餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 範馬勇次郎 Ver.1.01 キャラ別TOP / TOPへ
範馬勇次郎 Yujiro Hamma 我流/不明・不明 <得意ステージ 相手の得意ステージでも充分>

姿勢 高い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 調査対象外 (選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高い ?cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 最大 2000 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動) ※身長、体格判定はチャック〜椎名と同程度(足の速さもそれぐらい)

奥義Lv1 PKキャッチ 御殿手
奥義Lv2 PKキャッチ カカト落とし
奥義Lv3 組み中 鬼の一撃

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

規格外。
同キャラ戦のみ試合になる。・・・ん?つまり同キャラ戦での攻略を研究する必要がある!?

と、言うわけで同キャラ(範馬勇次郎vs範馬勇次郎)戦前提での解説を進めます。


:基本戦術:

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範馬勇次郎vs範馬勇次郎 の同キャラ戦が前提の戦術解説とする。

 一応、相手が勇次郎以外の場合の戦術も記しておこう。
 PPP と PPPPK を、途中止めも適度に混ぜ、テキトー、ランダムに打ちまくれば、事足りる。
 A、A を適度に混ぜても良い。
 相手がキャッチ持ちなら K(キャッチ不可)、A(右P上段)、A(左P中段)、A(右K中段)の翻弄で問題ない。
 加えて、適度に連繋を混ぜれば、相手のOGも問題ない。多少キャッチ技を喰らっても、ダメージ効率で余裕で圧倒できるのだ。
 実は・・・後出しA徹底でも余裕で勝てる。いわゆる 相手が詰む。

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<基本的な戦術概念>

範馬勇次郎vs範馬勇次郎 の戦いは、
原則として破壊値や肉体ダメージを稼ぐ必要はなく、精神ダメージ重視の戦術が前提となる。
破壊値や肉体ダメージが無意味では無いが、
(精神ダメージが低めで)破壊値や肉体ダメージが高い技を使うより、
精神ダメージが高い技の破壊値や肉体ダメージでも充分なので、ならば精神ダメージが高い技を優先すべきなのだ。

範馬勇次郎 は 連繋技が異常に強い!
PPP と PPPPK だ。実際は連繋途中止めが適するので、それは下記連繋技の解説を参照。

が、連繋技は A で簡単に止める事ができる。
A(精神[85])は途中止めを含む全ての連繋技を試合開始直後でも中ヤラレ誘発が可能なのだ。

が、そのAをOGされれば、OGキャンセルAが確定する。しかも大ヤラレ。ヨロケ逃げの対としてOGキャンセルPでも大ヤラレ誘発が可能。

つまり、相手のOG(或いは選択ガード)を読んでの つかみ も生きる。
そもそも、OGと読むなら連繋技もセオリーだ。

・連繋技(P連繋、P連繋)にはA or P
A or PにはOG
OGには連繋技 or つかみ
 の三竦みがまず第一の基本戦術となる。

A or P > 連繋技 or つかみ > OG or 選択ガード > A or P の三竦み

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<奥義警戒と鎖の切り方>

範馬勇次郎vs範馬勇次郎 戦で避けては通れないのが奥義と鎖である。

最たるが、奥義Lv3を当てれば勝ち確定である(つまり相手の奥義Lv3を喰らえば負け確定)

そして、奥義Lv1、Lv2の精神ダメージも高く、どちらもPKキャッチ。
つまり、相手の攻め手を限定させられる。(逆に言えば、相手が使用可能ならこちらの攻めが限定される)

理想の例
相手の奥義Lv3の鎖が切れそうな位置になったら、OGキャンセル打撃からの大ヤラレ誘発を狙う。
打撃がヒットして大ヤラレ誘発となり、同時に奥義Lv3の鎖が切れたなら〜回り込みから横つかみからの 崩し無しA投げ でKO確定。
 相手に充分な破壊ダメージを与えてあるなら、直接の強打でも大ヤラレ誘発は可能。
 大ヤラレ誘発後に回り込みから横つかみが可能な(間に合う)打撃はある程度しぼられる。硬直が長い打撃は当然無理だ。

相手の奥義Lv3を開放させてしまった場合
P止めは 相手が初動を見てから即奥義Lv3を打ってもガードが間に合う。
ので、奥義Lv3開放中の相手には P止め が基本中の基本。
もちろん、相手もそれを見越して強気で攻めてくる可能性も高い。

