山史の部屋 +++ 死者の殿堂 +++別館
ウィザードリィ部屋
構成がやや乱雑なのはご愛嬌。随時整理して見やすくします。

<Wizardry5(SFC版)、外伝1、外伝2を元に説明してあります>

・特性値

・種族

・職業

最強装備 Wiz5 災渦の中心

-コラム-

パーティ編成一例

 

キャラクターメイキング妄想部屋

ウィザードリィレビューへ

-はじめに- 大前提 -
ここで色々説明してある、有利不利などは、あくまでもゲーム内における性能を評価した結果であるので、
「個人的に好きだから」 「こだわりがある」などで この種族 この職業 等 を選ぶ事は当然である。
種族などの説明、解釈も、一つの例にすぎない。

「プレイヤーの数だけWizardryの世界は存在する」
は、有名な言葉。管理人もこの言葉の信奉者である。


特性値 最大値は 基本値 +10 となる

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 筋力 STR

攻撃力に関わる。細かく説明すれば、「攻撃の当りやすさ」と「一回ヒット辺りのダメージ」に影響する。
STR 16以上からダメージボーナスが発生。
STR +1ポイントにつき、1回ヒット辺りのダメージが +1ボーナスとなる。
STR 16 なら +1、STR 17 なら +2、〜STR 20 なら +5。
戦士系なら、作成時にフルにつぎ込めば、序盤はかなり有利となる。(レベルアップ時にもう上がらないので、やや勿体無いかもしれないが)

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 知恵 I.Q

「魔術師系呪文の覚えやすさ」のみ影響する。但し、習得可能最低レベルは、職業ごとに一定。
この値が高いと、習得可能レベル時に覚え忘れが少ない。
「習得可能呪文の中で一番重要な呪文」を習得可能レベル時に覚えてくれるか、など、序盤は特に重要。
(魔術師なら レベル5に 「マハリト」 を覚えてくれるか、等)
但し、呪文の強さ等、他の要素には関係無い為、呪文を全て習得すれば無価値となる。(転職可能職業の為の数値は別)
その為、主力の魔術師なら作成時にフルにつぎ込むのが良い。(レベルアップ時にもう上がらないので、やや勿体無いかもしれないが)

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 信仰 PIE

「僧侶系呪文の覚えやすさ」に影響。理屈は 上記「知恵」 と同じ。
但し、蘇生呪文の成功率にも関わる。他の呪文の強さ等は一切関係しない。
僧侶なら レベル11(僧LV6呪文)に 「マディ」 を覚えてくれるかが、かなり切実。
覚えなければ、次の(必要経験値が跳ね上がる)レベル12までお預けとなるし、その時に覚える保証も無い。
僧侶系呪文は、蘇生呪文以外に、一度使用すると忘れる呪文(次のレベルアップ時に覚え直す必要がある)がある為に、
呪文を全て習得しても全くの無価値というわけではない。

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 生命 VIT

HPと自己の死亡、灰の蘇生率に関わる。
HPに関しては、VIT 16以上から VIT +1ポイントにつき、1レベル辺り +1のHPボーナス。
VIT 16 なら +1、VIT 20 なら +5。
レベル10で VIT 20 なら、+50。
レベル1、2ならともかく、レベル10ぐらいになれば、明らかに差がつく。
但し、レベル40以上にもなると、ありがた味が薄れる。
(数値上は大きな差になるが、その頃の敵の脅威はクリティカルや状態異常となっている為)
つまり、中盤に高くて意味のある特性値。
因みに低すぎるとHPにマイナスの修正値がかかるが、現実として低すぎる値にはなりにくいので問題なし。
作成時は低くなければ問題無い。レベル10に18(種族、職業にもよる)あれば申し分ないので、作成時は13ぐらいで充分。
(転職を考えているなら別)

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 敏捷 AGI

イニシアティブ(戦闘の行動順)と、盗賊技能に影響する。
命中率、攻撃回数、回避率などには影響しない。
行動順は、キャラクターレベルに関係なく、この 「敏捷」の値 で決まるので、重要。
理屈の上では、パーティ内の行動順は、「敏捷」 の高い順となる。
その為、パーティ内で同じ値でない方が、戦術は立てやすい。・・・が
実際は乱数の要素もある為、2、3ポイント程度の差だと予測がつきにくい。
(同じなら隊列で前にいるキャラが優先される)
確立としては、「敏捷」順であるし、低ければ敵が早く行動する。

一応、各種族の敏捷値は全て異なっている。当然最大値も。数ポイントの差ではあるが。

盗賊技能については、宝箱の罠の 「識別能力」 「解除失敗時に罠が作動しない確立」 に関わる。
因みに、どちらもキャラクターレベルには影響されず、「敏捷」 で決まる。
意外ではあるが、「解除失敗時に罠が作動しない確立」 は全職業、同じ。
さすがに、「識別能力」は 盗賊 が一番で 次が ニンジャ となる。他の職業は(極端に低いが)全員同じ。
(つまり、戦士などでも全く識別できないワケではないが、ほぼ無意味)

「罠の解除能力」 は 「敏捷」 は関係なく、キャラクターレベルと職業で決まる。
これは、盗賊とニンジャのみボーナス(同じ値)が加わり、キャラクターレベル+ボーナス値で判定される。
ので、盗賊、ニンジャ以外でも、極端にレベルが高ければ解除可能ではある。約50以上。

Wiz5ではNPCからの「アイテムをぬすむ」の成功率にも関わる。

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 幸運 LUC

運の良さ。・・・ブレスのダメージが半減したりする。のはよく説明されている。
が他の効力については未調査。
推測では、様々な判定にボーナス値として関わっていると思うが・・・。

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◆解説

要点のみ述べれば、
「敏捷」が全職業かつ最後まで重要であり、
「戦士系」なら、「筋力」がほぼ最後まで重要となる。
鍛えきってしまえば、「知恵」、「信仰」 はほぼ無価値で、 「生命」 もそれほど恩恵を感じなくなる。

