当てぬ 神山 Toru Kamiyama 伝統派空手/175cm・74kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁無し>
姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 四点 4.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低め 175cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低め 1400 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)
奥義Lv1 つかみ返し つかみ捌き
奥義Lv2 PKキャッチ 連続寸止め
奥義Lv3 打撃 人中突き
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■寸止め ■組み技 ■その他 ■奥義 _______________●
番外編として、寸止め だけで戦う神山、いわゆる「当てぬ神山さん」を解説してみる。
心理戦の極み。常にn択が付きまとう立ち回り。お互いの対策の対策の果てに待っている結果は・・・!?
初めに・・・
基本的な神山の性質は キャラクター攻略 神山 を参照してもらいたい。
ここで解説する 「当てぬ神山さん」 は、原則、イレギュラーな戦い方なのだ。
寸止めの性質・欠点、基本的な寸止め対策 も繰り返しての説明はしないので、ご容赦を。
ここのコーナーは「打撃を当てない」事を大前提で解説するので、
(例え裏の択として有効でも)当てる打撃、当てる組み技は一切使わない。
また、寸止め、外受け、防御崩し は、必須となる技なので、性質を把握しておいて欲しい。
※それぞれ ●寸止め ●外受け ●防御崩し を参照
「寸止めを主体に、裏の択として当てる打撃も使う戦い」がしてみたいなら、
それは、通常の(ゲーム本来の)神山の戦い方と同じベクトルになるので、ここの出番だ→ キャラクター攻略 神山
:基本の攻め:
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寸止め対策が充分な相手にはどう戦うか? ※寸止め対策はこちら
・動く相手(移動する、攻撃をしてくる)・・・には、寸止め
理想は、打撃をしてくる相手には、選択ガード or A(外受け)後に 寸止め
つかみなら、投げ抜け後に 寸止め
・ニュートラルガードで待つ相手・・・には、接近して、 A(防御崩し)〜成功したら寸止め
・選択ガードで待つ相手・・・には、つかみ
(或いは、頭ガードに腹付近の寸止め、腹ガードに頭部への寸止め)
・OGを狙う相手には・・・つかみ
(或いは、フェイント動作でOGミスを誘った後に、つかみや寸止め)
極論すれば、このn択となる。
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もう少し、具体的に説明
立ち回りで相手が移動する場合、リーチ範囲内なら、寸止めは決まる。
これが一番の狙い目。相手は、接近や後退も 神山さんの寸止めに止められるのだ。
つまり、神山さんの 間合い は、理想は、「打撃(寸止め)が届く間合い」であり、究極は「密着状態」
実際は、「一歩、踏み込めば打撃(寸止め)が届く間合い、での間合い取りの攻防」となるだろう。
間合い外の攻防で、相手から近づいてくる場合は、その移動に寸止めを決めたい。
さて、こちらから接近する場合だ。原則、単純に前進すれば良い。当然、相手は、何かしら行動するだろう。
一応、相手が動かない(ニュートラルガード)なら、接近して、 A(防御崩し)だ。成功したら、寸止め。 A・A連打でよい。
但し、 A(防御崩し)の有効間合いは狭いので、かなり近づく必要がある。
相手が移動する場合、(相手が後退しても)間合いはいずれ狭まる。寸止めの間合いに入ったら、寸止めだ。
相手が選択ガードで待ち構えるなら、ガードポーズをとるので、つかみ を狙いたい。
キチンとガードポーズをみてから P+G(つかみ) を行うことが重要となる。
つかみ返し奥義開放中の相手には、選択ガード中でもつかみは厳禁。
この場合は、頭、腹を狙う寸止めの二択にかけるしかない。ガードされたら、そのn択攻防は相手の勝ち。
通常構え(ニュートラルガード)のままなら投げ抜け可能なので注意。
逆に神山が つかみや寸止め をしてしまったら、そのn択攻防では、相手の勝ちだ。
間合い戦、移動についての補足となるが、
相手も、神山対策がしっかりしているなら、「移動はするが」「神山の打撃(寸止め)を読んでの急停止」、も当然、行う。
移動〜急停止、小刻みな移動をする相手には、「移動する瞬間を読んでの寸止め」或いは「停止を読んで A(防御崩し)」
・・・ニュートラルガード、移動、選択ガードへの対処を先に説明したが、
接近する神山さんに対して、相手は「攻撃」してくる可能性も、あたりまえにあるだろう。
相手が攻撃してくる、と読んだら・・・寸止めを使いたいが、実は違う。
「相手の攻撃を見てから」 寸止めで止める は、まず無理。よくて相打ちで、それはまずい。相打ちではまずいのだ。
読みでの先出しの寸止めは、ニュートラルガードされる場合も高いので、やはり良くない。
相手もこちらの寸止めを読み、OGをしてくる可能性もある。
では、どうするか?
