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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 相性考察
キャラクター相性について 考察 キャラ対キャラの攻め方や対策もあわせて解説
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_表へ■■ 丹波vs安原 ■■_ 互角

▼_丹波_視点
安原がロー攻めをするなら、KPP主体で余裕。PP止め主体で精神ゲージを押すのも有効だ。
もちろん、あまりにも単調ならOGで対処されるので、KP止めやKも少しは混ぜよう。

また、安原のOGの精度、頻度が高いなら、やや多めに つかみ を使うのも重要。
仮に投げ抜けされてもさほど問題ない。

安原が、K、PPK*K での乱打戦で攻めてくるなら、丹波は KPP で充分。相手が単調なら、中段KキャッチやOGだ。
肉体ゲージが押されても、奥義Lv1、奥義Lv2で仕切り直しできる。
ので、丹波はとにかく破壊(ブレイクダメージ)重視で戦おう。

だが実のところ、安原がPPPK主体で攻めてくるならほぼ互角の相性となる。
丹波は KPP主体の攻めで応戦だ。
適度にPPPを混ぜて、肉体ダメージを稼ぐのも悪くない。但し、PPPの乱用は破壊合戦で遅れをとるので注意。
実際はほぼ互角の打ち合いとなるので、お互いにどこでOGを狙うか?、途中止めや他の打撃を混ぜるか?
などの読み合いが発生して楽しい。

破壊合戦そのものは、丹波に少し分があるが、
お互いが相応のダメージを負ってしまえば、強打や牽制技が優秀な安原が優勢になる。
この点は注意しておこう。早い段階で仕留めるのが丹波の理想だ。

▼_安原_視点
丹波相手にはロー攻めは、無理なので注意だ。ローでヨロケ誘発できるまでに、精神ゲージが持たない。
 ※安原のロー主体の攻めは 突進力と突破力が良い連繋技を持つ相手 には適さない(特に丹波、堤、鞍馬、如水相手)

肉体ダメージ重視の乱打戦は、丹波の中段Kキャッチが怖く、
しかも、奥義の仕切り直し能力が高いので、これもオススメできない。

互角の相性の正体は PPPK だ。これを主力に打ち合えば、ほぼ互角に戦える。
そして、打ち合いでは、お互いにどこでOGを狙うか?、途中止めや他の打撃を混ぜるか?
などの読み合いが発生して楽しい。
あくまでも互角、であり、一方的に有利ではないワケだ。

安原としては、Kを稀に打って肉体ダメージ合戦に少し優勢になっておくのも悪くない。
もちろん、多用は厳禁。丹波の中段Kキャッチの的だし、そもそも破壊値が稼げないので後半に響く。
あくまでも、リズムに変化を付けつつの地味に肉体ダメージを奪う為だ。
状況によっては、KK で精神ゲージを押し返しておくのも地味に重要。

丹波の奥義Lv1は、鎖を切った直後なら、寧ろ、喰らった方が良い。
こちらの奥義を開放してもらおう。
もちろん、通常攻撃で押されて、KOリーチまで奥義を温存されたらダメ。

終盤は、A が牽制技として非常に頼れるので覚えておこう。一応、Pキャッチ(奥義Lv3)には注意。

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_表へ■■ 丹波vs工藤 ■■_ 丹波微有利か?

▼_丹波_視点
丹波セオリーの KPP で戦える。
また、PP止め も意外と重要だったりする。上手く併用しよう。
こちらがあまりにも単調なら OGで対処されるので、リズムや打撃はそれなりに変化を付けよう。

工藤が P の乱打戦で攻めてくるなら、丹波は KPP で充分。相手が単調ならOGだ。
肉体ゲージが押されても、奥義Lv1、奥義Lv2で仕切り直しできる。
ので、丹波はとにかく破壊(ブレイクダメージ)重視で戦おう。

だが実際は、丹波の連繋技は早い段階で工藤のAやPで潰されるので、ほぼ互角の打ち合いとなる。
ので、丹波もA、A、Pを打ったり、OGを狙いたくなるだろう。
もちろん、工藤も単発強打、OG、つかみ を使い分けてくるだろう。読み合いだ。

▼_工藤_視点
丹波のKPPに圧倒される?と思いきや、工藤はP連発で問題なく対処可能。
もちろん、丹波の肉体ゲージ残量を見極めて、A、P でヨロケ誘発も行おう。

実際はブレイク稼ぎで PP を多用したい。

変則的に丹波がヒットアンドアウェイの戦術をしてくるなら、工藤はP、Kで応戦しよう。
K、K、A、A も状況では有効だが、丹波の中段Kキャッチに注意。

また、丹波のOGの精度、頻度が高いなら、やや多めに つかみ を使うのも重要。
仮に投げ抜けされてもさほど問題ないのが助かる。
工藤は つかみ〜各種組み技〜追撃 も強力な打撃キャラなのだ。

備考として、Pは、OGされてもキャンセル強打は確定しない。頼れる。
Pで中ヤラレが可能になれば、Pを多用するのも大アリだ。横つかみの起点でもあるのだ。

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_表へ■■ 丹波vs堤 ■■_ 丹波微有利

▼_丹波_視点
姿勢の低い堤相手でも KPP は当たるので、丹波セオリーの攻めで戦える。

但し、堤の頭突きラッシュには注意。もちろん、打ち合わず後退で対処しよう。
間合いがあれば、A でこちらが一方的にダメージを与えることも可能だ。

基本的に、堤がKを多用しないなら、乱打戦の肉体ダメージ戦は意外といける。
KPPの肉体ダメージ効率でもなんとかなるのだ。
ので、堤がKを多用する場合にどうするか?
中段Kキャッチを狙いたくもあるが、OG狙いでも充分か?

因みに、肉体ダメージ効率を徹底しない堤相手ならKPP連発(KP止めも混ぜよう)であっさりダメージ勝ちできる。

奥義Lv1、Lv2は仕切り直し用に温存。もちろん、仕切り直しが必要なら迷わず使おう。

▼_堤_視点
頭突きラッシュに耐性が無いプレイヤーなら、頭突きラッシュで終了。
だが、まあ対策済みとして考える。ので、メインにはしない。

丹波がKPP連発で攻めてくるなら、ブレイクダメージの奪い合いで明らかに負ける。
ので、単調な丹波KPP連繋にはOGを狙う必要がある。

乱打戦では、堤はPPP連繋とKを上手く使うと、肉体ダメージ戦で優勢になり、
ヨロケ誘発では高性能な A の出番となるので、勝てる。
が、KにはOGや中段Kキャッチで対処されるので、使うタイミングや頻度が堤使いの腕の差となるか?
Kを使わない場合は、肉体ダメージ戦でさほど優勢にならないのだ。

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_表へ■■ 姫川vs丹波 ■■_ ほぼ互角?姫川微有利?