つまり、「エルフ」が不遇であり、他の種族は一長一短となる。

但し、開幕時から序盤、中盤までは、呪文使用者の「知恵」或いは「信仰」は重要となるので、注意されたし。


種族 /特性値の最大値は 基本値 +10 となる

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 人間 Human /筋 8 /知 8 /信 5 /生 8 /敏 8 /運 9

基本的な種族。平均的な能力を持つが、現実主義で「信仰」が最も低い。
蘇生呪文、または冒険初期の僧侶系呪文習得能力、を気にしないのならば、どんな職業も問題無くこなす。

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 エルフ Elf /筋 7 /知10 /信10 /生 6 /敏 9 /運 6

トールキンエルフ(指輪物語)をベースとしている一種族の名称なので、「妖精の総称としてのエルフ」ではない点に注意。
「知恵」と「信仰」が高く、冒険初期の魔術師、僧侶には最適であるが、
「知恵」「信仰」とも成長したキャラクターにはほぼ不要なので、特性値が勿体無い種族とも云える。
イメージが良いので、人間と同じく、よく使用される種族であろう。
ビショップに最適っぽいが、上記理由で、特性値の利点があまりない。
全職業に意味のある、「生命」「敏捷」「幸運」のうち2つが最低なのが難。

備考として、外伝1では「エルフのくさりかたびら」が装備できるので、ビショップに最適かも。
外伝1の エルフのくさりかたびら は耐性が良く、優秀な防具。ビショップには最高。戦士系でも良い部類になるほど。

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 ドワーフ Dwarf /筋10 /知 7 /信10 /生10 /敏 5 /運 6

トールキンドワーフ(指輪物語)をベースとしているので、白兵戦能力が高い。
「筋力」が10である為、戦士系ではかなり有利となる。
「生命」10は全ての職業で有利に働くが、
「敏捷」「幸運」が低いので、呪文専門職、盗賊、ニンジャには向かない。
実は、「敏捷」が低いおかげで、打撃専門の戦士には都合が良い。
仲間の補助呪文を掛け終えた後に攻撃できる。

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 ノーム Gnome /筋 7 /知 7 /信10 /生 8 /敏10 /運 7

錬金術師パラケルススのノーム(大地の精霊)とはあまり関係がない。
一応、大地の妖精と云う設定であるが、どちらかと云えば、Wizオリジナルの要素が高い。
ノームに限らず、人間をはじめ全ての種族が、「モチーフはあるが、あくまでもWizの世界での独自設定」となる。
能力は欠点がなく、バランスが良い。「生命」「敏捷」「幸運」も問題ないので、ビショップには最適。
実はニンジャとの相性も良い。
「筋力」7は低すぎはしないので、戦士系もなんとかなる。
実のところ、イメージ的にはあまり使われない種族かもしれないが。

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 ホビット Hobbit /筋 5 /知 7 /信 7 /生 6 /敏12 /運15
トールキンの創作種族ホビットをベースとしている。
「敏捷」「幸運」が高く、初期の盗賊には最適。
鍛えれば、呪文専用職としては一番良い。
戦士系は向かない。
ニンジャも考えられるが、「筋力」5がかなりキツイ。最大値15で、ボーナスダメージがない。

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◆解説

元祖である、シナリオ1 狂王の試練場、シナリオ2 ダイヤモンドの騎士、シナリオ3 リルガミンの遺産、そして、シナリオ5は、
特性値の最大値は全種族、全特性値は、18 であり、成長しきれば種族差は無くなった。故にイメージ優先で問題なかった。
 ※毒、麻痺などの抵抗力で種族差はある模様 尤も、相当にレベルを上げれば、抵抗力は飽和して種族差はほぼなくなるようだ
が、ここでの基本としている、SFC版5 災渦の中心、外伝1 女王の受難、外伝2 古代皇帝の呪い は、
最大値は基本値+10の為に、明らかに種族差が発生する。

鍛えきれば、どんな種族でも全ての職業をそつなくこなすが、
どんなにレベルを上げても、ドワーフの戦士とホビットの戦士では、明らかにドワーフが攻撃力が高く、HPも多い。
また、ホビットの盗賊とドワーフの盗賊では、明らかにホビットが盗賊技能では優秀である。

但し、呪文に関しては、特性値は「覚えやすいか」という働きなので、全ての呪文を覚えてしまえば、全く意味が無くなる。
(例外として、蘇生呪文のみ、術者の「信仰」が成功率に関わる)

こういってはなんだが、種族差はあるもののイメージ優先でも「思いっきり苦戦する」という自体は無いので、結局はプレイヤー次第である。


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基本職 /特性値は最低必要ポイント

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 戦士 (全ての性格が可) /筋力 11
  白兵戦 <せんし、ファイター、Fighter>

レベル1 攻撃回数 1
レベル5 攻撃回数 2 以後+5レベル毎に攻撃回数+1
レベル10で3回、レベル15で4回〜
レベル45 攻撃回数10 以後増えない(最大10回)

レベル13 になる総経験値量 275,405
14からは、次のレベルアップの必要経験値は 225,405 で一定

総経験値 1000万時の レベル 56

前衛の基本。白兵戦のエキスパート。
呪文は一切使えない。(転職は別)
成長が早く、同一経験値では盗賊の次にレベルが高い。
その為、純粋な白兵戦では、ロード、サムライ、ニンジャを凌ぎ、最強という解釈も出来る。
(最強の武具が、ロードやサムライと大きな差はない)
初期から最後まで、転職をしない「純一戦士」を一人は入れておくことをオススメする。

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 僧侶 (善、悪) /信仰 11
  僧侶系呪文 ディスペル <そうりょ、プリースト、Priest>

レベル1 で僧侶系呪文Lv1 以後+2レベル毎に次のLvの呪文を習得
レベル3で僧Lv2、レベル5で僧Lv3〜
レベル13 で僧Lv7習得
レベル21 で使用回数全て9

