餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 チャック Ver.1.87d キャラ別TOP / TOPへ
チャック=ルイス Chuck=Luis ボクシング/198cm・95kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁無し>

姿勢 高い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 八点 8.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 かなり高い 198cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1350 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・首相撲 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 打撃 5mジャブ
奥義Lv2 Pキャッチ クロスカウンター
奥義Lv3 打撃 2秒間17連打

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

ボクサー。全キャラで唯一、蹴り技が無く、代わりに特殊な移動技を持つ。
ゆえに、キャラ相性も極端。潜在能力はまだまだ判らない。非常に扱い辛いが、使いこなすと面白いキャラでもある。
特殊な移動技のウィービング派生がミソなのだ。

尚、説明の便宜上、ダッキング、スウェー、左右ウィービング、左前右前ステップ を全て含めて「ウィービング」と称する。
 ※左右ウィービングの事だけではない(単体を差すなら、左ウィービング、右ウィービングと表記する)


:基本戦術:

チャックはキャラ相性が極端であり、相手によって戦い方が劇的に変わる。
相手がPキャッチ持ちか否か、さらに、姿勢が並以上か並未満で主力の技、攻め方が全く異なるのだ。
まずは攻めの例を紹介しよう。

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<胴体狙い>
P をメインにした胴体狙い。一発の威力は並み程度だが、回転が早いので連発時の破壊効率はなかなか。
硬直がかなり少ないので、相手のOGがあまり怖くないのが良い。とりあえずの P連発 で相手の出方をうががおう。

また、姿勢が並以上の相手なら PP止め も良い。
PP止め は、OGされた場合に ウィービング に移行したり、PPPP まで出し切ったりする。
普段はしっかり「PP」で止める事。重要。P連打しすぎで性能の悪い連繋後半が暴発しないように。

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<ダッキング〜ボディジャブ>
K・P〜・P(ダッキング中P〜ボディジャブ) の繰り返しも強力。
ダッキングは上半身無敵かつ全体的に姿勢が低く、相手の攻撃を一方的に避けつつの打撃が可能なのだ。
左足に当たりやすいのがよろしくないが、相手によっては非常に強力な戦術となるので覚えておこう。

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<右ウィービング〜ウィービングジャブ>
K・P〜・P(右ウィービング中P〜ウィービングジャブ) の繰り返しもなかなか強力。
右ウィービングの上半身無敵と(僅かだが)右移動の性質上、相手の技によっては一方的に避けつつの打撃が可能なのだ。
しかも、ウィービングに移行しない場合のウィービングジャブ単体の硬直が異常に少ない。
但し、打点の都合、動く相手にはパーツダメージはかなり散る。
また、精神[10]はかなり低く、精神ゲージは押されるので注意しよう。

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<乱打戦〜肉体ダメージ戦>
肉体ダメージ効率は P・PPPP止め の繰り返しが最も良い。
(ブレイク効率もP連打より大きく勝る。但し、パーツダメージが散るので、胴体破壊には向かない)
入力にはクセがあるので、注意しよう。
を入れっぱなしでP連打すると、P・PP[ウィービングモーションキャンセル]PP となり、効率が落ちる。
Pの途中止めも必須。うっかり連打しすぎると、回転の悪いP・PPPPPPとなる。

P(レバーニュートラル)PPPP止め〜P(レバーニュートラル)PPPP止め〜
と、の入力と離し(ニュートラル)、Pの途中止めを、しっかり行おう。

補足として、PPPP止め も良い。P・PPPP止めより、肉体ダメージ効率は少し劣る。ブレイク効率はほぼ同じ。
初段の発生が早いので、状況によってはP・PPPP止めよりも安定する。
尚、相手が打ち合ってくるなら、PP(スウェー)A、P・PP(スウェー)A で迎撃するのも良いぞ。

最も重要な点として、上記P連繋(P連繋)は、打点の都合、姿勢が並未満の相手には適さない。
まったく効かないわけではないが、打撃がスカる状況も多く、効率が悪い。原則、姿勢が並以上の相手に使おう。

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<乱打戦〜ディフェンスの要 A(フリッカージャブ)>
乱打戦の場合、A(フリッカージャブ) も非常に重要な技となる。
カウンターヒットで相手を一瞬止める。しかも発生が早い。ディフェンス上の命綱だ。

チャックの肉体ゲージが少しでも減ってきたら使う方が安全。
Aのスキは非常に少ないので、相手のOGキャンセル打撃は、ガードが間に合う。
もちろん、ガード動作は必要(選択ガード or ニュートラルガードの為に動かない)
ウィービングで避けるのはアリ。遅い打撃なら、最速のAで止められる。つまり、OGされた場合は、ある種の読み合いになる。

唯一の難点は、打点が高く、攻撃判定も小さい。相手の姿勢によっては当たらないケースもままある。
つまりは、姿勢が並未満の相手には何気にツライ。

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<相手の肉体ゲージを減らしきったら>
乱打戦で優勢になり、相手の肉体ゲージが尽きたら、P(左ボディ) と P(右ボディ) を使い分けて叩き込む。
ヨロケ相手に重要な「打点が低い、ダウン値が低い、打撃軌道が横」と全てが優秀。

距離をとられたら P で追う。チャックの強さは優秀な踏み込み技で常に相手と密着できる点も大きい。
P はPを連打しすぎないように注意。P・P止め が無難。

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<変則?それともセオリー?>
チャックの戦術の一つに、肉体ダメージ戦で優位になったら、そのままKOまで持っていく。と云う、戦術もある。

相手の肉体ゲージを減らしきるまでは、上述の基本戦術と変わらないが、
重要な点が、相手の肉体ゲージを空(ほぼ空)にしたら、
わざと攻めを休めて、相手の「ダウン値」を回復させてあげる点、が重要となる。
ダウン値は画面では判らないが、肉体ゲージが回復し始めたら、ダウン値も多少回復していると判断してよい。

ここで、相手の肉体ゲージを大幅に回復させてはならない。
回復し始めたら、即、攻撃を再開して、一発でも当てよう。これで肉体ゲージの回復は止まる。
ダウン値の回復も止まるが、ダウン値は回復が非常に早いので、問題ない。

後退での逃げは、P や K・P で追えるので、ある意味、チャックにだけ可能な戦術となる。

上手い具合に、チャックの主導権で攻めと回復を操れば、ダウンを奪うことなく、KOできるぞ。

注意点は、相手のPキャッチ、奥義、OG、カウンター技 などで、完全に仕切り直しをされれば、
破壊値を稼いでいない分、大損(後半きつい)となる。

つまり、肉体ダメージを空にした場合は、無難にダウンまで打撃を当て、破壊値を稼ぐか、
敢えて泳がせて、KOまでもっていくかの判断が重要となるだろう。

 ヨロケ逃げをされると ヨロケ逃げモーション中にダウン値はそこそこ回復する、だが、肉体ゲージは回復しない、ので、
 ヨロケ逃げをされる方が実はチャックにとって都合が良かったりもする。覚えておこう。