相手の奥義Lv1,Lv2が開放中の場合
攻める以上、相手の奥義Lv1,Lv2の鎖はまず切ってしまうだろう。
ので、なるべく切らない戦い方は考えない。切らないよう注意するのは奥義Lv3の鎖だ。
原則、K(膝蹴り)メインで様子を見よう。これに相手がOGを狙うなら、つかみを狙えばよい。
Kで連繋技を潰せるぐらい破壊ダメージを与えてあるとかなり戦いやすい。
また、こちらの奥義Lv3の鎖がぎりぎり切れる精神ゲージの位置なら、敢えて喰らう(喰らってもよいから強気で攻める)のもアリだ。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

A 精神[85] 発生が早め。リーチも良く、殆どの単発打撃にはOGキャンセルAが確定する。打ち下ろし。

P 精神[70] Aより発生が早い。打撃ベクトルが真っ直ぐなのでAと対になるのも重要。

P 精神[35] Pより早い勇次郎最速。P連繋に続くのも利点。

P 精神[55] 発生はPと同じ。つまり早い。P連繋に続くのが利点だし、P止めから横つかみを狙うのも重要。
K 精神[55] 発生は早いが、P、Pより僅かに遅い。相手が奥義Lv1,Lv2開放中の場合の安全策として。

大ヤラレコンボ ※大ヤラレコンボの概要についてはこちらを参照

●_OGCA〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜A)〜追い討ちA
●_OGCP〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜A)〜追い討ちA

K が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならA〜ダウン後に 追い討ちA が可能。

相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから K を打つ必要がある。
注意点として、Kが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは A〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)


:連繋技:

PPP
PPPPK

勇次郎以外が相手ならこの連繋を途中止めを混ぜてランダムで繰り出すだけでも勝てる。
そして、対勇次郎戦でも主力となる。
が、相手が勇次郎ならこの連繋だけでは対策されてしまうので注意。対策は上述の戦術を参照。

PPP
精神効率と破壊効率は最大。初段の発生も最速で連繋間も早い。
因みに、肉体ダメージ効率も勇次郎でも上位。
それでも、三段目をOGされた場合、(相手勇次郎が中級者以上なら)OGキャンセルAが確定するので注意。

PP止め
精神効率と破壊効率が PPP とさほど変わらないので、三段目をOGされるリスクを考慮すれば、こちらが優秀。
地味に、肉体ダメージ効率がPPPより高い。
硬直がかなり短いのでOGされても確定する打撃はなく、その後はお互いの読み合いとなる。

PPPPK
各種ダメージ効率はPPP、PP止めより劣るが、それでも充分強力。
が、四段目をOGされると、(相手勇次郎が中級者以上なら)五段目までにOGキャンセルPで割り込まれ、四段止めでもガードが間に合わない。
OGキャンセルPは実質、PPまでは確定するので、反撃として充分な威力なのだ。
一応、五段目をOGされるとOGキャンセルAが確定する。尤も、(相手勇次郎が中級者以上なら)四段目にOGを狙うのがセオリーとなるが。

PPP止め
PPPPKとPPPP止めは、対策済みの相手には気軽に使えないので、PPP止めが重要となる。
各種ダメージ効率こそPPPPKとPPPP止めより劣るが、それでも充分強力。
硬直が短く、三段目をOGされてもさほど危険はなく、その後はお互いの読み合いとなる。
一応、二段目をOGされると、(相手勇次郎が中級者以上なら)三段目までにOGキャンセルPで割り込まれ、二段止めでもガードが間に合わない。
が、初段と連繋間が早いので、二段目をOGされる頻度は低いとみなしてよい。単調な多用だけ注意しよう。

基本は初段の発生が充分に早く、精神と突破力が高いP連繋(PPP止め)メインがお手軽。
が、状況によっては、Pよりも初段が早いP連繋が適するので使い分けたい。

実は相手勇次郎は、各種連繋技にお手軽な対策として(選択ガードやOGを使わず)、直接Aを打てば中ヤラレ以上を誘発できる。
中盤以降ならPでも可能。ので、A、Pでの迎撃をメインにする勇次郎には連繋全般が簡単に止められてしまう。
が、それなら相手の A、P にこちらがOGを狙うと云う、対策の対策が展開する。楽しい。

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<全連繋派生>

P
PP
PPP _(上P、上P、中P) 精神[35,40,50]、突破力[30,30,45]

P
PP
PPP
PPPP
PPPPK _(上P、上P、上P、中P、上K) 精神[55,30,30,42,50]、突破力[38,30,36,38,30]


:単発の打撃:

P 精神[35]、突破力[30]、肉体[35]、破壊値[b12/p31]
ジャブ。発生は勇次郎最速かつ硬直は最も短い。よって全体動作も最も短い。
勇次郎の奥義Lv3の合わせ発動、後出し発動もガードが間に合うので、奥義Lv3開放中の勇次郎相手には、P止めは必須の行動となる。
普段は PP止め、PPP が圧倒的に良い。

P 精神[70]、突破力[65]、肉体[40]、破壊値[b16/p40] 右P上段
ストレート。最重要な打撃の一つ。
発生が早く、この精神と突破力。リーチも良い。優秀すぎて他の多くの技が不要になる要因。

A 精神[85]、突破力[40]、肉体[42]、破壊値[b15/p37] 右P上段
ロングフック。最重要な打撃の一つ。対勇次郎戦でも最重要。
発生が早めでこの精神。勇次郎の連繋技はこれで止められる。打ち下ろしで打点も低く、リーチも良い。
選択ガードをされると即つかみで横つかみの反撃を受けるので、選択ガードで待つ相手には注意。

K 精神[55]、突破力[45]、肉体[32]、破壊値[b14/p35] キャッチ不可
膝蹴り。キャッチ不可として重要。もちろん、奥義Lv1、Lv2開放中の勇次郎相手に。
尤も、OGをされれば、相手のOGキャンセル強打が確定するので、使用頻度は読み合いだ。
因みに、打撃ベクトルは打ち上げであり、大ヤラレコンボの〆の打撃としても活躍する。

A 精神[100]、突破力[45]、破壊値[b10/p25] 左P中段
左ストレート。発生がかなり遅い。全体的に発生が早めの勇次郎はこの遅さは寧ろ、翻弄に働く。もちろん多用してはダメ。
硬直はかなり長く、中ヤラレ誘発では勇次郎のA[精神85]の反撃が間に合うのは考慮しておこう。

A 精神[90]、突破力[45]、破壊値[b22/p56] 左P上段
左アッパー。発生は遅い。遅い発生ではAが優秀なので、優先順位は低い。
低い姿勢からの大振りアッパーなので、攻撃判定は優秀ではある。打ち上げ。
硬直は非常に長く、中ヤラレ誘発では勇次郎のA[精神85]の反撃が間に合うのは考慮しておこう。

A 精神[60]、突破力[80]、破壊値[b12/p31] 左P上段
裏拳。発生はやや早め。自ら突っ込む打撃で移動距離とリーチが長い。
攻撃判定が独特で間合いによって有効な選択ガードが変わる。打つ位置によっては背後ヒット(つまりガード不能)にもなる。
位置修正が無い技なので、相手の位置に関係なく、自身の正面方向に突進する。ので、状況によっては相手から逃げるような使い方も可能。
硬直はかなり長く、中ヤラレ誘発では勇次郎のA[精神85]の反撃が間に合うのは考慮しておこう。

A 精神[45]、突破力[32]、肉体[60]、破壊値[b7/p18] 右K中段 ※ファイナルブロウは何故か右腕扱い
ぶっ飛ばしミドルキック。発生はやや早め。自ら突っ込む打撃で移動距離とリーチが長く、届く距離なら回り込みでも回避できない。
そしてカウンターヒットで相手を吹っ飛ばす。逃げる相手の追撃だけでなく、劣勢時の仕切り直し用としても優秀。
カウンターヒット時は距離が離れるので基本、追い討ちAは届かないが、地形の影響で届くなら間に合う。覚えておこう。
尚、カウンターヒットの吹っ飛ばしヨロケでも(内部処理で中or大ヤラレ誘発なら)壁ヤラレ可能となる唯一の技。
壁ヤラレ時にも忘れずに打撃追撃だ。Aが届くならそれだが、遠いならAで妥協?
硬直は長く、中ヤラレ誘発では勇次郎のA[精神85]の反撃が間に合うのは考慮しておこう。

P 精神[36]、突破力[30]、肉体[65]、破壊値[b17/p42]
左ボディブロー。最大の肉体ダメージ効率かつ、硬直も短く、地味に姿勢も低め。
モーションは左ボディジャブっぽく、打撃ベクトルは真っ直ぐ左。

P 精神[40]、突破力[50]、肉体[70]、破壊値[b15/p37] 右P中段
右下突き。不要。用途としてPが圧倒的に優秀なのだ。
モーションは名と同じ右下突きだが、打撃ベクトルは右。ささやかな利点?