レベル13 になる総経験値量 303,083
14からは、次のレベルアップの必要経験値は 253,083 で一定
総経験値 1000万時の レベル 51

僧侶系呪文の使い手。最短でレベル13で全ての僧侶系呪文を習得する。
不死系の敵を浄化する、ディスペルの能力を持つ。(ディスペルで浄化した敵の経験値は入らない)
比較的成長も早く(3番目)、HPもそこそこある。
防具もある程度装備できる為、
戦士系が二人以下のパーティにおいては、盗賊よりコチラを前衛に置く隊列もあり。(但し、麻痺攻撃には注意)
レベル13以降は、僧侶でい続けるメリットは無い為、上級職に転職するのがセオリー。
(但し、呪文の使用回数、他のメンバーのレベルの関係上、転職時期をずらす場合もある)

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 魔術師 (全ての性格) /知恵 11
  魔術師系呪文 <まほうつかい、魔法使い、メイジ、Mage>

レベル1 で魔術師系呪文Lv1 以後+2レベル毎に次のLvの呪文を習得
レベル3で魔Lv2、レベル5で魔Lv3〜
レベル13 で魔Lv7習得
レベル21 で使用回数全て9

レベル13 になる総経験値量 344,388
14からは、次のレベルアップの必要経験値は 294,388 で一定
総経験値 1000万時の レベル 45

魔術師系呪文の使い手。最短でレベル13で全ての魔術師系呪文を習得する。
HPは低く、武具も殆ど装備できない。
レベル5(最短)で「マハリト」を習得すると、序盤の戦力は格段に上がる。
敵の呪文無効化率が低い中盤までは、魔術師の能力で戦況が左右するといっても過言ではない。
(当然、MPが尽きかけたら帰還せねばならない)
レベル13以降は、魔術師でい続けるメリットは無い為、上級職に転職するのがセオリー。
(但し、呪文の使用回数、他のメンバーのレベルの関係上、転職時期をずらす場合もある)

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 盗賊 (中立、悪) /敏捷 11
  盗賊技能 奇襲 <とうぞく、シーフ、Thief>

レベル13 になる総経験値量 261,693
14からは、次のレベルアップの必要経験値は 211,693 で一定
総経験値 1000万時の レベル 59

盗賊技能を持つ。(宝箱の罠の識別、解除、鍵の掛かった扉の開錠)
HPは低く、強力な武具も装備できない。成長は最も早い。
戦闘中に「かくれる」ことができ、成功すれば次ターンに「きしゅう」が可能となり、ダメージが2倍となる。
が、もとより白兵戦能力が無い為、気休め程度の戦闘力と思ったほうがよい。
成長が格段に早く、罠の識別能力も信頼出来る為、全ての呪文を覚えた後、盗賊に転職するといった、「離れ業?」もあながち無駄ではない。
(呪文の使用回数はビショップより少ないが、同一経験値のレベルが段違いに高い為、レベルに依存にする呪文の強さ(アイテム含む)で有利になる)

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上級職

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 ロード (善) /筋 15 /知 12 /信 12 /生 15 /敏 14 /運 15
  白兵戦 僧侶系呪文 ディスペル <君主、Lord>

攻撃回数は戦士と同じ

レベル4 で僧侶系呪文Lv1 以後+2レベル毎に次のLvの呪文を習得
レベル6→僧Lv2  レベル8→僧Lv3  レベル10→僧Lv4  レベル12→僧Lv5  レベル14→僧Lv6
レベル16 で僧Lv7習得
レベル24 で使用回数全て9

レベル13 になる総経験値量 407,346
14からは、次のレベルアップの必要経験値は 357,346 で一定
総経験値 1000万時の レベル 39

戦士と僧侶の複合職。白兵戦能力と、僧侶系呪文。呪文習得レベルは最短で16。
上級職では比較的呪文習得は早いが、初期パーティに組むのは得策ではない。
(ロードを入れるなら、戦士の方が良い、まして僧侶の替わりに入れるのは、「縛りプレイ」の域である)
セオリーはレベル13の魔術師からの転職。
※パーティがある程度育てば、二人目以降の戦士を転職するのも有り。

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 サムライ (善、中立) /筋 15 /知 11 /信 10 /生 14 /敏 10 /運 -
  白兵戦 魔術師系呪文 <侍、SAMURAI>

攻撃回数は戦士と同じ

レベル4 で魔術師系呪文Lv1 以後+3レベル毎に次のLvの呪文を習得
レベル7→魔Lv2  レベル10→魔Lv3  レベル13→魔Lv4  レベル16→魔Lv5  レベル19→魔Lv6
レベル22 で魔Lv7習得
レベル30 で使用回数全て9

レベル13 になる総経験値量 407,346
14からは、次のレベルアップの必要経験値は 357,346 で一定
総経験値 1000万時の レベル 39

戦士と魔術師の複合職。白兵戦能力と、魔術師系呪文。呪文習得レベルは最短で22。
習得が遅い為、序盤の呪文能力はオマケ程度と思った方がよい。
戦士、ロードより、防具は若干劣る。
初期パーティに組むのは得策ではない。
(サムライを入れるなら戦士の方が良い。特別なこだわりがあれば別だが)
セオリーはレベル13の僧侶からの転職。
※パーティがある程度育てば、二人目以降の戦士を転職するのも有り。

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 ビショップ (善、悪) /筋 - /知 12 /信 12 /生 - /敏 - /運 -
  魔術師系呪文 僧侶系呪文 ディスペル アイテム識別 <司教、Bishop>

レベル1 で魔術師系呪文Lv1 以後+4レベル毎に次のLvの魔術師系呪文を習得
レベル5→魔Lv2  レベル9→魔Lv3  レベル13→魔Lv4  レベル17→魔Lv5  レベル21→魔Lv6
レベル25 で魔Lv7習得

レベル4 で僧侶系呪文Lv1 以後+4レベル毎に次のLvの僧侶系呪文を習得
レベル8→僧Lv2  レベル12→僧Lv3  レベル16→僧Lv4  レベル20→僧Lv5  レベル24→僧Lv6
レベル28 で僧Lv7習得