ここで主力になるのが、A(外受け)だ。大抵の打撃は、A(外受け)で捌ける。その後に、寸止め を放つのだ。
A(外受け)のモーションはコンパクトで、相手が様子見で動いてなくとも、リスクは殆どない。
相手が、A(外受け)に反応して(寸止めと読み間違え)OGをしたなら、つかみのチャンス。
間に合うなら、OGの硬直に寸止めでもよいだろう。
このように、A(外受け)自体は、かなり優秀だが、キャッチ不可技 と 下段キック は捌けず、打撃を喰らう。
相手プレイヤーが、神山のA(外受け)を警戒し、キャッチ不可技や下段キックを多用し始めたら、要注意。別の読み合いとなる。
こちらも つかみのリスクは承知の上で、選択ガードを使う必要が出てくるだろう。選択ガード後に寸止めだ。
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寸止めを使う場面
解説を読んでもらうと、気付くかもしれないが、神山さんから、積極的に 寸止め をする選択肢は、殆どない。
神山さんから積極的に行う行動は A(防御崩し)狙いの接近 もしくは 捌きやOGミス誘いの A(外受け) となる。
また、相手の選択ガードポーズを見たら、即つかみ を行えるぐらいの反応は欲しい。
寸止め を使う場面は、「相手が動く」と読んで(或いは、移動を確認して)、初めて 寸止め だ。
尚、相手の打撃に寸止めを合わせるのは、できれば控えたい。
打撃を見てからの寸止めは、まず間に合わない、よくて相打ち、それではまずい。相打ちではまずいのだ。
先読みの寸止めは、リスクが高い。「相手の打撃」を読んだら、A(外受け)。そして捌いてから 寸止め だ。
※A(外受け)で捌けない、キャッチ不可技とローキックを読んだら、選択ガード。そして、ガード後に寸止め
まあ、遅い打撃なら、直接 寸止め でも良いだろう。
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精神ゲージの管理
「当てぬ神山さん」の攻防は、n択に読み勝った場合、寸止め成功〜仕切り直しとなり、再びn択の攻防、となる。
連続性がないのが地味に辛い。
究極的には、試合開始から、8回前後、連続で読み勝てば勝ちだ。
(読み勝てば、寸止め。寸止めが8回前後決まれば、精神ゲージを押し切って心を折る)
※相手キャラによっては、(試合開始からなら)4回連続で読み勝てば勝ち。詳しくは →●
もちろん、そんな理想はまず無理だろう。現実は、相手の攻撃もある程度は喰らう。
精神ゲージのやりとりから、「寸止めを20回決めるまでに心を折る」を目標にしよう。
試合が長引けば長引くほど、神山さんの蓄積ダメージは増え、ヨロケやすくなる。だが相手の体力、パーツ耐久値はほぼ満タン。
逆に考えると、「当てぬ神山さん」は、試合開始直後が、最も優勢。序盤こそ、大胆に強引に攻めるべきなのだ。
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精神ダメージの底上げ 二段寸止め
身長190cm未満のキャラと力王山には、下記の寸止めから寸止めが連続技となる。
※つまり、工藤、チャック、椎名、如水、巽、サクラ、(勇次郎)以外のキャラに可能
●_ A・A(寸止め)〜 P・A(寸止め) ◇合計の精神ダメージは
130 となり、非常に強力。
タイミングは、簡単ではない。
A・A(寸止め)の寸止め硬直が解けたら即 P入力(連打より目押し)で、さらに P後のA(寸止め)も最速での入力が必要。
失敗した場合は、 P・A(寸止め)がおそらくニュートラルガードされるので、リスクは非常に高い。
※但し、相手が、 A・A(寸止め)後に動こうとしていたら、寸止めが決まる可能性もある
だが、慣れれば、充分に実戦投入できる猶予フレーム。いわゆる 0F目押しよりは遥かに容易。
もともとロマンな「当てぬ神山さん」で戦うのだから、是非とも習得したい。