▼_姫川_視点
姿勢が並の丹波相手には APPA、PP、PPKA が猛威を振るう。

尤も、丹波もKPPとKを主力に打ち合える。

ダメージ効率は姫川が上だが、突破力の都合、ほぼ同じ早さでお互いがヨロケ始める。

姫川のAのPキャッチ成功率が高ければ、姫川有利な展開になるし、低ければ丹波有利な展開になるわけだ。

中盤以降の強打では姫川のKは、普通に頼れるが、丹波はPで、潜りつつの打撃が可能。注意しておこう。
ので、届くならPが良いかな。上手く使い分けたい。

逆に、ヒットアンドアウェイの戦法は丹波相手にはイマイチだ。
丹波の主力技は踏み込みに優れ、近接戦を維持しやすい。
相手の連繋初段に後退のタンスイを合わせても、あまり間合いが離れない。
左右のタンスイは悪手。無敵効果後に連繋途中を喰らうだろう。

姫川は自身の奥義Lv3が解放されれば、OGをある程度多用しても良い。
もちろん、丹波のつかみは要注意だが、先読みではなく、OGモーションを見てからのつかみなら、タンスイで避けが可能なのだ。

▼_丹波_視点
姫川のAのPキャッチ効果がいやらしいが、それでも丹波はKPPの攻めは必須だ。
初段がローキックなので、姫川のAとかみ合っても問題ないのが助かる。
姫川がKPPの二、三段目にAを合わせてくる場合は、実質、姫川は初手が遅れる。
ので、こちらはK連発に切り替えれば問題ない。

因みに、丹波の他の主力連繋も、P技主体となるので、結局、KPPとKを併用した攻めが良いだろう。

姫川としては、こちらの打撃に関係なく、APPA、APP を連発する手段もありえる。
丹波としては、三段目にOGを合わせたい。
また、全体的に姫川の連繋は三段目にOGを合わせやすいので、覚えておくと良いだろう。

丹波のPは、姫川のKを潜り、避けつつの攻撃が可能。後半戦の刺し合いで重要だ。
但し、PキャッチやOGには弱いので、姫川がKを多用してきてから使うべきだろう。

ダメージ効率は姫川が勝るが、突破力を考慮すると、打ち合いは実質互角か?
後半の刺し合いでは姫川が有利っぽいが、丹波はPで対処できるので、実質互角かも?

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_表へ■■ 安原vs工藤 ■■_ 安原微有利か?互角かも。

▼_安原_視点
安原セオリーの PPPK で戦える。
また、K も意外と重要だったりする。上手く併用しよう。
こちらがあまりにも単調なら OGで対処されるので、リズムや打撃はそれなりに変化を付けよう。

乱打戦は互角。
肉体ダメージ効率では安原が上だが、ヨロケ誘発技の性能では工藤が勝る。
結果、真っ向勝負の乱打戦は互角。
つまり、選択ガードやOGの使い方、ヨロケ誘発技のタイミングで、どちらも勝てるし負ける。

破壊合戦も実質互角。
但し、安原が、破壊用の打撃で攻める場合に、
工藤が肉体ダメージ効率重視の打撃で攻めてくると、乱打戦で負ける。
だが、乱打戦を凌げば、破壊ダメージの分、後半優勢になる。

これは逆も然り。
お互いの戦術の組み立てが勝敗に直結する楽しい試合だ。

備考として、工藤のPは、安原ならOGキャンセルKが間に合うので覚えておこう。

▼_工藤_視点
安原のPPPK、PPK*Kに圧倒される?と思いきや、工藤はP連発で問題なく対処可能。
もちろん、安原の肉体ゲージ残量を見極めて、A、P でヨロケ誘発も行おう。

実際はブレイク稼ぎで PP を多用したい。

安原がヒットアンドアウェイの戦術をしてくるなら、工藤はP、Kで応戦しよう。
K、K、A、A も状況では有効だ。

また、安原のOGの精度、頻度が高いなら、やや多めに つかみ を使うのも重要。
仮に投げ抜けされてもさほど問題ないのが助かる。
工藤は つかみ〜各種組み技〜追撃 も強力な打撃キャラなのだ。

備考として、Pで中ヤラレが可能になれば、Pを多用するのも大アリだ。横つかみの起点でもあるのだ。

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_表へ■■ 安原vs堤 ■■_ 五分五分 好カード

▼_安原_視点
乱打戦は互角。
肉体ダメージ効率では安原が上だが、ヨロケ誘発技の性能では堤が勝る。
結果、真っ向勝負の乱打戦は互角。
つまり、選択ガードやOGの使い方、ヨロケ誘発技のタイミングで、どちらも勝てるし負ける。

が、堤が頭突きラッシュを繰り返す場合は、乱打戦では負ける。
まあ、この場合は後退したり、頭突きのスキにAを当てればよいで問題ない。

破壊合戦も互角。
K、Aメインで左足狙いも良し。PPPKでブレイクを削っても良い。

但し、安原が、破壊用の打撃で攻める場合に、
堤が肉体ダメージ効率重視の打撃で攻めてくると、乱打戦で負ける。
だが、乱打戦を凌げば、破壊ダメージの分、後半優勢になる。

これは逆も然り。
お互いの戦術の組み立てが勝敗に直結する楽しい試合だ。

▼_堤_視点
乱打戦は互角。
但し、安原から乱打戦を挑んでくる場合に、頭突きラッシュで拒否は可能。
こちらから、頭突きラッシュを多用すると、安原のAを喰らいまくる恐れがあるので注意。

破壊合戦も互角。
P連繋、P連繋で左足狙いも良し、PPPPでブレイクを削っても良い。

但し、堤が、破壊用の打撃で攻める場合に、
安原が肉体ダメージ効率重視の打撃で攻めてくると、乱打戦で負ける。
だが、乱打戦を凌げば、破壊ダメージの分、後半優勢になる。

これは逆も然り。
お互いの戦術の組み立てが勝敗に直結する楽しい試合だ。

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_表へ■■ 安原vs姫川 ■■_ 安原微有利

▼_安原_視点
普通に攻めることが可能。
左足狙いでも良いし、ブレイクダメージ重視でも良い、肉体ダメージ重視の速攻もあり。
姫川奥義Lv3に対しても、A、A、KK、があるので、比較的強気に攻めれるのが強みとなる。
タンスイで下がる姫川には、A で近接を維持したい。
また、基本姿勢の高い姫川には、強力だが打点の高い技Aが使えるのも安原としては嬉しい。

唯一の注意点は、P連繋に姫川Aのパンチ捌き裏拳を合わされる場合。
ので、Aを多用する姫川には、P連繋は控えめにして、ロー主体で攻めても良いだろう。
尤も、K*KやKKを混ぜつつならP連繋(特にPPPK)をそこそこ多用しても問題ない。

刺し合い、中距離戦を挑む姫川には、こちらも、ロー、A を使用して中距離戦につきあっても問題ない。
或いは、Kを数発当ててから、Aで飛び込み、接近戦を挑むのも面白い。

変則的に姫川が接近戦を挑む場合、お互いが正面から打ち合うと、姫川がダメージ勝ちする。
が、姫川の打ち合い(ダメージ目的の連繋)は、連繋後半をOGしやすい。OGを上手く狙えば、安原が有利と言えるだろう。
尚、OGを恐れて、連繋を控えめにする姫川なら、打ち合いで安原が大きくダメージ勝ちできる。