P 精神[58]、突破力[70]、破壊値[b17/p43] 右P上段
右アッパー。ほぼ不要。リーチが非常に短く、密着でも相手の位置によっては当たらない。
突破力の高さから考察すると、攻めてくる相手への迎撃用だろうが、迎撃用なら他に適する打撃があるので、不要。
一応、奥義Lv1、Lv2開放中の勇次郎相手に(密着ではなく)近距離で牽制用になら使えるかも?
近距離のKはOGをされるリスクがあるが、PならOGも届かないゆえ。打ち上げ。

P 精神[55]、突破力[38]、肉体[35]、破壊値[b16/p40]
左ひっかき。原則、PPP止め、PPPP止め、PPPPK を使うので、P止め単体の出番は少ない。左技。

P 精神[60]、突破力[38]、破壊値[b22/p56]
右チョッピング。不要。用途としてAが圧倒的に優秀なのだ。
モーションは名と同じ右チョッピングで振り下ろす右パンチだが、打撃ベクトルは右。打ち下ろしではないので注意。

K 精神[32]、突破力[30]、破壊値[b22/p56]
左ローキック。実質不要。対勇次郎戦では敢えて破壊値を稼ぐ必要が無い。主力打撃の破壊値で充分。
モーションは関節蹴り。つまり打撃ベクトルが打ち下ろし。

K 精神[24]、突破力[30]、破壊値[b25/p62]
右ローキック。実質不要。対勇次郎戦では敢えて破壊値を稼ぐ必要が無い。主力打撃の破壊値で充分。
リーチが長い下段(攻撃判定が低い)ので、長期戦になった場合の遠距離牽制戦で出番があるかも?
硬直は長く、中ヤラレ誘発では勇次郎のA[精神85]の反撃が間に合うのは考慮しておこう。

A 精神[30]、突破力[26]、破壊値[b18/p45] 左K下段
左下段廻し蹴り。ほぼ不要。対勇次郎戦では敢えて破壊値を稼ぐ必要が無い。主力打撃の破壊値で充分。
モーションは水面蹴りっぽい。姿勢が低くなり打点が高い打撃を避けつつの攻撃が可能だが、勇次郎にはそこまで必要ない?
硬直は長く、中ヤラレ誘発では勇次郎のA[精神85]の反撃が間に合うのは考慮しておこう。

K 精神[45]、突破力[35]、破壊値[b12/p31]
左前蹴り。不要。

K 精神[40]、突破力[28]、肉体[80]、破壊値[b13/p32]
右ミドルキック。キック系では肉体ダメージ効率は勇次郎最大。Pより圧倒的に劣るので、対勇次郎戦なら不要になってしまう。

K 精神[58]、突破力[20]、破壊値[b14/p35]
左ハイキック。不要。Pが圧倒的に優秀。
モーションは左上段足刀。つまり打撃ベクトルは真っ直ぐ。

K 精神[60]、突破力[15]、破壊値[b13/p32]
右ハイキック。不要。Pが圧倒的に優秀。右技。

A 精神[60]、突破力[30]、破壊値[b14/p35] 右K上段
後ろ廻し蹴り。ほぼ不要。Pが圧倒的に優秀。
打点が高く、リーチの長い左技なので、中距離で腹ガードで様子を見る相手になら有効ではある。
硬直は長く、中ヤラレ誘発では勇次郎のA[精神85]の反撃が間に合うのは考慮しておこう。


:組み技:

◆_崩し無しA 〜追い討ちA ◇精神合計[150(+28)]x補正 追い討ちAは目押しなら確定。早い連打ではたまに間に合わない。
◆_崩し無しP (〜追い討ちA) ◇精神合計[120(+28)]x補正 通常は追い討ちAが届かないが、ステージ端等、届くなら確定。
◆_崩し無しK 〜追い討ちA ◇精神合計[100(+28)]x補正

基本は 崩し無しA(〜追い討ちA) で充分。勇次郎戦は組み技で破壊値を稼ぐ必要が無い。
因みに、二段技だが回転が早く、鎖を切っても鎖の位置で精神ゲージは止まる。地味に残念。
崩し無しK(〜追い討ちA)は確定投げでは破壊値が最も高いが、精神が最も低いので優先順位は低い。

一応、相手の鎖を切りたくない状況なら、精神ダメージが異なる3種を使い分けよう。もちろん追い討ちAをするしないも含めて。

◆押し/右崩し_A 〜追い討ちA ◇精神合計[180(+28)]+床ダメージ x補正
◆引き/左崩し_A (〜追い討ちA) ◇精神合計[160(+28)]+床ダメージ x補正 自身の背がステージ端で成立なら技後に追い討ちAが届く。