レベル36 で使用回数全て9

レベル13 になる総経験値量 399,466
14からは、次のレベルアップの必要経験値は 349,466 で一定
総経験値 1000万時の レベル 40

僧侶と魔術師の複合職。僧侶系と魔術師系の呪文を使用。習得レベルは最短で28。
全職業で唯一、不確定アイテムの識別ができる。
呪文習得が極めて遅い為、レベル13の魔術師、或いは、僧侶からの転職でないと、戦力にならない。
因みに、呪文習得に関しては、
「レベル1の僧侶をレベル13に育ててから魔術師に転職し、レベル13まで育てる方が早い」ぐらい、ビショップレベル28は非常に遅い。
その為、初期パーティに組むのはまずありえない。
尚、魔術師系、僧侶系各呪文のMP(呪文使用回数)が全て 9 になるのは、ビショップだけである。
装備品は僧侶とほぼ同じ。HPは低いが、魔術師よりは高い。

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 ニンジャ (悪) /筋 15 /知 17 /信 15 /生 16 /敏 15 /運 16
  白兵戦 盗賊技能 奇襲 攻撃回数+1 徒手戦闘 <忍者、NINJYA>

攻撃回数は戦士に+1
レベル40で 攻撃回数10 以後増えない(最大10回)

レベル13 になる総経験値量 439,900
14からは、次のレベルアップの必要経験値は 379,900 で一定
総経験値 1000万時の レベル 38

戦士と盗賊の複合職。白兵戦能力と、盗賊技能。
また、何も装備して無いと、クリティカル能力を持ち、ACもレベルに応じて下がる。
よく「戦闘マシーン」と評され、白兵戦能力が最も高い印象を与えるが、感覚的に同レベルの戦士系と同じ。
ニンジャの特権、攻撃回数+1ボーナス は非常に有益だが、成長が遅いニンジャは、同一経験値では最もレベルが低く、実際問題として、そんなに強い印象は無い。
が、パーティ内で、「戦闘能力が期待できない盗賊」の替わりにニンジャを置くと云う事は、
パーティの戦力が「戦士一人分向上」するほどの大きな意味を持つ。
変則的に盗賊技能がいらないパーティなら、ニンジャも不要である。(戦闘力は他の戦士系が高い)
盗賊技能の一部は、同レベルの盗賊より劣るので注意。
実際は、成長の遅いニンジャは、レベル自体が低いので、尚、盗賊技能が低く感じるだろう。
因みに攻撃回数の最大値は全戦士系と同じ10回である。


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最強装備 例 災渦の中心編

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防具
戦士、ロード
 こんじきのよろい
 まふうじのたて
 ほうせきのアーメット
 ミルダールのこて
 せきかしたあくま

サムライ、ニンジャ
 こんじきのよろい
 まふうじのたて
 はがねのかぶと
 ミルダールのこて
 せきかしたあくま

◆解説

せきかしたあくま は呪われてしまうが、魔法抵抗が極めて優秀な為、
最強装備として考えるなら、装備すべき優秀な防具となる。

デメリットは HP減少の効果だが、これは こんじきのよろい のHP回復と相殺するので、問題ない。

もちろん、相殺により、HP回復も消えるが、実際のHP回復効果は微々たるものなので、なくてもよいのだ。
どちらかといえば、せきかしたあくま のHP減少を打ち消す為に有効、と考えよう。
 もうひとつのデメリット、呪いにより装備を外せなくなる、だが、イベント等で、他の その他装備 が必要な場合は、
 一旦、城に戻って、ボルタックで呪いを解くか、冒険中なら、イハロン を使おう。
 装備していた せきかしたあくま は無くなるが、また回収すればよい(複数回収は可能)

逆に考えれば、こんじきのよろい を入手していないなら、せきかしたあくま の装備は原則として控えよう。
HP回復効果を持つ、きせきのアンク を入手したなら、せきかしたあくま は装備しても良い。
せきかしたあくま を装備するので、きせきのアンク は装備できないが、持っているだけでHP回復効果はあるので、
HP回復とHP減少は相殺可能。

戦士とロードは、タワーシールドが装備可能で、ACだけは まふうじのたて より1ポイントほど優秀だが、
実際は、魔法抵抗の優秀な まふうじのたて が遥かに良い。

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武器

戦士
 もりのせいのゆみ
 ファウストハルバード

ロード
 オーディンソード
 もりのせいのゆみ

サムライ、ニンジャ
 むらまさ
 もりのせいのゆみ
 ファウストハルバード

◆解説

数値上の最強の武器は オーディンソード であり、ロード専用の武器。
射程は近接だが、ロードは、ほぼ オーディンソード で問題ないだろう。
 ※長射程や とあるモンスター用ならば、もりのせいのゆみ が適する

サムライとニンジャは 最強武器に匹敵する むらまさ が装備可能。
だが、(十分に育っているなら)地獄では悪魔に倍打効果のあり、中射程の ファウストハルバード や、
長射程や とあるモンスター用ならば、もりのせいのゆみ が適するので、悩みどころ。

戦士 は オーディンソード と むらまさ が装備できないので、三番目に強力な もりのせいのゆみ が最高装備となる。
地獄では悪魔に倍打効果のある ファウストハルバード が優秀だが、
十分に育っているなら、もりのせいのゆみ でも十分だろう。
低レベル(といっても、レベル13〜19ぐらい)時に とある悪魔系の二強 を倒すなら ファウストハルバードも良い?が、
結局、(入手済みなら)もりのせいのゆみ が適したりするのだ。
 ※低レベルなら、命中ボーナス(STボーナス)も重要な為
実際は、低レベルなら もりのせいのゆみ を入手してる可能性は低く、ならば ファウストハルバード の出番。

簡易装備
 戦士、ロード、サムライ、ニンジャ

防具
こんじきのよろい、まふうじのたて、せきかしたあくま

アイテム枠を圧迫しない装備。
十分に育っているなら、防具は上記3つのみでも充分。プラス武器となるので、4枠が空く。
耐性と、魔法抵抗は充分すぎるほど優秀なのだ。
敵の呪文、ブレスは、コルツを使わずとも、殆ど効かない。尤も、保険で一回はコルツを掛けておきたいかな。

 唯一、麻痺攻撃のみ注意 ※全装備で麻痺耐性を持つ装備は無い

そして「極めて優れる耐性防具」の存在の都合、何も装備しないニンジャ の有効性はかなり低い。
アイテム枠を圧迫しない点は利点ではあるが・・・

どんなにレベルが高くても、
素手のニンジャより、最強装備(或いは簡易最強装備)のニンジャの方が 攻撃力、耐性も含む守備力 が優れる。

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他の職業でも せきかしたあくま装備 と (HP減少相殺用の)きせきのアンク の所持 は極めて効果的なので参考に。

せきかしたあくま はイベントアイテムで、一度には一個までしか入手できないが、
原典ウィザードリィのシステムなら、条件を満たせば何度(つまり何個)でも入手可能だ。
イベントアイテムは パーティ内で誰も持っていない、なら入手可能。
つまり、せきかしたあくま を持っているキャラをパーティから外したり、城に戻って待機メンバーに預けたりすればよい。


◆コラム

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 ◆初期パーティにおいての上級職は有効か?