もちろん、安原の連繋に姫川がOGを狙ってくるのも多いにありえる。
が、安原は、姫川と異なり、連繋のリズムが速く、途中止めの硬直も比較的少ないので、
単調にならないように使い分ければ、相手のOGはそこまで怖くない。これが姫川の連繋との決定的な差となる。

安原奥義Lv2のKキャッチは、姫川戦には有効。但し、無理に狙わず、姫川のK技を抑止目的で温存したい。
実際、姫川自身は、P技だけ(APPも含む)でも戦える。

姫川がAPPAで打ち合ってくる場合は、安原はP連繋で打ち合うのは悪手。
この場合、安原はKを当てつつ、姫川の連繋後半にOGを狙おう。

後半以降、姫川がKを多用してくるようになったら、安原はAで対処できる。Aは姿勢が低く、姫川Kとの相性が良い。
姫川のKはOGをしてもキャンセル強打は確定しないので、やっかい。
そして安原のAもスキが少なく、姫川にOGされてもキャンセル強打は確定しない。
唯一、Aは、姫川Aで捕られる危険があるが、これは読み合いだ。

結局はお互いが戦いやすいので、ほぼ互角と解釈しても良い。
密着〜遠距離で戦える安原に対し、中距離〜遠距離が適する姫川、そして、奥義の相性から、一応は安原微有利としてある。

▼_姫川_視点
安原がPPPK主体で打ち合ってくるなら、こちらはAPPAで応戦しよう。

姫川の連繋後半は、OGを合わされやすいので、こちらから攻める場合は、二段止め、をメインにしよう。
もちろん、安原が二段止めにOGを狙ってくるなら、単発や、三段連繋も混ぜるのだ。

安原の奥義Lv2はちといやらしいが、実際は、姫川は APP、PP、P だけでもかなり戦える。
ので、K技を封印するのも大有りだ。

逆にこちらの奥義Lv3も、肘、膝が優秀な安原にはあまりプレッシャーにならない。
無理に狙う必要はない。

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_表へ■■ 工藤vs堤 ■■_ 好カード

▼_工藤_視点
堤の連繋技でのラッシュは、工藤ならP連発で問題なく対処可能。
もちろん、堤の肉体ゲージ残量を見極めて、A、P でヨロケ誘発も行おう。

堤の頭突きラッシュも、後退後に、P を当てれば良いので問題ない。

但し、こちらの主力のひとつ、PP での攻めは、堤が姿勢が低い打撃で攻めてくると分が悪い。
ので、基本の攻めは、P、P、P となる。

これに堤が回り込みやOGを行うならば、PP の出番だ。

また、堤のOGの精度、頻度が高いなら、やや多めに つかみ を使うのも重要。
仮に投げ抜けされてもさほど問題ないのが助かる。
工藤は つかみ〜各種組み技〜追撃 も強力な打撃キャラなのだ。

備考として、Pは、OGされてもキャンセル強打は確定しない。頼れる。
Pで中ヤラレが可能になれば、Pを多用するのも大アリだ。横つかみの起点でもあるのだ。

後半での堤の連繋技での追い込みは、
腹ガードで凌いで、反撃ポイントでP(やOGキャンセルP)を当てたい。

堤の奥義Lv2のPキャッチは地味に注意。A を上手く活用しよう。
Kもたまには打ってみるか?

▼_堤_視点
頭突きラッシュに耐性が無いプレイヤーなら、頭突きラッシュで終了。
だが、まあ対策済みとして考える。ので、メインにはしない。

乱打戦は互角。
工藤が乱打戦を仕掛けてくるなら乱打戦で迎え撃っても良いが、
堤としては、頭突きラッシュで拒否も可能。
つまり、乱打戦をするかしないかは、堤が選択権を持つ。
乱打戦なら、P連繋、P連繋、P連繋、K連発などで充分。
ヨロケ誘発のAに切り替えるタイミングが重要となるだろう。
工藤はやや早めにAやPを打ってくる可能性もある。これは読み合い。

破壊合戦になるなら、
堤はPPPPや頭突きラッシュ、P連繋、P息継ぎ、等、技は豊富。
但し、工藤がPを徹底すると、意外と早い段階で堤もヨロケ始める。
つまりは要所でのOGが勝敗の分かれ目になるか?

総合的な打撃性能は堤に軍配が上がるが、
工藤は、組み技絡みの攻めも強力で、奥義Lv3も立て直し用として頼れる。

工藤は堤対策としての知識が必要だが、知ってしまえば寧ろダメージ源となる。
つまりは実質、互角だろう。しかも、お互いの強みが微妙に異なる楽しい試合となるだろう。

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_表へ■■ 姫川vs工藤 ■■_ 姫川有利だが油断は禁物

▼_姫川_視点
姿勢が並の工藤相手には APPA、PP、PPKA が猛威を振るう。

K技主体のヒットアンドアウェイの戦法も有効。
主導権は姫川にある。

が、姫川の突破力と工藤の強打の都合、意外と早く姫川もヨロケ始める。

姫川のAのPキャッチ成功率が高ければ、姫川有利な展開になるし、低ければ工藤有利な展開になるわけだ。

流石に連繋の打ち方が単調なら、OGを合わされる。
工藤はOG成功のリターンがデカイのでこれはだけは要注意だ。

中盤以降の強打では姫川のKは、普通に頼れるが、工藤はAで、避けつつの打撃が可能。注意しておこう。

▼_工藤_視点
工藤の主力のP技での攻めが、姫川のA連繋の攻めに弱い。
ので、K、A、K、そして K の使い方が明暗を分ける。

但し、ダメージ効率や打ち合いの都合、PP や A、P も必要だ。

姫川がヒットアンドアウェイの戦術をしてくるなら、工藤はP、Kで応戦しよう。
K、K、A、A も状況では有効だ。

姫川のOGの精度、頻度が高いなら、やや多めに つかみ を使うのも重要。
仮に投げ抜けされてもさほど問題ないのが助かる。
工藤は つかみ〜各種組み技〜追撃 も強力な打撃キャラなのだ。

備考として、Pは、OGされてもまだリスクは少ない。
Pで中ヤラレが可能になれば、Pを多用するのも大アリだ。横つかみの起点でもあるのだ。

現実は姫川の AのPキャッチ効果、OG が厄介でこちらからは積極的に攻めづらい。
が、姫川のAには  K や A、そしてOGには、つかみ で対処できる。読み合いにはなる。

姫川が積極的に攻めてくるなら、こちらがOGを狙うか、P、A で姫川の単発や連繋を潰したい。
姫川がA連繋を多用するなら、こちらがOGを狙うか K で潰したい。
姫川のK連発なら、Aで対処しよう。
また、全体的に姫川の連繋は三段目にOGを合わせやすいので、覚えておくと良いだろう。

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_表へ■■ 堤vs姫川 ■■_ 堤微有利〜互角?

