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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 ステージ ver.1.20

各ステージについて

●床の硬さについて→

●ステージの広さ、間合い限界値について→

★まとめ ずばり公平なステージはここだ!→


全23ステージの構成を簡単に説明

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±00◆_北辰館大会会場

 <広さ 普通 / 硬さ 小 / 壁 無し / 障害物 無し>
間合い限界値 / 最長 二倍強 / 幅 二倍未満

広さは程よく(普通〜平均よりは少し狭い)、床の硬さは 小 となる。
壁と障害物は無いので、移動に不自由はしない。

初期カーソルも、このステージであり、トーナメント、団体戦では、こことFAWリングしか選べないので、
ある意味、公式なステージであり、最も公平なステージと云える。

だが、壁が無いので、「壁投げ(壁利用技)」を使う事ができず、一部のキャラは性能を100%発揮できない。
公平なステージかどうかは、意見が分かれるだろう。
 ※その代わり、床の硬さは 小 であり、組み系のキャラの恩恵が軽減されるので、結果的には公平かも

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下01◆_FAWリング
 <広さ 狭い / 硬さ 無 / 壁(ロープ) 有り / 障害物 無し>
間合い限界値 / 最長 1.5倍以下 / 幅 一倍以下

いわゆるリング。狭く、床の硬さは 無 となる。壁(ロープ)有り。

プロレスラーのステージだが、実はプロレスラー(投げキャラ)には、明らかに不利なステージ。
床が軟いのは言わずもがな。狭くロープがあるので、横に回り込んでの つかみ がやりにくい。

狭くロープがあるのは、壁投げが成立しやすく、打撃キャラの組み技が強化されるワケでもあるのだ。
崩し方向の関係上、組み技系のキャラにも壁投げの恩恵はあるが、通常の崩し投げも充分強力なので、
打撃系のキャラほどの極端な恩恵は無い。寧ろ、床が軟いのがよろしくない。

ステージの狭さは、ヒットアンドアウェイ、中距離の刺し合い がやりづらく、リーチの長さの利点は薄まる。
相対的に、リーチの短いキャラ、近接戦が得意なキャラには、非常に有利なステージとなる。

ステージの狭さは、後退での凌ぎが難しく、ラッシュ拒否技を持たないキャラは、肉体ゲージが劣勢になると苦しい。
幸い、組み技系のキャラはラッシュ拒否技を持つので、この点は有利(マシ)といえる。

結論を言えば、リングは性質が最も極端なステージであり、公平さは最も低い。
(処理落ちによる)ゾーン状態も起きやすい。ガチな対戦や、公式な大会なら リングのステージ は避けたほうが無難だろう。

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下02◆_FAW道場

 <広さ 最も狭い / 硬さ 無 / 壁(ロープ) 有り / 障害物 無し>
間合い限界値 / 最長 一倍以下 / 幅 一倍以下

一般的なリングよりも少し狭い為、結果、全ステージで最も狭いステージとなる。
他の特徴は、FAWリングを参照
尚、FAWリングより、処理落ち(ゾーン状態)は起こりにくい。

リングの補足説明として、井野の相性を考察。

生粋の投げキャラである井野にとっては、狭く、床ダメージボーナスの無いリングは、非常に不利なステージと思える。

が、固有技・回り込みつかみ(左/右)を上手く使い分ければ、狭さによる横つかみのし辛さは殆どない。
そして、狭さゆえに、前・後と二種の壁投げが非常に成立しやすい。床ダメージ無しを補う威力だ。
さらには、つかみ返し技も、壁(ロープ)付近ならば、前・後の壁投げとなる。

つまり、リングも不利ではない、寧ろ、有利なステージと思える。
だが、井野はKを駆使したヒットアンドアウェイも非常に重要なので、その点が非常に苦しい。

結局は、井野にとって、リングが不利か有利かは未知数。明らかに不利ではなく有利でもない、のは間違いない。
流石に相手が丹波、堤なら、リングは(井野にとって)不利になるだろう。