もちろん、相手キャラにより、やりやすさは段違い。Pキャッチ持ちや、奥義の性能が良い相手には狙わないほうが無難だろう。

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<刺し合い>
乱打戦が無理になるぐらいにチャックの体力が減ったら、刺し合い戦切り替えよう。

中距離からのヨロケ誘発には、P、P が使える。ウィービング派生も使えるぞ。
奇襲的には、P連繋、P派生 があるが、精神が低く、ヨロケさせにくいので使い方に注意しよう。

大ヤラレ中の相手には、右系ウィービングの派生A が強烈。
K・A と K・A を駆使しよう。起動が独特で、ヨロケ逃げされ辛いのだ。

P、P でも大ヤラレが可能なら、それも強い。

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<ウィービング派生各種> 
操作や個々の技は下記を参照に→●
チャックは「発生と精神と突破力」に優れた打撃がない。
それを補うのが、ウィービング派生からのA技となる。発生と突破力はいまいちだが、精神は良い。

そして、ウィービング中は上半身が無敵になるので、うまく使う事で、相手の打撃を避けつつの打撃が可能なのだ。

実は、後半以降のヨロケ誘発戦で ウィービング派生技は非常に重要となる。
使いこなすと面白い・・・と云うよりは、寧ろ、必須な技となるだろう。

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<Pキャッチ対策>
肘膝のキャッチ不可技、そして蹴り技を持たないチャック。
Pキャッチ持ちの相手には、積極的に攻められない。戦い方を工夫しよう。

基本の攻めは、相手の出方を見ながら P を打っていこう。
Pの発生は早く、「相手はチャックのPを見てからの(中段)Pキャッチ」は無理。
もちろん、先読みのキャッチは多いにありえる。
ので、フェイントも重要だ。一瞬だけ歩く、一瞬だけ選択ガード、場合によっては上段P判定の P も使おう。

また P や K(スウェー)A も有効。
これらは手を出した相手の手足に当てる技。近距離〜中、遠距離で使うなら、キャッチで捕られる心配は無い。
但し、密着状態で使用したり、ステージ端や障害物の影響では、キャッチ判定が重なり、キャッチ成立となる場合もあるので注意。

しかし、これらだけでは不十分。
「打ち合いの相手には 基本行動」を「キャッチ狙いの相手には ウィービング派生」をと、
相手のパターンに合わせ、臨機応変に戦おう。

尚、連繋は(ウィービング派生をしない場合)二段目は全て上段だ。つまり相手は上段を狙いやすい。
ならば、単発のメインは中段にすべきかな。
そして、中段キャッチを多用する相手ならば、PP止め(orウィービング移行)をメインに攻めると良いだろう。
相手のキャッチミスを誘う組み立てもチャックの醍醐味ではある。

備考として、連繋は原則、二段までで止めよう。不意に出す連繋でも、三段目は、見てからキャッチを合わせやすい。
 ※チャックの二段連繋は早いので、不意に出す二段目なら(予測や博打でない限りは)キャッチを合わせるのは困難

チャックのモーションをしっかり見ている相手には
PP[ウィービングキャンセル]P〜 の、ウィービングキャンセルが有効に働く。この場合のウィービングはスウェーがよい。
つまり、PP[スウェーキャンセル]P〜 だ。
スウェーからのPは本来、上段P となるが、スウェーキャンセルなら、P連繋の三段目(中段P) となるのだ。

但し、モーションを見ずに、カンで上段Pキャッチや中段Pキャッチを混ぜる相手にはあまり有効ではない。
そんな相手には、スウェーで止める などの、攻撃を出さない行動が重要となる。
そして、相手のキャッチの空振りモーションに、打撃を与えよう。

Pキャッチ持ち相手との対戦において重要な点は、相手のキャッチの空振りを確認したら、打撃を与える事である。

相手の上段Pキャッチそのものに、中段パンチがヒットするのは、チャックの読み勝ち
相手の中段Pキャッチそのものに、上段パンチがヒットするのは、チャックの読み勝ち

チャックのフェイント動作に相手がキャッチを空振りした場合、チャックが何もしなければ意味が無い(チャックの読み勝ちではない)
キャッチ技の「キャッチ動作を見た後の隙」は、キャッチ効果は消えているので、打撃を打ってよい。寧ろ、必ず打とう。
 ※打撃を打つのが明らかに遅いと、動作終了後の相手の、次のキャッチが間に合うので、注意

相手のキャッチの空振りにチャックが打つ打撃は、威力と発生、打点、使いやすさ からまとめると・・・

P が安定する。
連繋と無関係の純粋な単発技の為、その後の行動も制御しやすい。
 ※相手のキャッチの「空振りを確認して打つ」打撃なので、仮に中段キャッチでも問題ないのだ
しかも、Pがヒット時に 相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら 回り込んでの背後投げが可能だ。何気にでかい。

中盤以降、通常キャッチの空振り(椎名以外は突破力[0])に大ヤラレが可能にならば P が使いやすい。
相手の姿勢によっては、P や P も候補だが、発生の都合、打つのが遅れると空振り中へのヒットが間に合わない。

尚、チャックの各種ウィービングに、相手がキャッチを空振りしたのを確認したなら、(ウィービング派生技となる)PかAを打とう。
繰り返すが、相手がキャッチを空振りしたのを確認したら、だ。

奥義のキャッチ系は、持続時間が長いので、スカ中にパンチを打つ事は考えなくてなくてよい。
チャックのフェイント動作に相手が奥義キャッチの空打ちをした場合は、(奥義を無駄打ちさせた事が)チャックの読み勝ちとなる。

補足 相手が竹宮流(つまり泉と藤巻)の場合
この二人は 左中段Pキャッチ(からの一連の追加技と追い討ち)のダメージが極めて高い為、
チャックは 左中段パンチを原則使わずに戦う事 が重要となる。
確定追撃用では使う事もあるかもしれないが、通常の立ち回りでは、うっかり左中段パンチを打たないようにしよう。
具体的には、P、PP連繋、各種ウィービング移行からのボディジャブ、レフトジャブ、左ボディアッパー の使用は禁止。
そして、ワンツー連繋も三段以上では打たないように。三段目が左中段パンチの為、相手にとって左中段Pキャッチの絶好の狙い目。
ワンツー連繋は、P止め、PP止め、PP〜右ウィービング移行 or スウェー移行 の派生で組み立てよう。
中段パンチの攻めなら、右中段パンチの P と K・A(右ウィービング〜右ボディフック) で組み立てよう。

