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思考型シミュレーション

メルティ  WAR  経営等

メルティランサー

メルティランサー 銀河少女警察2086
PS・SS/育成/1996
システム 演出 現在
A S B B A


PS版。
初めてプレイしたギャルゲー。育成モノ。
当時、「とりあえずギャルゲーがしてみたいな」程度の気持ちで中古で購入。

これにハマッタから、この絵が好みになり、アニメーター 加藤泰久 氏のファンになった。
(現在の表記は 加藤やすひさ)
逆に、潜在的にこの絵(絵柄)が好みだったから、このゲームにハマッたと云えるかも。

これにハマッタから、 野上ゆかな 岩男潤子 のファンになった。(敬称略)
これは間違い無い。メルティ以前はこの二人は名前だけ知っている程度であった。

シナリオやキャラが売りのこの手のゲームは システム評価 が悩むところだが、
「ストーリーが分岐しない」にも関わらず、10周以上しているので、 「A」

文字通り 育成ゲームとしてのシステムが良かった。
(但し、攻略本で「育成システムの内部処理の仕組み」を知ってからその良さに気付いたワケだが)

 

メルティランサー Re-inforce
PS・SS/育成/1997
システム 演出 現在
C S B A B


メルティランサーの2作目。
初めて予約までして買ったソフト(PS版)。

前作は (ほぼ)加藤やすひさ 氏の原画だったが、これは他のスタッフの原画もある。
ボリュームが大幅に増えたので仕方ないか。
それでも大元のデザインは加藤氏なので、 「絵 S」

メルティランサーからの1996-1998ぐらいは、関連のCD、書籍などを集めるなど、最も熱かった時期。
ラジオ「銀ほえ」も聴いていた。
いわゆる黄金時代。

 

メルティキューブ
PC/PZG/1998
システム 演出 現在
C S C C D


メルティランサーのパズルゲーム。
メルティランサーが熱かった時期に、関連商品の一環として買った。

パズル自体は可も無く不可もない。但し、テトリスやぷよぷよみたいな中毒性は皆無。
それよりも問題は、(WIN95以外のOSでは?)すぐに強制終了する為にまともに遊べない・・・。

幸か不幸か、イベント(ボイス)データはWave形式、画像はBMP形式の為、
ゲームをせずとも絵とイベントは確認することが出来る。

(当然と云えば当然だが)イベントの一枚絵は書き下ろしでこのゲームでしか見られないので、
少なくとも存在価値はある。

 

メルティランサー THE 3rd PLANET
PS/育成/1999
システム 演出 現在
C C A B B


3作目。
雑誌紹介の際、キャラデザが 加藤やすひさ 氏でないと知った為、激しくゲンナリした。
そのおかげで発売日をチェックしなかった為、発売済みに気づいてから購入。

BGMは好きだし、内容は完結編的にキレイにまとめてあるので、
尚更 加藤氏でないことが残念でならない。

後にも先(?)にも、ギャルゲーでハマッタのはこのメルティランサーシリーズのみ。
ハマリ度も尋常ではなかった。
一般流通した関連商品は殆ど購入した。(OVAはVHS版のみ)
であるが、何故か正真正銘第一作のPC-9801版は未購入。

とにかく、キャラデザ 加藤やすひさ で続編が出れば「買い確定」


ウォーシミュレーション

半熟ヒーロー ああ、世界よ半熟なれ・・・!!
SFC/戦略/1993
システム 演出 現在
C C C B D


中古が安かったから購入してプレイしてみた。

FC版を友人宅で見たことはあるので、そこそこ面白いだろうとは思っていた。

城のランク上げや人材確保、部下の謀反も有る為、内政有りと云えなくも無いが、
敵国との交渉などは無いし、
「自国を意図的に育てる概念が薄く」ゲームのメインは「敵国を攻め落とす事」なので、
戦略シミュレーションと定義する。

それなりに楽しめた。

 

シュバルツシルト IV
PC/内政/1995
システム 演出 現在
C B C C D


先輩から(有料で)譲ってもらったPC-9801といっしょについてきたソフト。5インチディスク版。
本格的なウォーSLGはこれが初プレイかもしれない。

おそらくマイナーであろうから少し説明。
工画堂のシミュレーションゲーム。
恒星間の艦隊モノSLG。スペースオペラ。国家は8つ以上。
外交有り。新兵器開発概念有り。兵器生産概念有り。戦術挽回無し。

内政・・・というか外交がメイン。地理的に重要な国に媚びへつらって友好・・・少なくとも敵対しない関係を保つ。

戦略も非常に重要。
と云うか、戦術パートではほぼ戦力で勝敗が決まってしまうほど、
戦術パートの自由度は殆ど無い。
まあ、戦力が高い艦隊でも、連戦を強いて疲弊させ、撃破する事は出来る。結局、戦略がモノをいう。

