餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 チンピラ、ヤクザ Ver.1.61 キャラ別TOP / TOPへ
チンピラ、ヤクザ <得意ステージ 相手の不利ステージでもツライ>

共通
姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 調査対象外 (選択ガードの判定カテゴリー)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

チンピラ CHIN-PI-RA 我流/約175cm・約64kg
身長 低い 175cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1300 (初期肉体ゲージ上限)
 ※身長は175cmだが、移動速度は標準(ヤクザと同等)

ヤクザ YA-KU-ZA 我流/約183cm・約122kg
身長 普通 183cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1250 (初期肉体ゲージ上限)

奥義Lv1 組み中 本気パンチ/本気ぱちき
奥義Lv2 組み中 気合パンチ/気合ぱちき
奥義Lv3 組み中 全力パンチ/全力ぱちき

おまけきゃら。規格外。

本来は、ゲーム上のザコキャラ用として設定されているので、性能云々を語るのはナンセンスである。
(前作ではおまけとしてプレイヤーも使用可能だったので)、今作でも使用可能としているのであろう。

当ゲームの ゲームバランス を語る上では、
(範馬勇次郎と同じく)、はなから存在しないキャラ として扱うほうが良い。

結論から述べると、(ほぼ同キャラ戦となる)チンピラ、ヤクザ、そして 柔道家 の 3キャラ同士なら試合になる。
ので、下記解説は、相手が、チンピラ、ヤクザ、柔道家 と想定しての解説とする。


:基本戦術:

vsチンピラ、ヤクザ、柔道家戦 ならば!?

一応、同キャラ戦や、vsチンピラ、ヤクザ、柔道家 ならば試合にはなる。
但し、同キャラ戦や、vsチンピラ、ヤクザ戦で 制限時間なし の場合、決着まで非常に時間がかかり、
下手をすると、延々とKOにならない恐れもある。

とりあえずの戦術をまずは述べよう。

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vsチンピラ、ヤクザ戦

総合的に、P連発 が安定する。
肉体ダメージを重視するなら、P連発が良いが、チンピラヤクザは、良いヨロケ誘発技が無いので、あまり意味が無い。
踏み込みに優れた技も無いので、肉体ダメージが蓄積したら、比較的安全に後退できる。

つまりは、精神ゲージの押しとそこそこの破壊値が稼げる P が最も良いのだ。
一応は、頭ガードで固まる相手なら、P の出番。つかみでも良いだろう。

尚、K連発の破壊効率はかなり高いが、リーチが皆無なので、連発に向かない。

最大の問題は、「最もダメージの良い行動」は、結局はお互いが同じとなってしまう。

その為、勝敗の要因は、OGが鍵を握る展開となる。

更には、P はスキが非常に少なく、OGをされてもキャンセル打撃が確定しない。

つまり、OG後も読み合いとなる為、OGが成功した方が一方的に有利ではないのだ。

相手のOGを読んでの つかみ も重要な行動となる。

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vs柔道家戦

基本は P連打だ。精神ゲージを押せるので勝てる。

ここで柔道家がこちらのPをOGしたら、手を離し、柔道家のOGキャンセル打撃をニュートラルガード!
これで、柔道家の勝ち目が非常に薄くなり、こちらのダメージが蓄積してヨロケ始める前にKO可能となる。

柔道家が、こちらのPを頭ガードしているなら、連打をPに切り替えるのだ。
柔道家が露骨にOGを狙うなら、K等の打撃も混ぜてみよう。尚、つかみはほぼ不要。

柔道家がOGや選択ガードを一切使わず、P連打で攻めてくるなら要注意。
チンピラヤクザとしては、P連打のみだと、肉体ダメージ戦でやや分が悪い。

この場合、チンピラヤクザもP連打にすると、肉体ゲージ戦で勝てる。
が破壊効率や精神ゲージの押しが弱まり、KOまでに柔道家の打撃でヨロケはじめる恐れもある。
また、柔道家の中段Pキャッチも地味に怖い。
重要な点は、チンピラヤクザの肉体ゲージが30%以上赤くなったら、下がって回復させよう。
例え、柔道家の肉体ゲージが充分に赤くてもだ。つまり、肉体ダメージ戦に付き合うのは良くない。

ので、結局は、チンピラヤクザは、P連打 が良いと思われる。そして、肉体ゲージが減ってきたら、下がろう。
結局、柔道家にも踏み込む打撃が無いので、肉体ゲージが減ってきたら安全に下がれるのだ。

原則、チンピラヤクザが、柔道家の打撃をOGする必要は無い。
が、あからさまに単調な打撃連打で攻めてくる柔道家ならOGを合わせるのも悪くは無い。
OGキャンセル打撃は K が良い。厳密には状況次第で他の打撃も適するが、総合的に K が安定する。

上記のように、通常技での立ち回りなら、チンピラ、ヤクザが柔道家より遥かに有利。
但し、柔道家の奥義を喰らい、精神ゲージを戻され長期戦になると柔道家のターンとなる。
柔道家のショボイ奥義Lv2(上段Pキャッチ)も、P連打が主体のチンピラヤクザには有効に働く。
そして、お互いがヨロケるようになると、柔道家は ヨロケからの回り込みつかみ〜背後投げ でごっそり精神ダメージを奪う事ができる。
こうなってしまうと、ヨロケた柔道家に精神ダメージをごっそり奪えないチンピラ、ヤクザの勝機はほぼなくなる。注意。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

