餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 神山 Ver.1.87b キャラ別TOP / TOPへ
神山徹 Toru Kamiyama 伝統派空手/175cm・74kg <得意ステージ 広さ・広い//床・軟い+3//壁無し>

姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 四点 4.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低め 175cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低め 1400 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 つかみ返し つかみ捌き
奥義Lv2 PKキャッチ 連続寸止め
奥義Lv3 打撃 人中突き

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■寸止め ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 __________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

突き詰めれば心理戦のエキスパート。
最も特殊なキャラであり、寸止め対策を知らない相手を手玉に取り、
対策済みの相手には、対策の対策をしなければ、こちらが何も出来なくなる。
お互いの対策の対策の果てに待っている結果は・・・!?


:寸止め:

神山の神山たる技、「寸止め」を理解せねば始まらない。操作そのものは 打撃技入力後に A である。

受付時間は短いので、PA のように、攻撃ボタンを押した直後に A を押すほうが確実である。
「当てる打撃を直前で寸止めにする」入力では間に合わないので、「寸止めとしての決め打ち」で PA 等の即入力するのだ。

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性質

寸止めが成功した場合、相手の突破力を無視して、必ず動きを止める事ができる。
その後は、神山が僅かに有利となる。原則、その後の確定ヒットはない。・・・一応ある事はあるが、特殊と言っておこう。

精神ダメージは、元の打撃とは関係なく、寸止め用の精神ダメージとなる。[45〜80]となり、通常技としては高い。
但し、破壊済み部位にヒット(寸止め成功)しても精神ダメージは1.5倍にならない。

因みに、相手の背後からの寸止めは、精神ダメージが 25 アップする。ヨロケモーションも背後寸止め用となる。
 例外として
 K の背後寸止めは精神[75] ※通常寸止めは精神[70]
 K の背後寸止めは精神[95] ※通常寸止めは精神[50]
 おそらく設定ミス(データ誤入力?)で、背後寸止め精神ダメージがKとKとで逆になっている。
 他の寸止めは全て、背後寸止め精神ダメージは [通常寸止め +25] である。

寸止め はガード可能。全てキャッチ不可の属性がつく。(手足に関係ない)

欠点も必ず知っておく事。
全ての寸止めの 突破力、肉体ダメージ、破壊値は[0]となる。(突破力は寸止め発生前は、通常と同じ値)
 ※ニュートラルガード時のみパーツダメージ[1](ブレイクダメージは無い)、但し部位耐久値1ならパーツダメージ[0]、部位破壊は起きない
最も重要な欠点が、硬直が非常に長い点 である。ニュートラルガードされても(大きく)不利となるので注意。
全ての寸止めはその場で硬直をする。よって、一部の打撃の終了際のモーションが異なる。
顕著なのは、身を引く動作が無くなる。踏み込みも浅くなり、多くの技はリーチが少し短くなる。

発生は、原則同じ。体感的には僅かに早い。先端当て等、打撃時に 1F遅くなる間合いでも、寸止め時は最速の攻撃判定。


:基本の攻め:

神山の寸止め対策をしない相手には、相手の打撃に寸止めを合わせて事足りる。が、それではお互い面白くないでしょう。
寧ろ、寸止め対策をしてもらう方が熱い試合が展開する。

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神山の寸止め対策

寸止め対策を解説したほうが、かえって、対策の対策がわかりやすいので、ここで、寸止め対策を解説。
立場は対戦相手側の文章になる。

原則、神山相手には攻めない事。やや待ち気味で戦うのだ。消極的だが、仕方ない。攻めには寸止めを合わされてしまう。

---神山相手には待つ
寸止めそのものは 待ち に非常に弱い。
硬直が非常に長く、ニュートラルガードでも打撃で反撃可能。しかも寸止め硬直なので突破力は[0]。

神山相手には、OGも狙う価値がある。神山は連繋を持っていないし、極端に遅い打撃は無いので、成功しやすい。
もちろん、OGを読まれて、つかみ をされるリスクもあるが、そこは読み合い。まあ、神山の組み技はそこまで強力ではない。
繰り返すが、寸止め硬直は長く、突破力は[0]。OG成功後のリターンは非常に大きいのでリスク以上に狙う価値はあるのだ。

