基本操作 コマンドは全て1P側[画面左側]
レバー 8方向移動
P、K、A 各種技
レバーニュートラル <ニュートラルガード>
G <選択ガード(頭ガード)>
G <選択ガード(腹ガード)>
G <オフェンシブガード>
・G <スウェー> (入れっぱなしでG押し。Gが先か同時押しでは不可)
P+G <つかみ動作(組みつき)>
相手につかまれた時 P+G <つかみ弾き>
※一部のキャラは つかまれた時 P+G で <つかみ返し技>
相手がダウン中にA <ダウン追い討ち打撃>
※一部のキャラは
ダウン中の相手近くで P+G で <ダウン追い討ちつかみ技>
K+A <奥義>
試合開始前の己のデモ時に K+A <不意打ち>
◆組み技の操作 ◆つかみ弾き(投げ抜け)
◆各種ガード ◆オフェンシブガード
◆回避行動
◆寝技
◆その他
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<組み技(投げ技)の攻防>
つかみ動作(組みつき)後の操作
つかみ動作後に相手にはじかれなければ、つかみ成功です
(この状態を「組む」と言います)
その直後、P or K or Aボタンで 「組み技」 となります
又は、組み合った後、
(引き崩し)or
(押し崩し) で相手の体制を崩し、
P or K or Aボタンで より強力な組み技になります
組み技が得意なキャラは(右崩し)と(左崩し)も加わり、四方向の崩しができます
固有技に「四方崩し」と明記してあります
※ダメージが無い組み技もあります
奥や背など、壁やロープが近くにある場合に、
A押しをした場合は「壁投げ(壁利用技)」が優先されます
条件を満たしていれば、崩し無しで(組んでA押しで)壁投げになります
同様に、左崩しや右崩しを掛けた際に、壁の条件を満たしていれば壁投げが優先されます
例外として、
相手の背後からつかんだ場合は「背後投げ成立」となります
「背後投げ」はそれ自体、独立した単体の技です
「組み技の攻防」の一連のルールは全く関係ありません
組み後のP・K・Aの入力や、崩し、壁投げ、組み中奥義等も利用できません
また、背後からつかんだ時点で技が確定するので、
投げ抜けに関する全ての回避・反撃行動も無効です
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つかみ弾き (投げ抜け)
つかまれた時(若干猶予あり)に、
□+X (P+G)同時押し or L1 で、はじき返せます
いわゆる投げ抜け
受付時間は意外とあるので、慣れれば容易に抜けれます
横・後方向からや、選択ガード中、オフェンシブガード中につかまれた場合は、
つかみ弾きはできません
(横・後方向でなければ)技のモーション中や硬直中、つかみ動作やキャッチ技のスカリ中等は、
つかみ弾き可能
つかみ弾き後は自動で
<つかみ弾き膝蹴り>
<つかみ弾き振りほどき>
の行動をとります。
つかみを行う攻撃側のキャラには関係なく、
つかみ弾きを行うキャラによりどちらか一方のみが設定されています
例外として、梅川、井野、梶原は、
つかまれた時に +P+G を入力する事で、<つかみ返し技>となります
つかみ弾きが出来ない状況では、つかみ返し技もできません
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崩し抜け
組まれた後の崩しに対しては、
相手のレバーと逆方向のレバーを入力、で振りほどけます
(初めから入れっぱなしでも可)
「自分1P側[画面左側]、相手2P側[画面右側]で、相手が組んできた場合」
相手が押し崩し(レバー)をした場合、こちらは、レバーで崩し抜け成功です
相手が右崩し(レバー)をした場合、こちらは、レバーで崩し抜け成功です
最初に入力した方向のみ受け付けます
※崩し抜けはつかみ弾き不能時でも可能です
受付時間は、押し(引き)モーションが見えてからもほんの僅かに残っているので、
反応が非常に良ければ、見てから入力で確実に抜けれます
(実戦ではかなり厳しいので、初めから入れっぱなしが無難)
崩し抜け後は、崩し抜けをした方が、少し有利となります