P
仕切り直し前提なら、発生と硬直に優れる、P が最適。精神は二の次。

K
リーチがPより良いので、こちらも候補。発生は早い。(Pより僅かに遅い)

K 精神[36]
大ヤラレが可能なダメージを与えてあるなら、コレ。チンピラヤクザ最大の精神。リーチが短いので、有効間合を把握しよう。

A 精神[26]
大ヤラレが可能なダメージを与えてあるなら、コレ。発生、リーチはKより勝り、打撃ベクトルは打ち下ろしとなる。
但し、実際問題、この精神[26]では相当なダメージを与えていなければ大ヤラレ誘発は無理なので参考程度に。


:単発の打撃:

A チンピラ_精神[26]、突破力[35]、破壊値[b/p27] / ヤクザ_精神_[26]、突破力[35]、破壊値[b/p30] キャッチ不可
頭突き。他と比べ、強そうな打撃と錯覚するが実は良くない。全体動作や硬直が平凡な為、チンピラヤクザにとっての利点が無い。
チンピラヤクザにとっては、フレーム性能が段違いに良い他の打撃(PやP、P)が遥かに重要となるのだ。
それでもこの精神は(数値は低いが)チンピラヤクザには優秀。中ヤラレ以上を誘発できるダメージを与えたなら、利用価値がある。
因みに、OGキャンセルで使う場合は大ヤラレを誘発できなければ意味がないので、前半では不要だ。

P チンピラ_精神[18]、突破力[18]、破壊値[b/p20] / ヤクザ_精神_[18]、突破力[20]、破壊値[b/p20]
左フック。総合的に、チンピラヤクザの最強の打撃。
チンピラヤクザ最速の発生であり、硬直も極めて少ない。相手にOGされても、通常技なら全てガードが間に合う。
重要な点が、チンピラヤクザの打撃としてなら、突破力と精神と破壊値とリーチも優れ、連発する場合の最適な打撃であるのだ。

P チンピラ_精神[16]、突破力[16]、破壊値[b/p12] / ヤクザ_精神_[14]、突破力[18]、破壊値[b/p12]
チンピラジャブ / ヤクザジャブ
チンピラヤクザ最速の発生(Pと同じ)であり、硬直はさらに少ない。(Pより少ない)
突破力と精神はPより僅かに劣る程度なので、こちらも主力にしたいが、破壊値が明らかに劣る。
ので、P連打にたまに混ぜる技として使うのが良いだろう。

P チンピラ_精神[12]、突破力[18]、肉体[19]、破壊値[b/p15] / ヤクザ_精神_[12]、突破力[18]、肉体[19]、破壊値[b/p15]
左ボディパンチ。発生は早い(P、Pより少し劣る)。硬直はPよりも少なく、P〜P と繋ぐと、連繋に匹敵する早い連打となる。
が、精神が低く、破壊値もいまひとつ。肉体ダメージ効率こそ、チンピラヤクザ最大だが、あまり意味は無い。
ので、P連打にたまに混ぜる技として使うのが良いだろう。

K チンピラ_精神[10]、突破力[10]、破壊値[b/p30] / ヤクザ_精神_[10]、突破力[10]、破壊値[b/p30]
左下段蹴り。回転はかなり早い(Pと同じ)。発生は遅め。その結果、硬直がありえないぐらい短い。
実戦ならガードを目で確認した時点で硬直は終了している。結果、K〜P と繋ぐと、早い連繋と同等の回転となるぐらいだ。
応用として K〜P〜P と繋いでも、連繋に匹敵する早い連打となる。
が、極めてリーチが短く、密着でないと当たらない。ので、使いどころは限られる。
破壊効率は(ノーマルキャラを含めた打撃でもトップクラスと云えるほど)かなり高いが、連発しての破壊値稼ぎには適さない。
 ※上述の通り、極めてリーチが短く、単純な連発(入れのK連打)では、2、3発目以降が(相手が前進してくれないと)届かない

K チンピラ_精神[14]、突破力[10]、破壊値[b/p25] / ヤクザ_精神_[14]、突破力[10]、破壊値[b/p25]
右下段蹴り

P チンピラ_精神[16]、突破力[20→_5]、破壊値[b/p27] / ヤクザ_精神_[18]、突破力[20→_5]、破壊値[b/p27] 右P中段
チンピラパンチ / ヤクザパンチ

P チンピラ_精神[14]、突破力[18]、肉体[24]、破壊値[b/p18] / ヤクザ_精神_[14]、突破力[18]、肉体[26]、破壊値[b/p18] 右P中段
右ボディパンチ