---敢えて刺し合う
神山の寸止めは破壊値が無いので、成功しても、精神ゲージを押し返すだけである。
精神ゲージの位置にもよるが、ある程度の寸止めは覚悟のうえで、早い打撃を放つ戦術も大いに有効なのだ。

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当てる神山

寸止め対策をしっかり行う相手には結局のところ、打撃を与え、破壊値を稼ぐ事が必須となる。ここからが神山の基本戦術だ。

ぎりぎりの間合いで K 。極論すれば、これのみ。
リーチ、発生、破壊値、全てが優秀のうえに、技後に身を引き、間合いが離れる性質も非常に重要。
結果として神山は 左足狙い が基本となる。

以上。とにかく、間合いを重視し、K を当てる。
OGされても、先端が当たる間合いなら、その後、神山自身が身を引くので、OGキャンセル打撃が当たりにくいのだ。

序盤なら破壊効率が非常に高い K を連発するのも悪くない。安全な K との使い分けが神山使いの差になるか?

ニュートラルガードで待つ相手なら全く問題ない。当てる打撃(通常の打撃)なら、削れるし、反撃も受けない。削り得。
過度にOGを狙う相手なら、つかみも狙おう。
また、OGの空振りミスを誘うために A(外受け)、スウェーなどでフェイントをするのも有効だ。相手がOGミスをしたら、つかもう。

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間合い戦

とにかく神山の間合いは K の先端が当たる間合いを維持する必要がある。当然相手は接近してくる。
中途半端な間合いでKを打つと、当てても接近されるし、最悪、OGされてしまう。
近づく為に、移動する相手を 寸止め で止める事も重要となる。但し、これも読まれてOGされる恐れもあるが。そこは読み合い。

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当てる神山の寸止め

左足狙いの神山に対して、普通に打ち合ってくる相手なら、迷わず 寸止め で止めよう。

寸止め は 当てる神山でも 相手の動きを止める為に 重要な技となる。無論、安易な使用は禁物だ。

使う寸止めは、成功しやすさ か ミス(ガードやスカ)時のリスクの低さ を取るかで大きく変わる。
ここでの種類の選択が神山使いの差となるか?

成功しやすさなら 発生と打点の優れた P寸止め (但し、ミス時のリスクは膨大)
リスクの低さ をとるなら、P寸止め、K寸止め (但し、多少のリスクはある)

状況によっては、直接寸止めをするより、A(外受け)で捌いてからの寸止めが安全だ。
この場合は、捌き成功後、A・A連打(A寸止め)が最速で出しやすく安定する。

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神山戦は特殊な試合

とにかく、寸止め が特殊。通常技としていつでも出せるため、相手の持ち味の戦術の多くを無効化する性質を持つ。

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左足破壊後の追い込み

左足を破壊してもまだ勝利ではない。神山は精神ダメージの高い打撃が無いので、左足破壊後でもKOまでがお手軽ではない。

基本は K で左足を狙う。左足にヒットして、大ヤラレ誘発となったら、(近づいて)K で左足を狙おう。

Kのヨロケ逃げは前転回避となるので、前転中の相手に寸止めが確定。
互いの位置が入れ替わってもコマンドが変わらない A・A が良いでしょう。
Aの寸止め後の間合いは K の先端が当たるので、Kを置いておこう。

尚、相手があまりにも前転ヨロケ逃げを徹底するなら、大ヤラレ誘発後の追撃は P を使うのも有効だ。
左足破壊後かつ大ヤラレ中ならば、Pでも再度の大ヤラレ誘発は狙える。
ダメージがまだ足りない場合でも、Pヒットにより、大ヤラレ誘発に必要な破壊ダメージが稼げるので悪手ではない。

