餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.1.26 キャラ別TOP / TOPへ
餓狼道場Ver.2014 初回記事(追加)

久我重明 攻略差分/ 寸勁→● 下段踵蹴り→● 左手つかみ→●

奥義Lv3
蜻蛉斬り構え
構え中に [K+A]入力で ガード不能打撃(蜻蛉斬り) [被キャッチ判定 右P上段]
 (密着回り込み中 ヒット)
突破力[100](構え中、蜻蛉斬り共に)

蜻蛉斬り構え
構えの時点で奥義は消費。一定時間に何もしなければ、構えを解き終了。
他の技への派生や、任意に構えを終了する事は出来ない。

蜻蛉斬り (蜻蛉斬り構え〜[K+A]入力で蜻蛉斬り)
追加入力の打撃(以下蜻蛉斬りと表記)がヒットすると、相手は、肉体ゲージがカラになり、長時間、棒立ち(グロッキー状態)となる。
この時に強力な追撃が可能で、それがこの奥義の魅力だがそれは下記で。

蜻蛉斬りはガード不能で追尾性能も高く、回り込みでは避けれず、
至近距離なら後退してもリーチ内なので、通常回避は不可能(特定の技、キャッチ、カウンター技は除く)
相手の打撃に合わせて発動した場合は、相手は移動での回避はできない。
相手の打撃に 蜻蛉斬り構え発動〜即追加入力。相手は後退や回り込みは出来るが、間合い的に回避不可能。

だが、相手の打撃の全体動作が短い場合、打撃後の相手の つかみ、キャッチ、特定の奥義が間に合うので注意。
実際、対策済みの相手にヒットさせるには容易ではない。ヒットの追撃は魅力的なので、、なんとか意表を突いて決めたい。

尚、蜻蛉斬りは、原則、最速で打つべし。敢えて遅らせて打つ必要は、ありえない。
相手の蜻蛉斬り対策がしっかりしている場合、敢えて遅らせて打つメリットがなく、デメリットのみとなる。

そして、蜻蛉斬り を最速で打つ場合、最初に奥義ボタンR1 or[K+A]を押してから、
(右手を挙げるモーションから、蜻蛉斬りを打つまで)奥義ボタンR1 or[K+A] を連打しておく必要がある。

 メカニズム。本来、殆どの構え移行モーションは、先行入力を受け付けている。(移行モーション中にボタンを押しても有効)
 例えば、藤巻の奥義Lv2は A後・即奥義ボタン一回押し で 奥義Lv2 が打てる。
 だが、久我の奥義Lv3は、先行入力が出来ない仕様なので、これが無理。
 奥義ボタン後・即奥義ボタン一回押し では(まだ右手を挙げるモーション中で入力を受け付けていないので)打てない。

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<擬似確定> 立ち回りでの読み合いによる確定状況

上述したが、至近距離なら、相手の打撃に合わせ発動(〜最速派生)で、回り込み、後退、での回避不可。
ガード不能なのでガード不可。
だが、全体動作が短い技(Pなど)なら、つかみ での潰しが間に合う。(奥義や上段Pキャッチも余裕)

ここで、全体動作[48F]以上の技に合わせ発動なら、つかみ(発生[24F])での潰しは間に合わないので、
(発生[24F]以下の奥義、カウンター技や上段Pキャッチを使えないキャラなら)、ほぼ確定。
実際は、「相手の技と同時での発動」である必要があり、つまりは、先読みが前提となる。

相手のフェイント行動、特に つかみ に対してうっかり使用すると つかみで潰されるので、非常にまずい。
ので、先読みではなく、最低でも相手の動作が つかみでない事を確認してから、発動すべきである。
となると、反応時間の都合、全体動作[66F]以上の技に 見てからの合わせ発動 で、ほぼ確定 となる。