結論から言えば、上級職は成長が遅いため、初期パーティに組むのは得策ではない。
初期で重要なのは、いかに早く、「戦士系ならレベル5、次に10」、「魔術師呪文LV3(マハリト習得)」、「僧侶呪文LV3(ディアルコ習得)」
まで成長するかである為、ロード、サムライ、ビショップともに該当外となる。
上記呪文は、魔術師、僧侶なら、最短でレベル5で習得する。
但し、レベル1のニンジャは例外的に強力(攻撃回数+1の為)であるし、盗賊の戦闘力が期待できない為、悪くはない。(キャラクターメイキング時にニンジャを作成するのは困難。外伝1では不可)
※その代わりに盗賊技能の腕は期待できない

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 ◆上級職の落とし穴。最強の白兵戦能力者は、ロード、サムライ、ニンジャのどれ?

序盤、中盤、そして終盤、実は 基本職の 戦士 である。
「攻撃の当りやすさ」、「攻撃回数」はレベルに依存する為、成長の早い戦士が、一番強いという結論となる。
例外として、ニンジャは攻撃回数に+1のボーナス(最大値は同じ10回)がある為、中盤までなら(レベル12ぐらい)では一番強い。

成長の早さ(レベルアップに必要な経験値)の差が、序盤から最後まで付きまとう。
序盤は1、2レベルの差である・・・が、序盤は正にその1、2レベル差がキモとなる。
そして、後半は、数レベルどころではなく、レベルが上がれば上がるほど差は開く。

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 ◆成長の速さ・・・レベルアップの必要経験値の実際問題

上級職の成長の遅さを強調しているが、レベル14以降から顕著となる為である。
14以降は職業ごとに、必要経験値は一定。
上級職は 戦士 に比べて、1.5倍以上必要となる為、レベルが上がれば上がるほど差が開く。

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 ◆ロードとサムライのどちらが役に立つか?

各々、各系統の呪文が使用できる戦士系であるロードとサムライ、どちらがより有能か考察してみる。
これは終盤までは間違いなくロードである・・・が、最終的はサムライであると考える。
理由は、<呪文の使用回数に差が出る>為である。
尚、装備に関しては、多少の優劣はあるが、実質的には殆ど差は無い。
※最高級の武器防具が入手できる頃には皆、必要以上の強さになっている。また、最高級より一歩手前のランクの武器防具に関してはほぼ同じ装備である。

呪文の使用回数についてであるが、
最強のロードなら、魔術師からの転職で、全ての呪文を使えるが、魔術師系の呪文は4-5回である。(僧侶系は最大値の9回)
最強のサムライならその逆で、僧侶系が4-5回。
僧侶系で最も使える呪文 「マディ」 は、中盤は多いほど良いが、必要以上に鍛えたならば、パーティ内で9回も使えれば充分である(ビショップが一人いれば充分)、が、
魔術師系で最も使える呪文 「コルツ」 は、中盤は、サムライが使う必要はなく、最終的には、パーティ内で使える回数が多ければ多いほど良い。他に、「バコルツ」「マウジウツ」「ポンチ」「マモーリス」と、最終的に役に立つ補助呪文が多い。

なお必要以上に鍛えたパーティが帰還するときは、パーティ内の「コルツ」が尽きたときである。
(マディが尽きても帰還どきではあるが、大抵は先にコルツが尽きる)

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 ◆呪文について

※ マディ 一人を状態異常も含め、完全回復。死と灰と(消滅)のみ無効。
マディ自体、強力かつ、下位の回復呪文が貧弱過ぎるため、僧侶系呪文の存在価値ともいえる呪文である。

※ コルツ 敵の呪文とブレス攻撃を無効化する呪文。パーティ全員に効果有り。
ランクは中位であるが、術者のレベルに思いっきり依存する為、覚えても当分は役に立たない。
レベル13ぐらいから一戦闘で5、6回、掛けることよりようやく、効果を発揮できる。
それでも無効化する確立は70%ぐらい。もっと掛ければ100%近くにはなる。MPはみるみる減るが。
(他のメンバーが掛けても効果は蓄積される)
レベルが50近くになれば、2、3回で100%近く無効化でき、レベル90ぐらいならば1回でも充分。(ターンが経過すれば効果は薄まる)

尚、職業に関係無くレベルに依存の為、同レベルなら、魔術師もビショップも(転職した)盗賊も効果は同じである。

※WIZ5と外伝1は呪文が殆ど同じであるが、ディルト、モーリス、マモーリスの性質が、大きく異なる。
ディルト、マモーリスは外伝1のみ、5には無い)、これらは敵の守備力を下げる(ACを上昇させる)呪文であるが、
外伝1は「AC上昇は無効化されず100%効く」のである。(動きを止めるサブ効果は無効化対象となる)
よって、コルツとともに駆使することにより、
パーティのレベルより明らかに高い「正攻法では倒せない強敵」をなんとか倒すことが可能になる「夢とロマンにあふれる」呪文である。
外伝1で戦闘が楽しい時期は、序盤と、この時期である。

対してWIZ5は、「無効化される可能性がある」為、そんなに強力ではない。というか、使えない。
(ACの低い強敵は、呪文無効化率も非常に高い為)
そのかわりというワケでもなかろうが、「ポンチ」という、仲間一人の攻撃回数を上げる呪文がある。
仲間なので、当然100%効果有り。一回につき一回上がるので、10回かければ、+10の攻撃回数となる。
(通常、最大攻撃回数は10回であるが、、この呪文による追加は受け付ける為、11回ヒット以上も可能である)