崩し抜け受付時間ぎりぎりで、レバー入力をして崩し抜けが成功した場合は、
有利時間がかなり大きくなります
※崩し抜けモーションも通常時と異なり、派手なモーションとなります
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<各種ガードについて>
レバーニュートラルでニュートラルガード
上・中・下段全てを自動的にガードします
精神ダメージは一切受けません
通常技は1/4の肉体ダメージ・部位ダメージを受けます
尚、通常技のブレイクダメージはヒット時と同じ値を受けます
肉体ゲージがほとんどない時に打撃をニュートラルガードすると、ガードブレイクが発生します
※<ガードブレイク>とは、ガードがはじかれ、大きくよろけて隙ができる現象
後方(背後)に受ける打撃はガードできません
ガード硬直は長く、反撃はほぼ不可
ガード硬直中に
・(ガード硬直を即キャンセルして)オフェンシブガード が可能
また、ガード硬直にレバー入れっぱなしで硬直後は移動が優先されます
レバーを入力した瞬間に「ニュートラルガードを解く」ので、
ガード硬直中に連繋の次段は喰らいます
ニュートラルガード中はパーツの両腕に打撃を受ける事はありません
(後方からの打撃を喰らっても両腕には受けない)
ニュートラルガードでは部位破壊(ブレイクブロウ)は起こりません
※削りでは耐久値1まででしか減らせない
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選択ガード
G 頭ガード(上段<頭>・下段<脚>をガード)
G 腹ガード(中段<胴体>・下段<脚>をガード)
G押しっぱなし中のレバー入力について
、、、、は、頭ガード
、、、は、腹ガード
(入力で、オフェンシブガードがでます)
選択ガードは全て(精神・肉体・ブレイク・パーツ)のダメージは受けません
肉体ゲージが無くてもガードブレイクは起きません
ガード硬直は少しありますが、
移動とオフェンシブガード以外の行動でガード硬直を即キャンセルできます
実質、ガード硬直は無きに等しいです
移動と、オフェンシブガードのみ、選択ガード硬直後に可能なので注意
(ニュートラルガードの利点が、ニュートラルガード中に即オフェンシブガード可能)
上中下段は、打撃インパクト時の部位で判別される為、
同じ技でも、相手の体格・間合い・インパクト部分で、上中下段は変わります
要は相手の打撃の種類に関係なく、「ガード部分のみを完全にガード」します
つまり、
頭ガードは、パーツの「腹(胴体)」のみ喰らいます
頭、両腕、両足は全ての打撃をガードします
腹ガードは、パーツの「頭」のみ喰らいます
胴体、両腕、両足は全ての打撃をガードします
但し、共に後方(背後)から受ける打撃はガードできません
その場合でも両腕にダメージを受けることはありません
これを理解しておくと、相手が狙っている部位を防ぐのに役立ちます
因みに腕は、通常、喰らい判定がありません
各種ガード、大ヤラレ中、歩き中に腕に打撃を受けることはありません
原則、技の動作中に、腕に喰らい判定が生じます
※ヨロケ攻撃は、腕に喰らい判定が生じる
※一部の強制ヨロケ、カウンターヒットヨロケには、腕に喰らい判定がある(全てにあるかは調査中)
ダウン中の場合、起き上がり操作をするまでは腕には喰らい判定がありません(追い討ち打撃は受けない)
但し、起き上がり操作(レバーやボタン)入力直後から喰らい判定が生じます
※腕にダメージを与えるつかみ技(投げ技、寝技、関節技)は、喰らいます
選択ガード中につかまれた場合はつかみ弾きは出来ません
ガードを解いてもつかみ弾き不能時間が僅かに残ります
※つかみモーションを見てからガードを解いても間に合わない
つかみ返し系の奥義は選択ガード中につかまれても発動します
選択ガード中(G押しっぱなし中)に、
各種攻撃ボタン(レバー入力技含む)を押せばその攻撃(行動)が出ます
選択ガード中に即、行動に移せるので地味に便利です
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オフェンシブガード