▼_堤_視点
各種連繋は、姫川のAP のPキャッチ効果を絡めた攻めに弱い。
が、それならば、堤はK連発をメインの攻めでも戦えるので問題ない。

Kはスキがかなり少なく、OGされてもキャンセル強打は確定しないのだ。

Kを適度に打ち、姫川の肉体ゲージを減らしておくとなお良い。
また、K、A を上手く使えば、近接状態を維持して打ち合える。

中盤以降は A が頼りになる。

姫川の奥義Lv3も A と 頭突き、前ダッシュ止め を使えばそこまで怖くない。

▼_姫川_視点
堤の出方次第で上手く対応する必要がある。

堤が連繋主体で攻めてくるなら、姫川はAPで打ち合おう。
この場合、AのPキャッチの精度が明暗を分ける。
尚、(突進力が高く、姿勢が低いので)堤が連繋で打ち合ってくるなら、姫川は他の技は有効でない。

堤が頭突きラッシュで攻めてくるなら、後退からKを当てよう。Aでも良い。

そして、堤がKや他の単発を主体で攻めてくるなら、KAメインの打ち合い、刺し合いだ。
堤は突進力が高いので、姫川のヒットアンドアウェイやタンスイを駆使した戦術は通用しないぞ。

備考として、姫川は P単体の(最速に近い)連発が可能なら、打ち合いが可能。
但し、少しでも早くPを連打すると PP を打ってしまうので、難度が高い。堤戦ではPPの暴発は悪手だ。
ヨロケ誘発には P を使おう。
尤も、堤がK連発を徹底する場合なら、堤が打ち勝つので、過信は禁物。

中盤以降、間合いがあるなら K は頼れる。
近距離ならば、P連発も強い。

堤のAは単調な連発なら、反時計回りからの横つかみで対処したい。


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_表へ■■ チャックvs丹波 ■■_ チャックが有利

▼_チャック_視点
相性が極端なチャックにとって、対丹波は比較的楽な相手。

序盤から肉体ダメージ重視の速攻が基本だ。

具体的には、P・PPPP止め と A連発 を上手く使えばよい。
丹波使いのOGの頻度、精度次第では、P・P止め や PP止め など途中止めも適度に混ぜよう。
少しでもチャック自身の肉体ゲージが赤くなったら、迷わず A連発。

が、ブレイクダメージもそれなりに稼いでおく必要があるので
PPPP・(右ウィービング)P止め、PP・(右ウィービング)P止め も適度に打っておきたい。

丹波の肉体ゲージが真っ赤になったら、A連発 か P・P止め、PP止め で細かく刻むのが地味に重要。
無理に追い込みをかけず、じわじわと攻める方が良い。距離だけはPを駆使し、至近距離を維持しよう。

これで殆どの丹波使いを封殺できる。
そして、それ以外の余計な事をすると、「ブレイク重視で挑んでくる」丹波に負ける可能性もなくはない。

実際は、丹波の奥義Lv3が開放された時点で、一旦攻めが止まってしまう。
K・A(スウェ〜)、P 等で、奥義Lv3を無駄打ちさせるように仕向けたい。

もし速攻がうまくいかなかったり、丹波の奥義Lv3を喰らったりしたら、以降は普通にチャックセオリーの戦術で戦おう。
丹波の強打でP連繋、P連繋が止められるぐらいダメージを負ったら、単発技や、ウィービング技を駆使する必要があるぞ。

尚、丹波の奥義Lv1、Lv2は Aで潰せる。

▼_丹波_視点
辛い。が、奥義Lv3のおかげで、詰みや絶望な相性ではない。

肉体ダメージ重視で攻めてくるチャックをどうやって凌ぐか、が最大の課題だ。
P はチャックのA(フリッカージャブ)を避けつつ攻撃できるので、覚えておこう。

因みに、肉体ダメージ重視でないチャック相手なら、KPP主体で充分に勝てたりする。

話を戻して、肉体ダメージ重視で攻めてくるチャック相手には・・・結局は、KPP主体が良いだろう。

丹波は奥義Lv3で、一度チャックの手を止められるので、それまでにブレイクダメージを稼いでおく事が最重要なのだ。
奥義Lv3が決まれば、それまでのダメージと合わせれば、互角以上の勝負が可能。
KPPの初段で、チャックがヨロケてくれれば、かなり楽になるぞ。

奥義Lv3のPキャッチが失敗したら、(それまでのダメージにもよるが)限りなく厳しい。ほぼ負け、と思おう。

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_表へ■■ チャックvs安原 ■■_ チャックが圧倒

▼_チャック_視点
相性が極端なチャックにとって、対安原は楽な相手。

序盤から肉体ダメージ重視の速攻を挑めば、ほぼ問題なく勝負がつく。

具体的には、P・PPPP止め と A連発 を上手く使えばよい。
安原使いのOGの頻度、精度次第では、P・P止め や PP止め など途中止めも適度に混ぜよう。
少しでもチャック自身の肉体ゲージが赤くなったら、迷わず A連発。
特に安原がKを連発してくる場合だ。繰り返すが、迷わず A連発 だ。
そして安原が、OGや選択ガードを使用したら、即、P・PPPP止め(或いはPPPP止め) に切り替えよう。

安原の肉体ゲージが真っ赤になったら、A連発 か P・P止め、PP止め で細かく刻むのが地味に重要。
無理に追い込みをかけず、じわじわと攻める方が良い。距離だけはPを駆使し、至近距離を維持しよう。

これで殆どの安原使いを封殺できる。
そして、それ以外の余計な事をすると、「ブレイク重視で挑んでくる」安原に負ける可能性もなくはない。

もし速攻がうまくいかなかった場合は、ごく普通にチャックセオリーの戦術で戦おう。
安原の強打でP連繋、P連繋が止められるぐらいダメージを負ったら、単発技や、ウィービング技を駆使する必要があるぞ。

尚、安原の奥義Lv1、Lv3は、Aで潰せる。

▼_安原_視点
天敵。辛い。チャックさえ居なければ、安原はノーマルキャラ最強の可能性もあったぐらいの潜在能力を持つのだが・・・。

肉体ダメージ重視で攻めてくるチャックをどうやって凌ぐか、が最大の課題だ。

因みに、肉体ダメージ重視でないチャック相手なら、PPPK や ロー主体で充分に勝てたりする。
例えば、ウィービングを多用するチャックなら、ロー主体で攻めれば問題ない。ヨロケ誘発にはKKが機能する。

話を戻して、肉体ダメージ重視で攻めてくるチャック相手には、こちらもK主体の肉体ダメージ戦を挑むしかない?
が、チャックのA(フリッカージャブ)が非常にやっかい。
フリッカージャブを避ける事もある A や A 或いは、発生の早さを期待しての K P に賭けるしかない。

一応は、KK(の初段) でチャックがヨロケるぐらいブレイクダメージを稼ぐことが出来れば、
以降は比較的互角に近い戦いが可能だ。
KKでチャックをヨロケさせる前に、こちらがKOするかしないか、がチャック戦のひとつの目安。