実際は、全体動作[66F]以上の単体はあまりない。が、連繋技なら、多くが[66F]以上となる。

手打ちで連繋を打つ相手には、連繋初段を見たら即、奥義(最速派生)だ。(初段止めをする相手なら、読み合いなる)
連繋を殆ど打たない相手なら、こちらが、OGを狙えば良い。

 ※対サクラは大技の殆どは全体動作[66F]以上であるので狙い目(Aの強制効果は注意)

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<擬似連続技>

久我のP止め で相手がヨロケ攻撃を打ったら、即奥義(〜最速派生)で、ほぼ確定。つかみでの潰しは間に合わない。
但し、上段Pキャッチは間に合う場合あり、神速奥義、姫川のタンスイも間に合うだろう。
それと、相手のヨロケ攻撃で久我がヨロケない(或いは当たらない)必要はある。

実用的な用途は、OGキャンセルで P(止め) を打つのだ。
この場合、相手にヒットした場合に、中ヤラレ以上を誘発する。つまり、ヨロケ攻撃も誘いやすいのだ。
しかも、OGキャンセル打撃を喰らって放つヨロケ攻撃は「攻撃判定が小さくなっており」スカリやすい。

時間的には K で相手のヨロケ攻撃を誘発した場合も間に合うが、距離に注意しよう。
遠いと蜻蛉斬りが届かないぞ。(リーチ外まで後退される)

相手の つかみ動作 が最速でないなら、久我の P、K で、相手のヨロケ攻撃を誘発した場合も、間に合う。
Kの場合は、距離には注意。Pなら、距離はまず大丈夫。

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<状況限定>

PPPP の〆の喉突きがカウンターヒットした場合に、
ステージの隅や、特定ステージの凹部分などで、お互いの距離が離れないなら、連続技(つかみ潰し不可)となる。
単なるステージ端では、カウンターヒット時の相手の姿勢、向きなどで、距離が離れる事が多いので、原則、無理。
もとより、試合終盤では、PPPP のカウンターヒットを狙う事が難しいので、実用性は薄い。

 ※ガード不能打撃の攻撃判定消失効果が生じたら、事故(或いは相手が上手い)と思って諦めよう

大前提として、上記、擬似確定状況でも、
「上段Pキャッチ、神速奥義、姫川のタンスイ」なら、ほぼ回避可能であるので、それが使用可能(な状態の)相手には、注意だ。

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ヒット後の追撃

蜻蛉斬り単体のダメージは、精神[20]、肉体[1000]、破壊[b0/p0] と、無きに等しい。
ヒット後のグロッキー状態の相手に、強力な追撃(連続技)を叩き込んで初めて価値のある技となる。

有利時間、ダメージ効率などから、最上級の追撃自体は限られてくるが、
難易度、狙いたいパーツなど、ある程度の種類があるので、下記を参考に、自分にあった追撃レシピを選ぼう。

◆_頭重視でお手軽 破壊[p225]
Px5〜(横に回り込み)横つかみ ◇押しっぱなしでP連打で、だいたい横付近に位置どる
 ※慣れればまず失敗しない。お手軽安定ならコレでよい

◆_頭重視 破壊[p245]
P〜Px5〜(横に回り込み)横つかみ ◇押しっぱなしでP連打で、だいたい横付近に位置どる
 ※体格が小さい相手には安定しない

◆_腹重視 破壊[p225] (4発の場合は p180)
Kx5(横つかみがぎりぎりなので、4発が安全)〜横に回り込み、横つかみ
 ※胴体ダメージ重視ならコレだが、5発は少し難しい、4発だとダメージが低くなるので下記が良いか?