G
G押しっぱなし(選択ガード中)にでも可
押しっぱなし(前進中)にGでも可
永続ではなく、ワンアクションの動作です
相手の打撃にOG判定が重なれば、成功(エフェクト発生)
※上中下段に関係無く、タイミングが合えば成功
成功後は、「全ての技(通常技、固有技・構え、奥義、つかみ)と、スウェー」を、
残りのモーションをキャンセルして出せます
尚、その際の「通常打撃技の初段」は精神ダメージが倍増します
(ヒットした場合、精神ダメージに関係なく、中ヤラレ以上を誘発します)
※但し、突破力100の相手は無理
これがオフェンシブガードの主な目的です
劣勢時はオフェンシブガードの使い方が非常に重要となります
*** 注意点 ***
成功後、キャンセルで出した動作は突破力が「0」となります
つかみ動作、構え移行中や奥義も突破力「0」となります
(成功後に何もしなければ突破力はスタンス時「30」のままです)
オフェンシブガード中につかまれた場合はつかみ弾きは出来ません
※モーション終了後もつかみ弾き不能時間が若干残ります
** オフェンシブガードの小テクニック **
キャンセル受付時間はオフェンシブガード成功後、
モーションが終了するまで受け付けているので、キャンセル攻撃を出すタイミングは若干ずらせます
オフェンシブガードは 各技中に G を押しっぱなしにすることで、
先行入力となり、技の硬直が終了した直後に最速で発動できます
※厳密には技の硬直終了直後に G が入力してあれば発動する
*** 投げ抜け不能時間の解除 *** 勘違いでした・・・すまぬ!
選択ガード、オフェンシブガード中の投げ抜け不能はガード終了後も若干残ります※これは正しいです(厳密に調査済み)
但し、相手に打撃を当てれば残った不能時間は解除され、投げ抜け可能となります
勘違いでした・・・
選択ガード後の投げ抜け不能時間は[20F]
オフェンシブガード後の投げ抜け不能時間は[22F]
打撃を打って相手にヒットしたら、多くの場合は20Fは経過しているので、
単純に、投げ抜け不能時間が終了していただけ(なので投げ抜け可能)だったもよう ※打撃のヒットは全く関係ない
つまりは、打撃を打たなくても(その状況では)投げ抜け不能時間が終了しているので、投げ抜け可能
投げ抜け不能時間のフレームを調査した時や、
ヨロケ攻撃がヒットしても、投げ抜け不能時間が解除されなかったのに気付いた時点で詳しく調査すべきでした
実際、選択ガード解除直後にジャブを打ち、相手のつかみモーションにヒットしてから相手につかまれた場合、
選択ガード解除後[20F]が経過していなかったら投げ抜け不可でした
(オフェンシブガード空振り後のジャブも同様、ジャブがヒットしても、まだ[22F]が経過していなかったら、投げ抜け不可)
例(投げ抜け不能時間の継続)
己・選択ガード→相手・つかみかかり→己・ガード解除→つかみ成立→まだ投げ抜け不能の為、組み付き成立
例(投げ抜け不能時間の解除)
己・選択ガード→相手・つかみかかり→己・打撃→打撃が相手にヒット→つかみ成立→
投げ抜け不能は解除されている為、つかみ弾き可能
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スウェー
を先に入力してG
押しっぱなし(後退中)にGでも可
※ジャスト同時押しやGを先に入力(選択ガード中)では出ません
上半身(特に上段)をわずかの間、後方に引きます
上段攻撃等をスカせますが、動作終了まで他の技等でキャンセルはできません
スウェー中の突破力は「0」です
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<各種回避行動> ※回避行動もコマンドは1P側[画面左側]です
よろけ逃げ
肉体ゲージが少ない時や、耐久値が減った部位に、
打撃を受けた時に「大ヤラレ」となり、大きくよろける場合があります
その場合は相手の打撃を受けた瞬間に、
攻撃方向に合わせたレバーを入力すれば、逃げて回避する事ができます
※打撃を受ける前からレバー入れっぱなしでも可(寧ろそれが基本)