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下03◆_北辰館道場

 <広さ 広い / 硬さ 中 / 壁 有り / 障害物 壁沿いに少し>
間合い限界値 / 最長 約三倍 / 幅 二倍強

広いステージ。感覚的は最も広いステージ。床の硬さは中。壁有り。
壁沿いに少しの障害物があるが、基本的に、移動に制限の無いステージといってよい。

ここは、公平なステージの一つと云える。

が、(感覚的に)最も広いステージと云う事は、
相対的に、リーチの長いキャラや、ヒットアンドアウェイがメインのキャラに有利なステージとも云える。

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下04◆_路地裏

 <広さ やや狭い / 硬さ 大 / 壁 ほぼ有り / 障害物 壁沿いにそこそこ>
間合い限界値 / 最長 約二倍 / 幅 一倍以下

床(地面)の硬さは 大 なので、投げキャラが有利。
だが、広さはやや狭く、壁有りな為、壁投げの強力な打撃キャラにも恩恵がある。
ヒットアンドアウェイな打撃キャラは、明らかに不利なステージ。

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下05◆_草原

 <広さ 広い / 硬さ 中、(無) / 壁 無し / 障害物 無し>
間合い限界値 / 最長 四倍弱 / 幅 約二倍

最長(対角線)の距離だけなら、トップクラス。が、地形は、ややいびつ。
移動の不自由さを考慮するなら、北辰館道場が広いと云えるだろう。

地面の硬さは 中 であり、草の上なら 無 となる。基本的に、中 と考えてよい。

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下06◆_公園

 <広さ 広い / 硬さ 中 / 壁 障害物として有り / 障害物 多い>
間合い限界値 / 最長 約三倍 / 幅 三倍弱

障害物が多めで、地形はややいびつ。だが、広く、幅もある。
ヒットアンドウェイなキャラでも不利ではなく、障害物と地形のおかげで、追い詰めて強いキャラ、近接戦キャラも不利ではない。
障害物を利用しての壁投げも可能であり、地面の硬さも中。
最も公平なステージの一つだろう。

尚、ジャングルジムのポリゴンで、ゾーン状態が非常に起きやすい。
なるべく、オープンフィンガーグローブ無しの衣装にしよう。
ある意味、対応型のキャラに有利?

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下07◆_グレート巽社長室

 <広さ 普通 / 硬さ 小 / 壁 有り / 障害物 多い>
間合い限界値 / 最長 約2.5倍 / 幅 約二倍

障害物が多く、データよりも狭く感じる。
比較的、公平なステージと云えるが、床の硬さ 小 は、厳密には投げキャラにはやや不利。

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下08◆_竹宮流道場中庭

 <広さ やや広い / 硬さ 中 / 壁 一部に有り / 障害物 そこそこ>
間合い限界値 / 最長 約2.5倍 / 幅 二倍強

障害物が適度にある。ステージ中央には無い。広さも程よい。
比較的公平なステージと云ってよい。

但し、壁投げは、柱の部分のみ。他のステージ端では無理なので注意。
 ※塀は、直前に入れないエリアがあり、壁投げにならない

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下09◆_地下プロレス会場
(アメリカ)
 <広さ 狭い / 硬さ 無 / 壁(ロープ)有り / 障害物 無し>
間合い限界値 / 最長 1.5倍以下 / 幅 一倍以下

リング。FAWリングを参照
尚、FAWリングより、処理落ち(ゾーン状態)は起こりにくい。

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下10◆_長田トレーニング場

 <広さ やや広い / 硬さ 大 / 壁 有り / 障害物 少し>
間合い限界値 / 最長 三倍弱 / 幅 約二倍

障害物は、壁沿いを除けば、サンドバッグがぽつんとある。

比較的広く、床の硬さは 大。投げキャラに非常に有利なステージだろう。

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下11◆_工事現場

 <広さ やや狭い / 硬さ 大 / 壁 有り / 障害物 そこそこ>
間合い限界値 / 最長 二倍弱 / 幅 約一倍

床(地面)の硬さは 大 なので、投げキャラが有利。
だが、広さはやや狭く、壁有りな為、壁投げの強力な打撃キャラにも恩恵がある。
ヒットアンドアウェイ系の打撃キャラは、明らかに不利なステージ。

