餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 神山さん Ver.1.83 キャラ別TOP / TOPへ
当てぬ 神山 Toru Kamiyama 伝統派空手/175cm・74kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁無し>

姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 四点 4.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低め 175cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低め 1400 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 つかみ返し つかみ捌き
奥義Lv2 PKキャッチ 連続寸止め
奥義Lv3 打撃 人中突き

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■寸止め ■組み技 ■その他 ■奥義 _______________●

番外編として、寸止め だけで戦う神山、いわゆる「当てぬ神山さん」を解説してみる。
心理戦の極み。常にn択が付きまとう立ち回り。お互いの対策の対策の果てに待っている結果は・・・!?


初めに・・・

基本的な神山の性質は キャラクター攻略 神山 を参照してもらいたい。

ここで解説する 「当てぬ神山さん」 は、原則、イレギュラーな戦い方なのだ。
寸止めの性質・欠点、基本的な寸止め対策 も繰り返しての説明はしないので、ご容赦を。

ここのコーナーは「打撃を当てない」事を大前提で解説するので、
(例え裏の択として有効でも)当てる打撃、当てる組み技は一切使わない。

また、寸止め、外受け、防御崩し は、必須となる技なので、性質を把握しておいて欲しい。

※それぞれ ●寸止め ●外受け ●防御崩し を参照

「寸止めを主体に、裏の択として当てる打撃も使う戦い」がしてみたいなら、
それは、通常の(ゲーム本来の)神山の戦い方と同じベクトルになるので、ここの出番だ→ キャラクター攻略 神山


:基本の攻め:

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寸止め対策が充分な相手にはどう戦うか?
 ※寸止め対策はこちら

・動く相手(移動する、攻撃をしてくる)・・・には、寸止め
 理想は、打撃をしてくる相手には、選択ガード or A(外受け)後に 寸止め
 つかみなら、投げ抜け後に 寸止め

・ニュートラルガードで待つ相手・・・には、接近して、A(防御崩し)〜成功したら寸止め

・選択ガードで待つ相手・・・には、つかみ
(或いは、頭ガードに腹付近の寸止め、腹ガードに頭部への寸止め)

OGを狙う相手には・・・つかみ
(或いは、フェイント動作でOGミスを誘った後に、つかみや寸止め)

極論すれば、このn択となる。

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もう少し、具体的に説明

立ち回りで相手が移動する場合、リーチ範囲内なら、寸止めは決まる。
これが一番の狙い目。相手は、接近や後退も 神山さんの寸止めに止められるのだ。

つまり、神山さんの 間合い は、理想は、「打撃(寸止め)が届く間合い」であり、究極は「密着状態」
実際は、「一歩、踏み込めば打撃(寸止め)が届く間合い、での間合い取りの攻防」となるだろう。

間合い外の攻防で、相手から近づいてくる場合は、その移動に寸止めを決めたい。

さて、こちらから接近する場合だ。原則、単純に前進すれば良い。当然、相手は、何かしら行動するだろう。

一応、相手が動かない(ニュートラルガード)なら、接近して、A(防御崩し)だ。成功したら、寸止め。A・A連打でよい。
但し、A(防御崩し)の有効間合いは狭いので、かなり近づく必要がある。