つまり、普段使用する寸止めは、 A・A が良い、と云う事でもある。発生やリーチを優先する場合に、他の寸止めを使おう。
備考として、 A・Aの寸止めが 背後にヒット(成立)した場合は連続技にはならない。
滅多に起きないし、「背後寸止め」の演出は一目で分かるので、特に問題ないだろう。
もっと重要な備考として、ステージ端に相手を追い詰めているなら、全キャラに入る。狙うべし。
(壁が無くても可。ステージ端でなくとも、相手の背後が障害物で塞がれていても可)
参考程度の備考として、リスクを軽減するなら、 P・A の入力タイミングは、僅かに遅いより、僅かに早いが良い。
入力が早いと Pが出ない(場合によっては通常打撃の Aが出る)ので、まだマシなのだ。
入力が遅いと P・A(寸止め)がニュートラルガードされ、非常にマズい。
防御崩し成功後や、投げ抜け後は A・A が安定だが、相手キャラや状況により、二段寸止め可能なら、 A・A だ。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
現実問題として、あまり使わない。「当てぬ神山さん」を徹底するなら、OGキャンセル打撃も寸止めだ。精神倍増の恩恵は無い。
つまりは、OGのリスクの方が大きい。選択ガード、外受け後の寸止めが、まだ安全なのだ。
下段Kやキャッチ不可打撃や、打点が曖昧な打撃になら、外受けや選択ガードより、OGが適するので、一応の候補を挙げておこう。
※(キャッチ可能な)ガード不能打撃は、外受けなら捌けるので使い分けたい。勿論、ガード(OG、選択、ニュートラル)は不可
P・A 発生重視。打点とリーチはイマイチ。
P・A 安定。
K・A 打撃をもらいにくい。安全策なら。
A・A 「二段寸止め」の始動技。リターン重視。
:打撃 寸止め:
打撃入力後、即A で寸止め。精神ダメージよりも発生と打点の低さが重要となる。リーチも一応。
さらに、ニュートラルガード時の硬直差もおさえておきたい。
尤も、選択ガードやOGされれば硬直が短い寸止めでも大技確定だが・・・。
ここでは発生順に並べているので、状況で使い分けよう。
P 精神[45] 発生は寸止め最速。
リーチが短いが、発生は最速。至近距離なら最も良い。もちろん、空振りは厳禁。
実戦では至近距離までにリーチの良い寸止めで相手を止めておきたいが・・・。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)最も短い。
それでも早い打撃での反撃は確定するので、ニュートラルガード前提の使用は適さないぞ。
喰らう反撃の目安は、発生15Fの打撃が間に合う。ガードが間に合う場合もある。
P 精神[65] 発生は早い(Pより僅かに遅い) 選択ガードから最速で打ちづらい(OGに化ける)ので注意
発生、打点、リーチ、精神、全てが高水準。が、身を乗り出す突きなので、打撃をもらいやすい。注意。
さらには、ニュートラルガード時の硬直差が致命的に大きく、リスクが高い。多用は向かない。
K 精神[55] (発生は Pとほぼ同じ) 頭ガードから最速で打つには最適
上半身を引き、足刀を伸ばす蹴り。その為、見た目ほどのリーチはないが、打撃をもらいにくい。
が、ニュートラルガード時の硬直差がかなり大きく、リスクが高い。多用は向かない。
P 精神[70] (発生はKより僅かに遅い) 腹ガードから最速で打つには最適
打撃のもらいやすさは Pよりはマシなので、使いやすい。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。※発生18Fの打撃は喰らう
A 精神[65] (発生は より僅かに遅い) 選択ガードから最速で打ちづらい(OGに化ける)ので注意
打撃のもらいやすさは、 Pと同等なので注意。 A・A連打で出せるのが便利。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。※発生18Fの打撃は喰らう
