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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 大会ルール Ver.1.19

餓狼伝 大会用ルール草案

●キャラクター選択

●制限時間について

●試合本数

●ステージ選択

●1P、2Pの選択権

●禁止事項


●キャラクター選択

結論から言えば、

◆ボスクラス戦
 象山、巽、力王山、久我、サクラ +拳法家

◆ノーマルキャラ戦
 丹波〜神山、涼二 +如水、ブンカート
 +拳法家

の二階級に分けるとよい。
実際は、涼二はやや性能不足であり、キツイ相性だらけになるが禁止にするほどでもない。
使わなければ良いのであり、相手に使われるのは問題ないのだ。

ボスクラス戦での拳法家使用は問題ない。

ノーマルキャラ戦での拳法家使用は 実験段階。
一部のノーマルキャラ(や如水、ブンカート)は、対拳法家が詰みに近い相性であり、試合にならないので、
ノーマルキャラ戦では、拳法家は禁止の方が無難か。

尚、ボスクラス戦は「ボス使用あり」と云う解釈をすれば、
(おまけの規格外キャラ以外の) 全キャラ使用可能 とするのもあり。
が、勝ちに徹する試合をするなら、打撃系のノーマルキャラはボス相手にあっさり封殺されてしまい、試合にならない。
キャッチ系や投げキャラも、後出しを徹底するボス相手には実質無理。
ので、結局は、ボスクラス戦はノーマルキャラは使用しない方が見ごたえのある大会となるであろう。

 対人戦で使用可能なキャラは、デフォルトなら22キャラ
 餓狼烈伝を進める事によって開放されるキャラ(いわゆるボーナスキャラ)が、7キャラ であり、
 最大29キャラから使用可能。

 だが、ボーナスキャラの内、範馬勇次郎、チンピラ、ヤクザ、そして 柔道家 は
 もともと存在しないキャラ、不要なキャラとするべきである。
 範馬勇次郎は ぶっ壊れ過ぎの性能なのでそもそも勝負にならない。
 逆に、チンピラ、ヤクザ、柔道家 は弱すぎるので勝負にならない。大会的に意味がなくなる。
 ※チンピラ、ヤクザ、柔道家 の3キャラ限定の試合、勇次郎は同キャラ戦のみ なら、一応は勝負になるが・・・


●制限時間について

当ゲーム、餓狼伝のデフォルト(初期状態)の対戦モードの仕様は、制限時間なし の一本勝負である。

原作(漫画含む)のテーマの一つが、「真剣勝負、なんでもあり」なので、「制限時間なし、一本勝負」は、理にかなっている。
 管理人もゲーム発売日から7年以上 「制限時間なし」 で対戦してきたので、
 本音を言えば 初期設定の「制限時間なし」 を貫きたかったが、不特定多数が参加する対戦会や大会を経験してきた結果、
 「制限時間なし」では「至高の対戦格闘ゲームにはなりえない」 と確信したので、ガチ対戦、真剣勝負なら 「制限時間あり」 を推奨するのである。
 ※(真剣勝負が前提で、観客も観て楽しめる、盛り上がる大会を目指すなら)キャラクター選択も「ボスクラスとノーマルクラスを分ける」事も必須だ

実際問題として、餓狼伝のゲームシステム上、「制限時間なし」 では 「格闘ゲームとしての本当の真剣勝負が成り立たない」 のだ。
今後、当ゲームが(参加者が本気で優勝を目指す)大会に起用される場合に問題になってしまう。

ゲームシステム上、完全に勝ちに徹した対戦なら、お互いが全く手を出さない(手を出せなくなる)状況がまま起こる。

また、大会運営時間の都合、制限時間なし は苦しい。
ほぼ全ての大会では、格闘ゲームは制限時間あり で当たり前なのである。

ローカルルールとして、膠着状態の場合は、精神ゲージを押している側の勝ち などの案もあるが、
まずは、ゲームシステム上のルールを優先したい。設定で 制限時間 あり にするのだ。

制限時間 あり の最大の利点は、
徹底したガン待ち、ガン逃げ、後出し攻撃、鎖を切られるまで攻撃しない等の膠着状態でも、試合になる点である。

序盤にダメージ勝ちした結果、後半にガン待ち、後出し徹底なら、寧ろ、クレバーな戦い方であり、チキンでも卑怯でもない。
逆に、劣勢側が、ガン待ち、後出し徹底で結果、時間切れ判定負け なら自業自得である。