右ミドルキック等(自分の左側に受ける打撃)は、↓
左ミドルキック等(自分の右側に受ける打撃)は、↑
ストレートや前蹴り等(自分の正面に受ける打撃)は、←
アッパーなどの打ち上げ系(自分の正面から受ける場合)は、←
踵落としなどの打ち下ろし系(自分の正面から受ける場合)は、→
上記はお互いが正面(画面ではなく相手方向)を向いている場合となります
よろけ中や、技のモーション中など、喰らう側が相手方向を向いていない場合は
回避可能なレバー入力方向が変わるので注意しましょう
※感覚的には 「画面に対しての打撃のベクトル」 と合わせるです
・例
「相手の右ミドル」なら、↓
「相手のストレート」なら、←
打ち下ろし系は、左、右、背後に喰らう場合、打撃ベクトルがストレート系と同じになります。
・例
「相手の打ち下ろし系を、自身の左側に喰らう場合」 ヨロケ逃げ方向は ←
「相手の打ち下ろし系を、自身の右側に喰らう場合」 ヨロケ逃げ方向は ←
「相手の打ち下ろし系を、自身の背後に喰らう場合」 ヨロケ逃げ方向は ←
また、斜めに入力すると二方向と認識されます
入力なら、とのヨロケ逃げに対応
入力なら、とのヨロケ逃げに対応
但し、重要な注意点として、相手とほぼ密着状態の場合、打撃を喰らう瞬間の軸のズレにより、
入力が or と認識されたり、同様に入力が or と認識される場合があります
つまり、斜め入力が 一方向入力扱い になってしまいます
尤も逆に、入力が or と認識される場合もあります
※よろけ逃げは大ヤラレ発生の打撃を受けた瞬間のみ可能
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飛び退き
大ヤラレ終了ぎわにレバーを入力する事により、その方向に大きく飛び退きます
※飛び退きは大ヤラレ終了ぎわのみ可能
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よろけ攻撃
肉体ゲージが少ない時や、耐久値が減った部位に、
打撃を受けた時に「中ヤラレ」となり、軽くよろける場合があります
その場合は相手の打撃を受けた時に、攻撃ボタン(P、K、A)を押せば、
よろけながらの打撃(つまり、よろけ攻撃)を放ちます
※後方(背後)から喰らった場合は、よろけ攻撃は不可
受付時間は短いので、中ヤラレを見てからではまず無理
ボタン連打でも受け付けているので、相手の打撃を見たときに(喰らう前から)ボタン連打しておくのが基本
よろけ攻撃は中ヤラレ発生時のみ可能
よろけ攻撃の各種ダメージ・突破力は全よろけ攻撃共通で
精神ダメージ[20]、肉体ダメージ[70]、ブレイクダメージ[b12]、パーツダメージ[p31]、突破力[100] です
※種類(モーション)は打撃を受けた部位と方向・打撃ベクトル、そしてこちらが押す攻撃ボタンによって変わります
尚、よろけ攻撃の全体動作は 中ヤラレ よりも明らかに長いので注意
状況によっては、中ヤラレでは確定しない連続技を喰らう場合があります
※打撃を打っている為か、腕にも喰らい判定があります
また、オフェンシブガードキャンセル打撃を受けた時に放つ よろけ攻撃 は、攻撃判定が小さくなります
多くの場合、相手に当たらずスカります
つまり、中ヤラレよりも大きな隙をさらすので、注意しましょう
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よろけ・ヤラレ誘発について
精神ダメージが高い技がよろけさせやすいです
オフェンシブガード成功後の打撃は精神ダメージが2倍となる為、非常に強力です
喰らう側の視点では、被弾時の己の突破力が高ければよろけにくいです
基本スタンス時は「30」、技中は技によって異なる
また、肉体値(肉体ゲージ残量・緑値)、パーツダメージ蓄積も大きく関係します
まとめると
攻撃側 <精神ダメージ が高ければよろけさせやすい>
喰らい側 <突破力、肉体値、被弾部位の耐久値 が高ければよろけにい>
と云う関係になります
小ヤラレ
中ヤラレ
大ヤラレ
壁ヤラレ
ここでのよろけ・ヤラレに関する攻撃は打撃のみです