相手が移動する場合、(相手が後退しても)間合いはいずれ狭まる。寸止めの間合いに入ったら、寸止めだ。

相手が選択ガードで待ち構えるなら、ガードポーズをとるので、つかみ を狙いたい。
キチンとガードポーズをみてから P+G(つかみ) を行うことが重要となる。

つかみ返し奥義開放中の相手には、選択ガード中でもつかみは厳禁。
この場合は、頭、腹を狙う寸止めの二択にかけるしかない。ガードされたら、そのn択攻防は相手の勝ち。

通常構え(ニュートラルガード)のままなら投げ抜け可能なので注意。
逆に神山が つかみや寸止め をしてしまったら、そのn択攻防では、相手の勝ちだ。

間合い戦、移動についての補足となるが、
相手も、神山対策がしっかりしているなら、「移動はするが」「神山の打撃(寸止め)を読んでの急停止」、も当然、行う。

移動〜急停止、小刻みな移動をする相手には、「移動する瞬間を読んでの寸止め」或いは「停止を読んでA(防御崩し)」

・・・ニュートラルガード、移動、選択ガードへの対処を先に説明したが、
接近する神山さんに対して、相手は「攻撃」してくる可能性も、あたりまえにあるだろう。

相手が攻撃してくる、と読んだら・・・寸止めを使いたいが、実は違う。
「相手の攻撃を見てから」 寸止めで止める は、まず無理。よくて相打ちで、それはまずい。相打ちではまずいのだ。
読みでの先出しの寸止めは、ニュートラルガードされる場合も高いので、やはり良くない。
相手もこちらの寸止めを読み、OGをしてくる可能性もある。

では、どうするか?
ここで主力になるのが、A(外受け)だ。大抵の打撃は、A(外受け)で捌ける。その後に、寸止め を放つのだ。
A(外受け)のモーションはコンパクトで、相手が様子見で動いてなくとも、リスクは殆どない。
相手が、A(外受け)に反応して(寸止めと読み間違え)OGをしたなら、つかみのチャンス。
間に合うなら、OGの硬直に寸止めでもよいだろう。

このように、A(外受け)自体は、かなり優秀だが、キャッチ不可技 と 下段キック は捌けず、打撃を喰らう。

相手プレイヤーが、神山のA(外受け)を警戒し、キャッチ不可技や下段キックを多用し始めたら、要注意。別の読み合いとなる。
こちらも つかみのリスクは承知の上で、選択ガードを使う必要が出てくるだろう。選択ガード後に寸止めだ。

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寸止めを使う場面

解説を読んでもらうと、気付くかもしれないが、神山さんから、積極的に 寸止め をする選択肢は、殆どない。

神山さんから積極的に行う行動はA(防御崩し)狙いの接近 もしくは 捌きやOGミス誘いの A(外受け) となる。
また、相手の選択ガードポーズを見たら、即つかみ を行えるぐらいの反応は欲しい。

寸止め を使う場面は、「相手が動く」と読んで(或いは、移動を確認して)、初めて 寸止め だ。

尚、相手の打撃に寸止めを合わせるのは、できれば控えたい。
打撃を見てからの寸止めは、まず間に合わない、よくて相打ち、それではまずい。相打ちではまずいのだ。
先読みの寸止めは、リスクが高い。「相手の打撃」を読んだら、A(外受け)。そして捌いてから 寸止め だ。
 ※A(外受け)で捌けない、キャッチ不可技とローキックを読んだら、選択ガード。そして、ガード後に寸止め
まあ、遅い打撃なら、直接 寸止め でも良いだろう。

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精神ゲージの管理

「当てぬ神山さん」の攻防は、n択に読み勝った場合、寸止め成功〜仕切り直しとなり、再びn択の攻防、となる。
連続性がないのが地味に辛い。

究極的には、試合開始から、8回前後、連続で読み勝てば勝ちだ。
(読み勝てば、寸止め。寸止めが8回前後決まれば、精神ゲージを押し切って心を折る)
 ※相手キャラによっては、(試合開始からなら)4回連続で読み勝てば勝ち。詳しくは →●

もちろん、そんな理想はまず無理だろう。現実は、相手の攻撃もある程度は喰らう。
精神ゲージのやりとりから、「寸止めを20回決めるまでに心を折る」を目標にしよう。

試合が長引けば長引くほど、神山さんの蓄積ダメージは増え、ヨロケやすくなる。だが相手の体力、パーツ耐久値はほぼ満タン。
逆に考えると、「当てぬ神山さん」は、試合開始直後が、最も優勢。序盤こそ、大胆に強引に攻めるべきなのだ。

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精神ダメージの底上げ 二段寸止め

身長190cm未満のキャラと力王山には、下記の寸止めから寸止めが連続技となる。
 ※つまり、工藤、チャック、椎名、如水、巽、サクラ、(勇次郎)以外のキャラに可能

●_A・A(寸止め)〜P・A(寸止め) ◇合計の精神ダメージは 130 となり、非常に強力。

タイミングは、簡単ではない。
A・A(寸止め)の寸止め硬直が解けたら即P入力(連打より目押し)で、さらにP後のA(寸止め)も最速での入力が必要。

失敗した場合は、P・A(寸止め)がおそらくニュートラルガードされるので、リスクは非常に高い。
 ※但し、相手が、A・A(寸止め)後に動こうとしていたら、寸止めが決まる可能性もある