制限時間 なし の欠点が、
劣勢側が、ガン待ち、後出し徹底した場合に、優勢側も無理に攻める必要がないので、完全に膠着してしまう点である。

 ●制限時間 90 1ラウンド制での おさえておきたい戦い方については →こちらを参照

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制限時間 90 / ラウンド数 1 / 引き分け なし
 ※制限時間 90は実質135秒(2分15秒)となる

上記設定での対戦は、おおいにアリ。かもしれない。
ステージに関しては、公平なステージの考察 を参考に、公平なステージで戦うべきかな?(検討中)

上記のルールの場合、制限時間内にKOできなかった場合、精神ゲージを押している方が判定勝ちとなる。
他のダメージは勝敗には関係ない。

よって、制限時間まで逃げ、時間ギリギリに精神ダメージの高い打撃を当てて、判定勝ち を狙う戦術もありえる。
が、実際に対戦をすると、そう都合の良い展開は起きない。相手も人間なのだ。

奥義性能の高いキャラが、時間ギリギリに奥義を当てて判定勝ちを狙う戦法も通用しなかった。結局は相手も警戒するのだ。
 ※攻防の結果、時間ギリギリに(使用可能なら)奥義を狙うのはそれなりに有効。あくまでもそれまでは普通の攻防だ(ガン待ち、ガン逃げではない)

露骨な逃げ、待ち、消極的な戦法は、後手になりダメージ負けするのだ。
また、明らかな後退は思いのほか簡単に壁、ステージ端に追い詰められる。

制限時間 90 は、実際は 135秒(2分15秒) になるので、思ったよりはじっくり戦える。
 ※ゲーム上の1カウントは実際は 1.5秒となり、またスロー中はカウントもスローになる

◆その他の注意事項

投げや奥義中に制限時間となった場合は、タイムアップ時の精神ゲージで判定。
タイムアップ後のダメージは無効となるので注意。

精神ゲージが完全に真ん中の場合は、初期体力の低いキャラが判定勝ちとなる。
初期体力が同じ場合は、ランダムでどちらかの判定勝ち。引き分けなし の場合は、引き分けは本当にない。

実際は、精神ゲージのしきい値は、小数点第三位までは計算に入っているので、
90カウント中の攻防で、精神ゲージが完全に真ん中でタイムアップになる事は、まず無い。
実質、お互いが一発も攻撃を当てなかった場合のみと言ってよい。
精神補正の都合、精神ダメージがたったの 5 でも、肉体ゲージの残量で精神ゲージの減りは異なるのだ。

例えば、チャック(体力1350)が
ブレイクダメージをトータルで6、喰らった状態での 精神ダメージ 5 の精神ゲージの減りは約 5.0111
ブレイクダメージをトータルで7、喰らった状態での 精神ダメージ 5 の精神ゲージの減りは約 5.0129

これだけの精神ゲージ差で制限時間となった場合は、必ず、精神ゲージが 5.0129 減った側の判定負けとなる。

精神ゲージの端から端は「精神ダメージから計算すると」 0〜1000 である。
便宜上、初期値を 0 として、相手のKO値を +500、自身のKO値を -500 として考えた場合なら、
-500〜±0〜+500 となる。
実際は、小数点第三位までは計算に含まれる(第四位以下も計算に含まれる可能性あり)ので、
-500.000〜±0.000〜+500.000 となる。
判定の場合、+0.001や -0.001 の場合なら、きちんと優勢側が判定勝ちとなる。

★見た目の長さについて補足

1Pの精神ゲージは赤(オレンジ)、2Pは青である。変更不可。
それぞれ暖色、寒色となる為に、
(試合開始時など)精神ゲージが完全に真ん中の場合は、目の錯覚で僅かに1Pが押しているように見える。

時間切れギリギリの判定勝ちを考慮する場合に特に気をつけよう。
画面ではぎりぎり1Pの判定勝ちに見えるしきい値だと、実は1Pの負けな場合もありえる。

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◆ラウンド数について

ラウンド数 3、5 なし の場合は、
制限時間になった場合、そのラウンドの精神ゲージの寄りに関係なく、
次のラウンドは精神ゲージは真ん中から仕切り直し、そして奥義が復活するので、
奥義の性能が高いキャラが大幅に有利になり、明らかに公平でないので、オススメできない。