---
<ウィービング移行技の真髄!?>

PP・ウィービング移行、PPPP・ウィービング移行等のウィービングへ移行する技と
右ウィービング中P等のウィービング派生技を組み合わせると、非常に強力なコンビネーションが生まれる。

具体的には、

PPPP・・P(右ウィービング〜ウィービングジャブ)止め

PP・・P(右ウィービング〜ウィービングジャブ)止め

だ。この二種のブレイク効率はかなり高い。
しかも、右ウィービング〜ウィービングジャブ止め の硬直が極めて少ない点も優秀。
(破壊効率は犠牲になるが)他のウィービング派生も選択肢にあるので、対応されにくさとしても、優秀。

入力はやや独特で、最速かつ、他の技に化けないように打つにはコツがいる。
原則、レバーはニュートラル状態だ。入力が必要な時にを入れたら「すぐレバーニュートラルに戻す」のが、重要。

つまり、入力上 PP・・P止め を最速で繰り返すのはほぼ不可能。残念。
データ上は 「PP・・P止め」 の最速繰り返し はチャック最大のブレイク効率を持つ。
まあ、連発でなく、要所でワンセットを繰り出すなら問題ない。大いに活用しよう。

「PPPP・・P止め」 ならば、コツをつかめば最速の連発が可能。
ブレイク効率は、PP・・P止め よりは劣るが、チャック二番目に高く、これでも充分に強力だ。

補足として、打点の都合、姿勢が並以上の相手に使うのが良い。
また、パーツダメージは散るので、(ほぼ胴体に集中できる)P連発 とどちらが適するかは、相手によりけりだろう。
実際問題、姿勢が並以上の相手なら、パーツダメージが散る点を差し引いても、
「PPPP・・P止め」の最速繰り返し が強力だ。

尚、肉体ダメージ効率はまずまず。悪くはないので、乱打戦も充分使える。
チャック自身の肉体ゲージの回復に A(フリッカージャブ) があるのがここで生きる。

 ※因みに、チャック最大の肉体ダメージ効率は 「P・PPPP止め」の繰り返し である

最後の注意点として、ウィービング技はキャラの位置が画面右側の場合、レバー上下が反転する点も注意。

 つまり、画面右側の場合は
 PPPP・・P(右ウィービング〜ウィービングジャブ)止め
 PP・・P(右ウィービング〜ウィービングジャブ)止め となるので、少しややこしい。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
OGに最適な打撃が無く、リターンが薄いので、劣勢用での使用が大前提。
劣勢時は A が頼れるが、割り込めない状況も当然あり、OGも必要となるだろう。

P
発生はかなり早い。チャック最速。チャックがOGを使う場面は、リターンよりは、仕切り直しが前提なので、基本はコレ。
見た目より打点が低く、低めの姿勢にも問題なく当たる。初期動作の姿勢も少し低い。連繋に続く点も何気に重要。

P 精神[25]
発生は早い。Pよりは明らかに遅い。Pでは当たらないほど低い姿勢の相手にはコレ。実際はそこまで低い姿勢は少ないが。
寧ろリターンが優れる。Pがヒットした場合に相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら、回り込んでの背後投げが決まる。

P 精神[36]
発生が早め(Pより遅い)。相手の蓄積ダメージが充分で、大ヤラレが可能ならコレ。初期動作の姿勢が少し低い。

P 精神[40]
発生は遅め。で精神は高すぎない。ので、無理には要らない。参考程度に。連繋に続くが、使うなら P止め を徹底しよう。
尤も、OGキャンセルPで大ヤラレ誘発がまだ無理なら、PやPが良い。チャックがOGを使うのは原則、劣勢時なのだから。

P 精神[44]
一応のリターン目的用。発生は遅いが、初期動作の姿勢がかなり低く、相手の打撃を避けての反撃が可能。
だが、打点が高いので姿勢が並以上の相手限定だ。原則 P止め が良いが、状況によっては PP も悪くない。

P 精神[45]
一応のリターン目的用。発生は並(早くはない)。打点はやや高め。だが、コマンド上、最速で出しにくい。
初期動作の姿勢が(かなり)低く、使えない事もない。無理には要らないか。


:コンビネーション:
:連繋技:

 チャックの連繋の性能について
 
チャックの連繋技は莫大な量となるので、使い勝手の良い連繋のみの解説に絞る・・・と、上述の「基本戦術」での説明で充分。

 より多くの連繋の性能の解説は別コーナーを設けました。 →●ver.2016新コーナー チャックコンビネーション性能解説

チャックの連繋の カテゴリー(連繋派生の概念)の解説は下記を参照

P(ジャブ)始動の連繋は

PPPPPP
PPPPP
PP・方向キーでウィービング移行
PPPP・方向キーでウィービング移行

の四種類です。
さらに、P連繋中に、方向キーを入れっぱなしで、P連打をする事で、

PP[ウィービングキャンセル]PPPP と、PPPPPP連繋のモーションが変化します。
 ※下記も同様
PP[ウィービングキャンセル]PPP
PP[ウィービングキャンセル]PP・方向キーでウィービング移行

便宜上、このP始動の各種連繋を [ワンツー連繋] と称します。
 ※2020年4月以前は 基本コンボ と称していましたが、今後は ワンツー連繋 と称します

ここから、他のキャラにはないチャックだけの特殊な連繋派生を説明します。

---
P(ステップインジャブ) から ワンツー連繋 に繋がります。
P〜[ワンツー連繋] (わかりやすく、コマンドを表記すれば下記)

P・PPPPPP
P・PPPPP
P・PP・方向キーでウィービング移行
P・PPPP・方向キーでウィービング移行
P・PP[ウィービングキャンセル]PPPP
P・PP[ウィービングキャンセル]PPP
P・PP[ウィービングキャンセル]PP・方向キーでウィービング移行

---
K・P(ウォームアップ中〜5mジャブ) から ワンツー連繋 に繋がります。
K・P〜[ワンツー連繋] (わかりやすく、コマンドを表記すれば下記)

K・P・PPPPPP
K・P・PPPPP
K・P・PP・方向キーでウィービング移行
K・P・PPPP・方向キーでウィービング移行
K・P・PP[ウィービングキャンセル]PPPP
K・P・PP[ウィービングキャンセル]PPP
K・P・PP[ウィービングキャンセル]PP・方向キーでウィービング移行

---
P(左ボディフック) が、ワンツー連繋の「4段目」に繋がります。(わかりやすく、コマンドを表記すれば下記)