せっかくだからプレイしてみて、クリアまでは楽しんだ作品。

たしかコレを快適に動作させる為に、バッファ値とかいじったり、MS-DOSを少し勉強した記憶がある・・・。
今となっては基本的なコマンドしか覚えていないが。

絵は良かった。比較的好みの絵柄。
Windowsに移植(リメイクか復刻?)されているようだが、 顔グラフィックがイマイチであった。
絵柄は変わってないが、色数が増えたために、あの16色パレット特有の「絵のキレ」が無くなっている。

 

シヴィザード 魔術の系譜
PS/内政/1996
システム 演出 現在
A D C D D


PS購入後に雑誌の記事のみを参考に定価で買ったソフト。
今思えばバクチだったが、「直感でこれはイケる」と判断したので購入に踏み切った。
中世西洋風ファンタジーのウォーSLGであるのもポイント。

・・・結果は「大正解」
絵は趣味じゃない、演出はショボイ、ロード時間は長い、
が、純粋にゲームシステムが良すぎたので、ハマリまくった!

軍事力で敵勢力を全滅、世界を統一(征服)するウォーシミュレーションであるが、
良い土地に都市を作り、(都市を)育てることが重要な為、経営シミュレーション的な要素が高いかもしれない。

発展途上時には外交も重要。
尤も、一時的に友好になっても、最終目的は世界統一(征服)。
ゆえに、結局全ての国は敵である・・・。

自動生成されるワールドマップ、
10数名の敵国から1-4の敵国がランダムで決まる。(ゲーム中にその国に遭遇するまでわからない)
性能が極端な様々なユニットなど、何度でも楽しめる設計。

最強のユニットが有り、結局はそのユニットを大量生産すれば勝ちな為、
何度もプレイしていると、勝ちパターンが同じになってしまうのはしょうがない。
まあ、実際はそこに至るまでの過程が楽しい。
さらには「特定のユニットしか使用しない」といった自分で決めた制約で遊ぶ方法もある。

 

ドラゴンナイト4
PS/戦術/1996
システム 演出 現在
D B C C D


発売前(まだ開発中の頃)は欲しかったが、
発売がかなり延期した為に、いつのまにが興味が無くなった。

後日、中古を見つけてなんとなく購入。

絵に関してはかなり特殊かも。
かなり好きであった時期があるが、今は「どうでもいい」存在。だから 「絵 C」になるかな。

自分が「甲冑狂」になった時に、
このテの「肩当てがデカスギな甲冑」や「いかにもファンタジーなデザイン」にやや否定的になった為でもあろう。

ゲームは・・・
公式には「シミュレーションRPG」であるが、自分は「戦術シミュレーション」と定義する。
ステージ毎に戦場が既に決まっている、面クリア型のウォーシミュレーション。

この手のウォーSLGが合わないのか、それともこのドラナイ4が悪いのか、
少なくともこのゲームはイマイチであった。

1ステージを除き、勝利条件が毎回同じな為に、後半のステージは飽きる。
ターン制限も有る(きつすぎはしないが、バカする余裕は無い)為に、基本的な用兵が毎ステージ変わらず、ダルイ。

ホントに飽きたので、後半は裏技を使ってクリアし、とりあえず、エンディングまでは見た。程度。

 

銀河英雄伝説 V
PC/戦術/1997
システム 演出 現在
D B B C E


PCの銀英伝5。

戦術シミュレーション。
ステージ毎に戦場は決まっている。
キャンペーン時は、分岐はするが、自分では選べない。出陣するユニット(艦隊や人員)も既に決まっている。
個々のステージ(シナリオ)を単体で選んで遊ぶモードはある。そのモードならユニットはある程度選べる。

説明書などのルール解説では、非常に面白そうに見えたが、
実際、プレイしてみると・・・。
「ツメが甘い」

ターン制ではあるが、互いの行動は判らないタイプ。
自分のターン時に移動先や陣形を先行予約して、(重要なのが「相手のターン時に相手が何をしているかは判らない」)
移動フェイズに互いの艦隊が一斉に移動&陣形変更する。といった具合。
ガンパレードマーチの戦術パートみたいと云えば判りやすい例え。

本来なら相手の行動を予測した上で、有利な位置取りをしたり、有利な陣形にしておく、と云った面白さがある・・・ハズだが、
CPUは明らかにコチラの行動を知って、対応している!!
(CPUターンはプレイヤーより後。
セーブ&ロードして、同じターンに前と違う、明らかに変な行動をとると、CPUもそれに合わせた行動に変わっている。)