だが、慣れれば、充分に実戦投入できる猶予フレーム。いわゆる 0F目押しよりは遥かに容易。
もともとロマンな「当てぬ神山さん」で戦うのだから、是非とも習得したい。

つまり、普段使用する寸止めは、A・A が良い、と云う事でもある。発生やリーチを優先する場合に、他の寸止めを使おう。

備考として、A・Aの寸止めが 背後にヒット(成立)した場合は連続技にはならない。
滅多に起きないし、「背後寸止め」の演出は一目で分かるので、特に問題ないだろう。

もっと重要な備考として、ステージ端に相手を追い詰めているなら、全キャラに入る。狙うべし。
(壁が無くても可。ステージ端でなくとも、相手の背後が障害物で塞がれていても可)

参考程度の備考として、リスクを軽減するなら、P・A の入力タイミングは、僅かに遅いより、僅かに早いが良い。
入力が早いとPが出ない(場合によっては通常打撃のAが出る)ので、まだマシなのだ。
入力が遅いとP・A(寸止め)がニュートラルガードされ、非常にマズい。

防御崩し成功後や、投げ抜け後は A・A が安定だが、相手キャラや状況により、二段寸止め可能なら、A・A だ。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
現実問題として、あまり使わない。「当てぬ神山さん」を徹底するなら、OGキャンセル打撃も寸止めだ。精神倍増の恩恵は無い。
つまりは、OGのリスクの方が大きい。選択ガード、外受け後の寸止めが、まだ安全なのだ。

下段Kやキャッチ不可打撃や、打点が曖昧な打撃になら、外受けや選択ガードより、OGが適するので、一応の候補を挙げておこう。
 ※(キャッチ可能な)ガード不能打撃は、外受けなら捌けるので使い分けたい。勿論、ガード(OG、選択、ニュートラル)は不可

P・A 発生重視。打点とリーチはイマイチ。
P・A 安定。
K・A 打撃をもらいにくい。安全策なら。
A・A 「二段寸止め」の始動技。リターン重視。


:打撃 寸止め:

打撃入力後、即A で寸止め。精神ダメージよりも発生と打点の低さが重要となる。リーチも一応。

さらに、ニュートラルガード時の硬直差もおさえておきたい。
尤も、選択ガードやOGされれば硬直が短い寸止めでも大技確定だが・・・。

ここでは発生順に並べているので、状況で使い分けよう。

P 精神[45] 発生は寸止め最速。
リーチが短いが、発生は最速。至近距離なら最も良い。もちろん、空振りは厳禁。
実戦では至近距離までにリーチの良い寸止めで相手を止めておきたいが・・・。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)最も短い。
それでも早い打撃での反撃は確定するので、ニュートラルガード前提の使用は適さないぞ。
喰らう反撃の目安は、発生15Fの打撃が間に合う。ガードが間に合う場合もある。

P 精神[65] 発生は早い(Pより僅かに遅い) 選択ガードから最速で打ちづらい(OGに化ける)ので注意
発生、打点、リーチ、精神、全てが高水準。が、身を乗り出す突きなので、打撃をもらいやすい。注意。
さらには、ニュートラルガード時の硬直差が致命的に大きく、リスクが高い。多用は向かない。

K 精神[55] (発生はPとほぼ同じ) 頭ガードから最速で打つには最適
上半身を引き、足刀を伸ばす蹴り。その為、見た目ほどのリーチはないが、打撃をもらいにくい。
が、ニュートラルガード時の硬直差がかなり大きく、リスクが高い。多用は向かない。

P 精神[70] (発生はKより僅かに遅い) 腹ガードから最速で打つには最適
打撃のもらいやすさはPよりはマシなので、使いやすい。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。※発生18Fの打撃は喰らう