つまりは、大ヤラレ誘発後の追撃は、打ち下ろし系のK と 真っ直ぐのP の二択と考えればよいだろう。

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変則 胴体狙い

P は 破壊効率が非常に高いので、破壊能力が低い相手なら P連発 で胴体破壊を狙う手も一応。
打ち合いで肉体ゲージが減ってきたら 寸止め を。

組み技は 確定投げの 崩し無しK のみで充分なのが地味に大きな利点でもある。

後半は、P がKと同じく、技後に身を引くので、ヒットアンドアウェイの打撃として非常に重要となる。
K も良い。リーチが長く、中距離で先端を当てるように打てばそれなりに強力だ。

胴体破壊後の大ヤラレ誘発後の追撃は 打ち下ろし系のK と 真っ直ぐのP の二択だ。

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変則 頭狙い

頭破壊済みの相手に、奥義Lv3がヒットすれば、実質即死。

P の破壊効率は非常に高いので、安定して頭に当たり、かつ破壊能力が低い相手なら P連発 も有効ではある。
打ち合いで肉体ゲージが減ってきたら 寸止め を。

組み技は 引き崩しP と 押し崩しK の二択。

注意点は、頭狙いの場合は、KやPのような身を引く打撃がないので、ヒットアンドアウェイができない。
間合いをとり、K や K を当てたいところ。

奥義Lv3の一撃にかけるロマンな戦術である。

頭破壊後の大ヤラレ誘発後の追撃は 左技P と 右技P の二択だ。
(終盤など)充分にブレイクダメージを与えたならば、打ち下ろし系のK と 真っ直ぐのP(或いはK) の二択も可能だ。

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精神ダメージ

「当てる神山」では、前半は精神ダメージよりも破壊値が重要。
だが、相手に精神ゲージを大幅に押された状況や、後半戦でKOを狙うなら、精神ダメージももちろん重要だ。
精神ダメージを稼ぐ場合は、こちらを参照→●


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
現実問題として、あまり使わない。
元の打撃の精神が低く、最も高い技でも精神[30]しかないので、OGキャンセル打撃の精神倍増の恩恵があまりない。
トータルで考えると、OGのリスクの方が大きい。選択ガード、外受け後の寸止めが、まだ安全なのだ。

下段Kやキャッチ不可打撃や、打点が曖昧な打撃になら、外受けや選択ガードより、OGが適するので、一応の候補を挙げておこう。
 ※(キャッチ可能な)ガード不能打撃は、外受けなら捌けるので使い分けたい。勿論、ガード(OG、選択、ニュートラル)は不可

K、K 左足狙い
K、P 胴体狙い
K、P 頭狙い

精神はあまり変わらないので、発生とリーチと狙いたい部位を重視して使い分けよう。

それと・・・
A(防御崩し)
精神は 0 だが、OGキャンセル打撃なら最低でも中ヤラレは誘発する。
Aは打撃判定後の硬直が非常に少ない為、中ヤラレ誘発でも 奥義Lv3 が連続技となる。
が、有利時間の都合、目押しの必要があり(連打では失敗する可能性がある)難易度は高い。
ミスったら勿体無いどころではないので、参考程度に。


:打撃 寸止め:

打撃入力後、即A で寸止め。精神ダメージよりも発生と打点の低さが重要となる。リーチも一応。

さらに、ニュートラルガード時の硬直差もおさえておきたい。
尤も、選択ガードやOGされれば硬直が短い寸止めでも大技確定だが・・・。

ここでは発生順に並べているので、状況で使い分けよう。

P 精神[45] 発生は寸止め最速。
リーチが短いが、発生は最速。至近距離なら最も良い。もちろん、空振りは厳禁。
実戦では至近距離までにリーチの良い寸止めで相手を止めておきたいが・・・。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)最も短い。
それでも早い打撃での反撃は確定するので、ニュートラルガード前提の使用は適さないぞ。
喰らう反撃の目安は、発生15Fの打撃が間に合う。ガードが間に合う場合もある。

P 精神[65] 発生は早い(Pより僅かに遅い) 選択ガードから最速で打ちづらい(OGに化ける)ので注意
発生、打点、リーチ、精神、全てが高水準。が、身を乗り出す突きなので、打撃をもらいやすい。注意。
さらには、ニュートラルガード時の硬直差が致命的に大きく、リスクが高い。多用は向かない。