そのせいで、「してやったり!」と云う、銀英伝らしい爽快感があまり無いのが惜しい。

ダメージも低めになっているため、やたら時間がかかるのも問題。

実に勿体無い作品。

ダメージが高く、テンポがいいなら、せめて対人戦は面白くなったのに!
(但し、ランやオンライン対応ではなく、一台のPCで対戦する為、自分のターンは相手に後ろを向いてもらわなければならない・・・)

 

銀河英雄伝説 V grand
PC/戦術/1998
システム 演出 現在
D B B C E


前作のバージョンアップ版差分ディスク。例えるならコーエーのパワーアップキット。

前作よりはシステムが洗練されたが・・・劇的に面白くなったワケではなかった。
出来ること(主に小細工)は多くなったし、細かい問題点は改良されたが、
一番の問題点の 「CPUの行動」 と 「ダメージが低く、時間がかかる」 が変わってない!

一応、陣形の相性が極端になり、前作よりは「有利陣形→不利陣形」のダメージは高くなったが、それでも低い。

テンポが良ければ、対人戦はかなりヨサゲなのに!
今回追加された「偽装艦隊」は寧ろ対人戦で面白い。・・・CPU戦ではあまり意味が無い。

 

ブリッツシュトラーセ
PC/内政/1999
システム 演出 現在
D X X X

パッケージ(裏面)で面白そうと思ったので購入。
中世西洋風ウォーSLG。架空の世界だが、魔法とかモンスターとかの超常的は存在は無い。

因みに・・・

「架空の中世欧州風の世界で超常的な存在が無い世界観」
は非常に好き・・・だが、殆ど無い為に寧ろ切望している。

ゲーム内容は・・・
恐ろしく細かすぎて、まだまともにはプレイしていない!
肥沃な土地、鉱物資源がある土地など、良質の土地に都市を作り、
1都市に10以上の施設を作り、1ゲームで10以上の都市を作り、
その上、外交、戦略、戦術が用意されている「シヴィザード」ですら、 コレの比ではない。

戦術パートは細かく、
戦略(生産、部隊編成、個々のユニット)も普通に細かい。
食料や金銭など備蓄の概念や矢、投石など戦術消耗品の概念も当然ある。
尤も、これぐらいはPCのSLGなら珍しくもなんともない。

問題は・・・上記だけで充分、ウォーSLGになるくらい細かいのに、
そこに至るまでの戦略もしくは内政モードがさらに細かい。

敵国の情報は密偵を送らなければ全くわからない。但し、潜入帰還が長いと捕まって処刑される可能性有り。

兵は採用試験を通して雇用する。
試験難易度を易しくすれば、多く集まるが、能力は低い。高ければその逆。
年齢制限を高くすれば、ベテラン兵が来やすいが、退役までの現役期間が短い。低ければその逆。

他にも色々細かいが、一番極め付けが、

城の建築時に
「まるでRPGツクールで壁や床、扉、階段などオブジェクトを1フロアづつ配置するが如く」
設計しなければならない。

マニュアルには、
「2階を造る時は必ず階段を設置しなければなりません」とか、
「敵に攻め込まれた時の事を考えて、王室や階段などを配置しましょう」とアドバイスがあるが・・・。

お手上げ!
で、シヴィライゼーションや、三国志が好きな友人に貸してみた。が、どうやらその友人もコレは駄目だったようだ。

「細かけりゃ」 「複雑なら」 面白い、とは限らない、反面教師なソフトかも知れない。

自分もプレイする気が無く、5年以上貸したままであるが、いつかプレイしてみようかな?

 

高機動幻想 ガンパレード・マーチ
PS/内政/2000
システム 演出 現在
B C C A C


好きなタイプである「自由度の高い」ゲーム。

自由度は高いが、製作者の用意した「真のエンディング」らしきモノは、戦術勝利によって得るものだから、
敢えて「内政」有りのウォーSLGと定義してみよう。

術は有る。戦略も有る。
主人公の置かれた「学園」を一つの国家或いは政府とみなせば、内政も有る。
人事、新兵器投入概念、士気高揚概念等。

自分は、「瞬間最大風速」的に、ある期間、物凄くハマッタ。
が、熱くなりすぎたのかもしれない。
自力で S ランク を取ってしまったら、急速に熱が冷めてしまった感がある。

後日に電撃の攻略本は購入したが「裏設定」とかは、あまり好まない。
この「ガンパレードマーチの世界」は好きであるが。(いや、「好き」だからか)

絵は可も無く不可も無い。ので「絵 C」となるが、
来須銀河と原素子はお気に入り。

 

ブリガンダイン グランドエディション
PS/戦略/2002
システム 演出 現在
B A C B B


2000-2002年頃の国産ゲームでは珍しい、
正統派中世欧州風ファンタジーの世界観。

銃や機械などが無く、服飾も中世風であり、武具が実用的なデザイン(一部例外有り)で好感度・極めて大!
だから「正統派」と勝手にヨイショ!
甲冑も 「”ブレストプレート(いわゆる胸当て)”がちゃんと腹部まで保護してある」 本物志向の甲冑である。