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上11◆_桜並木

 <広さ 普通 / 硬さ 大 / 壁 ほぼ有り / 障害物 無し>
間合い限界値 / 最長 三倍強 / 幅 約1.5倍

床(地面)の硬さは 大 なので、投げキャラが有利。
幅の都合、広さは 普通 としてあるが、障害物がなく、回り込みにも影響が無い。
投げキャラにとって、非常に有利なステージと云えるだろう。

壁は一部のみなので、尚の事。

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上10◆_控え室

 <広さ 広い / 硬さ 大 / 壁 有り / 障害物 多い>
間合い限界値 / 最長 三倍強 / 幅 約二倍

広いが、障害物が多く、感覚的な広さはあまりない。まあ、障害物を(全て)壊せば、広いステージとなる。

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上09◆_夜の繁華街

 <広さ 普通 / 硬さ 大 / 壁 ほぼ有り / 障害物 壁沿いに少し>
間合い限界値 / 最長 三倍弱 / 幅 約1.5倍

一部のステージ端は、移動不可な「見えない壁」で区切られているので注意。
慣れていないと、不意に移動不可な(後退や回り込みが出来ない)現象が起こるぞ。

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上08◆_墓地

 <広さ 広い / 硬さ 中、(無) / 壁 無し / 障害物 数点>
間合い限界値 / 最長 約3.5倍 / 幅 約三倍

最も広いステージのひとつ。
ステージ端は、いわゆる移動不可な「見えない壁」で区切られ、ぽつんとある、障害物(枯れ木)も、地味に移動が制限される。

感覚的な広さは、北辰館道場には劣るか?
障害物(枯れ木)は破壊可能な為、破壊すれば、純粋に最も広いステージとなる。

地面の硬さは 中 であり、草の上なら 無 となる。基本的に、中 と考えてよい。

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上07◆_松尾象山館長室

 <広さ やや狭い / 硬さ 小 / 壁 有り / 障害物 多い>
間合い限界値 / 最長 約二倍 / 幅 一倍強

やや狭く、障害物は多い。最も戦い辛いステージと云える。
リングほどではないが、打撃キャラが有利。

公平さはともかく、イレギュラーが起こりやすいので、ある意味面白いステージだが。

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上06◆_境内

 <広さ 広い / 硬さ 中 / 壁 有り / 障害物 そこそこ>
間合い限界値 / 最長 約3.5倍 / 幅 約2.5倍

広いステージ。ステージ中央に障害物はなく、比較的、自由に動ける。
だが、ステージ端付近の地形と障害物のおかげで、追い詰めて強いキャラでも不利ではない。
地面の硬さは 中 。多くの端では、壁投げも成立。

最も公平なステージの一つだろう。

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上05◆_地下鉄
(アメリカ)
 <広さ 普通 / 硬さ 大 / 壁 ほぼ有り / 障害物 壁沿いに少し>
間合い限界値 / 最長 約2.5倍 / 幅 約1.5倍

広さは普通だが、地面の硬さは 大。投げキャラが有利。

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上04◆_ロシア裏路地

 <広さ 普通(細長い) / 硬さ 中、(大) / 壁 有り / 障害物 隅に少し>
間合い限界値 / 最長 五倍弱 / 幅 約一倍

地面の硬さは 雪の上は 中 で、地面むき出しは 大 となる。
実戦では、多くが 雪の上 中 となるので、基本的な地面の硬さは 中 と見るべきだろう。

広さ的には、長さが最大クラスで、幅は最低クラスな 細長いステージとなる。

実は、比較的公平なステージと云える。

基本的な地面の硬さは 中 である。
硬さ 大 の部分もあるので、投げキャラに少し有利と思われるが、
ステージの幅が狭く、壁が比較的近いので、壁投げの有る打撃キャラにも恩恵がある。

では、ヒットアンドアウェイキャラが不利では?と思われるが、ステージの長さは最長クラスとなるので、間合いを離す事も容易。
そして、幅の都合、一度ステージ端に追い詰められると脱出は困難。追い詰めて強いキャラも不利ではない。