・・・が、対象の仲間のレベルが低ければ結局当らないので、なかなか使いどころが難しい。
レベルの一番高い、打撃専門の戦士に使うのがセオリー。パーティに一人は純一戦士が欲しいのはこの為でもある。

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 ◆転職のセオリー

転職の利点は、「呪文の引継ぎ」である。
(キャラクター作成時になれない職業になれるのも一つの利点ではあるが、あまり重要ではない)
ので、おのずと、効果的な転職例は限定される。

  僧侶→サムライ
  魔術師→ロード
 が、最も有名な転職であろう。
これで最終的に全ての呪文が使用できる。(但し、本来覚えない呪文に関しては、最大MPは落ちる)

  魔術師→ ビショップ
  僧侶→ ビショップ
 も、基本である。
呪文習得の遅すぎるビショップは、転職からでないと、戦力にはならない。
転職後に既に魔術師LV7呪文の使用できる、魔術師からの転職がより有効であろう。

また、
魔術師→ビショップ、を 魔術師→僧侶→ビショップ と、僧侶を経由させた方が、全呪文取得は遥かに早くなる。
或いは、僧侶レベル11でビショップに転職しても良い。
(レベル13で取得する僧侶LV7呪文はあまり有効でないし、レベル12からは必要経験値が跳ね上がる為)
参考までに レベル11になる総経験値量は約10万、レベル13は約30万。
レベル1から11までが10万であるのに、11から13まではさらに20万も必要となる。

魔術師→ビショップ と比べ、
10万経験値の引き換えに マディ (或いは30万で僧侶LV7呪文) を習得することを、有利と考えるか、ロスと考えるかはプレイヤー次第である。
(因みにビショップがマディ(僧侶LV6呪文)を取得するのは、最短でレベル24)

僧侶→ビショップ、を 僧侶→魔術師→ビショップ とする場合は、
魔術師LV7呪文は必須の為、必ず、魔術師レベル13になってからビショップになること。

  魔術師→僧侶 (或いは僧侶→魔術師) と経由して、戦士、ニンジャ、盗賊 に転職もアリである。
全呪文使用可能なニンジャは便利であるし、成長の早い戦士や盗賊にも利点がある。
それら3職業は、最大MPは魔術師系、僧侶系とも4-5であるが、いざというときに使える事が重要なので、特に問題はない。

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 ◆転職のタイミング、呪文

転職後は、覚えている呪文は使用できる。
さらに、「1つ以上覚えているそのLVの呪文」は、転職後も(本来覚えない職業に転職しても)覚える事ができる。
重要な点であり、転職が有利に働く一面でもある。
魔術師が、レベル13になった時に、「魔術師系LV7呪文」を最低1つは習得するが、運が悪いと、1つしか習得しない。
次のレベルアップまでは20万以上の経験値が必要であり、レベル13になったありがた味があまりないと感じる。
が、転職をして、(当然レベルは1に戻る)、レベルを2、3と上げれば、覚えていない魔術師系LV7呪文を覚える可能性がある。
下位LVの未修得呪文も同じで、レベルアップ時に覚える可能性がある。
「知恵」が種族基本値に戻っている為、覚え辛くはあるが、レベルアップごとに覚えるチャンスがあるので、レベル9にでもなればまず覚える。
(転職後にレベル9になるのは、あっという間)

よって、転職を予定する魔術師、僧侶は、
(呪文を全て覚えなくとも)レベル13になったら即転職するのが、基本かつ、それ以上延ばすのは意味が無い。
※但し、パーティ総合力の関係上、複数のキャラを同時期に転職するのは危険な場合がある。
 実際は僧侶が先にレベル13になるので、即転職すれば他の魔術師がレベル13になる頃には、
 僧侶から転職したキャラは8近くに育っている。
上級職になる場合は、レベル13時に確実に転職できるように、キャラクターメイキング時にポイントを割ふっておくこと。
(メイキング時に上級職許可ポイントの-2、3ぐらいは欲しい)

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 ◆転職後のMP

どんなに高レベルから転職しても、転職後のMPは一定の基準に従う。
それは、「そのLVで習得している呪文の数」である。魔術師系LV7呪文を2種類、習得していれば、魔LV7 は2回である。
今後、さらに覚えれば、その数だけ増える。
魔LV7呪文は全部で4種なので、最大MPは 4回 となり、今の職業が 「サムライ、魔術師、ビショップ」以外 なら、もう増えることはない。
LVによって呪文の種類はまちまち(4種か5種)なので、
本来覚えない系統の呪文の最大MPは、4か5となる。覚える系統なら、最大 9まで増える。
ので、全MPがALL 9になるのは ビショップのみ である。


パーティ編成の一例

「ウィザードリィ5 災渦の中心」 が基準。
ここで紹介するパーティ編成は、「外伝1 女王の受難」でも通用するが、外伝1には変身アイテムが有る為、ロード、ニンジャの扱いが異なる。
また、基本は「外伝2」でも通用するが、
外伝2には変身アイテムの他に、「種族限定」の強力な武器(ドワーフ戦士、ノーム僧侶、エルフ魔術師、ホビット盗賊、人間ロード)
が存在する為、それを考慮した編成が存在する。

また、後列の直接攻撃が一切出来きず、呪文も※やや異なる、1、2、3においてはあまり意味が無い。
※厳密に云えば1、2、3が基本であり、5(外伝1、2)が異なるというべきであろう。

転職時を考慮して、「性格」を決める必要がある点に注意。

僧侶系呪文を覚える職業、或いはニンジャに転職するキャラは、「中立」で作成してはならない。(「中立」の性格は2度と変えることが出来ない)

転職をすると約5年ほど年齢が上がるが、メイキング時に15歳ぐらいである為、2回までなら問題はない。
転職の目的は呪文引継ぎの為、理論上、3回以上転職することは無い。