PPPP
PPP
PP・方向キーでウィービング移行

---
K・P(スウェー〜ジャブ) は、通常のP(ジャブ) と同じ技です。つまり、二段目以降の連繋に続きます。
 ※K(スウェー)から、ワンツー連繋に繋がる、と解釈してもよい(各種ウィービング移行からのスウェー中も同様)
K・〜[ワンツー連繋] (わかりやすく、コマンドを表記すれば下記)

K・PPPPPP
K・PPPPP
K・PP・方向キーでウィービング移行
K・PPPP・方向キーでウィービング移行
K・PP[ウィービングキャンセル]PPPP
K・PP[ウィービングキャンセル]PPP
K・PP[ウィービングキャンセル]PP・方向キーでウィービング移行

 ※つまり、各種ウィービング移行の(スウェー)からも 上記ワンツー連繋 が可能

以上が、チャックの「ワンツー連繋に繋がる技」の全てです。
この、他の打撃が、「基本の連繋(の途中)に繋がる」と云った性質は、チャックだけが持ちます。

つまり、まずは[ワンツー連繋]の派生を熟知すれば、ワンツー連繋に繋がる他の連繋技も派生を把握しやすくなるのです。

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PP
必要ない連繋技。ダメージ目的で使う技ではない。その割には、連繋間が遅くまるで利点がない。
初段をOGされれば二段目までにOGキャンセル打撃で割り込まれてしまう。
そもそも P止め単体 ならば硬直が非常に短いので、OGされてもさほど問題なかったりする。
ので、P止め単体を使う場合に、うっかりPPが暴発する方がよろしくない。つまりは無いほうがよかった残念な連繋だ。
 ※例外的な使い道として特定の大ヤラレコンボに利用できる(技全体の時間がヨロケ時間とのタイミング調整に都合が良い)

PP
連繋間が非常に遅く、初段をOGされれば二段目までにOGキャンセル打撃で割り込まれる。ダメージ効率も低く、普段は不要。
利点として、初段で大ヤラレを誘発した場合の二段目はまずヒットするうえに、お互いの位置関係からヨロケ逃げの方向が判りにくい。
 PPの二段目は打ち下ろし系となり、打ち下ろし系はヒット時の方向により、ヨロケ逃げのレバー入力方向が異なる為
尤も(初段の)Pは発生が遅く、打点も高い為、思った以上に使い辛い打撃となる。
だが、チャック使いとしての個性を出すならPP連繋を効果的に使ってみるのも一興だろう。

---
<連繋派生>

ワンツー連繋派生
P
PP
PP・ウィービング移行
PPP
PPPP
PPPP・ウィービング移行
PPPPP _(上、上、中、上、上) 精神[12,12,20,20,40]、突破力[18,18,26,24,22]
PPPPP
PPPPPP _(上、上、中、上、上、上) 精神[12,12,20,20,24,24]、突破力[18,18,26,24,22,22]

 ※P連繋中に方向キー入れっぱなしで、P連打時
PP[ウィービングキャンセル]P
PP[wキャンセル]PP
PP[wキャンセル]PP・ウィービング移行
PP[wキャンセル]PPP _(上、上、w、中、上、上) 精神[12,12,w,20,20,40]、突破力[18,18,w25,26,24,22]
PP[wキャンセル]PPP
PP[wキャンセル]PPPP _(上、上、w、中、上、上、上) 精神[12,12,w,20,20,24,24]、突破力[18,18,w25,26,24,22,22]

---下記の技は ワンツー連繋 に繋がる
P〜[ワンツー連繋]
K・P(ウォームアップ中〜5mジャブ)〜[ワンツー連繋]
A(スウェー)〜[ワンツー連繋]

---P〜ワンツー連繋四段目に繋がる(実質下記派生)
P
PP
PP・方向キーでウィービング移行
PPP _(中、上、上) 精神[20,20,40]、突破力[26,24,22]
PPP
PPPP _(中、上、上、上) 精神[20,20,24,24]、突破力[26,24,22,22]

---その他の連繋
P
PP _(上、上) 精神[40,24]、突破力[30,22]

P
PP _(上、上) 精神[44,36]、突破力[36,30]

P止め (単体の場合、バックステップを行う)
P・方向キーでウィービング移行 精神[20,w]、突破力[30,25]


:単発の打撃:

A 精神[5]、突破力[10]、破壊値[b6/p15] 左P上段
フリッカージャブ。カウンターヒットで相手を一瞬だけ怯ませる。カウンターヒット後の確定追撃は無いが、重要な技。
発生は早く、スキが非常に少ない。OGも怖くない(確定打撃は無い)ほどスキは少ない。
突破力や威力は低いが、欠点にはならない。寧ろ、突破力や威力が並以上ならバランスに問題が生じる壊れ技となっていた。
因みに、この(発生と硬直が優れる)カウンター性能なら、破壊値は低すぎはしないので、連発で意外とブレイクを稼げたりする。
非常に優秀な技であるが、唯一、明らかな欠点が、打点が高く攻撃判定が小さい。つまり、姿勢が低めの技に弱い。注意だ。

P 精神[25]、突破力[22]、肉体[20]、破壊値[b10/p25] 右P中段
右ボディ。回転が早い、早すぎる。連繋と無関係な単発技の為に、入れっぱなしでP連打できるのも大きな利点。
スキが非常に少なく、相手のOGがそこまで脅威でないのも、強みとなる。
 ※余談だが、ゲーム技表では「左アッパー」の表記だが、完全な誤植でしょう(今作ではPが左アッパー)
 で、Pの技名はモーションからは「右ボディフック」が適するでしょうが、
 右ウィービング中・A(右ボディフック)とは別の技となる(性能が異なる)ので、Pの技名は、便宜上「右ボディ」と称する。

P 精神[20]、突破力[26]、肉体[25]、破壊値[b10/p25]
左ボディフック。ここからワンツー連繋4段目に繋がる。PP止め(〜ウィービング派生)がなかなか強い。P止めの様子も重要。
打撃ベクトルがPと対を成すのもありがたいのである。初期動作の姿勢も低い。

P 精神[12]、突破力[18]、破壊値[b6/p15]
ジャブ。発生はかなり早く、チャック最速ではあるが、ジャブ系での発生は並扱い。早い部類ではない。
また、初期動作の姿勢が少し低い。基本の姿勢が高いチャックには重要だ。
地味で強力な利点が、見た目よりは打点が低く、選択ガードでは多くが腹ガードとなる。
つまり、A(フリッカージャブ)連発を頭ガードをする相手には即座に PP を打つようになれると強い。
しかも、PPの二段目は多くが頭ガードとなる。