◆_ブレイク重視 破壊[p264] ◇体格にもよるが、頭と腹に半々ぐらい
PPPP〜PPP止め〜P〜横に回り込み、横つかみ

◆_足、ブレイク重視 破壊[p270](5発の場合は p225) ◇ダメージは右足と左足に散る
Kx6(横つかみがぎりぎりなので、5発が安全)〜横に回り込み、横つかみ
 ※押しっぱなしでK連打の加減で、自然に横に位置どれば、6発入る

横つかみ後の攻防
横つかみ後も非常に重要。なお、組み技は 崩し無しK が良い。(技後に間合いが離れず、僅かだが久我が先に動ける)

原則、崩し無しK〜KK が良いだろう。(確定追撃ではなく、相手はガードは可能)
崩し無しK〜K も対の選択として非常に強力。打撃ベクトルが左となるので、(右技の)Kと二択となるのだ。
K、K は崩し無しK後に後退をする相手にも届く点が重要となる。
但し、相手も、選択ガードやOGで対抗する場合もあるだろうから、ある種の読み合いとなる。
崩し無しK後は、即打撃ではなく、敢えて前進(からの打撃)も、選択肢に入れておこう。

また、体格が並未満の相手なら 崩し無しK〜KK が非常に強力だ。
 ※体格が並以上の相手の場合、相手が後退しているとKKが届かないので注意

補足
 背後投げ は間合いが離れるので、KK、KK は届かない。ので、横つかみ〜崩し無しK が良いだろう。
 一応、背後投げ後〜[追撃](K、A)は可能。但し、相手は後ろ逃げ一択でヨロケ逃げが確実に成功するので注意。
 仮に、背後投げを狙うなら、回り込みの距離の都合、上記レシピの蜻蛉斬り後の打撃は、1,2発、抜く必要があるぞ。

 ※崩し無しKの破壊値[腹60]
 ※背後投げの破壊値[腹125]

原則、蜻蛉斬り後は上記のレシピが良いが、参考として下記も一応。

◆_ブレイク重視
PPPP〜PPP止め〜PPP止め〜PK止め〜[ダウン]〜追い討ちA 破壊[p441] ※不適切でした。申し訳ない
PPPP〜PPP止め〜PPP止め〜K〜[ダウン]〜追い討ちA 破壊[p424]

◆_KO狙い等、精神ダメージ重視
KKx4〜[ダウン]〜追い討ちA ◇精神補正も含め6割り近く奪う。但し、相手の鎖で中断するのは計算しておこう。
 ※キャラによっては、KKx3〜僅かに右に移動、KK〜[ダウン]〜追い討ちA

尚、相手のダウン状態は、うつ伏せ頭側となる。追い討ちA が当たる微妙な位置調整は練習しておこう。
相手は、肉体ゲージを回復するはずなので、追い討ちA は二回狙えるかも?


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A 寸勁
 精神[30]、突破力[65(50)]、破壊値[b5/p12] 右P上段

特殊な技、寸勁を解説。
リーチが短く、発生の遅い、強制効果技。ヒット時はダウンを奪う。だが、この技を分析すると、単なる遅い打撃ではない。

A の入力で 寸勁の構え(突破力65)をとる。
「構え中に相手が射程距離に入ってきたら」「自動で打撃(寸勁)を放つ」(突破力50)
「構え中に相手が射程距離外なら」「構えのまま(時間経過で自動解除)」
こちらから任意で構えを解除したり、打撃(寸勁)を打つ事はできない。反応する射程距離は短く、打撃(寸勁)のリーチも短い。
 ※特殊な打撃の為、OGキャンセルで精神二倍にならず、ファイナルブロウも適応しない

構えが完了してからの打撃(寸勁)は、発生が非常に早い[9F]。だが、実際は、構え完了までに[35F]もかかる。
結局は、密着最速でも発生[44F]と云える、発生が非常に遅い技となってしまう。

だが、発生44Fは、遅いは遅いが、絶望的ではない。多くの打撃の全体動作は50F以上あり、60F以上の打撃も多い。
ここで非常に高い突破力が意味を持つ。打ち合ってくる相手に使うのだ。
至近距離で相手の打撃に合わせて(或いは読みで)、A入力をすれば、相手の硬直中に寸勁がヒットする。

