キャラクター相性(キャラ相性) キャラ対キャラの攻め方や対策もあわせて解説
前提→ お互いにそれなりに高いレベルで使いこなし、相手キャラの性能・性質も把握済み 詳しくはこちらを参照→●
当コーナーでは、相手との戦い方を主に説明するので各キャラの技や奥義の解説、基本戦術の説明はさほどない
※例えば、追撃、追い討ち可能な技でも特に追撃や追い討ちには言及していない
各キャラの解説は キャラ別攻略を参照 ○ 基本的な対策等はこちらを参照
※☆マークの相性考察は(仮)です
※同キャラ戦は、相性は完全五分五分だが、解説は当面未定
◆│丹│安│工│堤│姫│茶│片│椎│泉│藤│梅│梶│鞍│長│井││神│涼│如│分│
丹│×│●│●│●│●│●│☆│◇│☆│●│●│●│☆│◇│●││◇│◇│●│◇│丹波
安│●│×│●│●│●│●│●│◇│☆│●│●│●│●│●│●││◇│◇│●│◇│安原
工│●│●│×│●│●│●│◇│☆│☆│●│◇│●│●│●│●││◇│◇│●│◇│工藤
堤│●│●│●│×│●│●│◇│●│☆│◇│◇│●│◇│◇│●││◇│◇│●│◇│堤
姫│●│●│●│●│×│●│◇│●│●│●│◇│●│◇│◇│●││◇│◇│●│◇│姫川
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茶│●│●│●│●│●│×│●│◆│◇│◇│●│●│●│●│●││◇│◇│●│◇│チャック
片│☆│●│◇│◇│◇│●│×│◇│●│◇│◇│◇│◇│◇│●││●│◇│◇│◇│片岡
椎│◇│◇│☆│●│●│◆│◇│×│☆│●│●│●│◇│◇│●││◇│◇│●│◇│椎名
泉│☆│☆│☆│☆│●│◇│●│☆│×│●│☆│☆│●│●│☆││◇│◇│☆│◇│泉
藤│●│●│●│◇│●│◇│◇│●│●│×│●│●│◇│◇│☆││◇│◇│●│◇│藤巻
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梅│●│●│◇│◇│◇│●│◇│●│☆│●│×│●│◇│◇│☆││◇│◇│●│◇│梅川
梶│●│●│●│●│●│●│◇│●│☆│●│●│×│☆│☆│●││◇│◇│●│◇│梶原
鞍│☆│●│●│◇│◇│●│◇│◇│●│◇│◇│☆│×│●│●││◇│◇│●│◇│鞍馬
長│◇│●│●│◇│◇│●│◇│◇│●│◇│◇│☆│●│×│●││●│◇│◇│◇│長田
井│●│●│●│●│●│●│●│●│☆│☆│☆│●│●│●│×││◇│◇│●│◇│井野
神│◇│◇│◇│◇│◇│◇│●│◇│◇│◇│◇│◇│◇│●│◇││×│◇│◇│◇│神山
涼│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇││◇│×│◇│◇│涼二
如│●│●│●│●│●│●│◇│●│☆│●│●│●│●│◇│●││◇│◇│×│◇│如水
分│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇│◇││◇│◇│◇│×│ブンカート
◆│丹│安│工│堤│姫│茶│片│椎│泉│藤│梅│梶│鞍│長│井││神│涼│如│分│
※漢字一文字は2chを参考にさせていただきました
数値(いわゆるダイアグラム)は、当分はつけません
一般的な格闘ゲームでの キャラ相性 6:4 の数値が、このゲームではどの程度の有利不利になるかが不明なのです
元々、他の格闘ゲームと根本的に異なり、敢えて(精神ゲージを押される)ダメージを受けた方が、大局的には良かったりする戦法も有効
相手の奥義(他の格ゲーで云う超必殺技、ゲージ技)ですら、状況によっては、ワザと喰らった方が良かったりもするのです
(相手がワザと喰らう戦法をしている、と見抜ければ、それに対応した戦いもある)
一見、立ち回りできつく、いわゆる不利な側、が結果的な勝率が高くなるのも珍しくありません(→つまり実は有利だった!?)