P 精神[26]、突破力[25]、肉体[24]、破壊値[b8/p20] 左P上段
ステップインジャブ。素早く踏み込むので、中距離からの攻めの起点や逃げる相手に有効。ここからワンツー連繋に繋がるのがよい。
初期動作の姿勢が低いのも、ありがたい。P技だが、ストレート(右P)ではなく、左Pな点はイレギュラーな技。

P 精神[45]、突破力[16]、破壊値[b7/p17] 右P上段
ステップインストレート。精神が高く、発生は並。踏み込みが大きく、リーチは長い。
突破力は頼りないが、初期動作の姿勢が低く、通常状態から打つ強打では、チャック最速。ヨロケ誘発用として上手く使いたい。
意外と言うべきか、真っ当な「右ストレートパンチ」はこれだけだったりする。右ストレートでKOを狙うならこれだ。

P 精神[20]、突破力[30]、肉体[34]、破壊値[b12/p31] 右P上段
バックステップストレート。踏み込んでのストレート後に レバー入力で ウィービング に移行できる。
ウィービングに移行しない場合は、自動でバックステップを行い、間合いが離れる。連繋技の一種として分類すべきかも?
初期動作の姿勢が(かなり)低いのも、ありがたい。ウィービング移行がかなり早く、奥の深い使い方がありそうだ。
尚、P、P、Pは、初期動作は似ているが、全て上段Pとなり、キャッチ対策用の使い分けは出来ない。残念だ。
一応、Pの発生は(かなり)遅く、P、P との発生の差が大きいので、相手によっては翻弄できなくもない。

P 精神[36]、突破力[32]、破壊値[b7/p18] 左P上段
左アッパー。発生は早めで、リーチは短め。打点が低く、初期動作の姿勢が少し低く、スキが少ない。
精神がマシな打撃ではチャック最速であり、中ヤラレが可能になれば近接戦で想像以上に活躍する。何気に重要な打撃。
被キャッチ判定が左P上段となるので、明らかに中段Pキャッチの頻度が多い相手には多用しても良い。
相手の中段Pキャッチ(殆どは突破力 0)に当てれば、後半以降、大ヤラレを誘発できる。

P 精神[40]、突破力[30]、肉体[27]、破壊値[b11/p27]
左フック。発生は遅めだが、通常状態から打つウィービング派生Aよりは早い。
精神が高めな左技となるので、大ヤラレ誘発後の追撃用として有効。打点は並(〜やや高め)なので上手く狙おう。
因みに PP と連繋に続くがこの連繋の性能は良くない。寧ろ、P止め の硬直が非常に短いので、単体が優秀だ。
中ヤラレ以上を誘発できる中盤以降は多用する価値があるかもしれない?但し、姿勢が並以上の相手にだ。

P 精神[36]、突破力[25]、破壊値[b8/p20]
右フック。発生が遅く、打点も高め。の割には精神は高くはないので、価値は低い技。原則、無理に使う必要は無い。
一応、初期動作の姿勢は低く、右ウィービング と酷似しているので、隠れた使い道がありそう?

P 精神[44]、突破力[36]、破壊値[b11/p27] 右P上段
スィングフック。精神は高いが、発生が遅く、打点が高い。姿勢が並以上の相手にならヨロケ誘発技として使える。
初期動作の姿勢はかなり低く、チャックの技では突破力が良い。P止め単体なら、技後に相手から離れる。
初期モーションは 左ウィービング〜右ストレート と酷似しているので、隠れた使い道もありそうだ。

P 精神[40]、突破力[22]、破壊値[b9/p22] 左P上段
スウェーフック。軽く身を引きフックを打つ。相手の伸ばした手足に当てるのが主な使い方。
相手が何もしない場合は当たらない。それが利点となる。つまり、相手のPキャッチ(主に奥義)を、誘う為の技。
密着でチャックが壁を背にしている場合は、攻撃判定がPキャッチ判定に重なり、キャッチ成立 となるので注意。


:組み技:

◆_崩し無しP ◇実質これのみ。コレシカナイ。確定投げとしては、肉体ダメージがかなり高い。
◆_崩し無しK ◇崩し無しPと全く同じ技。チャックの性質上、不用意にKボタンを押すのは控えたいので不要としておこう。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しP ◇崩し無しPと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って、レバーを入れないように。
▲_押し/引き崩しK ◇崩し無しKと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って、レバーを入れないように。
▲_押し/引き崩しA(クリンチ) ◇崩し無しAと同じ技。死に技筆頭。間違って使わないようにしよう。
▲_崩し無しA(クリンチ) ◇死に技筆頭。間違って使わないようにしよう。詳しくは下記参照。
 それなりに研究をしたが、結局利点は無い。P(K)投げで充分なのだ。
 技後は五分五分。確定追撃は無い。相手もほぼ同時に動ける。
 クリンチの動作時間はP(K)投げより長く、チャック自身の肉体ダメージの回復に有効そうだったが、
 実際はP(K)投げでも充分に回復する。
 ので、相手の肉体ダメージを大きく奪い、胴体ダメージも稼げる P(K)投げ が遥かに良い。
 他にP(K)投げとの違いは、技後の間合いが離れている。が、有効に活用できるほどではない。
 いっそ、思いっきり離れてくれれば、面白い使い道もあったろうに・・・。

チャックが つかみ を狙うポイントは、選択ガードを徹底する相手のみでよい。
と云うのも、チャックは体格が大きく、つかみ動作が 首相撲つかみ になる為、つかみ判定が高く狭い。
よって、大ヤラレ中の相手をつかむ事が殆ど出来ない。
 ※ヨロケモーションがつかめる姿勢になると、飛び退きが間に合ってしまう

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奥義関連

組み技から奥義Lv1、奥義Lv3に繋げる連続技は無い。

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◆_背後投げ(背後殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]

胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
チャックの通常の組み技よりも遥かに強力であり、背後投げの価値は高い。

原則、つかみ判定の打点が高いチャックは、大ヤラレ中の相手はつかめないと思って良い。
立ち回りで、相手が回り込みに弱い技を打った場合なら、回り込みからの背後投げは可能だ。
隠れた狙い方として OGキャンセルPヒット時に、相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら 回り込んで背後投げが決まる。

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<投げ抜け>

チャックの投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
P連繋、P連繋、P、K・P(ダッキング〜ボディジャブ) が良いかな。奥義Lv1、Lv3 も確定。
尚、ウィービングからのA技は全てガードが間に合うが、攻めの選択肢としてなら悪くない。
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙っても面白いかも。


:その他:

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<ウィービング派生>

レバー+K で各種ウィービング行動。但し、ニュートラルK は ウォームアップ になるので注意。

便宜上、ダッキング、スウェー、左右ウィービング、左前右前ステップ を全て含めて、ウィービングと称する。
 ※左右ウィービングの事だけではない(単体を差すなら、左ウィービング、右ウィービングと表記する)