位置取りの立ち回りがキチンと反映される、良いステージなのだ。

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上03◆_柔術道場
(ブラジル)
 <広さ やや狭い / 硬さ 無 (一隅のみ 大) / 壁 有り / 障害物 一隅に僅かだけ>
間合い限界値 / 最長 1.5倍強 / 幅 一倍以下

やや狭く、床は 軟い。
打撃キャラが有利。リングほどではないが。

一応、ステージの一隅(入り口)の 床の硬さは 大 だが、おまけ程度と考えておこう。

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上02◆_ファベーラ
(ブラジル)
 <広さ 普通 / 硬さ 大 / 壁 有り / 障害物 壁沿いに少し>
間合い限界値 / 最長 約三倍 / 幅 一倍以下

試合開始時は、L字型のステージ。
障害物が破壊されると、新たなエリアに進入可能なギミックを持つ。その場合、ステージは、クランク(┗┓)型になる。

最長は、そのエリアを含む長さ。実際は、幅が狭く、感覚的には、やや狭いステージと同じ広さ。

地面の硬さ 大 なので、投げキャラが有利だが、壁投げの強力な打撃キャラにも恩恵はある。

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上01◆_中国の裏路地

 <広さ 普通(細長い) / 硬さ 中、大 / 壁 有り / 障害物 壁沿いに少し>
間合い限界値 / 最長(対角線) 約三倍 ※道なりなら五倍強 / 幅 一倍弱

細長いステージ。L字型のステージであり、道なりに沿うなら、最も「長い」ステージである。が、幅は狭い。

地面の硬さは 中 であり、コンクリート部分は 大 となる。基本的に、エリアで別れる。
ガチ戦なら、投げキャラなら、コンクリート部分で戦おうとするし、
打撃キャラなら、地面で戦おうとするので、試合にならない可能性もありうる。

まあ、ガチ戦の場合、時間制限 あり にするのがよいと思われるし、
その条件なら、このステージは ロシア裏路地 と同じ性質となるので、比較的公平と言えるかもしれない。


まとめ 公平さの要素

ステージの特徴は、広さ、床の硬さ、壁の有無、が重要で、備考として、障害物の有無が加わる。
が、障害物も、移動のしやすさにかかわるので、やはり重要といえる。

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床の硬さ

打撃キャラは床ダメージ技を持たないので、床は軟いほど有利。
逆に、投げキャラは床ダメージ技を持つので硬いほど有利。
泉、藤巻、椎名のキャッチ系は、床ダメージ技を持つので、床が硬い方が有利。

お互いが床ダメージ技を持つ場合なら、「相手キャラが有利で無いステージ」が、結果的に自身に有利なステージとなる。

例えば、泉vs井野 なら、泉にとっては、床が軟い方が この場合、有利になるのだ。

長田vs如水 の場合は、長田にとって、実は床が軟い方が有利だろう。
長田は、床ダメージでない組み技も相応の威力を持つのだ。如水は、床ダメージでない組み技の威力は低い。

因みに、全ステージの床の硬さを平均化すれば、硬さ 中 とほぼ同等となる。
ので、公平な床の硬さは 中 と結論付けて間違いないだろう。

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壁の有無

壁の有無は、壁投げの性能により、大きな意味を持つ。

一部のキャラの壁投げは、奥義に匹敵するほど、強力なのだ。
特に、丹波、堤 が顕著であり、泉、梅川、梶原、長田、井野もなかなかに強力。

壁ヤラレに関しては、全キャラに恩恵とリスクがあるので、有利不利には特に繋がらないだろう。
打撃が強力なキャラは、壁ヤラレの機会も多く、より恩恵があるように思えるが、
逆に、打撃が弱いキャラは、壁ヤラレによって、その欠点を補えるのだから。

個人的な解釈では、壁投げは、キャラの固有技であり、使用できるのが普通。
とすれば、「壁有り」のステージが公平と云えるだろう。
つまり、壁無しのステージなら、壁投げが強力なキャラに(やや)不利なステージと解釈すればよい。