<魔術師→僧侶→最終目的の職業> の多くても2回である。

しかも、Wiz5、外伝1、外伝2 は年齢を下げる事が可能な為、なおさらである。

特に、Wiz5 では どんなに年齢が高くても 僧侶Lv7呪文 イハロン 一回で 19さい まで若返ることが可能。
 ※外伝1、外伝2 はとあるアイテムで 1歳ずつの若返り が可能、なのでアイテム稼ぎの楽しみが増える

尚、ビショップの転職については、コラムを参考にされたし。


■その1 オススメパーティ基本

戦士→サムライ
戦士
戦士→ロード
僧侶→ビショップ
盗賊→ニンジャ
魔術師→ビショップ

おそらく最も基本的なパーティ編成。
初めてウィズをプレイするならこれをオススメする。或いは、普通にこうなる場合が多い。
開幕から中盤までは非常に安定している。
転職のタイミングは僧侶、魔術師はレベル13で問題ない。
但し、転職後しばらくは呪文の使用回数が減るために、ややキビシクなる。

可能であれば、最初からサムライ、ロードの方が良いのでは?と思えるかもしれないが、
成長が遅いために、戦士の方が遥かに強い。
最初は苦労しても結果的に強ければ良い・・・と考えると、結局、戦士からの転職の方が早い。
戦士、盗賊の転職のタイミングは、魔術師のレベルが9、程度が目安。
魔術師が強くなっている為、転職後に以外と早くレベル10まで上がる。(戦士系でレベル10は攻撃回数+1で重要な節目)
盗賊からニンジャは(転職可能ならば)もっと早くても良い。最速でも良い。


■その2 オススメパーティ

戦士→サムライ(或いはロード)
戦士
盗賊→ニンジャ
僧侶→ビショップ(或いはサムライ)
魔術師→ロード(或いはビショップ)
魔術師→ビショップ

その1から戦士を減らし、替わりに魔術師を追加。
序盤はパーティ耐久度(HPやACが良くなく、MP依存度も高い)が低く、頻繁に帰還する必要があるが、
魔術師二人は、非常に攻撃力が高くなるので、結果的に成長が早い。
魔術師の替わりに僧侶二人と云うパーティも考えられるが、確かにタフにはなるが、攻撃力が低くなるため、
それよりは、「その1」か「その2」の方が効率が良い。
転職時は(或いは・・・)と二通りあるが、その場合は、他のメンバーも(或いは・・・)の職業にすること。(呪文の関係上)
戦士→サムライ は転職せず、戦士のままもアリ。
尚、初期は、盗賊か僧侶どちらかを前衛にする必要がある。


■例外1 うっかり編成する初期パーティ (オススメではない!ので注意!)

戦士
戦士
盗賊
僧侶
魔術師
ビショップ

初プレイの初期パーティで編成しがちなパーティ。ここでは後半の転職後については割愛。
管理人も初Wiz(外伝1)初プレイでこの編成をした。
初プレイは ビショップ を(全呪文習得、アイテム識別という利点ばかり見てしまうため)、メンバーに入れてしまいがちになる。
しかも、あらかじめ用意されているサンプルパーティもこの編成である。

さて、実際は・・・
ここで説明しているごとく、成長、特に呪文習得の遅さが災いして、殆ど戦力にはならなかった。
全く戦力にならないワケではないが、それならビショップでなく、魔術師か僧侶にした方が全然良いのである。
(マハリトを覚える頃は既にそれでは力不足、マディはレベル24、魔術師LV7呪文はレベル25でやっと習得可能になる)
アイテム識別も前半は(あれば便利・・・程度であり)必要ない。

なにかしらのこだわりで初期パーティに組むならともかく、
初プレイで「強そうなパーティで組みたいな」と思っているなら、ビショップは入れてはならない。
序盤が楽なオススメパーティなら その1 その2 を参考にされたし。


■その3 序盤はつらいよパーティ

戦士
僧侶→サムライ
盗賊→ニンジャ
僧侶→ビショップ
魔術師→ロード
魔術師→ビショップ

その2から戦士を減らし、僧侶を追加。
戦士が一人の為、パーティ耐久度がかなり低い。
僧侶二人は意外と持て余し(先に魔術師のMPが尽きる為)、序盤はややしんどい。
が、真の目的は転職後にある。
戦士とニンジャを除く4人が、最終的に全ての呪文を使用可能となる。
転職したての中盤においても、僧侶、魔術師の使い手がそれぞれ二人ずつとなる。
結果的最強パーティのひとつであり、管理人が好んで編成するパーティがこれである。


■その4 変則パーティ

戦士
僧侶→サムライ
僧侶→魔術師→ニンジャ
魔術師→ロード
魔術師→ビショップ
戦士 (2軍落ち)

2軍
盗賊 頃合を見て、臨時で1軍

魔術師→ロード
僧侶→サムライ

等、1軍が育ってから作成して、どちらかを <2軍落ち戦士> の変わりに入れる
或いは、戦士を2軍落ちにせず、純一戦士2人でもよい

7人以上のパーティ。当然、2軍待機がでる。
思い切って、戦力にならない盗賊を外す、変則的なパーティ。当然、宝箱は殆ど取れない。(カルフォで判定し、ワナ無しなら取れる)
序盤の宝箱にはさほど良いものは無い為、あながち無意味な戦略ではない。
序盤の戦闘力は非常に高く、結果的にも最強パーティのひとつである。
転職、2軍交代のある中盤は効率が下がる。

また亜流として下記のパーティもある


■その5

戦士
僧侶→サムライ
僧侶→サムライ
魔術師→ロード
魔術師→僧侶→ニンジャ
魔術師→ビショップ

2軍
盗賊 頃合をみて、臨時で1軍

その4と基本は変らず。但し、魔術師が3人。
どうせ中盤までアイテムは放棄の為、呪文の威力がモノをいうパーティ。
レベル5まではややきつく、5から急激に戦力が上がる。
探索はともかく、戦闘(レベル上げ)においては最も効率が良い。
中期において、下位の攻撃呪文も無駄にならない為、意外とMPは持つ。
1、2ターンで敵を殲滅することが重要なWizでは、1、2撃で一掃できない攻撃呪文は役に立ちにくい。
が、 同ターンで3回(使い手が3人いる)も使えば、充分な威力を誇る。

パーティその4、5のように、2軍を用いる編成をすることによって、多くのバリエーションが存在する。

---
 ◆魔術師系呪文(直接攻撃呪文)の重要性

一時的に「鍛えた魔術師」と「レベルを上げたいだれか一人」の2人パーティで中層の多量を敵を殲滅し、効率良く経験値を稼ぐ戦略がある。Wizの取得経験値は分配性の為、6人では6等分。1人ならその6倍、2人なら3倍・・・となる。
結論から云えば、レベル13の魔術師(魔術師系呪文7レベル習得者)がいれば、他のメンバーを簡単にレベル11までは上げることが出来る。WIZはレベル12からレベルUPの必要経験値が跳ね上がる。
14からは必要経験値は一定である為、互角に戦える敵の取得経験値から考えて、12から20ぐらいが一番キツイ。


■その6 オススメ!?