ウィービング中は P、A で 各種打撃技 に派生する。
また、P、Aを押さないなら、レバー入力で他のウィービングに移行する。(連続で同じ方向はできないが何回でも可能)
逆に言えば、ウィービングで行動を終了したい場合に、レバーが入っていると、ウィービングに移行してしまう。地味に注意。

ウィービング中は、姿勢が低く、初期動作は上半身が無敵。これが非常に強みになる。
上段はもちろん、中段も避ける。但し、足には喰らい判定はあるので、ローキック系は喰らう。

ウィービング中は全て突破力は[25]となるが、チャックの他の打撃も[25]前後が多いので、欠点と云えるほどの欠点ではない。
通常構え[30]よりは少し下がるワケだが、(姿勢の低さと云うか)上半身無敵+派生技の恩恵が遥かに高いのだ。
一応、ウィービング中の無敵時間は長くはなく、派生打撃には無敵は無い。流石に桁違いの性能ではないぞ。

とにかくも、体力と突破力が頼りないチャックには、ウィービング(+各種派生)は、後半から終盤戦で非常に重要な技となる。

入力の注意点として、相手が常に回り込み中だったり、軸移動する攻撃や動作を行った場合、
(相手に対しての)チャックの向きの関係から、入力が、or と認識されたり、
同様に入力が、or と認識、入力なら、or と認識される場合がある。※他の方向も同様にありえる
どうしようもないと言えばどうしようもないが、
ウィービングモーションをしっかり見ておき、違う移動に化けたなら、派生打撃を打つ際に気をつけよう。

K ダッキング
(かなり)低い姿勢で相手に接近する。が、派生A が少し当たりにくいので使い勝手はイマイチ。
 ※ひょっとしたら 派生P が隠れた秘密兵器になる可能性アリ!?

K スウェー
全キャラ共通技のスウェー(中にG)とは別物。
派生A は攻撃してきた相手の手足を狙う技。威力が非常に高いので上手く活用したい。

K 右ウィービング(K入力もこの技)
ウィービング技の本命。派生Aも良い技で、右避け自体、相手の右技を避ける為に重要なのだ。
他のウィービングはこの右ウィービング(からの打撃)を読まれない為のカムフラージュと云ってもよいぐらい。
因みに打撃技からウィービング移行する場合はのみ受け付けている。ではダメ。
また、派生打撃もウィービング移行もしない、K止め(右ウィービング単体) もフェイント行動として重要だ。

K 右前ステップ
モーションが少し長いので、避けて攻撃する為には適さない。右ウィービングのカムフラージュ用に、たまに使うぐらいで充分。

K 左ウィービング(K入力もこの技)
派生打撃 が今ひとつなので、あまり使わなくてよい。
因みに打撃技からウィービング移行する場合はのみ受け付けている。ではダメ。

K 左前ステップ
モーションが少し長いので、避けて攻撃する為には適さない。派生打撃 も今ひとつなので、あまり使わなくてよい。

尚、各種ウィービングのレバー方向は 2P側[画面右側]なら 左右だけでなく、上下も逆になるので注意。
 ※2P側[画面右側]なら
 K (右ウィービング)
 K (右前ステップ) です。

基本的に、右系ウィービングが使いやすいので、
とっさに出す場合、1P側[画面左側]、2P側[画面右側]でレバー方向(特に上下)を間違えない用に練習しておこう。

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<ウィービングからの打撃>
ウィービング中A技 は、精神、破壊値が良く、ヨロケ誘発やピンポイントでの破壊稼ぎに有効。
また、ウィービング中P技 が、ウィービングに移行するのに対し、A技は全てフィニッシュとなるので、使いやすい。

K・A (右ウィービング〜右ボディフック) 精神[40]、突破力[26]、破壊値[b15/p37] 右P中段
ウィービングA技の中では最も使い勝手が良い。迷ったらコレで〆よう。
胴体に当たり易く、ウィービングA技では発生が良い。また、右ウィービング中P が 上段P になるのもありがたい。

K・A (右前ステップ〜左ボディアッパー) 精神[40]、突破力[26]、肉体[41]、破壊値[b15/p37] 左P中段
右前ステップのモーションが少し長いので主力にはならない。
大ヤラレ誘発後の追撃には良い。左前ステップと攻撃判定の都合、他の打撃ではスカるヨロケ姿勢でも当たりやすい。

K・A (ダッキング〜右手アッパー) 精神[45]、突破力[30]、破壊値[b17/p43] 右P上段
これは、(K・A 右ウィービング〜右ボディフック) とモーションが似ているので、翻弄用に使える。
単体のダメージは良いが、軌道的にスカりやすいのが少し残念。ダッキング中P が 中段P になるのはありがたい。

K・A (スウェー〜スウェーアッパー) 精神[55]、突破力[20]、破壊値[b20/p50] 右P上段
上体を反らしてのアッパー。原則、密着でも当たらず、攻撃してきた相手の手足に当てる技。ナジーム・ハメド。
威力がかなり高く、相打ちでも元は取れるし、ヨロケ誘発も期待できる。状況によっては多用しても問題ない。
Pキャッチ持ちの相手に、空誘発を誘う為にも有効だが、密着だと判定が重なり、キャッチ成立となる場合もあるので、注意。
特に、相手のキャッチ奥義の空誘発を誘う為に使うなら、密着ではなく、普段の立ち回りの間合いで打とう。
 チャックの最終的な強さは、(各種連繋のウィービング移行からも含む)この技の熟練度で化けると言っても過言ではないくらい?

K・A (左ウィービング〜右ストレート) 精神[40]、突破力[30]、破壊値[b16/p40] 右P上段
技名とウラハラに、上から振りかぶるパンチ。チョッピングライト。だが、打撃ベクトルは、打ち下ろし系ではなく、ストレート系。
スキが非常に少ないので、状況によっては、「置いておく」使い方も有効。
大ヤラレ誘発後の追撃には適さないので注意(ウィービング移行を含めた発生が遅い)

K・A (左前ステップ〜右ボディフック) 精神[40]、突破力[28]、肉体[43]、破壊値[b15/p37] 右P中段
左前ステップのモーションが少し長いので主力にはならない。
大ヤラレ誘発後の追撃には適さないので注意。(ウィービング移行を含めた発生が遅い)
 余談だが、技名は「右ボディフック」だが、右ウィービング〜右ボディフックとは別の技(モーションや性能が異なる)である。
 ボディフックのモーションが大きくリーチが長い、所謂ロングフックなので、技名を「右ボディロングフック」に修正してみたい。