尚、二段寸止めの始動技となり、出しやすさも考慮すれば総合的に使いやすい寸止めと云える。
打撃前後の姿勢はやや低め。
P 精神[75] (発生は Aと同じ)
打撃のもらいやすさは、 Pと同等なので注意。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)まだマシ。※発生17Fの打撃を喰らうが、ガードが間に合う場合も
総合的に使いやすい寸止めだろう。打点、リーチ、精神も良い。
打撃前後の姿勢はやや低め。
K 精神[70] (発生は Aより僅かに遅い)
足刀を伸ばす下段蹴りとなり、比較的打撃をもらいにくい。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)まだマシ。※発生16Fの打撃を喰らうが、ガードが間に合う場合も
寸止め用としての発生は遅いが、全体としての発生は早めなので充分使える。
打点の低さは利点にもなるが、逆に選択ガードには無力となる。それでも、総合的に使いやすい寸止めだろう。精神も高いし。
A 精神[80] (発生は Kと同じ)
打撃のもらいやすさは、 Pと同等。 A・A連打で出せるのが便利
ニュートラルガード時の硬直差が大きく、リスクが高い。
寸止め用としての発生は遅いが、全体としての発生は早めなので充分使える。使える寸止めで精神が最高値。
打撃前後の姿勢は低め。
K 精神[80]
ノックバックが大きく、相手の反撃は短い打撃なら届かないのが地味な利点となる。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。それでも発生18Fの打撃は届くなら喰らう。
精神とリーチは優れているが、寸止め用では発生が遅いので優先順位は低い。
尚、打点の高い打撃は寸止めで使う必要はない。スカる事は非常に危険である。
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補足 原則として使わない寸止め
P 精神[75]
P 精神[60]
K 精神[75]
K 精神[75]
これらは、打点が高く、寸止めで使う必要はない。スカる事は非常に危険である。
K 精神[50]
 P 精神[70]
寸止め特性として、(打撃時の動作の)打撃後に身を引く動作は無くなる。
また、 Pは踏み込みが浅くなり、打撃時よりもリーチが劣る。
実質的には寸止めとして使う利点がほぼ無い。
K寸止めより K寸止めが良く、
 P寸止めより K寸止めが良いのだ。
つかみ返し奥義開放中の相手が、腹ガードを徹底している場合は、接近して、P寸止め だ。
サクラ以外の腹ガード相手には全て頭ヒット(寸止め成立)となる。
:組み技:
◆_崩し無しA(回り込み) 〜[追撃] A・A(寸止め)
「当てぬ神山さん」なら、組み技も寸止めで徹底だ。
崩し無しの確定投げとしてなら、精神ダメージは高いので、無意味ではない。しかも、「二段寸止め」の始動技となる。
尚、背後投げは、背後からつかんだ時点で、「肋骨蹴り」を行う。当てる打撃。なので、相手の背後をつかむのは避けたい。
立ち回りで相手の背後をとったら、寸止めだ。背後寸止めは精神ダメージがアップするし。
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<ダウン追い討ちA>
通常の 追い討ちA は 下段突き となり、当てる打撃。なので使用しない。
K・A(寸止め) はダウン中の相手にもヒットする。寸止めで「ヒット」する。神山さんの寸止め失敗?
ダメージは、全て 0 である。肉体ダメージ、破壊値はもちろん、精神も 0 だ。
よって、実戦としてなら全く意味の無い技となる。設定ミス?
※以前は精神のみ打撃時と同じ[28] と誤った解説をしていました(調査ミス)。申し訳ない!!