 ※以下の打撃は無理
・ジャブぐらいのコンパクトな技(ガードが間に合う)
・姿勢の低い技(スカッたり、自動反応の都合、寸勁を放つのが遅れたりする)
・カウンター効果技(寸勁の構え中はカウンターヒット対象)
・前蹴り、ミドルキック等のノックバックが多めの技(寸勁の間合い外まで離れる)

注意点として、劣勢時では発生が遅いので、突破力[65]でも頼れない。
さらには、構え中の時間(全体動作)は非常に長く、相手を追尾しない。
その為、読まれていれば中距離からでも余裕で回り込みからの横つかみが間に合うので、リスクは非常に高い。
同様に、横から連繋を喰らいまくったりする。距離によっては背後投げも間に合う。

つまりは、ヨロケ誘発の技か、連繋に狙うのが一番、現実的な狙いとなる。
 ※連繋は先行入力の都合、二段以上で出るので、寸勁が間に合う

射程距離(間合い)の都合、使用する間合いは至近距離のみとなるが、本来、久我の得意間合いは、中距離。
相手が久我に近づかなければそれはそれで都合が良い。

さて、ヒットした場合だが、寸勁自体のダメージは低い。リスクに見合わなく思えるが、強制効果でダウンを奪う。
ダウン中に追い討ちAが確定する。久我の追い討ちA(下段踵蹴り)は当てるのに少しコツがいる。こちらも参照を→●

目安としては、寸勁がヒット後に相手が崩れ落ちる前に、少し後退してから Aを打てば、ほぼ安定してヒットする。
地形の影響を受ける場合は、後退ではなく、僅かに前進すればよい。微妙は判断が出来るようになると強い。

研究の結果、寸勁ヒット後に最も良い行動は、単純に追い討ちAを当てる事であり、他の行動は適さない。
悪手を挙げると、寸勁がヒットした後、相手が崩れ落ちる前に、KやKを当ててしまうと、
相手のダウン硬直が解除されてしまい、ダウン後にすぐ起き上がりが可能となる。結果、追い討ちA は間に合わない。
追い討ちAの威力は非常に高い為、大損となる。寸勁がヒット後に、KやKを打たない様に注意しよう。
結論は、「寸勁+追い討ちA」をワンセットの技として考えればよい。

 ※追い討ちA(下段踵蹴り)精神[60]、破壊値[b30/p75]
寸勁+追い討ちAのダメージは、精神[90]、破壊値[b35/p87]となり大きい。事前に打撃を数発もらっていても充分な値。

寸勁を警戒して相手が連繋やヨロケ誘発技を控えるなら、寧ろ、ありがたい。PやKで様子見しつつ、壊していこう。

まとめると、
(至近距離で)相手の連繋やヨロケ誘発技に合わせて(迎撃か読みで)使う技。
こちらの肉体ゲージが減ってから、仕切り直しでは使うのは、相手に読まれて危険。一応、相手が無警戒で攻めてくるならアリ。
攻め用として積極的に使うのはありえない。中距離で置き技のように使うのもリスクの塊なので止めよう。
常に回り込みをしている相手にももちろん使ってはダメだ。

このように、寸勁はリスクが大きく使いにくい。相手の寸勁対策が完璧に近いなら、「原則として」使わないようにしよう。
但し、寸勁対策とは「強力な技や連繋を使わない事」なので、その時点で寸勁(を持っている事が)が意味を成すのだ。

相手が「この久我使いは寸勁を使わないな」と察し、連繋を打ち始めてきたら、そこで初めて、寸勁の出番だ。
最強の久我使いを目指すなら、相手の打撃を打ち気を見極めよう。

例外的に、無計画に連発する寸勁を、相手が面白いくらい喰らうなら、それは相手がまだ久我慣れしていないと思ってよい。

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<補足> A(寸勁) と 奥義Lv1(PKキャッチ) と 奥義Lv3(蜻蛉斬り構え)