このゲームのキャラクター性能は(おそらく非常にバランス調整されているので)、
基本性能が高いキャラは、奥義の性能が低めとなっており、基本性能が低いキャラは、奥義の性能が高めとなっています。

最終ラウンドまでは、逃げつつワザと攻撃を喰らい、奥義を開放されてから奥義を当てて、
次のラウンドまで凌ぐ戦術が非常に強力(そしてセコイ?)なのだ。

一応は、毎ラウンドに判定が付くので、最終ラウンドでもタイムアップの場合は、トータルでの判定となるが・・・
因みに、ラウンド数 なし の場合は、判定の勝敗はなく、KOするまで仕切り直しとなる。

実のところ、(通常の試合のように)奥義が各レベル一回しか使えないなら、
奥義を開放されるまでに相手の攻撃をワザと喰らう戦い方は、そこまで強力でない。

このゲームは格闘システムは斬新過ぎるが、対戦バランスは非常に計算されているのだ。

 ※実験的作品に近かった前作のおかげで、本作の調整が極めて優れているのだろう


●試合本数について

デフォルトでは一本勝負のこのゲーム。

大会・・・とくに一発勝負のトーナメント形式ならば、三本勝負を推奨したい。
いわゆる(スト2のような)ごく普通の格闘ゲームのように、「二勝先取したら本当の勝利」の形式だ。

このゲームは、序盤の立ち回り、奥義のタイミングで あっさり勝負が付く場合もままある。

また、奥義の性質上、序盤で圧倒的に優勢になった方が、相手の奥義で逆転負けをする展開もそれなりにありえる。

相手プレイヤーの性格(戦い方)では、特に 選択ガード、オフェンシブガード の頻度が全く異なり、
立ち回りでの つかみ の有効性が180度変わるのも、対人戦ならではの特徴。
 「選択ガード」の頻度が高い相手には 立ち回りで いきなりつかむ のがかなり有効。
 だが、選択ガードを殆ど使わない相手に 立ち回りで いきなりつかむ のは、悪手である。

つまるところ、最低でも二回戦えば、バクチや運、偶然ではなく、「読み」や「状況的に最適な行動の結果」の勝利と言える。

時間が許せば、本数を増やすのもアリだ。決勝なら三勝先取(の五本勝負)等。

尚、ゲームの設定での三本勝負は元々無いので、普通に二、三回と、試合をするのだ。
もちろん、試合毎の勝ちプレイヤーは覚えて(記録して)おこう。

 ※環境設定でのラウンド設定(1、3、5ラウンド制)は全く異なる性質


●ステージについて

格闘ゲームとしては、ステージの影響はかなり大きい。
真の公平や、腕前を解いたいなら、どのステージが良いかは議論の余地があり、悩みどころである。

大会としてなら、ランダム選択が無難である。
 餓狼道場の考察的には「ステージ構成が極端でないステージのみ」からのランダム選択を推奨したいが、それも完璧ではないので
 全23ステージからのランダム選択が無難かつ妥当

少なくとも、(大会ならば)プレイヤーが好きなステージを選べる方式はやめた方がよい。

発想を変えるなら、先にステージを決めておく、ステージ固定の大会もアリだろう。
そのステージでの最強を決める、と云うデータも取れるので面白い。

因みに、セレクトボタンでのステージランダム選択は、(乱数の都合?)選ばれるステージが偏ってる気がする・・・
ので、外部のランダム(カードやダイス等)で決めるほうがより公平かも。

プロ野球のペナントレースみたいな、長期的な運営が可能なら、
ランダムではなく、一人の相手につき、全ステージで試合をすると公平だろう。
 ※ステージは全23種なので、一人の相手につき、1ステージずつ23戦を行うのだ(或いは23の倍数の試合数)
但し、この場合はレース中のキャラ変えは不可である。あくまでも最初に決めたキャラのみで全レースを行う。


●1P、2Pの選択権について

多くの格闘ゲームの大会のルールを参考にするなら、
1P側、2P側の決定は、くじ引きやジャンケン等で決定すべきであろう。

2017/06/06記事

1Pと2P(画面位置ではなく、キャラクター選択の1P、2P)のシステム的な差は・・・
10年以上対戦をしていた経験から 感覚的には ほぼ気にしなくてよい差 である。