他の攻撃(組み技、キャッチ、奥義、強制効果技等)は、
技の精神ダメージや相手の突破力・肉体ゲージ・パーツダメージの影響は受けず、固有のよろけモーションとなります
回避行動(よろけ逃げ・飛び退き・よろけ攻撃)もできません
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ダウン
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起き上がり
ダウンした時は レバーかボタンを入力するまではどんなに時間が経過しても起き上がりません
尚、レバーかボタンを入力するまでは腕に喰らい判定が無いので、腕にヒットする追い討ち打撃ならスカとなります
但し、ダウン硬直中でも、レバーかボタンを入力した瞬間に腕の喰らい判定が生じます
ボタンのみの入力はその場で起き上がります
レバーを入れていた場合は「移動起き上がり」となります
「移動起き上がり」は、自分のダウン状態、頭の位置により、
必ずしもレバーの方向に移動するとは限らないので注意が必要です
レバガチャ&ボタン連打で早く起き上がる事ができます ※勘違いでした・・・
ダウン時に、レバー入れっぱなしで最速の起き上がりとなります
ボタン押しっぱなしでは不可
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寝技・関節技・締め技(連打系)
連打系の関節技・締め技が極まるor抜けるかは、双方のレバガチャ&ボタン連打によります
※連打の勝敗判定は中間ポイントと極めでそれぞれ独立しているので、極まるor抜けるかは最後の極めの段階のみの連打勝負によります
抜ける側の例:中間ポイントは全く連打をしなくても、(中間ポイントでの最大ダメージは喰らうが)極めの段階で連打勝ちすれば、関節技は抜けられる
レバー上下左右がそれぞれ1(斜めは2)
P、K、A、Gボタンが各1の入力と、独立して認識されるので、
全ボタンとレバー斜め(一動作で6入力)を連打するのが一番効率が良いです
<マウントポジション>
梅川のタックル成功後のマウントポジションは独自の攻防となります
左パンチ P (攻撃ヒット時はマウント継続)
右パンチ K (攻撃ヒット時はマウント継続)
腕ひしぎ十字固め A (攻撃成功後、マウント解除)
喰らった方は、攻撃側が仕掛けてきた攻撃と同じボタンを押せば回避できます
※攻撃側と合えば、ボタン連打でも受け付けます
回避が一回成功すれば後は自動的にマウント解除となります
攻撃側が一定時間、何もしなかった場合も自動的に解除となります
奥義の寝技、マウントポジションからの攻防は、「演出」なので、プレイヤーの操作は関係ありません
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キャッチ技について
キャッチ技は各打撃技に設定されている「被キャッチ判定」と一致すればキャッチ可能
キャッチ判定は打撃の軌道やヒット・ガードの判定とは別モノです
「被キャッチ判定が左P上段」の打撃なら、明らかに胴体や脚に当たる打撃でも
上段Pキャッチ(或いはPキャッチ、PKキャッチ、左Pキャッチ)です
(中段Pキャッチではどんな間合いやタイミングでも絶対に捕れません)
また、肘・膝・両手・両足・頭突き・肩(体当たり)系の打撃技は、全て「キャッチ不可属性」です
注)下段Pもキャッチ不可技です(PキャッチやPKキャッチで捕れない)※例外的に姫川奥義Lv3のみキャッチされる
つかみ属性、投げ属性、神山のガード外しと寸止めもキャッチ不可です
上記以外の属性なら、奥義やガード不能技でもキャッチ可能です
姫川の「パンチ捌き」、象山の「拳砕き」、長田の「背筋ガード」、神山の「外受け」 もキャッチ技扱いです
対応する被キャッチ判定なら、奥義やガード不能技でもキャッチ可能
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レバー入力について
単発技や連繋中に、「設定されていないレバー入力技」
(PやA等)を入力した場合は「ニュートラルボタン技」と判定されます