顔の描き方も自分好み。ここ数年での自分好みの(人物)イラストは数えるほどしかない。
こだわり・・・か注文が多いからであるが。
マイナーな作品の為、画集や設定集が無く、キャラクターイラストを描く際に苦労するのが難点。

ゲームとしては・・・、
純粋に面白い。非常に丁寧に創ってある。

公式のジャンルは「シミュレーションRPG」である。が、自分はウォーシミュレーションに関しては、
「内政有りモノ」 「戦略有りモノ」 「ほぼ戦術のみ」 の3種類に分類するので、
これは「戦略有りモノ」に分類される。

戦略と戦術のバランスが丁度良い。そして細かすぎない。遊びやすい。

「戦略的撤退」が自分の意思で出来るゲームは好きである。
戦略モノの特性上、後半は力押しが出来てしまうのはしょうがない。

それでも、地形の利用や、守りに徹する事により、明らかな戦力差でも戦術しだいで何とかなる場合も多い。

重要でない拠点をわざと捨て、敵に渡し、
増えた拠点を守るために敵の守備兵が分散したところで、別の重要な拠点に総攻撃を仕掛け占拠する!
といった「正に戦略そのもの」も楽しい。

数名のキャラがあからさまに「銀河英雄伝説」であるのは、個人的には「OK」である。
「数名」だから許せるし、寧ろ「ニヤリ」とする。


経営・その他シミュレーション

シムアント
SFC/SLG/1992
システム 演出 現在
C C C C D


「蟻」のシミュレーションゲーム。
巣を作り、エサを確保し、子孫を増やす。

友人のをたまたま借りてプレイ。

経営SLGとも云えなくはないか。
巣の強化。エサの確保。子孫(ユニット)の生産。
蟻(働き蟻)の総数から「巣の構築要因」や「エサの調達」など、どれに分担するかも重要。

徐々に巣の規模、蟻の総数が増えていくのが「経営」的。
「現在 E」 ではあるが、経営SLG的な醍醐味を初めて味わった作品である。

 

シムアース
SFC/SLG/1993
システム 演出 現在
B C C D C


雑誌「ログイン」でPC版の紹介を見たときから、いつかやってみたいと思っていたSLG。
敢えてヨイショをするなら、「最も規模の大きなSLG」
生命の生存、進化が可能な一惑星の一生が舞台。

ゲーム中のプレイ期間は約100億年。

ステージクリアという概念のあるシナリオモードならまだしも、
本命の惑星シミュレートモードは、「やらればならないこと」や「目的」が無い為、
それらを「自分自身で決める、見つける」などしないと、全くゲームが面白くない。
実に淡々と時間が経過する。

初期プレイのころは「緑豊かな惑星」にするのを目指していた。
植物や動物が徐々に増えていくのが心地よい。
逆にツンドラ(ツンデレでは無い)や砂漠が増えていくと悲しくなる。

地殻、マグマなど操作して、「それらしい大陸にする」と云うプレイスタイルも楽しい。
ほっとくと、割と不恰好な大陸になる為、見た目の良い星にするのは達成感がある。

ドラクエの大陸、「アレフガルド」を造ろうとした事もあったが、結局無理だった。
一億年単位だと余裕で地形が変わる。

 

大航海時代 IV
PC/SLG/1999
システム 演出 現在
C C C C D


なんとなくやってみたくて購入。
メインは交易だが、戦闘もある。

前半は楽しめた。行動半径が徐々に広がり、財力が上がっていくのはやはり楽しい。

が、後半はやや大味になった。子会社(みたいなの)が優秀すぎて、
ほっといても大金が転がるようになってしまった。

おそらくは、その段階まで己の規模を上げれば、銭もうけは子会社にまかせ、
己は、イベント、財宝探しなどを楽しめ、と云うことであろう。

一旦、プレイをおいたら、再開する気がなくなってしまった。
セーブデータはとってあるので、いつかやってみようかな?

 

幕末志士伝
PC/SLG/2001
システム 演出 現在
C B C C D


もともと幕末(正確には坂本竜馬)が好きなので、
やってみたいと思っていたソフト。

が、購入時期に、他の事で忙しく、途中までしかプレイしていない。
一旦、プレイをおいたら、再開する気がなくなってしまった。
セーブデータはとってあるので、いつかやってみようかな?

 

わがままファッション ガールズモード
DS/SLG/2008
システム 演出 現在
C C C B C


ジャンルは「着せ替えゲーム」と云うべきか?

ゴシックファッション目当てに購入。
経営シミュレーション的には一通り楽しめた作品。

 


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