が、調査の結果 「一撃KO現象」 を考慮すると、1Pが有利になる事が発覚。
但し、「一撃KO現象」 を戦術に組み込んだ場合の有効度がどの程度になるか、現時点では不明である。
 ※実際問題、リターン以上のリスクを負う可能性が高い

ひょっとすれば、実戦レベルではほぼ使えない、無視してよい類になるかもしれないし、それなりに有効かもしれない。
非常に強力かも・・・とは現段階では思えない。ならば、もっと早く(10年以内)にその仕組みが発覚したはずである。

それでも、事故的に起こる可能性がある(そもそも今までの発覚が事故の類)ので、僅かではあるが1Pが有利なのは間違いない。

 ※あくまでも、「一撃KO現象」についての1P2P差であるので、他の原因で1P2P差が生じるかは未調査
 ※他の調査・検証では、2P有利な現象がある可能性もなくはないのだ


●禁止事項

厳密に優勝者や準優勝以下を決める大会なら、禁止事項もハッキリさせておきたい。

これは、なんでもあり と 禁止事項を設ける の二通りに分けられるが、
「なんでもあり」は、あくまでもゲームシステム上の「なんでもあり」であり、プレイ中の暴言や直接の相手への妨害等はさすがにアウトだ。

禁止事項の一つは 家庭用ゲームの大会でよくある スタートボタン(所謂ポーズ)を押した場合。
多くの家庭用ゲームの大会では、スタートボタンを偶然にせよ押してしまったら、そのラウンドは相手の勝ち のペナルティがつく。
ので、基本はこれに準じて良いだろう。
大会の規模によっては(うっかり押した事故的な状況が殆どだろうから)1回まではセーフ、2回目からはペナルティで相手の勝ち
でもいいだろう。

別の禁止事項では、所謂「永久コンボ」「永久パターン」を あり にするか なし にするか、である。

かつての 2ch の意見をまとめると、なし にすべき見解が有力に思えたので 「永久パターンは無し」 を採用したい。

但し、2回までならOK などのルールを設けてもよいだろう。
当サイト「餓狼道場」の提案なら、「永久パターンは禁止、但し、2回までならOK」 である。

2015/2月記事 一部のキャラの永久コンボ(永パ)について
2014年以前は 永パについては、一応有り(だが、積極的には狙わない立ち回りを前提)にしていましたが、
今後は 無し にしたいと思います(※2chの意見を参考にしました)
「永パを有りにして、かつ、積極的に永パを狙う立ち回り」を行うと、グレート巽の性能が壊れてしまいます。

また、(永久成立条件はやや特殊ですが)、サクラの崩し無しA投げ(合気崩し)の永久で 勝負つかず も起こりえます。
 時間設定無し かつ 壁の無いステージなら、勝負付かず
 時間設定有り かつ 壁の無いステージなら、サクラ優勢時に上記永パで勝ち確定

巽は永パ無しでも、ボスキャラの中でも最強の可能性があるので、永久禁止でも問題ありません。
但し 崩しK投げ〜追い討ちつかみ(逆片エビ固め)〜追い討ちつかみ(スリーパーホールド)〜追い討ちA は有りです。

とりあえず、永久禁止ルールでも 2014版のランクの変動はありません。
 ※当ランクはある程度は大雑把なランクとなります


90カウント 1ラウンド制 での立ち回り

「制限時間 なし」 と 「90カウント 1ラウンド」 では

基本的な戦い方(立ち回り)はあまり変わらないが、
それでも、時間、カウント消費を意識した攻防にすると、意識しないよりは遥かに、時間切れの判定勝ち をやりやすくなる。

特に、残り 30カウントを切ってからは、カウント消費も重要な要素となる。
逆に言えば、時間を意識しない場合、
(相手が時間を意識して戦っているなら、こちらは)時間切れの判定負け になりやすい。

この点では、「制限時間 なし」 よりも、戦略性が高い攻防となるので、
良く言えば、「奥深さが増す」 ワケだが、悪く言えば、「制限時間 なし とは別の戦い方となる」 ともとれる。

但し、お互いが同等の力量なら、試合開始直後から、時間切れ 判定勝ち を露骨に狙う戦い方はほぼ通用しない。

あくまでも、判定勝ち用の立ち回りは、残り時間が 30カウント(或いは40以下)を切ってから通用する戦術であり、
それまでは、普通に相手にダメージを与えておく事も前提となる。