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ウィービング中P技 は、殆どが技後に 方向キーでウィービングに移行するので、操作に慣れないうちは使い辛い。
が、チャックの隠れた潜在能力を引き出す、非常に強力な打撃(や行動)となる。性質を把握して是非使いこなそう。
因みに、スウェー以外の各ウィービング中の P技 は(Pボタンを押してからの)発生が非常に早いので、
CPUはそれらを(反応しての)キャッチはしません。但し、CPUの奥義ぶっぱ(ランダム発動)には注意。

K・P (ダッキング〜ボディジャブ)
K・P (右前ステップ〜ボディジャブ)
K・P (左前ステップ〜ボディジャブ)
 
上記は全て同じ 精神[25]、突破力[15]、肉体[12]、破壊値[b12/p31] 左P中段
技後に方向キーでウィービングに移行。移行後、入れっぱなしP連打で、ダッキング〜ボディジャブ のループとなる。
ダッキングは上半身無敵かつ、全体的に姿勢が低く、相手の攻撃を一方的に避けつつの打撃が可能。
打点的に左足に当たりやすいのがよろしくないが破壊値が高めなのでなんとかなる。かなり優秀な技。
対片岡戦では、最重要の技になる可能性大!因みにCPU戦のPキャッチ対策にも。

K・P (右ウィービング〜ウィービングジャブ) 精神[10]、突破力[20]、肉体[10]、破壊値[b10/p25] 左P上段
技後に方向キーでウィービングに移行。移行後、入れっぱなしP連打で、右ウィービング〜ウィービングジャブ のループとなる。
回転が早く、破壊効率は高いが、打点的に、胴体に当たりにくいので残念。
ウィービングに移行しない場合のウィービングジャブ単体の硬直が異常に少なく、隠れた使い道がありそうだ。

K・P (左ウィービング〜レフトジャブ) 精神[20]、突破力[20]、肉体[10]、破壊値[b7/p18] 左P中段
技後に方向キーでウィービングに移行。但し、Pを連打すると、ウィービングに移行せず、K・PP(レフトダブル) が優先される。
ウィービング系P技としてはダメージが低く、実質的には K・PP に対応される場合の裏の行動として意味を持つ。
一応、移行後、入れっぱなし「P一発止め」で、左ウィービング〜レフトジャブ のループとなる。
 ※PP(レフトダブル)の先行入力が優先されるので、ウィービングに移行したい場合は、P一発止めをキチンする必要がある
まあ、ダメージ効率は低いので、ループを行う意味は殆ど無い。

K・PP (左ウィービング〜レフトダブル) 精神[32]、突破力[32]、肉体[16]、破壊値[b9/p22] 左P上段
これは技後に方向キーでウィービングに移行しない。フィニッシュブローとなり、技後に基本構えに戻る。
硬直は並以上(ウィービング技では最も大きい)、ダメージ効率も低く、普段(前半)は必要ない。
実質的には中段P始動の二段連繋とみなしてよく、ならば二段目の精神[32]は高いと云える。
つまるところ、中ヤラレ以上が誘発可能なダメージを与えてあれば、思った以上に強力だったりする。上手く使いたい。
となると、K・P・ウィービング移行 の派生も裏の行動として意味を持つ。

K・P (スウェー〜ジャブ) 精神[12]、突破力[18]、肉体[18]、破壊値[b6/p15] 左P上段
これは技後に方向キーでウィービングに移行しない。実は、通常のP(ジャブ)と同じ技となり、ジャブ後のワンツー連繋に繋がる。
厳密には、スウェー体勢からのジャブの為、初期のモーションと、ジャブの軌道エフェクト(白いスジ)が微妙に異なるが、
発生、硬直、打点、攻撃判定、ジャブ開始後や、次の連繋へのモーションは全く同じ。各種ダメージ、突破力も当然同じ。

説明がクドクなったが、「P(ジャブ)と全く同じ技」と云う事は、
ウィービング移行を (スウェー)にしたならば、そこからジャブ連繋(ワンツー連繋)に繋がると考えればよい。
バリエーション豊かな動きをする際に役に立つだろう。例えば、K(スウェー)PP後に方向キーでウィービング移行が可能だ。

<ウィービング技を使いこなす為のマメ知識>
ウィービング中の技は先行入力が効いているので、最速入力でも成立する。ので、単発技と同じ感覚で使える。
例えば、通常構えから、KA と即入力すれば 右ウィービング〜右ボディフック が出る。
(ウィービングモーションの開始を待つ必要はない)

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<K(ウォームアップ)の派生>

K で、構えのウォームアップに移行する。

姿勢が高く、突破力[0]もないので、打ち合い中の移行は厳禁。一定時間、何もしなければ、自動で解除となる。
構えを途中解除する事はできないので、原則として、すぐに派生技を撃つべき。
尤も、相手がP(PK)キャッチ持ちなら、派生技のタイミングを変えたり、(間合いにもよるが)自動解除まで様子を見るのもアリ。

P (5mジャブ) 精神[40]、突破力[10]、破壊値[b6/p15] 左P上段
奥義Lv1とはまた違う「5mジャブ」。立ち回りで遠距離になった際に間合いを一気に詰めるのに使えないこともない。
ここから「ワンツー連繋」に繋がる。ゲーム上の技名はロングレンジコンビネーション。
K・P・PPPP(止め or ウィービング以降)が無難だろう。
 ※実は、K(ウォームアップ)・P の単体の技名は今作では設定されてない
 が、前作では、奥義Lv1と同名の「5mジャブ」の名称だった。ので今作でも便宜上 K(ウォームアップ)・P単体は「5mジャブ」と称する。
 尚、性能は(ある意味当然だが)奥義Lv1とは異なる。

備考として、隠れた性質を紹介しよう。
相手の状態にもよるが、密着〜近距離で放つと(選択ガード以外の)相手を貫通して裏に回る(場合がある)。
裏に回れば、続く連繋(前半)が背に当たるのでガード不可となる。
但し、突破力[0]のK(ウォームアップ)を密着で使うのはリスクが高すぎる。
原則、裏回り目的で使うなら、ヨロケ中の相手か、ダウンした相手の起き上がりに(密着まで接近して)使おう。

尚、ダウンした相手に使う場合は、追い討ちA(踏付け)を放棄する事になるので、破壊ダメージ目的なら適さない。
どちらかと言えば、充分に破壊ダメージを与えた終盤(精神ゲージの押しを重視する段階)から使うと良いだろう。
 ※蹴り技を使わないスタイルを徹底して、追い討ちA を使わないなら、起き上がりの攻めに多いに活用しよう