K 精神[55] (発生はPとほぼ同じ) 頭ガードから最速で打つには最適
上半身を引き、足刀を伸ばす蹴り。その為、見た目ほどのリーチはないが、打撃をもらいにくい。
が、ニュートラルガード時の硬直差がかなり大きく、リスクが高い。多用は向かない。

P 精神[70] (発生はKより僅かに遅い) 腹ガードから最速で打つには最適
打撃のもらいやすさはPよりはマシなので、使いやすい。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。※発生18Fの打撃は喰らう

A 精神[65] (発生はより僅かに遅い) 選択ガードから最速で打ちづらい(OGに化ける)ので注意
打撃のもらいやすさは、Pと同等なので注意。A・A連打で出せるのが便利。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。※発生18Fの打撃は喰らう
尚、二段寸止めの始動技となり、出しやすさも考慮すれば総合的に使いやすい寸止めと云える。
打撃前後の姿勢はやや低め。

P 精神[75] (発生はAと同じ)
打撃のもらいやすさは、Pと同等なので注意。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)まだマシ。※発生17Fの打撃を喰らうが、ガードが間に合う場合も
総合的に使いやすい寸止めだろう。打点、リーチ、精神も良い。
打撃前後の姿勢はやや低め。

K 精神[70] (発生はAより僅かに遅い)
足刀を伸ばす下段蹴りとなり、比較的打撃をもらいにくい。
ニュートラルガード時の硬直差が(寸止めでは)まだマシ。※発生16Fの打撃を喰らうが、ガードが間に合う場合も
寸止め用としての発生は遅いが、全体としての発生は早めなので充分使える。
打点の低さは利点にもなるが、逆に選択ガードには無力となる。それでも、総合的に使いやすい寸止めだろう。精神も高いし。

A 精神[80] (発生はKと同じ)
打撃のもらいやすさは、Pと同等。A・A連打で出せるのが便利
ニュートラルガード時の硬直差が大きく、リスクが高い。
寸止め用としての発生は遅いが、全体としての発生は早めなので充分使える。使える寸止めで精神が最高値。
打撃前後の姿勢は低め。

K 精神[80]
ノックバックが大きく、相手の反撃は短い打撃なら届かないのが地味な利点となる。
ニュートラルガード時の硬直差は寸止め平均。それでも発生18Fの打撃は届くなら喰らう。
精神とリーチは優れているが、寸止め用では発生が遅いので優先順位は低い。

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補足 原則として使わない寸止め
P 精神[75]
P 精神[60]
K 精神[75]
K 精神[75]
これらは、打点が高く、寸止めで使う必要はない。スカる事は非常に危険である。

K 精神[50]
P 精神[70]
寸止め特性として、(打撃時の動作の)打撃後に身を引く動作は無くなる。
また、Pは踏み込みが浅くなり、打撃時よりもリーチが劣る。
実質的には寸止めとして使う利点がほぼ無い。
K寸止めより K寸止めが良く、
P寸止めより K寸止めが良いのだ。


:単発の打撃:

K 精神[28]、突破力[14]、破壊値[b17/p43]
右下段廻し蹴り。左足狙いの主力。
回転の都合、破壊効率は高いとは言えない。が、技後に間合いが離れるのが非常に重要な利点となる。
単発の破壊値は充分高く、反撃を受けない間合いで丁寧に当てるなら、破壊効率はあまり問題にならない。
先端が当たるギリギリの間合いを見極めて使いこなそう。

K 精神[30]、突破力[16]、破壊値[b22/p55]
左下段蹴り。関節蹴り系となり、打ち下ろし系となるので、ヨロケ逃げ対策として後半以降、重要となる。
また、純粋な破壊効率はかなり高い(Kとは比較にならないほど高い)ので、前半は連発するのもオオアリだ。