寸勁 と 奥義Lv3(蜻蛉斬り構え) の極初期のモーションは、比較的似ている。

ので、奥義Lv3(蜻蛉斬り構え)を見たら、即つかみ での回避行動を徹底する相手には、寸勁 が裏の択として有効だ。
 ※但し、事前に相手がそうゆう対応をするプレイヤーか知っておく必要があるので、初めての相手ではややバクチとなる

逆に、(至近距離での)寸勁 を見たら、回り込みや後退で対処する相手には、奥義Lv3にも同様の行動をとる可能性がある。
 ※至近距離での奥義Lv3即蜻蛉斬り に、うっかり、回り込みや後退を行ってしまうと(つかみでの潰しが間に合わず)ヒットする
つまり、序盤(寸勁のリスクの少ないうち)に、寸勁を数回、見せておく事が、奥義Lv3を当てる為の布石となる。
が、初めての対戦相手が、奥義Lv3(蜻蛉斬り構え)にどのような対処をするかは、判らない。(奥義Lv3が一回しか使えないので)

対処を知っている相手が冷静なら、どちらにも最適な回避行動が可能。見て反応する時間には余裕がある。
が、実戦での様々な攻防の中で、「意表をついて」不意に出されると、最適な行動が遅れる(結果、喰らう)のも、珍しくない。
極初期以降のモーションは大幅に異なるが、素振りの音がなく、右腕を動かす極初期のモーションで混同しやすいのだ。
普段から、スフェーや選択ガードフェイント、ニュートラル移動等も含め、多種多様な行動や技を見せて置く事も重要だ。

尚、奥義Lv1(PKキャッチ)も、これらと極初期のモーションが比較的似ているが、寸勁と対処法が似ているので、あまり意味が無い。
寸勁を見たら(手を出さず)反射的に後退、回り込みを行う相手は、奥義Lv1を寸勁と間違えても、同じ行動で対処可能だ。

寸勁に「思わず手を出す相手」なら、奥義Lv1にも、思わず手を出す可能性も高いが、逆に警戒される場合もあるので、要注意。
序盤に数回、寸勁に思わず手を出し、寸勁を喰らったなら、奥義Lv1を寸勁と間違えても、警戒して手を出さない可能性が高い。
尤も、これで相手に「寸勁を見てから手を出さないクセ」を植えつけたなら、奥義Lv3に生きる。

因みに、久我が、相手の打撃を読んでの奥義Lv1なら、それが本来の使い方であり、モーションの相似性に意味は無い。


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ダウン追い討ちA 下段踵蹴り
 精神[60]、破壊値[b30/p75]

久我のダウン追い討ち技Aは 下段踵蹴り である。他のダウン追い討ちAと異なり、久我専用。

ダウン追い討ちA系としては、精神ダメージが(かなり)高く、破壊値は低い。
発生は早いが、攻撃判定が小さく、ダウン中の相手に上手く位置を合わせないと当たらない。

微妙な位置調整は慣れるしかない。一応の目安は、相手のダウンの方向が久我に対して縦方向なら、密着からで当たる。
 ※つまり、久我の足元に相手の頭か足がある状態
 ※目安として、久我の左足が、相手の頭か、膝の辺りだとよい(密着ならなおよし)

相手のダウンの方向が横方向は、微妙な距離が必要であり、難しい。
時間的な余裕があるなら、久我の左足が、相手の頭か、膝に重なるように回り込むとよいが。

最強の久我使いを目指すなら、キチンと当てれるようになろう。


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A 左手つかみ
 突破力[2→_0] ※打撃判定は無いが、被キャッチ判定は左P上段