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_表へ■■ チャックvs工藤 ■■_ チャックが圧倒

▼_チャック_視点
相性が極端なチャックにとって、対工藤は楽な相手。

序盤から肉体ダメージ重視の速攻を挑めば、ほぼ問題なく勝負がつく。

具体的には、P・PPPP止め と A連発 を上手く使えばよい。
工藤使いのOGの頻度、精度次第では、P・P止め や PP止め など途中止めも適度に混ぜよう。
少しでもチャック自身の肉体ゲージが赤くなったら、迷わず A連発。
特に工藤がPを連発してくる場合だ。繰り返すが、迷わず A連発 だ。
そして工藤が、OGや選択ガードを使用したら、即、P・PPPP止め(或いはPPPP止め) に切り替えよう。

工藤の肉体ゲージが真っ赤になったら、A連発 か P・P止め、PP止め で細かく刻むのが地味に重要。
無理に追い込みをかけず、じわじわと攻める方が良い。距離だけはPを駆使し、至近距離を維持しよう。

これで殆どの工藤使いを封殺できる。
そして、それ以外の余計な事をすると、「ブレイク重視で挑んでくる」工藤に負ける可能性もなくはない。

もし速攻がうまくいかなかったり、工藤の奥義Lv3を喰らったりしたら、以降は普通にチャックセオリーの戦術で戦おう。
工藤の強打でP連繋、P連繋が止められるぐらいダメージを負ったら、単発技や、ウィービング技を駆使する必要があるぞ。

尚、工藤の奥義Lv1、Lv2は Aで潰せる。
奥義Lv3は、タイミングでは喰らう可能性がある。過信はできない。

▼_工藤_視点
天敵。辛い。
肉体ダメージ重視で攻めてくるチャックをどうやって凌ぐか、が最大の課題だ。

因みに、肉体ダメージ重視でないチャック相手なら、PP と P 、そして各種強打を上手く使えば充分に勝てたりする。
また、ウィービングを多用するチャックなら、P、P主体で攻めれば問題ない。ヨロケ誘発にはAが機能する。

話を戻して、肉体ダメージ重視で攻めてくるチャック相手には、こちらもP主体の肉体ダメージ戦を挑むしかない?
が、チャックのA(フリッカージャブ)が非常にやっかい。
フリッカージャブを避ける事もある A 或いは、発生の早さを期待しての K P に賭けるしかない。
A のカウンターヒット狙いは、軸移動に弱いうえ、フリッカージャブで潰され易く、頼れない。

一応は、A でチャックがヨロケるぐらいブレイクダメージを稼ぐことが出来れば、
以降は意外と戦える。それでも チャックのウィービング技やフリッカージャブは相変わらず厳しいので、楽ではない。

原則、奥義Lv1、Lv2、は、チャックのフリッカージャブで簡単に止められるので、連続技専用で使おう。
奥義Lv3は、選択ガード成功直後に即打つなら、ヒットも可能。僅かな希望だ。

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_表へ■■ 堤vsチャック ■■_ 堤微有利

▼堤_視点
頭突きラッシュに耐性が無いプレイヤーなら、頭突きラッシュで終了。
だが、まあ対策済みとして考える。ので、メインにはしない。

乱打戦は互角。
チャックが乱打戦を仕掛けてくるなら乱打戦で迎え撃っても良いが、
堤としては、頭突きラッシュで拒否も可能。
つまり、乱打戦をするかしないかは、堤が選択権を持つ。
乱打戦なら特に P連繋、P連繋 が良い。
姿勢が低く、チャックのA(フリッカージャブ)が当たりにくく、かなり助かる。

但し、こちらの肉体ゲージが大きく減ってから、
チャックがA(フリッカージャブ)を連発してくると結構苦しい。
チャックが攻め気なら、頭突きラッシュで乱打戦を拒否するほうが手堅いか。

後半戦は打ち合いなら A が頼れるが、チャックはウィービング技で対処可能。読み合いだ。

▼_チャック_視点
重要な知識として、
対堤の主力連繋は P・PPP止め と PPP止め である。
本来の主力連繋 P・PPPP止め や PPPP止め は姿勢の低い堤相手には効率が悪い。

また、相手のラッシュ対策として重要な A(フリッカージャブ) は、堤のP連繋、P連繋には当たりにくい。
まったく当たらない訳ではないが、こちらが劣勢になってからでは手遅れ。
ので、普段から A を多めに打ちたいが、堤の頭突きラッシュには弱い。

堤の単純な頭突きラッシュなら、後退で避け、Pを当てておこう。

お互いの行動の弱点となる行動をお互いが随所で切り替える、ある意味熱い試合となるだろう。

後半戦では堤の強打が厄介だが、これはウィービング技で対処可能。
寧ろウィービング技の使いこなしも対堤では必須だ。

堤がローを多用するなら、OGを狙おう。もちろん裏をかかれ連繋技を打たれたら読み負け。楽しい。

唯一、ヨロケ誘発技の性能が低いチャックは、後半の堤の連繋技での追い込みが厄介。
腹ガードで凌いで、反撃ポイントでOGキャンセルPを当てたい。堤微有利の所以だ。

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_表へ■■ 姫川vsチャック ■■_ 姫川が明らかに有利

▼_姫川_視点
AP、APP、APPA が猛威を振るう。PP も使える。
また、チャックが極端にウィービング技を使うなら、K、K、K を打っておけばよい。

中盤以降でもA連繋は強力かつ、P連発も強い。

しかも、奥義Lv3の保険もある。

A連繋をあまり使わず、K技主体で戦うとチャックのラッシュとウィービング技に翻弄されて負ける可能性もあるが、
A連繋を駆使すれば、かなり余裕がある戦いとなるぞ。

▼_チャック_視点
かなりきつい。
姫川のA連繋がとにかく苦しい。AのPキャッチ性能とAPPの圧倒的なダメージ効率がとにかく苦しい。
他のキャラなら、K技や肘、膝の強打、或いは上段Pキャッチで姫川の単調なAには対処できるが、
チャックはそれが出来ない。

唯一の希望、と云うか賭けは、姫川のAのPキャッチ判定が無い時間にこちらのP技が当たる事だ。
その繰り返しで、こちらのKOよりも先に姫川に充分なダメージを与えるのが唯一の希望。

チャックの打撃で最大のブレイク効率 PP・(右ウィービング)・P止め を基本に
途中止め、他のウィービング派生を駆使してダメージを稼ごう。
ある程度ダメージを稼いだら P、P も使っていこう。

策のひとつとして、姫川が露骨にAのPキャッチ効果を狙っているなら、初期動作が似て発生が大きく異なる

P or K・A(左ウィービング〜右ストレート) or K・P止め(左ウィービング〜レフトジャブ) の三択や

P or K・A(右ウィービング〜右ボディフック)A or K・P止め(左ウィービング〜ウィービングジャブ) の三択

P(ヒットすれば連繋を続けても良い) or P(ヒットすればウィービング移行に派生しても良い) の二択

を使ってみるのも手だ。

補足として、姫川がA、A連繋をあまり使わないなら、
こちらはラッシュとウィービング技を駆使する、チャック本来の攻めで、普通に戦える。それでも楽勝ではないが。

気休めとして、姫川の奥義Lv2は Aで潰せる。

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_表へ■■ 片岡vsチャック ■■_ 片岡が明らかに有利