例・神山でAと入力した場合は、A技(外受け)となります
→A技や↓A技は出ません
移動中に技を出す場合に注意が必要です
応用
PP↓P の連繋は、初段のみニュートラルPと押せば、2段目から↓入れっぱなしでも全段連繋します
→PPPP は、最初から最後まで→入れっぱなしで、Px4回押し(連打でもよい)でも全段連繋します
※2段目からニュートラルでも↑でも↓でもよい
入力の注意点として、
相手とほぼ密着状態中かつ、相手が直前に軸移動する攻撃や動作を行った場合、
お互いの相対的な位置関係から、入力が or と認識される場合があります
同様に 入力が or と認識、入力が or と認識、入力が or と認識等
つまり、Pの入力で P の技が暴発する、と云った事態が生じます
密着での攻防は注意しましょう
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全てのレバー入力コマンド技に共通で、
A は +A の省略表記となっています
このゲームでは、
Aを押すときに、が離れていたら
+A技 ではなく、A技 と判定される点に注意
入力の次に(を離して)A入力ではないのです
そのかわりに押しっぱなしでも大丈夫です※同時である必要はない
方向キー2回入力技が出しにくいのはその為です
他の格闘ゲームのクセで、2回目のレバー入力の際に、レバーを離してボタンを押してしまうのです
厳密には、レバーを離してから即ボタンを押しても成立しますが、
※ボタンを押した時にレバーが一瞬でも離れていたら成立しませんでした
レバー入れっぱなしでボタンを押すほうが確実です
尚、PK等の 攻撃ボタン連続表記の場合は、
「P入力後に、(Pを離して)K入力」 と、一般的な格ゲー攻略記事と同じです
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奥義以外の特殊な技について
<井野、梅川等の A(タックル系)の技>
つかみ属性の為、ガード不可、キャッチ不可
相手の突破力無効
つかまれた時にP+G押しでタックルを切ることが出来ます
つかみ動作と異なり、選択ガード中、横・背後からのつかみでも抜け可能です
(オフェンシブガード中は不可)
尚、つかみ返し技、つかみ返し奥義は出せません
<神山の寸止め>
ガード(ニュートラル・選択・オフェンシブ)可能
キャッチ不可
相手の突破力無効
オフェンシブガード後に出しても、精神ダメージは倍増しません
<長田、藤巻の 打撃投げの技>
<長田のしゃがみ中からのボディスラム>
<藤巻の虎王構え前進中からの蟹バサミ>
ガード(ニュートラル・選択・オフェンシブ)可能
キャッチ不可
相手の突破力無効
<カウンター効果打撃>
カウンターヒット時に
相手の突破力に関係なく体勢を崩します(専用のよろけモーション)
ノーマルヒット時は突破力が関係します
相手の肉体値が無い時など、
ノーマルヒット時に大ヤラレ等を誘発する状況でも、カウンターヒット時は「専用のよろけ」となります
<強制効果打撃>
神山の寸止め、久我や鞍馬の寸勁をはじめ、
喰らい側の突破力を無効化する打撃が若干存在します
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ファイナルブロウ
部位が耐久値が破壊寸前まで減少したら赤く点滅する
その後、その部位を使用した攻撃は精神ダメージが3倍となり、鎖を貫通する効果が付く
(点滅部位が「体」の場合は「投げ技」が該当)
尚、使用したらその部位は破壊される
赤く点滅した時点でその部位を使う技を使ったら、強制的に「ファイナルブロウ」となります
奥義はダメージ3倍にならない(使用部位は破壊される)
構え中からの技など、ごく一部の通常技はダメージ3倍にならない(使用部位は破壊される)
ガードされても使用部位は破壊される
該当する技を持ってないキャラはその部位のファイナルブロウは使用できない
※ファイナルブロウについて詳しくはこちらを参照
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