戦士
戦士 (二軍落ち)
戦士 (二軍落ち)
僧侶→サムライ
魔術師→ロード
魔術師→(僧侶→)ビショップ

僧侶→魔術師→ニンジャ
僧侶→サムライ

2軍
盗賊 頃合をみて、臨時で1軍

二軍編成を最大限に利用する編成。

冒険初期は、戦士三人を入れることにより、非常に安定する。
そして、魔術師が二人いるので、火力も高い。
結果として、成長速度(効率)は非常に早い。

戦士のレベルが 10 になったら、戦士を一人省き、新しく僧侶を作成して育てる。
戦士レベル10は、攻撃回数が3回になるので、戦士二人でも充分なのだ。
さらに魔術師がレベル11 になったら、戦士をさらに一人省き、また新たに僧侶を作成して育てる。
レベル11の魔術師が二人とレベル11の戦士が一人いれば、新しいメンバーもすぐにレベル9には成長する。

結果として、このパーティは非常に強力である。
二軍編成を「邪道」としないなら、お手軽でオススメな編成だ。


■番外編 極端パーティ 6人のサムライ

サムライ
サムライ
サムライ
サムライ
サムライ
サムライ

最終的な編成。
開幕、序盤は、別パーティでどうぞ。
出来れば、全員、僧侶からの転職で、全呪文習得のサムライだと最強パーティの一つとなる。
レベルが100近くなら、宝箱も取れる。(罠の識別は「カルフォ」)
攻撃力は最高。
前衛3人は「ムラマサ」、後衛は「遠距離最強武器」で。
マディは4x6回で充分過ぎる。コルツやティルトウェイト、マウジウツなどは9x6回でウハウハ。
フルティルト(全員がティルトウェイト)なら、無効化率がそこそこ高い敵でも殲滅できたりする。
流石に無効化90%以上の敵は厳しいが。


◆解説

ここで紹介した様々なパーティ編成は、縛りプレイでも何でもなく、
「効率良くゲームプレイする」為の編成である。

縛りプレイなら「最初から5人以下」「僧侶なし」「魔術師なし」など、いくらでもある。

結果的最強パーティも一種類ではないし、
また、過程においての、
< 開幕→序盤→やや中盤→中盤→終盤近く→終盤→最終局面→その後 >
などの、「ある時点においての最強パーティ」が、一貫していないのも
パーティ編成を考える上で「悩みどころ」かつ「面白い」

  ※おおよそのレベルで置き換えれば次のような感じである(数字はパーティ各個人のおおよそのレベル)
   <開 1 →序 5 →や中 10 →中 13 →終近 17 →終 21 →最終 28 →その後 40以上
   尚、中盤以降は、パーティ内のレベルにかなり差がでるので、このレベルはあくまでも参考程度である。

これは、
実質的な強さが、パラメータよりはレベルに大きく依存し、
転職のペナルティが経験値0(レベル1から)スタートであり、
職業によっては成長や、呪文習得が極端に遅く、
序盤で非常に強力な直接攻撃呪文の有効性が、終盤から無くなり、
逆に序盤ではあまり使わない補助系呪文が終盤から非常に有効となり、
MP回復アイテムも基本的に無く、(魔術師専用で一つあるが、レアな為、実用性は皆無)
そもそもMPが回数制であり(しかも最大が9と低く、回数もレベルに依存)、
大前提として戦士系が一人以上必要である、
為に、起こる現象である。

他のRPGに比較的起こりにくい現象であるのは、これら「wiz的な要因」の為であろう。

とにかくも、wizは何度やっても飽きない理由の一つにこれらの「自由度が異常に高いパーティ編成」の為だと思う。
・・・今の基準では決して多くない「8種の職業にも関わらず」である。

全ての職業に明確な意義あり、基本職も含め「使えない職業が無い」のも大きい。
また、「性質が似ている職業AとBを比べ、明らかにAが良い」 というのが無いのも良い。一長一短。

「Wiz6 禁断の魔筆」では、職業が大幅に増えたが、結局、「使えない職業」が発生した為に、「戦闘全般に関わるシステム」が今一つであった。
尤も、職業だけでなく、スキル、呪文、初期メンバーで固定、など様々な要因から「今一つ」であるが。

結果的最強職業が存在しないのも飽きない理由の一つか。

全ての呪文を覚えた サムライ
全ての呪文を覚えた ロード
全ての呪文を覚えた ニンジャ
(全ての呪文を覚えた) ビショップ はそれぞれ一長一短で明らかに最強と呼べる職業は無いし、

同一経験値を考慮すると、

全ての呪文を覚えた 戦士
全ての呪文を覚えた 盗賊 も上級職に劣らない価値を持つ。

レベル100を超えると(敵に対し己の強さが飽和する為)、あまり意味が無くなるが・・・。

呪文使用回数ALL9はビショップしかいないのも良い。
もし呪文使用回数ALL9の戦士系が存在したら、味気ないものとなるのは間違い無い。

これらの点から、
Wizardryの職業は、既に完成しており、これ以上変更する必要がないのである。

※参考資料
ウィザードリィ・外伝Iのすべて(宝島社) を筆頭に、様々な攻略本、資料本を参考にしていますが、
現在、最も参考にさせていただいた情報は ウィザードリィの情報量が凄まじいサイト 得物屋24時間 様です
 2013/01/01〜カウンター設置


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