P チンピラ_精神[20]、突破力[22]、破壊値[b/p18] / ヤクザ_精神_[20]、突破力[24]、破壊値[b/p18]
右フック

K チンピラ_精神[22]、突破力[20]、破壊値[b/p22] / ヤクザ_精神_[20]、突破力[20]、破壊値[b/p22]
左中段蹴り

K チンピラ_精神[18]、突破力[10→_5]、破壊値[b/p15] / ヤクザ_精神_[18]、突破力[10→_5]、破壊値[b/p15]
右足蹴り

K チンピラ_精神[36]、突破力[2]、破壊値[b/p15] / ヤクザ_精神_[36]、突破力[2]、破壊値[b/p15]
左上段蹴り

K チンピラ_精神[28]、突破力[5]、破壊値[b/p17] / ヤクザ_精神_[30]、突破力[5]、破壊値[b/p17]
右上段蹴り

K チンピラ_精神[18]、突破力[28]、破壊値[b/p22] / ヤクザ_精神_[18]、突破力[30]、破壊値[b/p22] キャッチ不可
膝蹴り


:組み技:

崩しからの組み技は全て崩し無しと同じである為、崩す利点は全く無い。寧ろ、崩さないように注意しよう。

◆_崩し無しA 〜[追撃]P ◇基本的にコレが最も安定するかな。

◆_崩し無しP ◇
◆_崩し無しK ◇破壊値は高いが、右足ダメージとなるのが微妙

大ヤラレが可能な充分なダメージが与えてあるなら
◆_崩し無しA 〜[追撃](P or K)

また、実際問題、通常の組み技は弱いので、ヨロケ中の相手に 横つかみ をするぐらいなら、
背後まで回り込み、背後投げを狙う方が良いだろう。
チンピラヤクザの打撃はスキがかなり少ない打撃が多く、背後まで回り込みやすい。
背後投げは、(共通技の一種の)脊椎殴り となり、相対的に非常に強力だ。

もちろん、明らかに遠い、間に合わないなら、おとなしく打撃を打っておこう。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しP ◇崩し無しPと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って、レバーを入れないように。
▲_押し/引き崩しK ◇崩し無しKと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って、レバーを入れないように。
▲_押し/引き崩しA ◇崩し無しAと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って、レバーを入れないように。

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奥義関連

組み中 奥義Lv1、LV2、Lv3 を決めたい時は当然それだ。

但し、奥義Lv1、LV2 は破壊値が無い(追撃も不可)ので注意。

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◆_背後投げ(脊椎殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]
 ※因みにゲーム技表には載っていない

胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
上述してあるが、(共通技の一種の)脊椎殴りであり、他の組み技(や打撃)の威力が低いチンピラヤクザにとっては、
相対的に極めて大きなダメージとなる。積極的に狙う価値があるのだ。


:奥義:

■_Lv1 組み中 精神[30] (10+20)
本気パンチ / 本気ぱちき

■■_Lv2 組み中 精神[50] (20+30)
気合パンチ / 気合ぱちき

奥義Lv1とLv2は、はっきり言えば、お遊びの技。破壊値は共にゼロ。
もとよりチンピラヤクザがお遊びキャラなワケなので使ってみるのも一興だが、ガチ戦ならば、組み後は、崩し無しA 〜[追撃] が良い。
 例外として、制限時間ありのルールで、こちらの精神ゲージが圧倒的に優勢なら、時間稼ぎ用して有効ではある(Lv1、Lv2共に)
 精神ゲージが劣勢なら、奥義Lv1 は悪手(通常の組み技がマシ)
 奥義Lv2 なら 精神[50]x補正分、精神ゲージを押せるので、残り時間と相談だ

一応、奥義Lv2の精神ダメージはチンピラヤクザとしては悪くない。
追撃からのヨロケを放棄してでも、確定の精神ダメージが必要ならガチ戦でも使う価値はあるか。

■■■_Lv3 組み中
精神[150] (50+100)
全力パンチ / 全力ぱちき

技後は、追い討ちA が確定するので忘れずに蹴る(A押し)
結果として、組み技では精神ダメージも含め、強力な技となる。

KO用に温存したくもあるが、もとより、精神ゲージの押しや、破壊値稼ぎとして、確定時にとっとと使うほうが良いかも。

因みに、ブレイクダメージはあるが、パーツダメージがない特殊なダメージ設定になっている為、
破壊済みパーツへの精神ダメージ 1.5倍 が適用されない。相手の全身が破壊済みでも、精神ダメージは 1.5倍ではない。
 ※肉体ゲージ残量の精神補正による精神ゲージの減りはキチンと増加する

 余談だが、ブレイクダメージはあるが、パーツダメージがない特殊なダメージ設定の技は、
 他では、椎名の組み技、押し崩しA の一打目である。これもブレイクダメージはあるが、パーツダメージがない。
 勇次郎の奥義Lv3もブレイクダメージは高いが、パーツダメージが[1]と云う特殊な設定だが、
 もとより、ヒットすればKO確定なので、例外中の例外か。
 そして、これら以外の技は全キャラ、通常技も奥義も、打撃、組み技、キャッチ、その他全て、
 ブレイクダメージの2.5倍の数値がパーツダメージとなる。(床ダメージボーナスは除く。床ダメージは、パーツダメージにボーナスは無い。


:戦略的立ち回りと弱点:


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