◆押し/右崩し_P 〜追い討ちA ◇精神合計[120(+28)]x補正
◆引き/左崩し_P (〜追い討ちA) ◇精神合計[180(+28)]x補正 自身の左側がステージ端で成立なら技後に追い討ちAが届く。

◆押し/右崩し_K 〜追い討ちA ◇精神合計[80(+28)]x補正
◆引き/左崩し_K 〜追い討ちA ◇精神合計[160(+28)]x補正

勇次郎の崩し方向は押し/引き/左/右 の四方向。
尚、押しと右崩し投げが同じ技で、引きと左崩し投げが同じ技となる。これはそれぞれの崩しA、P、K が該当。
結局は四択の崩しとなるので、各種崩し投げもアリだが、1/4で崩し抜けをされた場合、勇次郎から確定反撃を喰らう。
ので、手堅く戦うなら崩し無しの確定投げだけで充分だったりする。

ちなみに、押し/右崩し_K(〜追い討ちA)は、最も精神ダメージが低く、最も破壊値が高い。参考までに。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

厳密に不要な組み技は無いが、崩し抜けのリスクを考えると、各種崩し投げの優先度は低い。崩し無しの確定投げでも充分なのだ。

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奥義関連

組み技から奥義Lv3に繋がる連続技は無い。

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◆_背後投げ(脊椎殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]

胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、勇次郎にとっては、崩さない確定投げよりも総合ダメージは低い。

唯一の利点?はダウンを奪わない。これ以外の勇次郎の組み技は全てダウンを奪うので、
肉体ゲージが真っ赤な相手につかみが成立した場合、敢えて何も入力しないと云う選択肢も無くはないし、
たまたま背後投げになったら地味にダメージを奪える。

実際は、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについて

壁・前A 心変わり裏拳 ◇精神[200] (40+40+120)、肉体[160]、破壊値[b60/頭149] ※三段技
 ※三段技だが、初段と二段目の回転が早く、鎖の位置で精神ダメージは止まる

技後は僅かに前進しての追い討ちAが確定。
普通に強力な壁投げ。壁投げが不成立の 崩し無しA(〜追い討ちA)でも問題ないので、壁際は 崩し無しA のみでよい。


:その他:

:崩し抜け後の反撃技:
組みつき__押し崩し抜け A
組みつき__引き崩し抜け A、P
 └左、右崩し抜けは、引き崩し抜けと同じ

首相撲つかみ__押し崩し抜け ※相手が勇次郎前提なので未調査※
首相撲つかみ__引き崩し抜け ※相手が勇次郎前提なので未調査※

:対範馬勇次郎 不意打ち無力化:※こちらの不意打ちではなく、相手範馬勇次郎の不意打ちの無力化の操作→●

:付録 組み技ダメージ表、奥義ダメージ表: 打撃技のフレーム表はこちら→●
◆肉体ダメージ列の _do はダウンを奪う技を意味するので、肉体ダメージの価値は低い
◆追い討ち(難度)の欄の意味→ 易 A〜E 難 / x 相手が最速で起き上がるなら追い討ちは不可 / nd ダウンを奪わない ので、ダウン追い討ちは不可
A 早い連打(秒間11ぐらい)なら追い討ちが確定する / B 早い連打でもたまに失敗する / C 早い連打でも成功率は50%ぐらい
D 早い連打でも失敗が多い / E 早い連打ではほぼ失敗する / 空欄 未調査だがA〜Eのどれかである( x や nd ではない)
 ※難度Eでも目押しが正確なら確定(難度Eの目押しの成功猶予は 0〜1フレーム) 自力では不可能だが、秒間30の連打なら難度Eでも100%成功する

◆組み技のダメージは追い討ち分も含む ※どの組み技が良い(特に崩しからの組み技)かは、追い討ちも含めた総合ダメージで判断しよう
◆奥義のC消費は、奥義がヒット(成立)してから最終ダメージまでのカウント時間 ※奥義の演出が完全に終わるまでの時間ではない