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広さ と 障害物

一般的に、リーチが相手より長いキャラなら広いステージがよく、短いキャラなら狭いステージが都合がよい。

ラッシュの踏み込みが優れたキャラなら、
ステージが広くとも問題ない、と解釈できるし、逆に、狭いほうがラッシュがより生きるので、有利 とも解釈できる。

ラッシュ拒否技の優れたキャラなら、ステージが狭くとも問題ない、と解釈もできる。
ラッシュ拒否技の無いキャラなら、逆に、ステージは広いほうが都合がよい、と解釈もできる。

横に回りこんでの 横つかみ が重要なキャラにとっては、ステージが狭いと都合が悪い。

結論の一つは、「相手が有利でない広さ」が、自身に有利な広さ、と考えるとよい。
実際は、ステージの広さとキャラの有利不利は、非常に奥が深く、このキャラは この広さが有利 と結論付けがたい。

例えば、堤は、攻めるには狭いステージが有利。
が、堤自身が劣勢になった場合は、狭いステージだと、立て直しが非常に困難である。
つまり、広いステージと狭いステージのどちらが良いかは、一概に言えない。

ので、全ステージから考えて、平均的な広さが 公平な広さ と解釈すればよい。
尚、実際は、障害物により、移動に不自由する場合も多い。

広くて、障害物が多いステージと、広さは普通で、障害物が無いステージでは、後者が体感的には広いと云えるかも。

また、ステージ自体は広くとも、一旦追い詰めると、脱出が困難な地形もある。
これも、一概に広いステージとは言いがたく、ある意味、公平な広さと云える。

ステージの広さと障害物については、なかなかに奥が深く、今後の研究次第で解釈が変わる場合もある。と、言っておこう。

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<で、結局のところ、公平なステージは・・・!?>

つまるところ、「公平なステージ」は、全ステージの平均から考えれば良い。

床の硬さが平均で、広さが平均、障害物の量が平均、壁有り(壁の量が平均)なステージだ。

(自力収集した)データからの平均を考察すると、

うまいぐあいに、全ての要素が平均なステージは 無い!
が、広さが平均より高い代わりに、障害物が多い 「境内」、「公園」 が、最も公平なステージ と言いたい。

壁(壁投げ扱いになる部分)も、いい具合に存在する。

「ロシア裏路地」 も、公平と云える。
厳密には、投げキャラ、壁投げ打撃キャラ、ヒットアンドアウェイキャラ、近接キャラに少しずつの恩恵がある。
が、つまりは全キャラに何かしらの恩恵があり、バランス上、「公平なステージ」と解釈できるのだ。

次点では 「北辰館道場」、「竹宮流道場中庭」 だ。
但し厳密には、
北辰館道場は、体感的な広さが最も広く、ヒットアンドウェイのキャラに有利であり、
竹宮流道場中庭は、壁(壁投げ扱いになる部分)が一部分だけなので、
壁投げが強力なキャラには少し不利であると、言っておこう。

また、厳密な公平ではないのだが 「北辰館大会会場」 も、ありだ。
壁が無く、床の硬さ 小 な為、公平ではないが、
床の硬さ 小 は、投げキャラに若干、分が悪いが、硬さ 中 と比べ、ダメージが大きくは劣らない。
壁が無い点では、壁投げが強力な打撃キャラには、不利なワケだが、
床の硬さ 小 な点が、ある意味、投げキャラとの相殺な公平さとなる。

と、なると、相対的に、壁投げを持たない打撃キャラに、有利なステージと考えられるが、
ステージの広さは普通。データ上は、実は平均以下。
壁無しのステージでは、最も狭かったりするので、ある意味、バランスが取れている。
 ※壁投げを持たない打撃キャラは、性質上、広いステージの方が戦いやすい(有利)

繰り返すが、「北辰館大会会場」 は壁が無く、また障害物も無いので、イレギュラーは起きない。
お互いの攻防、間合い戦そのものが、ダイレクトに反映されるので、実力を試すには適していると云える。

尚、モード、「団体戦」と「トーナメント」では、北辰館大会会場 と FAWリング しか選べないので、
公平さを考慮するなら 北辰館大会会場 を選ぼう。

「そんなの関係ないぜ!」なら FAWリング でも一向に構わん!