▼_片岡_視点
頭突きに対策ができないチャックなら、A(頭突き)連発だけで勝てる。※2013年以前の片岡に詰み理論
が、頭突きにはチャックにも対応策あるので、頭突きだけは勝てない。

尤も、片岡は、チャックが打ち合ってくるなら、PPPK、P の肉体ダメージ効率重視の攻め、
チャックがA(フリッカージャブ)を連発するなら、A(頭突き)連発、
チャックが、ウィービング技やヒットアンドアウェイの戦術なら、AA や K、K を主体。
の戦術を行えば問題ない。

しかも奥義Lv2のPキャッチ奥義も保険になる。

尚、チャックが頭突き対策のダッキング〜ボディジャブの繰り返しを行うなら、
こちらは打点の低い打撃に切り替えれば良い。AA が無難だが PPPK、P、K、A も有効だ。

▼_チャック_視点
まず、片岡の頭突き連発には対応策を知っておこう。
 K・P〜・P繰り返し ダッキング〜ボディジャブ〜ダッキング〜ボディジャブ の繰り返し だ。
これで、片岡の頭突きは殆ど当たらず、ボディジャブが延々とヒットし続ける。

尤も、ならば片岡も 頭突き連発 は止めるだろう。
そして、片岡の基本的な戦術が、普通にチャックにはやや厳しいものばかりとなる。

中盤以降、片岡の体力、突破力の高さが、ヨロケ誘発技の性能が低いチャックにはかなり辛いのだ。
片岡の基本姿勢が低め、奥義Lv2にPキャッチを持つ、のも地味に辛い。

基本的にチャックセオリーの攻めで戦うしかなく、
片岡が(一時的に)頭突き連発をしてくるなら、こちらは ダッキング〜ボディジャブ に切り替えよう。
因みに、片岡の頭突き以外の打撃への ダッキング〜ボディジャブ は要注意。
 ダッキング〜ボディジャブのループは相手の打撃の打点が低いなら喰らうので普通の打ち合いになる。
 相手のダメージ効率が高いなら注意だ。

注意事項として、打ち合いでチャックの肉体ゲージが減ったら、一旦後退して回復させるのを忘れずに。
片岡相手にはA(フリッカージャブ)の凌ぎが通用しにくいのだ。

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_表へ■■ 椎名vsチャック ■■_ 詰み。ノーマルキャラ同士で唯一の詰み相性

▼_椎名_視点
チャックの動き(攻撃モーション)を見たら A(右Pキャッチ)orA(左Pキャッチ)
或いは、P、Kを打ちつつ、チャックの動きを見たら キャンセルキャッチでA(右Pキャッチ)orA(左Pキャッチ)
キャッチ成功時は、追撃、追い討ちを忘れずに行おう。
チャックがつかんできたら、投げ抜けも忘れずに。

これで実質、詰み。
全てのキャッチが外れるなら、負ける場合もあるにはあるが、確率的には天文学的数値と言ってよいだろう。
 ※天文学的数値は言い過ぎかな?

補足として、右Pキャッチと左Pキャッチの割り合いは、ランダムで五割が良い。
変に勘ぐって、どちらかに偏るのはよくない。右二回、左二回、右二回、左二回・・・の繰り返しが無難。
そして左右をたまに間違えると なお 良かったりする。
また、キャッチのタイミングも、チャックのフェイントや打撃の発生差を考慮して、
チャックの動きを見て即 と チャックの動きを見て少し待ち、完全に攻撃モーションを確認してから の二通りで行おう。

チャックの奥義Lv1、Lv3開放中は 左Pキャッチ多め が手堅いが、それでも3、4回中に1回は右Pのキャッチを行おう。
実は、チャックの奥義を喰らっても、こちらの奥義Lv1、Lv3の鎖が切れる精神ゲージ残量なら問題なかったりする。

 餓狼伝的には「詰み相性」だが、ゲーメスト定義のダイヤグラムならば 10:0 には出来ない。
 ゲーメストの 10:0 は有利側が 相手の動きに関係なく 「特定の行動を繰り返す」 だけで必ず勝つ、ほどの詰み具合。

▼_チャック_視点
詰み。上記Pキャッチ戦を徹底する椎名には、実質勝てない。
椎名のキャッチが高い突破力[40]を持つ為、キャッチミスにダメージを稼げないのが致命的。
しかも、椎名は全キャラで唯一、打撃をキャンセルしてのキャッチも可能。
その為、例え椎名の打撃を全て選択ガード、OGしても、椎名はチャックの反撃をキャッチで対抗できるのだ。

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_表へ■■ チャックvs泉 ■■_ 暫定

▼_チャック_視点

▼_泉_視点

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_表へ■■ チャックvs藤巻 ■■_ 暫定

▼_チャック_視点

▼_藤巻_視点

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_表へ■■ チャックvs梅川 ■■_ お互いが気を使う展開。互角

▼_チャック_視点
単調な攻めならキャッチの的。だが、キャッチミスにはこちらのダメージ源にもなる。

三段以上の連繋は使わず、PP止め、P・P止め、PP止め、P をメインに戦えば問題ない。
上段Pキャッチが明らかに多い相手なら P をメインにしよう。
中段Pキャッチが明らかに多い相手なら PP止め メインだ。
ウィービング技も適度に使おう。派生打撃を打たずに、ウィービング移動で止めるのもキャッチミス誘いとして重要。

また、梅川の攻めに押され気味になったら、A(フリッカージャブ)連発で凌ぎたい。
もちろん、安易に多用したら上段Pキャッチされる。Aの打ち方の上手さがチャック使いの差となるか。

梅川があまりキャッチを狙わずに攻めてくる場合でも上記戦術で問題ない。

梅川が、キャッチを封印して、積極的に攻めてくるなら、こちらは P・PPPP止め と A連発 で料理できるだろう。

梅川の奥義Lv1、Lv3は Aで潰せる。
が、安易なAは上段Pキャッチの的。お互いが読み合いだ。

▼_梅川_視点
キャッチに頼らない攻めの場合、チャックのラッシュとA(フリッカージャブ)の前にはまず勝てない。
ので、要所でのキャッチは必須だ。

基本はAを打ちつつ、チャックの動きを見て(或いは先読みで) 上段Pキャッチ、中段Pキャッチを合わせたい。
PPK、AA も無難に使える。
Pでヨロケ誘発が可能になれば、だいぶ楽になるぞ。もちろんOGには注意。

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_表へ■■ チャックvs梶原 ■■_ チャックが有利

▼_チャック_視点
相性が極端なチャックにとって、対梶原は比較的楽な相手。

序盤から肉体ダメージ重視の速攻が基本だ。

具体的には、P・PPPP止め と A連発 を上手く使えばよい。
梶原使いのOGの頻度、精度次第では、P・P止め や PP止め など途中止めも適度に混ぜよう。
少しでもチャック自身の肉体ゲージが赤くなったら、迷わず A連発。

