オフェンシブガード
7年以上、このゲームをやり続けた結果、一つの(暫定)結論・・・
オフェンシブガードが熱い! と、云うわけで、
ここでオフェンシブガード(以下OGと表記)の醍醐味&重要性を説明します。
OGにはリスクもあるので、人によっては、「劣勢時に切り返す為(だけ)の技、仕切り直し専用」 と捉えられがちです。
が、ヨロケの法則を解明した今現在なら、
OGは、「リスク以上のリターンのある 立ち回りで使用頻度を増やしてもよい技」 と管理人は結論付けます。
OG成功後のキャンセル打撃 「精神ダメージ二倍効果」 はヨロケの法則上、かなり強力な利点なのです。
※一応、もう一つの利点 強制中ヤラレ効果も、仕切り直し用としては非常に有効
もちろん、安易な多用や、明らかに相手に読まれているのに使うのは良くありません。
ですが、とりあえず、「相手の攻撃が単調な場合は、思い切って、OGを多用してみましょう」
このゲームは、強い打撃技は、とことん強いです。キャラ性能に直結します。
が、単調ならば、OGでどうとでも対処できてしまうのです。
ここで相手が、OGを警戒して、他の打撃、連繋、途中止め、つかみ を混ぜてくるなら、
その時点で、「OGを立ち回りに使う」意味があるのです。
いわゆる、「相手のダメージ効率を落とす」と云う(見えない)仕事をしているのです。
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<OGの詳細>
OGの出し方は 選択ガード中に、入力 である。
OGの発生は
1Fであり、を押した瞬間から、相手の打撃を受ける事が可能。
効果時間は、11F目までである。( 1F〜11Fまで効果あり)
全体動作は 41Fとなる。(12F〜41Fは純粋なスキの時間)
もうひとつの出し方は 入れっぱなしで(つまり前進中に) G押し である。
但し、この場合は、Gボタンを4フレーム以上押している必要がある。
立ち状態や移動中に選択ガードを行う場合、Gボタンを押してから4フレーム目に初めて選択ガード状態になる為である。
つまり、(Gを3F以内に離す等)一瞬だけGを押す操作ではOGは出ない。
実際は、普通の感覚でGを押す場合、意識しなくとも4フレーム以上は押すので、まず大丈夫。
寧ろ、3フレーム以内にGを離す行為の方が、難しい。かなり意識していないと無理だ。
尚、や入れっぱなし(斜め前進中)のG押しでは不可。のみ受け付ける。
この方法でのOGは、効果が
3F遅れるので、実質、発生 4Fとなる。
効果時間は、14F目までである。( 4F〜14Fまで。つまり持続時間は変わらない)
全体動作は、3F遅れ+41F となるので、44Fとなる。
原則として、まずは、「選択ガード(G押しっぱなし)から 入力」 の出し方を基本としよう。
因みに、自身の硬直中(技の硬直や、ガード硬直中、ヨロケ中、起き上がり中)に
「G+を押しっぱなし」にしておくと、硬直が解けた後、最速でOG(発生
1F版)が出るので覚えておこう。
効果(相手の打撃を受ける事が可能な)時間は、上記の通り、11F目までとなる。これは、かなり余裕のある時間である。
結論から述べれば、選択ガード中に、相手の打撃を見てから 入力 する場合、
発生[19〜30F]の打撃が、OG可能となる。
---理屈はこちら
人間の反応速度 15F(達人なら12Fの反応も可能)と考えると、発生[16F]の打撃に合わせるのも可能と思えるが、
打撃の初期動作は殆ど変化しない為、実際に「動いた」と目で確認できるのは数フレーム遅れる。
ので、見てから間に合う打撃は、ゲームのデータ上は発生[19F]からが妥当。
そして、OG可能時間がOG開始から11F目までなので、発生[19〜30F]の打撃がOG可能である。
発生[19〜30F]の打撃とは、殆どのキャラの主力技(主に刺し合い用やヨロケ誘発技)である。
つまり、「相手プレイヤーの行動が単調なら、主力技(発生[19〜30F]の打撃)にOGを合わせるのは容易」である。
さらに、選択ガード中に 入力 の操作ならば、発生[18F]以下の早い打撃は、選択ガード(頭)をするわけである。
フェイント動作 や つかみ には弱いが、それは、相手プレイヤーの行動が単調ではない、と云う事になるので、
また別の駆け引きとなる。
→後日記載予定
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<連繋に対してのOG>
OGで、受ける事が可能な打撃は一発だけなので、OGは、単発か、連繋の〆に狙うのが「一般的」となる。
が、実は、「OGの詳細」を把握すると、連繋(途中)に狙うのも、充分にアリだったりするのだ。
詳細とは、OGモーション中の突破力は[30]であり、
これは、OG成功後に「キャンセル打撃を打たなければ突破力[30]が維持される」と云う性質と、
キャンセル打撃は、OG成功モーションが終了するまで受け付けている(いわゆるディレイが可能)と云う性質。
相手の連繋にOGを放ち、成功した場合、
「すぐにキャンセル打撃を打たず、相手の連繋が終わるまで待ってから」キャンセル打撃を打つ
と云うテクニックが充分に可能なのだ。
OG成功後の連繋打撃は、「喰らう」ので、ヨロけるぐらいダメージを負っているなら当然無理だが、
劣勢時ではなく、普段の立ち回りでの使用する場合、中盤までなら「突破力[30]の状態で」ヨロケる心配は少ないだろう。
先に説明した、「選択ガードからのOG」テクニックと併用すると、
特にP連繋に絶大な効果を発揮する。
初段のPは、選択ガードとなり、連繋二段、三段目に、OGを合わせる。
成功した場合は、連繋が終わるまで待ってから、キャンセル打撃を打つのだ。
尚、選択ガード硬直中にOGは出ないので注意しておこう。G+押しっぱなしなら、硬直後に最速で出る。
因みに、選択ガード硬直は[19F]である。
当サイトのフレーム表の連繋間[19F]以下の連繋技は選択ガードした場合、OGを出す事が不可能となる。
※持続の誤差によりキャラや間合、技によっては連繋間[19F]でもOG可能な場合がある
※連繋間[18F]以下は全て不可、連繋間[20F]以上は全て可能と考えてよい
打撃を喰らってヨロケない(小ヤラレ時)なら、全ての連繋がOG可能である。
相手の連繋のリズムが単調でないなら、それはまた別の駆け引きとなる。
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<先読みでのOG>
反応速度や受付時間の解説の為、「相手の打撃を見てからのOG」を先に説明したが、
実際の対戦では、発生17F前後の早い打撃も多用されるだろう。
となると、「相手の打撃を見てからのOG」では無理となる。
つまり、「先読みでのOG」が非常に重要となる。
「相手が技を出す?」と読んだら、(或いはカンで)、OGを出すのだ。
これは実際に対戦を繰り返して「OGの出し時のカン」を身につけるしかない。
また、相手プレイヤーの性格、対戦スタイルも知る、読み解く必要がある。
プレイヤー、またはキャラや状況によっては、同じ技を連発する場合も多々あるので、そんな時が狙い目だ。
・OGのリターン、リスク 後日記載予定 ※基本はこちら→●
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