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<発想を変えて考察>

公平なステージ、各キャラごとに有利不利なステージ、といろいろ考察したが、

真の公平さを問う場合、究極的には、全てのステージで試合を行う という荒業もありといえばあり。
試合のテンポは悪く、計23試合(つまり12勝先取の23本制)となり、非常に長くなるが。
奇数の為、引き分けが起きないのはありがたい。

また、23ステージ全てでなくとも、硬い、軟いステージ、広い、狭いステージ、壁有り、無しなど、
いくつかをチョイスしての試合もありだろう。

参考までに、床の硬さの平均を求める場合、無を 0、小を 40、中を 60、大を 100 として数値化するとよい。
 ※23ステージの床の硬さの平均は 約 60 となる

5ステージをチョイスする場合、床の硬さが、無、小、中、大、中 の5ステージのチョイスは、
一見、公平そうだが、床の硬さの平均は、52 となり、若干、平均より下がる。
無、小、中、大、大 ならば、平均 60 となり、こちらの方が実は公平なのだ。

3ステージをチョイスは、平均 60になるのは 中3つ以外はないので、悩む。(小、小、大 もあるが)
無、中、大 か、小、中、大 かで悩もう。
無、小、中 や、無、小、大 は除外。まだ上記が公平だ。


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床(地面)の硬さについて

床(地面)の硬さ は 無 小 中 大 の四段階となる。

床ダメージ技は、床の硬さによる追加ダメージがボーナスされる。

具体的には、

◆_硬さ
無 ボーナス無し
小 精神[+20]、肉体[+20]、ブレイク[+40]、パーツ[+0]
中 精神[+30]、肉体[+30]、ブレイク[+60]、パーツ[+0]
大 精神[+50]、肉体[+50]、ブレイク[+100]、パーツ[+0] となる
 ※ブレイクダメージは追加ボーナスがあるが、パーツダメージには一切無い

投げキャラの A投げ は、殆どが、床ダメージ技であるが、追い討ち無しの基本ダメージでは、
崩さないA投げなら、おおよそ、ブレイクダメージ 12前後である(パーツダメージはその2.5倍の32前後)
崩しからの投げの場合、おおよそ、ブレイクダメージ 30前後である(パーツダメージはその2.5倍の75前後)
実のところ、床ダメージ技の破壊値はそこまで高くない。
少なくとも、床の硬さ 小 のブレイクダメージ+40 が加算されて、ようやく「喰らったら痛い技」となります。

尚、全てのステージの床の硬さを平均化すれば、硬さ 中 と同等となるので、
「床の硬さ 中」 が、公平なステージと解釈してよいでしょう。

床の硬さ 大 は、床ダメージ技が 強すぎ、
床の硬さ 小 では、床ダメージ技がやや弱い と考えればよいです。
床の硬さ 無 では、上述の通り、床ダメージ技は、あまり痛くない技 となってしまいます。

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広さ 間合い限界値について 解説

●間合い限界値 について

説明の便宜上、
一画面上で、お互いが最大に離せる間合い(ズームアウトが止まる間合い)を、「間合い限界値」と呼称します。
 ※当サイトの造語

間合い限界値 二倍 の場合は、端から端までの 「お互いが最大に離せる間合い(限界)」が約二画面分、と云う意味です。

最長は、そのステージの(原則、直線で)最も長い部分。※最も長い部分なので、つまり隅から隅の長さ
幅は、そのステージのおおよその幅。※縦長のステージの場合は 短い辺の長さ

つまり、ステージの形が、正方形や円に近い場合は、最長と、幅の差があまりなく、
細長いステージやイレギュラーな地形では、最長に対し、幅が短くなります。


ゲームでの立ち回りは 「回り込み」 が重要な移動となるので、
最長が長いよりは、幅が長い(短くない)ステージの方が、体感的には「広く」感じるでしょう。


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