が、ブレイクダメージもそれなりに稼いでおく必要があるので
PPPP・(右ウィービング)P止め、PP・(右ウィービング)P止め も適度に打っておきたい。
梶原はAのカウンターヒットで、乱打戦を凌ぐ事も一応可能なのだ。

梶原の肉体ゲージが真っ赤になったら、A連発 か P・P止め、PP止め で細かく刻むのが地味に重要。
無理に追い込みをかけず、じわじわと攻める方が良い。距離だけはPを駆使し、至近距離を維持しよう。

これで殆どの梶原使いを封殺できる。
そして、それ以外の余計な事をすると、「ブレイク重視で挑んでくる」梶原に負ける可能性もなくはない。

実際は、梶原の奥義Lv3が開放された時点で、一旦攻めが止まってしまう。
K・A(スウェ〜)、P 等で、奥義Lv3を無駄打ちさせるように仕向けたい。

もし速攻がうまくいかなかったり、梶原の奥義Lv3を喰らったりしたら、以降は普通にチャックセオリーの戦術で戦おう。
梶原の強打でP連繋、P連繋が止められるぐらいダメージを負ったら、単発技や、ウィービング技を駆使する必要があるぞ。

尚、梶原の奥義Lv2は Aで潰せる。

▼_梶原_視点
辛い。が、奥義Lv3、Aのおかげで、詰みや絶望な相性ではない。

肉体ダメージ重視で攻めてくるチャックをどうやって凌ぐか、が最大の課題だ。
A のカウンターヒットで一応は乱打戦を凌げる。
が、近距離では、チャックのA(フリッカージャブ)で潰される。姿勢がかなり低くなるまで、少し間合いがいる。
ので、実際はやや厳しいが、他の打撃よりはまだ希望がある。Aの使い方が対チャックの肝となるか。

因みに、肉体ダメージ重視でないチャック相手なら、PPK止め主体で充分に勝てたりする。

話を戻して、肉体ダメージ重視で攻めてくるチャック相手には・・・結局は、PPK止め主体が良いだろう。

梶原は奥義Lv3で、一度チャックの手を止められるので、それまでにブレイクダメージを稼いでおく事が最重要なのだ。
奥義Lv3が決まれば、それまでのダメージと合わせれば、互角以上の勝負が可能。

尚、P、A でチャックがヨロケるぐらいブレイクダメージを稼ぐことが出来れば、以降は普通に戦える。

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_表へ■■ 鞍馬vsチャック ■■_ 互角〜鞍馬微有利か?

▼鞍馬_視点
鞍馬の A なら、かなり早い段階で、チャックのラッシュの攻めを潰せる。
しかも、AはチャックのA(フリッカージャブ)も当たりにくいので、極めて頼りになる。
尤も、チャックもそれは織り込み済みで、鞍馬のAに、回り込み、ウィービング技、OGで対処してくるだろう。

チャックのOGキャンセル打撃はそこまで強力ではないので、A多用のリスクが意外と低いのが助かる。

もちろん、実際はAだけではなく他の打撃も使う。基本は、PPK止め と A、P を混ぜて攻めれば事足りる。
チャックがウィービング技を多用するなら、ロー主体でダメージを稼ごう。

唯一、打撃予報は対策済みのチャックには効かない。特に肉体ゲージ回復目的では使えないぞ。
まあ、普段に使う程度なら鞍馬のリスクも少ないので、対策済みかの確認も兼ねて数回は使っても良いかな。

尚、奥義Lv1、Lv2は、合わせ発動の安易な使用は通じない。確定状況で使うべきだろう。

▼_チャック_視点
重要な知識として、
対鞍馬の主力連繋は P・PPP止め と PPP止め である。
本来の主力連繋 P・PPPP止め や PPPP止め は姿勢の低い鞍馬相手には効率が悪い。

また、相手のラッシュ対策として重要な A(フリッカージャブ) は、鞍馬のA、Pには当たりにくい。
まったく当たらない訳ではないが、こちらが劣勢になってからでは手遅れだし、相打ちも分が悪い。
鞍馬のA、Pには、回り込みか、ウィービング技、或いはOGで対処しよう。

実際は、かなり早い段階で鞍馬のAで、こちらのラッシュ主体の攻めは潰される。
ので、Pメインや、ウィービング技メインの攻めも重要となる。
寧ろウィービング技の使いこなしも対鞍馬では必須だ。

鞍馬の打撃予報は、こちらがミスをしないなら、鞍馬の肉体ゲージ回復は阻止できる。
打撃予報構え中は、A連発だ。鞍馬が派生打撃を打ったら、A連発はストップだ。
これなら、カウンターヒット 或いは ノーマルヒット後にこちらのガードが間に合う のどちらかなのだ。

鞍馬がローを多用するなら、OGを狙おう。もちろん裏をかかれ つかみ や連繋技を打たれたら読み負け。楽しい。

鞍馬の奥義Lv1は Aで潰せる。余裕。
奥義Lv2は姿勢の都合、Aが当たらない場合もままある。過信はしないでおこう。

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_表へ■■ チャックvs長田 ■■_ 意外と好カード

▼_チャック_視点
ローキックや肘、膝を持たないチャックは全ての打撃を長田の背筋ガードで受けられる。
が、背筋ガードで受けられた後は、長田を動きを見てK(右ウィービング)を行えば、ほぼ全ての派生技を避けられる。
ので、背筋ガードを気にする必要がない。
それでも、連繋中に背筋ガードで受けられた後に(右ウィービングに派生せずに)連繋を続けてしまうのには注意しよう。

しゃがみ中の長田には手を出さないか、Pで対処。
Pならば、しゃがみ喰らい後のボディスラムは確実にガードが間に合う。
ボディスラムつかみかかり にヒットすれば、確実に中ヤラレ以上になるので、長田は止まる。

結局は、長田のAのカウンターヒットを注意するだけで、他は普通に戦える。
長田のA警戒で、回り込みを徹底しながら、P をこつこつ与えるのも良いし、
長田がAをほとんど使わない、と判断するなら、連繋、ラッシュで攻めても良い。

後半戦では、長田のAがかなり厄介なので、ウィービング技を使いこなしたい。
ウィービング技を多用すれば長田はローを打ってくる可能性も高い。それにはOGを狙いたい。読み合いが楽しい。

長田の奥義Lv2は Aで潰せる。

▼_長田_視点
チャックはローキックや肘、膝を持たないので全ての打撃を長田の背筋ガードで受けられる。
が、背筋ガード成功後は、チャックは右ウィービングで長田のほぼ全ての派生技を避けられる。
ので、背筋ガードはあまり有効ではない。
が、稀に使うなら、チャックもうっかり、右ウィービングのタイミングを失敗するかもしれない。
一応は背筋ガードも技の選択肢には考えておこう。