あいていに言うと、手堅く戦うなら、使う必要は無い・・・寧ろ、使ってはならない技だ。
とは云っても、当サイトは攻略サイトなので、一応の性質・性能を述べよう。

A入力で 左手つかみ となり、相手に接触時(ヒットor各種ガード)に素早く左に回り込む。
この時(接触〜左回り込み中)に P、K、A で各種派生技となる。

最大の欠点は、A(左手つかみ)〜接触〜左回り込み中の突破力が[2→_0]とほぼ無い点である。
しかも、左手つかみの攻撃判定(接触判定)は小さく、姿勢の低い相手にはスカりやすい。危険が危ない。
それでも派生技が極めて強力なら、ハイリスクハイリターン技としての価値もあったのだが、
派生P、派生K、派生A のダメージ、リターンはさほど強力ではなく、リスクには見合わない。

左手つかみ接触後 P (左後頭部フック) 精神[32]、突破力[30]、破壊値[b16/p40] 左P上段
左手つかみ接触後 K (右中段廻し蹴り) 精神[28]、突破力[20]、肉体[56]、破壊値[b18/p45] 右K中段
それぞれ単体打撃の P、K と全く同じ技。各種ダメージ、モーション、発生、硬直、突破力も同じ。
左手つかみ接触後に積極的に使う必要は無く、下記の 派生A(肘落とし) に対応される場合の対の技としての価値しかない。

左手つかみ接触後 A (肘落とし) 精神[40]、突破力[35]、破壊値[b15/p37] キャッチ不可
一応の本命。カウンター効果技となり、カウンターヒットで相手は大きくヨロケ、多くの技で追撃可能。
が、実際問題、リスクの方が莫大。強制効果ならまだしも、所詮、カウンターヒット限定。
しかも、A(左手つかみ)〜接触〜派生A の発生が遅く、カウンターヒット自体も起こりにくい。
高めの精神も利点に思えるが、ならば、AやKK を直接打てば良いので、精神目的の派生A(肘落とし)の価値は低い。

尚、PPPA〜の A も、この 左手つかみ である(全く同じ技)。PPP止め後の暴発に最大限の注意を払おう。

 補足
A*A(左手つかみ接触後〜肘落とし)の カウンターヒット後は、即奥義Lv3(〜即蜻蛉斬り) で確定ヒットっぽいが、
対策を知ってる相手は、つかみ をするだろう。蜻蛉斬りの発生前につかみが間に合うのだ。全キャラ。
 ※カウンターヒット後に、即奥義Lv3(〜即蜻蛉斬り)が確定するなら、価値が極めて増し、普通に重要な技になったのに・・・
対策を知らない相手(や、うっかりしている相手)ならヒットするが・・・後退、回り込み、では避けれない。
発生の早い奥義、キャッチ系(属性・右P上段)、寸止め、タンスイ、早いカウンター技も間に合う。

それでも 左手つかみ の 有効な利用法を紹介しよう・・・

立ち回りの攻防の中、久我の打撃で、「相手が中ヤラレ時のヨロケ攻撃」を放った時が A(左手つかみ) の出番だ。

ヨロケ攻撃中は、突破力[100]状態なので、打撃追撃では相手はヨロケない。
最も良い行動は、(回り込みから)横つかみ だ。実際は位置的に、横つかみは無理な場合が多い。
その場合、ヨロケ攻撃中の相手に、KやK を当てるのが良いが、ここで A(左手つかみ) を使ってみるのだ。
A(左手つかみ)を最も安全に当てれる場面であり、リターンはそれなりに高い。(派生技の攻防で読み負けるリスクはある)

なお、左手つかみの攻撃判定(接触判定)の都合、左(左斜め前)に移動して放つとよい。もちろん届く間合で。
接触すれば 派生A(肘落とし) を打とう。初めから A連打 で良い。