残り時間が少なくなるまで、逃げ回り、時間ギリギリで、判定勝ちを狙うのは、ダメージ差的に、無理である。

また、時間切れを前提として、時間消費が多い立ち回りを行う場合、
結果的に、自身が 時間切れ 判定負け になる場合もあると云う事を忘れてはならない。

:ステップ1: 基本

残り 30カウントまでは、通常(制限時間 なし)と同じ戦い方で、ほぼ問題なし。

残り 30カウント を切ってからは、こちらの奥義の使い時、相手の奥義の警戒度が、通常とは異なる。
もちろん、奥義でKO可能なら、迷わず使おう。

相手の奥義の鎖は、なるべく切りたくないが、
精神ゲージの押しの優位性確保の為、切れるなら切る(と、云うか、精神ゲージを押しておく)場合も良いので、
そこは、まさに駆け引きとなる。

相手が現状で奥義使用可能状態かつ、次のLvの奥義が当てにくい部類なら(切れるなら)切っておいたほうが良い。
 例:相手が井野で、奥義Lv2が使用可能状態や、泉で奥義Lv2が使用可能状態等

鞍馬や長田相手も、奥義Lv3を開放させるのは危険だが、
奥義Lv2を残させるのがもっと危険だろうから、切るほうが無難だろう。
一概に、どちらが良いとは言えず、お互いの蓄積ダメージ、自身の奥義等、状況にも大きく左右される。

:ステップ2: 時間ギリギリでの逆転
<精神ゲージの数字の定義は、初期値(中央値)±0 として、自身をKOが -500、相手のKOが +500 とする>

奥義の性能にもよるが、原則、残り 10カウント以下でのKOギリギリからの逆転は難しい。
押されている側は 10カウントまでには精神ゲージをなるべく中央に押し返しておく必要がある。

押している側は、KOを狙うか、判定勝ちの逃げに徹するかの状況判断が重要となる。
残り 5カウント以下で、大幅に優勢(+350以上)であるなら、打ち合わず下がれば、ほぼ勝ちである。
 ※打ち合い中で無く、後方に逃げ場があるのが前提

逆に、残り 5カウントでも相手の打撃で大ヤラレになった場合は、200〜300の精神ゲージは押される可能性があるぞ。

●時間ギリギリでのダウン時の注意点

残り 5カウント以下で、こちらがダウンをした場合、大幅に優勢(+300以上)なら、
そのまま起き上がらずにいれば、勝利確定となる。
ダウン追い討ちA を喰らいまくっても、時間までに逆転される事はない。※追い討ちの種類により多少異なる

実際は、ダウンするまでのダメージで少なくとも精神ゲージ 150前後は減るので、
KO目前で、相手の攻撃(主に投げ)を喰らい、ダウンを奪われた場合のみと思っておこう。つまり、実戦では、殆ど起こらない。
逆に言えば、残り 5カウントでダウン時に精神ゲージ +200程度の優勢なら、起き上がる必要があるぞ。
ダウンしっぱなしは、相手のダウン追い討ちA喰らいまくりで、ゲージがマイナスになる。

◆時間ギリギリでの奥義の注意

投げや奥義中に制限時間となった場合は、タイムアップ時の精神ゲージで判定。
タイムアップ後のダメージは無効となるので注意。

奥義の演出の長さにもよるが、長い奥義で 8カウント必要となる。一応、中間ダメージ分の精神ゲージは押す。
短い奥義なら 1カウント未満。多くの奥義は 5カウント以下なので、
奥義を使う場合、或いは喰らう場合の目安にしておくとよいだろう。

投げは 2カウントあれば充分。尚、連打系はやめておこう。※5カウント必要かつ、連打勝ちの必要がある。

---補足
現時点(2014年3月)での研究結果では、

(制限時間なし等の)デフォルト設定の対戦 と、上記ルールの対戦を比較した場合、
キャラクター性能、相性に大きな変化はない。

今後の研究では、精神ダメージが高いキャラが有利?奥義性能の高いキャラが有利?破壊能力が高いキャラが有利?
などいろいろ考えられるが、結果的には、デフォルト設定の対戦と同等となりそうである。


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