A (ヒットマンコンビネーション) 精神[15x4]、突破力[40,40,40,40]、破壊値[b5x4/p12x4] (上P、上P、中P、中P)
珍しくボタン1つで 4発の打撃を放つ技。
途中止めやディレイは無いが、回転がかなり早く、打点も微妙なので、対応はされにくい。
だが、事前に K(ウォームアップ)が必要な為、ダメージ効率は低く、これを打つ状況なら、Px2発 の方がダメージが良い。
ので、使い所は限定されるが、その使い所はかなり強力だったりもする。チャック使いの腕の魅せ所となるか!?
例えば、相手の肉体ゲージがほぼ空なら極悪な追い込みが可能。ヨロケ逃げをされても、即K・Aでこちらの攻めが継続可能なのだ。
大ヤラレではなく連続した中ヤラレが可能な状況でも、ヒットマンコンビネーションは効果を発揮する。
突破力[40](チャック最大)なのも地味に重要かつ、硬直が非常に短いので、相手の選択ガードやOGからの反撃は原則確定しない。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -80(次の鎖Lv2まで -100)] [Lv2 -180(次の鎖Lv3まで -140)] [Lv3 -320(KOまで -180)]

奥義Lv3が高性能なのは大きな利点。鎖の位置も比較的良い。奥義Lv1の使い時は地味に重要かも。

■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 左P上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[200]
5mジャブ
脅威の間合いと踏み込みスピード。肉体ダメージが高く、この技自体のヨロケ効果と重なり、一気に勝負を決める事も可能。

突破力[8]が低いので、劣勢時の使用は相応しくない。潰される。
発生は早いが、それも密着での話。
遠距離から「いかにも」で放つと、慣れている相手ならキャッチやOGで反応できる。
もとより、遠距離から放つのは、ニュートラルガードされやすいし。

踏み込み(リーチ)が驚異的なので、中距離、遠距離用と錯覚しやすいが、
発生の早さを最大限に生かすには、実は密着〜至近距離で打つのが一番。
至近距離で相手が下がる時に瞬時に(或いは読みで)打てるようになれば、脅威のチャック使いとなれるだろう。

●_投げ抜け(振りほどき)後 〜即奥義Lv1〜各種追撃 ◇狙える。

ヒット後は必ず追撃を。ヨロケ時間が長いので余裕だが。

(奥義Lv1後) 〜P・PPPP止め ◇基本。お手軽。

(奥義Lv1後) 〜K・P・PPPP止め(ウォームアップ〜ロングレンジコンビネーション途中止め) ◇コレも良い。
(奥義Lv1後) 〜少しに入れてからK・A(右ウィービング〜右ボディフック) ◇大ヤラレが可能なら。
(奥義Lv1後) 〜少しに入れてからK・A(右前ステップ〜左ボディアッパー) ◇大ヤラレが可能なら。
 ※奥義Lv1が壁ヤラレになった場合は、ヨロケ時間の都合この三種は不可

(奥義Lv1後) 〜K・A(ウォームアップ〜ヒットマンコンビネーション) ◇相手の肉体ゲージがほぼ空なら極悪な追い込みが可能。
(奥義Lv1後) 〜PP ◇大ヤラレ可能かつKOや鎖切り狙いなら。※殆どの場合(ヨロケ逃げをされても)二段目もヒットする

(奥義Lv1後) 〜ヒット後に相手の後ろに位置しているなら、位置調整しての 背後投げ が可能
 ◇胴体ダメージを最優先するならアリ。但し、つかみのタイミングを誤るとスカるので注意。特に堤と泉にはスカリやすいのでお勧めしない。

奥義の演出上、発動時はカメラワークが切り替わり、チャックが2P側[画面右側]から奥義を打つ。
上記のコマンドは例によって、1P側[画面左側]なので注意。※移動と各種ウィービングは2P側[画面右側]なら左右だけでなく、上下も逆になる

因みに、KO不可技だが、上述の通り、確定追撃可能(しかも猶予時間は余裕)なので、精神を押し切ったら、好みの打撃でKOしてみたいぞ。

■■_奥義Lv2 Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[401] (400+1)
クロスカウンター
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
チャックの投げ抜けは、振りほどき となるので、相手はOG対策のつかみを狙いにくく、かなり強力な抑止力を持つ。
その代わり、OGキャンセル用の良い打撃が無く、OG成功後の恩恵は他のキャラよりは低い。

劣勢時に脆いチャックには、それなりにありがたいPキャッチ奥義。抑止力として、相手が安易にP技を使えなくなる点が重要。
「残しておく」事が意味を持つ。次の鎖が切れたらそれはそれでよい。それでも無警戒にP技を多用する相手なら狙って捕ろう。

因みに、奥義Lv2のPキャッチ奥義としては、破壊値は低めだ。代わりに精神ダメージは高い。

技後は、追い討ちA が決まる。ボクサースタイルを徹底するなら、起き攻め もアリか。

■■■_奥義Lv3 打撃(ロック打撃) 左P上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[412]
(多段系の為、精神ゲージの減りは数値より少し高い)
2秒間17連打
高性能奥義。発生が早く、打点が低い。ヨロケ中の相手にも安心して使える。投げ抜け時も確定でヒット。
但し、リーチは短め。突破力[32]は並み。特に劣勢での合わせ発動には適さない。注意。

原則、ブレイク稼ぎと精神ゲージの押し返し目的で確定ヒット時に当てておきたい。尚、パーツダメージは殆どが頭。

相手の奥義が嫌な部類なら、KO時や相手の鎖切りまで温存したいが、それまでにチャックがKOされる危険も多々ある。
他の技では精神ゲージを一気に押し返せないチャックは、これで精神ゲージを押し返しておく事も重要なのだ。
相手の奥義は、A(フリッカージャブ)やウィービングで回避しよう。

●_投げ抜け(振りほどき)後 〜即奥義Lv3〜追い討ちA ◇狙える。

技後は、追い討ちA が決まる。敢えてボクサースタイルを徹底するなら、起き攻めを狙うのも一興。


:戦略的立ち回りと弱点:

チャックはボクサー。アウトボクサーっぽいが、インファイトも充分に強い。実質はボクサーとしてならオールラウンダーか。

Pキャッチや特殊な技を持たない相手にはインファイトで強引に戦える。
 ※特殊な技→堤や片岡の頭突き、鞍馬の打撃予報、長田の背筋ガード、神山の寸止め、拳法家のK等

そして、Pキャッチや特殊な技を持つ相手には、アウトボクシングで挑むのだ。

2014〜16年現在の考察では(ボスクラスは相性考察除外として)、椎名、拳法家には詰みだが、それ以外のキャラは問題ない。
といっても、対片岡、姫川は厳しい。逆に対安原、工藤、(ブンカートと涼二)は非常に楽。対丹波、梶原もやや有利?かな。


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