  備考 精神合計 精神 肉体 Break Part 追い討ち難度
■範馬勇次郎■_組みつき_四方崩し 突破力[50]    
連撃 無しA+追い討ちA 178 [50+100]+28 55_do 64 頭56+p105 B?
つかみ殴り 無しP 120 120 120_do 30 胴体75 xA ステージ端なら追い討ちA可能
足払い 無しK+追い討ちA 128 100+28 80_do 79 頭93+p105 A
ぶん殴り 押し/右P+追い討ちA 148 120+28 200_do 82 頭100+p105 A
大降りボディパンチ 引き/左P 180 180 120_do 45 胴体112 xA 左側がステージ際なら追い討ちA可能
急所蹴り 押し/右K+追い討ちA 108 80+28 80_do 132 胴体225+p105 A
廻し蹴り 引き/左K+追い討ちA 188 160+28 80_do 92 頭125+p105 B?
叩きつけ   押し/右A+追い討ちA 208+床 180+28+床 100+床_do 72+床 頭75+p105 A
放り投げる   引き/左A 160+床 160+床 120+床_do 40+床 胴体100 xC? 背がステージ端なら追い討ちA可能
背後殴り ※脊椎殴り系 ◇背後投げ 60 60 50 62 胴体156 nd
心変わり裏拳 ◇壁前A+追い討ちA 228 [40+40]+120+28 160_do 102 頭149+p105 ※A ←僅かに前進で追い討ちA確定
12345 123456789012345 1234567890 12345678901234   ok 1234567890
   
       
  奥義Lv 突破力 発生 次まで C消費 精神 肉体 Break Part 追い討ち難度 P
+
G
キャンセル
■範馬勇次郎
御殿手 PKキャッチ 1 100 c6 -80 150 500+床 300+床_do 100+床 頭250 A
カカト落とし PKキャッチ 2 100 c6 -230 150 621 300_do 150 頭375 C
鬼の一撃 ロック打撃 キャッチ不可 3 100 24 -380 120KO 2c 999 999_KO 499 KO確定
000000000000
1234 1234 12345678 123456789 123456 1234567890123456 1234567890123

:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -80(次の鎖Lv2まで -150)] [Lv2 -230(次の鎖Lv3まで -150)] [Lv3 -380(KOまで -120)]

■_Lv1 PKキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[500]+床ダメージ
御殿手

■■_Lv2 PKキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[621] (620+1)
カカト落とし

奥義Lv1,Lv2 どちらもPKキャッチ奥義なのでまとめて解説。
どちらも突破力[100]であるので、相手の連繋に強気で狙えるにもありがたい。もちろん途中止めのフェイントは読み合いだ。
PKキャッチ奥義のセオリーとして、(連繋を抑止するので)キャッチ不可技や単発を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
相手が、PKキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
勇次郎の投げ抜けは、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。

因みに奥義Lv1はキャッチ技で唯一、自ら前進しつつキャッチ判定を持つ。寧ろ反撃の回り込みから横つかみが余裕になってしまう。

技後は 追い討ちA が狙える。奥義Lv1後の追い討ちAは余裕。奥義Lv2後の追い討ちAは要目押し。

・・・精神ダメージが極端に高いとはいえ、
奥義を喰らった後の精神ゲージが良い感じで奥義Lv3の鎖を切ったり、少し手前だっりすると、相手にとっても悪くない展開だったりする。
この奥義の使い方、敢えて喰らう戦い方は現在、研究中。続報を待たれよ!

■■■_Lv3 打撃(ロック打撃) キャッチ不可
精神[999] ※KO確定
鬼の一撃

当てれば勝ち。キャッチ不可なので相手の奥義Lv1,Lv2も怖くない。
発生はやや遅めだが、相手勇次郎の P、P以外 の打撃になら選択ガード後に即発動で確定。
P、A以外 の打撃になら合わせ発動で基本は確定。※Aはカウンター効果持ち(喰らい後に奥義ボタンを押すならヒットする)
一部の技はタイミングでスカったり、攻撃判定消失効果(ロック打撃も攻撃判定消失がある)が稀に生じる可能性も。

もちろん、確実に当てるなら相手のヨロケ中に打つのがベストだが、残り精神ゲージの都合、こちらが先にKOする可能も高い。
本当の効果的な使い方は現在、研究中。続報を待たれよ!

突破力[100]であるのでキャッチ技のような使い方もセオリー。
A は、見てから打ってはカウンターヒットで唯一潰される。※喰らい後や選択ガード、OG後に即発動なら余裕でヒットするが・・・

P は、見てから打っても間に合わない。ガードが間に合う。当然選択ガード後に即発動しても無理。
つまり実際は安易な使用は注意だ。
 ※博打、先読みでたまたまPとほぼ同時に打ったら当たるが・・・


:戦略的立ち回りと弱点:


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