で、実際は、チャックの連繋、攻めに A のカウンターヒットを狙いたい。
もちろん、チャックもそれを警戒して、回り込みやウィービング技を徹底するかもしれない。
ならば、こちらは、K、A をメインにすれば良いだろう。お互いの戦術の組み立てが勝負に繋がる。楽しい。
一点読みで、P のヒットを期待するのもたまには良いかも。

後半戦はAが頼れるので、覚えておこう。

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_表へ■■ チャックvs井野 ■■_ お互いが気を使う展開。互角

▼_チャック_視点
単調な攻めならキャッチの的。だが、キャッチミスにはこちらのダメージ源にもなる。

三段以上の連繋は使わず、PP止め、P・P止め、PP止め、P をメインに戦えば問題ない。
上段Pキャッチが明らかに多い相手なら P をメインにしよう。
中段Pキャッチが明らかに多い相手なら PP止め メインだ。
ウィービング技も適度に使おう。派生打撃を打たずに、ウィービング移動で止めるのもキャッチミス誘いとして重要。

但し、井野は無理にキャッチを使わずともKとA(出足払い)で戦える。
井野のAのカウンター効果が、チャックのラッシュを抑止、或いは無力化できるうえ、大きなダメージ源となるワケだ。

ので、こちらが井野対策のひとつ、反時計回りをしつつ、Pを当てていく、戦術もありだろう。
また、井野のKのリズムが単調ならOGを少しは狙おう。
井野が つかみ を行うならば、それはそれで面白い。もちろん、投げ抜け後は確定反撃だ。

▼_井野_視点
キャッチに頼らない攻めの場合、・・・井野はKとA(出足払い) で充分戦える。
のでキャッチ封印もアリと云えばアリ。
実際は、Aが潰されるほど劣勢になった状況で上段Pキャッチ、中段Pキャッチが命綱になる。

基本は井野セオリーの K、A(出足払い) の攻めで良いだろう。

井野のKに対し、チャックが、ウィービング技で避けつつ攻撃してくるなら、Aならば、攻撃判定の都合、カウンターヒットしやすい。
井野のKに対し、チャックが、OGを狙うなら、対の行動、つかみ の出番だが、投げ抜けされるのは悪手。読み合いだ。
チャックの投げ抜けが振りほどきであるので、井野有利ではなく、ほぼ互角な相性になる。

チャックが主力で使う単発技はこちらがOGを合わせても、キャンセル打撃は確定しない。
単発がメインなチャック相手でも、OGを狙うより 上段P、中段PキャッチとAのカウンターヒット狙いで対処したい。


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_表へ■■ 片岡vs丹波 ■■_ 暫定

▼_片岡_視点
対丹波に限らないが、相手の出方次第で片岡の戦術は大きく変わる。

尚、丹波がKPP連発で、真っ向から乱打戦を挑んでくる場合・・・
これは片岡なら正面から打ち合える。本領発揮。
A(頭突き)連発か PPPK連発 でまともに打ち合おう。
肉体ダメージ戦でこちらが優勢になったら、KPPK で破壊値を稼ぐのも有効だ。

但し、丹波は丹波でガッツリブレイクダメージを稼げてしまう。
ので、PPPKを2、3セット打った後は A(頭突き)連発徹底が良いかもしれない。
真っ向の打ち合いの優劣は未知数。

真っ向から打ち合わず距離を取って各種ロー系でヒットアンドアウェイを徹底する丹波なら・・・

こちらも(相手が刺し合う距離で) K や K で打ち合うか、
相手の打撃に K や A を当てるか、
強引に接近してAA を打ち込むか、上手く使い分けよう。
尚、強引に接近してのPPPKやKPPK は後退を徹底する相手には有効でないので控えよう。

理想はステージ端、隅に追い込んで、PPPKやAAをぶちかましたい。

▼_丹波_視点
丹波セオリーの KPP連発 でも意外と戦える。

ならば片岡はA(頭突き)連発か PPPK連発 で打ち合ってくるだろう。
真っ向の打ち合いなら(余計な事はせず)KPP連発徹底でさほどダメージ負けしない。

KPP連発が潰されるほどダメージを負った頃には、片岡も相応のダメージを負うのだ。
そして、中盤戦となれば、リーチの勝る丹波が主導権を握れる。
AやP を上手く使いたい。

一応の対片岡の定石、ロー系を駆使したヒットアンドアウェイの攻めも。
K を主体に、下がり技のA を間合いを取りつつ打っていこう。

尤も、丹波はロー主体より、前半は打ち合い、後半の中距離戦、刺し合い勝負が良いかも。未知数。

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_表へ■■ 片岡vs安原 ■■_ 主導権は片岡か

▼_片岡_視点
対安原に限らないが、相手の出方次第で片岡の戦術は大きく変わる。

尚、安原が肉体ダメージ重視で、真っ向から乱打戦を挑んでくる場合・・・
これは片岡なら正面から打ち合える。本領発揮。
PPPK を筆頭にまともに打ち合おう。
肉体ダメージ戦でこちらが優勢になったら、KPPK で破壊値を稼ぐのも有効だ。頭突き迎撃もあり。

但し、安原相手なら、上手く選択ガードで凌がれたり、OGを合わされたら、こちらが打ち負ける可能性もなくはないので、
明様に単調にならないようには注意しておこう。
基本は、PPPK PPP止め P
(安原が腹ガードで固まったら)P、KPPK
ヨロケ誘発にA、P、A
これらを適材適所に使い分ければ、正面からの打ち合いは片岡に分がある。

実際問題、真っ向から打ち合わず距離を取って各種ロー系でヒットアンドアウェイを徹底する安原との勝負となるだろう。

こちらも(相手が刺し合う距離で) K や K で打ち合うか、
相手の打撃に K や A を当てるか、
強引に接近してAA を打ち込むか、上手く使い分けよう。
尚、強引に接近してのPPPKやKPPK は後退を徹底する相手には有効でないので控えよう。

理想はステージ端、隅に追い込んで、PPPKやAAをぶちかましたい。

▼_安原_視点
真っ向勝負では・・・安原に分が悪い。
尤も、肉体ダメージ効率が優秀な安原は、全く勝負にならないわけではなく、それなりに乱打戦が可能だ。
それでも、片岡相手に真っ向から打ち合うのは、セオリーではない、と言っておこう。
お互いが打ち合う乱打戦を片岡に一回凌がれると、次の乱打戦は突破力の都合、もう無理と思ってよい。

結局のところ、対片岡の定石は、ロー系を駆使したヒットアンドアウェイの攻めだ。

ローとしてはリーチの長いK、OGされてもリスクの少ないK止め
威力が高く、下がり技として高性能のA を間合いを取りつつ打っていこう。
ある程度の左足ダメージを稼げば、初段が左足に当たりやすいKK も頼れる存在となる。

足を使った立ち回りの中、片岡に密着されたら、原則として打ち合わずに後退を徹底しよう。
多少の被弾は必要経費と割り切るのが肝心だ。
つまり、ステージ端、隅に追い込まれないようにするのが最も重要だったりする。
ステージ端との距離は常に意識しておき、安全な間合いなら回り込みも存分に駆使しよう。


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