ヨロケから復帰した相手が攻撃しようとすれば、まずカウンターヒットする。読み勝ち。最大リターン。
ニュートラルガードされても、まず反撃は受けないので、削り得。読み勝ち。※但しフレーム的には久我側が不利
移動しようとした相手にヒットしての小ヤラレ、中ヤラレではその後に相手の反撃が間に合う。読み負け。
上記の場合、(派生A)ではなく、派生Pや派生Kを打った場合は、中ヤラレ後の反撃は受けないので、読み勝ちとなる。
選択ガードやOGをしてくるなら読み負け。とくにOGされた場合は強烈なキャンセル打撃が確定。最大リスク。
上記の場合、裏の択として、派生技を打たずに つかみ を出した場合、つかみ確定となるので、読み勝ち。
相手が選択ガードやOG以外の行動なら、こちらのつかみは当然、投げ抜けされる。読み負け。

カウンターヒット後の追撃は下記を参照。
 カウンターヒットのヨロケは、突破力が[0]となるので、前半でも(精神の高い)打撃追撃で大ヤラレが可能。
 その為、例え横つかみが可能でも、打撃追撃が適する場合も多い。使い分けよう。

●_(肘落とし Chit後) 〜[追撃]左斜めに前進してPPP止め ※序盤ならオススメ。
相手が中ヤラレ時のヨロケ攻撃を打ったのならば・・・再び、左手つかみを狙える。
だが、A(左手つかみ)が早すぎると、派生A(肘落とし)が、まだヨロケ攻撃中の相手にヒットするので、カウンターヒットはしない。

●_(肘落とし Chit後) 〜[追撃](PPP止め or PPPP) ※序盤ならオススメ。
原則、PPP止め が無難だが、相手が手を出すタイプなら、PPPPまで打つのも有効だ。

●_(肘落とし Chit後) 〜回り込み(主に時計回り)から つかみ(横つかみ、稀に背後投げ)
イマイチかも。カウンターヒット直前の相手の向きでは、横つかみ不可だったり、稀に背後投げが可能だったりする。
奥義Lv2を決めるならオオアリだ。

●_(肘落とし Chit後) 〜[追撃](A、K、KK、K、少し前進してP)
追撃で大ヤラレが可能なら。左技Pもあるが、右技Kのみでも充分だったりする。前後の二択はA、KとKKを使い分けよう。
因みに、ヨロケ中の時間的にAは間に合わない。

補足として、A(左手つかみ) の特殊な属性を説明しよう。

A(左手つかみ)は、接触判定の有無はあるが、打撃判定は無い。ので、左手つかみをOGで受ける事は出来ない。
 ※左手つかみにOG判定が当たると接触扱いにはなるが、相手はOGキャンセル打撃を打つ事は出来ない
また、打撃判定が無いので、久我の左腕が破壊済みの場合に、左手つかみを選択ガードをされても、怯まない。
とりあえず、ニュートラルガード、選択ガード、OG、ヒット が「接触扱い」だ。

打撃判定が無い、と云う事は、体力が無い相手や、突破力[0]状態、破壊済みパーツに接触しても、ヨロケ誘発は起きない。
OGキャンセル打撃で使用して相手に接触しても、ヨロケ誘発は起きない。もちろん精神ダメージはゼロ。
ファイナルブロウも適応されない(尚、左腕パーツ点滅時に使用、接触しても左腕は破壊されない)
 ※これが神山のA(防御崩し)と大きく異なる(防御崩しは精神ダメージ[0]の打撃判定を持ち、ヨロケ誘発が可能)
が、何故か、左P上段の被キャッチ判定があるので、相手のキャッチで捕られる。まったく不思議な属性だ。

ついでに、もう一つの使い道を。

K止め で大ヤラレを誘発した場合、相手がヨロケ逃げ(前転回避)をしたなら、A連打だ。
時間的に、いい感じで、相手の前転回避終了とA(左つかみ)の判定が重なる。ここからは、最初に説明した使い方と同じだ。

注意点としては K はK連打で KK連繋 となるので、しっかりと K止め で入力する事。

実際は、KK連繋でも、相手のヨロケ逃げ(前転回避)に対して強力だったりするので、
K止めからのA(左手つかみ)重ねは、参考程度の戦術として。


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