結論は、「当てぬ神山さん」なら、ダウン追い討ちは無いに等しいので、起き攻めをするのがよいだろう。
相手が起き上がった直後に 寸止め or つかみ or A(防御崩し) のn択が可能なように間合いを調整するのだ。
相手が何かしら動くなら、寸止めが決まる。選択ガードやOGなら、つかみ確定。ニュートラルガードなら、防御崩しが決まる。
・・・と、説明はしたものの、実は、「当てぬ神山さん」は、相手をダウンさせる事はできない。
梅川のマウントポジション解除時のみ、梅川のダウン状態が拝める。
攻略には関係ないが、マウントポジション解除や他の一部の寝技の解除時に、神山さんでも演出上、打撃を当ててしまう。
当てぬ神山さんに徹底的にこだわるなら、なるべく、寝技自体を受けないように立ち回りたい。
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<投げ抜け(つかみ弾き)>
神山の投げ抜けは 振りほどき となる。振りほどき後は、寸止めを決めておこう。
:その他:
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A 外受け 突破力[10] こちらを参照
「当てぬ神山さん」では、相手の打撃を寸止めで止めるより、外受けで捌いてから寸止めをするのが理想だ。
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A 防御崩し 突破力[50] こちらを参照
当てる神山では、価値が低いこの技は、「当てぬ神山さん」では、必須となる技。崩したら、もちろん寸止めだ。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -80(次の鎖Lv2まで -140)] [Lv2 -220(次の鎖Lv3まで -120)] [Lv3 -340(KOまで
-160)]
奥義。
Lv1 つかみ返し
精神[325]
つかみ捌き
寸止めなので使用可。KO用か、相手の嫌な奥義を切るまで温存しよう。
一応は、Lv1奥義開放中なら、選択ガードを多用できる点が真の利点だったりする。技後は追撃可能。下記を参照。
(奥義Lv1後) 〜[追撃] K・A(寸止め) ◇安定ならコレ。
(奥義Lv1後) 〜[追撃]少し前進して A・A(寸止め) 〜 A・P(寸止め) ◇相手、状況により二段寸止めが可能なら。
Lv2 PKキャッチ
精神[400] (多段技)
連続寸止め
寸止めなので使用可。KO用か、相手の嫌な奥義を切るまで温存しよう。KOになる精神ゲージの位置の見極めは密かに重要。
Lv3 打撃(ロック打撃) 右P上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[500]
人中突き
当てる打撃なので、「当てぬ神山さん」を徹底するなら、使用は不可。が、奥義Lv3であり、最後の最後の切り札。
つまり、寸止めを徹底していた神山さんが、最後の最後で打撃を当てた!と云う演出もロマンがある。
KO専用としてなら、使用するのもありといえばあり。プレイヤーのロマンにまかせよう。
技自体の性質は下記を参照。
一応は高性能な打撃奥義。威力は充分。発生は最速クラス。
が、打点がやや高めで、攻撃判定が小さく、乱打戦中や合わせ発動時に、思わぬスカ が生じる場合がある。
確実に当てるなら、つかんで、崩し無しA 後に即発動。つまりは組み中(投げ)奥義と思えば良い。
精神ゲージを押す量はぴったし半分(500)だ。
「当てぬ神山さん」を徹底する神山さんなら、相手の体力は満タンなのだから、精神補正は無い。
一応、ヒット後は、ダウン中の相手に最速の K がヒットするので、ぎりぎりKOしない場合の保険として。
:戦略的立ち回りと弱点:
n択にいかに読み勝つか。
「当てぬ神山さん」自体は、ロマンな戦い方。であるが、決して舐めプレイではない。
ものすごく極めた暁・・・相手プレイヤーの性格・癖を読み切れるなら、ボスクラスにも勝てる潜在能力はある。
さておき、「当てぬ神山さん」の熟練度が上がると、寸止めの使い方も上手くなる。
ので、「当てる神山」で寸止めを使う時に、成果が現れる。
「相手の移動に寸止め」・・・これを極めたら、神山使いとして武神を名乗れるだろう。
応用として、試合開始に、三連続で寸止めが決まったなら、「当てぬ神山さん」で戦い、
その後の攻防で精神ゲージが中央に戻されたら、「当てる神山」に戦術に切り替えても遅くはない。
逆に、最初から「当てる神山」で戦っている場合に、
各種奥義が成功して、精神ゲージがKO近くになったら、「当てぬ神山さん」に切り替えるのもオオアリだ。
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