さらには、コロンブスの卵的な、発想を根本的に変えた戦い方次第では 「現時点ではキツイ相性」 が180度変わる可能性もあるかもしれません
疑問・反論・要望・助言はこちらで→●
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■_餓狼伝FOTの択、読み合いの基本を三竦みで紹介
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序盤の三竦みの一例
●_威力が高い技>動作が小さい技>様子見やガードからの反撃>威力が高い技
動作が小さい技は様子見やガードをされてもさほど問題ない
が、威力が高い技と打ち合うのは分が悪い
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中盤の三竦みの一例
●_強打>連繋技>OG>強打
強打でヨロケ誘発が可能になれば、相手の連繋技を容易に潰せる
が、強打は(原則)単発ゆえに、OGに弱い
そして、OGは連繋技に弱い
この三竦みが中盤戦の重要かつ面白い読み合い
●_強打>つかみ>OG>強打
(良い)連繋技を持たないキャラは「つかみ」で代用
或いは組み技が強力なキャラがリターン重視を狙うならつかみ
但し、相手がOG(や選択ガード)を行わなかった場合のリスクは高い
相手の投げ抜けが「振りほどき」ならリスクは更に高まる
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●終盤の三竦みの一例
●_後退>(一般的な)打撃>前進>後退
後退を徹底する相手に多くの打撃は届かない
が、後退には前進徹底で密着まで接近可能
ほぼ密着なら後退中の相手にも早い打撃は当たる
但し、密着までに相手が先に打撃を打つ可能性も当然ある
特に終盤で起こり得る読み合い
補足:後退について
(一部のキャラの固有技を除けば)
2000年以降の格ゲーとしては珍しくバックステップは無い
代わり?に3D格ゲーとしてなら後退速度は速い
レバー後ろ入力のガードは無いので、相手が打撃を開始しても後退を続ける
背にスペースさえあれば、後退は優秀な回避行動だ
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ボスクラスはボスクラス同士が前提になる。ノーマルキャラが相手をした場合の状況を下記に・・・
実際問題、価値に徹する試合なら、
打撃系ノーマルキャラは打ち合いで勝てず、
投げ系、オールラウンド系ノーマルキャラは、喰らい後出し徹底のボスには勝てない。
●_象山
強いK技を持たないキャラはほぼ詰み。キャッチ持ちもダメージ負け。
姫川と長田ならなんとか希望があるか?
長田は無理でした。象山の後出しP徹底で、ほぼ詰む。
●_巽
ラッシュ系のキャラが速攻重視かつ、巽の打撃を選択ガード・OGで凌げれば、微かな勝機があるかも?
実際は、巽のP止め連発とPP連発を的確に選択ガード・OGするのは非常に厳しい。
ラッシュが無いキャラは単純にダメージ負けする。
●_力王山
熟練度の甘い力王山相手なら勝てるが・・・。単純にダメージ負け。OGが毎回成功は希望的観測。
実際問題、後出し徹底の力王山ならノーマルキャラは詰みに近い。
●_久我
熟練度が並程度の久我相手なら割と勝てるが・・・。基本的に無理?
ラッシュ系のキャラが速攻重視でなおかつ、要所要所でのOGがエスパーの如く冴えれば、勝機があるかも?
奥義Lv1もなんとかスカさせる!
実際は、久我がKとKで遠距離戦を徹底した場合、殆どのノーマルキャラは封殺される。
●_サクラ
熟練度の甘いサクラ相手なら勝てるが・・・。基本的に無理?
OG狙いは無理。早めの単発、やや遅め、遅め、遅い、かなり遅い単発、A、PPP、つかみ、フェイント目的のスウェー。
打撃の発生が豊か過ぎる。
単純な打ち合いなら、それこそ無理。・・・ノーマルキャラは無理。
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