A 精神[65] (発生はより僅かに遅い) 選択ガードから最速で打ちづらい(OGに化ける)ので注意
打撃のもらいやすさは、Pと同等なので注意。A・A連打で出せるのが便利。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。※発生18Fの打撃は喰らう
尚、二段寸止めの始動技となり、出しやすさも考慮すれば総合的に使いやすい寸止めと云える。
打撃前後の姿勢はやや低め。

P 精神[75] (発生はAと同じ)
打撃のもらいやすさは、Pと同等なので注意。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)まだマシ。※発生17Fの打撃を喰らうが、ガードが間に合う場合も
総合的に使いやすい寸止めだろう。打点、リーチ、精神も良い。
打撃前後の姿勢はやや低め。

K 精神[70] (発生はAより僅かに遅い)
足刀を伸ばす下段蹴りとなり、比較的打撃をもらいにくい。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)まだマシ。※発生16Fの打撃を喰らうが、ガードが間に合う場合も
寸止め用としての発生は遅いが、全体としての発生は早めなので充分使える。
打点の低さは利点にもなるが、逆に選択ガードには無力となる。それでも、総合的に使いやすい寸止めだろう。精神も高いし。

A 精神[80] (発生はKと同じ)
打撃のもらいやすさは、Pと同等。A・A連打で出せるのが便利
ニュートラルガード時の硬直差が大きく、リスクが高い。
寸止め用としての発生は遅いが、全体としての発生は早めなので充分使える。使える寸止めで精神が最高値。
打撃前後の姿勢は低め。

K 精神[80]
ノックバックが大きく、相手の反撃は短い打撃なら届かないのが地味な利点となる。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。それでも発生18Fの打撃は届くなら喰らう。
精神とリーチは優れているが、寸止め用では発生が遅いので優先順位は低い。

尚、打点の高い打撃は寸止めで使う必要はない。スカる事は非常に危険である。

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補足 原則として使わない寸止め
P 精神[75]
P 精神[60]
K 精神[75]
K 精神[75]
これらは、打点が高く、寸止めで使う必要はない。スカる事は非常に危険である。

K 精神[50]
P 精神[70]
寸止め特性として、(打撃時の動作の)打撃後に身を引く動作は無くなる。
また、Pは踏み込みが浅くなり、打撃時よりもリーチが劣る。
実質的には寸止めとして使う利点がほぼ無い。
K寸止めより K寸止めが良く、
P寸止めより K寸止めが良いのだ。

つかみ返し奥義開放中の相手が、腹ガードを徹底している場合は、接近して、P寸止め だ。
サクラ以外の腹ガード相手には全て頭ヒット(寸止め成立)となる。


:組み技:

◆_崩し無しA(回り込み) 〜[追撃]A・A(寸止め)

「当てぬ神山さん」なら、組み技も寸止めで徹底だ。
崩し無しの確定投げとしてなら、精神ダメージは高いので、無意味ではない。しかも、「二段寸止め」の始動技となる。

尚、背後投げは、背後からつかんだ時点で、「肋骨蹴り」を行う。当てる打撃。なので、相手の背後をつかむのは避けたい。
立ち回りで相手の背後をとったら、寸止めだ。背後寸止めは精神ダメージがアップするし。

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<ダウン追い討ちA>

通常の 追い討ちA は 下段突き となり、当てる打撃。なので使用しない。

K・A(寸止め) はダウン中の相手にもヒットする。寸止めで「ヒット」する。神山さんの寸止め失敗?
ダメージは、全て 0 である。肉体ダメージ、破壊値はもちろん、精神も 0 だ。
よって、実戦としてなら全く意味の無い技となる。設定ミス?
 ※以前は精神のみ打撃時と同じ[28] と誤った解説をしていました(調査ミス)。申し訳ない!!

