば、連繋技は実質、無力化されるが、
ならば相手のローキックにOGを狙ったり、こちらが 先手のP でヨロケ誘発を狙ったりと、餓狼伝らしい読み合いで対処だ。


---
---連繋派生

ワンツー連繋派生
P
PP
PP・ウィービング移行
PPP
PPPP
PPPP・ウィービング移行
PPPPP _(上、上、中、上、上) 精神[12,12,20,20,40]、突破力[18,18,26,24,22]
PPPPP
PPPPPP _(上、上、中、上、上、上) 精神[12,12,20,20,24,24]、突破力[18,18,26,24,22,22]

 ※P連繋中に方向キー入れっぱなしで、P連打時
PP[ウィービングキャンセル]P
PP[wキャンセル]PP
PP[wキャンセル]PP・ウィービング移行
PP[wキャンセル]PPP _(上、上、w、中、上、上) 精神[12,12,w,20,20,40]、突破力[18,18,w25,26,24,22]
PP[wキャンセル]PPP
PP[wキャンセル]PPPP _(上、上、w、中、上、上、上) 精神[12,12,w,20,20,24,24]、突破力[18,18,w25,26,24,22,22]

---下記の技は ワンツー連繋 に繋がる
P〜[ワンツー連繋]
K・P(ウォームアップ中〜5mジャブ)〜[ワンツー連繋]
A(スウェー)〜[ワンツー連繋]

---P〜ワンツー連繋四段目に繋がる(実質下記派生)
P
PP
PP・方向キーでウィービング移行
PPP _(中、上、上) 精神[20,20,40]、突破力[26,24,22]
PPP
PPPP _(中、上、上、上) 精神[20,20,24,24]、突破力[26,24,22,22]

---その他の連繋
P
PP _(上、上) 精神[40,24]、突破力[30,22]

P
PP _(上、上) 精神[44,36]、突破力[36,30]

P止め (単体の場合、バックステップを行う)
P・方向キーでウィービング移行 精神[20,w]、突破力[30,25]


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