結論は、「当てぬ神山さん」なら、ダウン追い討ちは無いに等しいので、起き攻めをするのがよいだろう。
相手が起き上がった直後に 寸止め or つかみ or A(防御崩し) のn択が可能なように間合いを調整するのだ。
相手が何かしら動くなら、寸止めが決まる。選択ガードやOGなら、つかみ確定。ニュートラルガードなら、防御崩しが決まる。

・・・と、説明はしたものの、実は、「当てぬ神山さん」は、相手をダウンさせる事はできない。
梅川のマウントポジション解除時のみ、梅川のダウン状態が拝める。

攻略には関係ないが、マウントポジション解除や他の一部の寝技の解除時に、神山さんでも演出上、打撃を当ててしまう。
当てぬ神山さんに徹底的にこだわるなら、なるべく、寝技自体を受けないように立ち回りたい。

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<投げ抜け(つかみ弾き)>

神山の投げ抜けは 振りほどき となる。振りほどき後は、寸止めを決めておこう。


:その他:

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A 外受け
 突破力[10] こちらを参照
「当てぬ神山さん」では、相手の打撃を寸止めで止めるより、外受けで捌いてから寸止めをするのが理想だ。

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A 防御崩し
 突破力[50] こちらを参照
当てる神山では、価値が低いこの技は、「当てぬ神山さん」では、必須となる技。崩したら、もちろん寸止めだ。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -80(次の鎖Lv2まで -140)] [Lv2 -220(次の鎖Lv3まで -120)] [Lv3 -340(KOまで -160)]

奥義。

Lv1 つかみ返し
精神[325]
つかみ捌き
寸止めなので使用可。KO用か、相手の嫌な奥義を切るまで温存しよう。
一応は、Lv1奥義開放中なら、選択ガードを多用できる点が真の利点だったりする。技後は追撃可能。下記を参照。

(奥義Lv1後) 〜[追撃]K・A(寸止め) ◇安定ならコレ。
(奥義Lv1後) 〜[追撃]少し前進してA・A(寸止め) 〜A・P(寸止め) ◇相手、状況により二段寸止めが可能なら。

Lv2 PKキャッチ
精神[400]
(多段技)
連続寸止め
寸止めなので使用可。KO用か、相手の嫌な奥義を切るまで温存しよう。KOになる精神ゲージの位置の見極めは密かに重要。

Lv3 打撃(ロック打撃) 右P上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[500]
人中突き
当てる打撃なので、「当てぬ神山さん」を徹底するなら、使用は不可。が、奥義Lv3であり、最後の最後の切り札。
つまり、寸止めを徹底していた神山さんが、最後の最後で打撃を当てた!と云う演出もロマンがある。
KO専用としてなら、使用するのもありといえばあり。プレイヤーのロマンにまかせよう。

技自体の性質は下記を参照。

一応は高性能な打撃奥義。威力は充分。発生は最速クラス。
が、打点がやや高めで、攻撃判定が小さく、乱打戦中や合わせ発動時に、思わぬスカ が生じる場合がある。

確実に当てるなら、つかんで、崩し無しA 後に即発動。つまりは組み中(投げ)奥義と思えば良い。
精神ゲージを押す量はぴったし半分(500)だ。
「当てぬ神山さん」を徹底する神山さんなら、相手の体力は満タンなのだから、精神補正は無い。

一応、ヒット後は、ダウン中の相手に最速の K がヒットするので、ぎりぎりKOしない場合の保険として。


:戦略的立ち回りと弱点:

n択にいかに読み勝つか。

「当てぬ神山さん」自体は、ロマンな戦い方。であるが、決して舐めプレイではない。
ものすごく極めた暁・・・相手プレイヤーの性格・癖を読み切れるなら、ボスクラスにも勝てる潜在能力はある。

さておき、「当てぬ神山さん」の熟練度が上がると、寸止めの使い方も上手くなる。
ので、「当てる神山」で寸止めを使う時に、成果が現れる。

「相手の移動に寸止め」・・・これを極めたら、神山使いとして武神を名乗れるだろう。

応用として、試合開始に、三連続で寸止めが決まったなら、「当てぬ神山さん」で戦い、
その後の攻防で精神ゲージが中央に戻されたら、「当てる神山」に戦術に切り替えても遅くはない。
逆に、最初から「当てる神山」で戦っている場合に、
各種奥義が成功して、精神ゲージがKO近くになったら、「当てぬ神山さん」に切り替えるのもオオアリだ。


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