P 精神[16]、突破力[20]、破壊値[b17/p43] 右P中段
飛び込み逆突き。胴体狙いのK版と云える性能。技後に間合いが離れるのが重要な利点となる。
破壊効率は良い(Kより大きく勝る)が、神山の打撃としてなら高くはない。
まあ、単発の破壊値は充分高く、反撃を受けない間合いで丁寧に当てるなら、破壊効率はあまり問題にならない。
先端が当たるギリギリの間合いを見極めて使いこなそう。地味に、打撃前後の姿勢は(少し)低い。

P 精神[24]、突破力[28]、破壊値[b21/p52] 右P中段
右正拳突き。破壊効率は非常に高い(Kよりも少し高い、Pより圧倒的に高い)。
神山の打撃としては突破力を持ち、胴体破壊を狙う戦術も可能だ。

K 精神[20]、突破力[18]、破壊値[b17/p43]
左前蹴り。発生は早い(Pと同じ)が、破壊効率、リーチ、硬直、精神、突破力、全てPより劣る。つまりはPが良い。
だが、Kのモーションは足刀を伸ばす蹴り。先端を当てるように使えば相手の打撃をもらいにくいので、Pと異なる利点はある。
尤も、先端を当てる間合いでの攻防なら、PやKが、より適するので、Kの価値は寸止め専用となってしまうかな?

K 精神[24]、突破力[18]、肉体[40]、破壊値[b21/p52]
右中段廻し蹴り。発生は並。神山の技では遅い打撃だが、リーチは長く、先端を当てるように使えば相手の打撃をもらいにくい。
特に遠距離戦での胴体狙い用として有効だ。上手く使いたい。
ノックバックが大きいので、仮に至近距離でのヒットorガードでも、技後の間合いは意外と離れる。地味に助かる。

P 精神[24]、突破力[25]、破壊値[b22/p55]
左振り突き。破壊効率は非常に高い。神山の打撃としては突破力を持ち、相手によっては、頭狙いも一応可能。
だが、頭に当たりやすい相手にでも頭ダメージは集中しにくく、そのうえ、K、Pような技後に間合いが離れる打撃もない。
また、神山唯一の左技なので、大ヤラレ誘発後の追撃用として利用価値がある。

P 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b19/p47]
右上段手刀。貫き手。破壊効率はPより大きく劣るので、序盤は使わないが、頭狙い時の右技として有効。
相手の頭が赤くなってからはこちらが良いかも。神山の打撃としては突破力を持つのも地味に重要。

K 精神[26]、突破力[5]、破壊値[b17/p43]
左上段足刀。打撃ベクトルは真っ直ぐ。左技ではないので実は残念。かっこいいけど。
変則的な頭狙い用に。先端が当たる間合いは把握しよう。

K 精神[28]、突破力[5]、破壊値[b19/p47]
右上段廻し蹴り。変則的な頭狙い用に。先端が当たる間合いで使用だ。リーチの良い右技となるので、頭破壊後も上手く使おう。

A 精神[18]、突破力[24]、肉体[45]、破壊値[b17/p43] キャッチ不可
猿臂。肘技。地味に肉体ダメージ効率が良く、神山最大。だが、もとより乱打戦を挑むキャラ性能はないので、あまり意味はない。
実質は寸止め専用。実験的な乱打戦を挑む場合、純粋なA連発は、A・A(寸止め)に化けやすいので注意だ。

A 精神[20]、突破力[18]、破壊値[b20/p50] キャッチ不可
諸手突き。寸止め専用。当てる打撃としては利点がまるで無い。
一応キャッチ不可技で打撃前後の姿勢は低めだが、キャッチ対策や相手の打撃を避けつつの攻撃なら他に良い技があるのだ。
寸止め用としてなら、寸止め時の精神、姿勢、コマンドの出し易さ等、利点がある。

P 精神[22]、突破力[20]、破壊値[b20/p50]
P 精神[18]、突破力[18]、破壊値[b21/p52] 右P中段
それぞれ左中段下突き、右中段下突き。結論から言えば寸止め専用。
当てる打撃としては、破壊効率、リーチ、発生、硬直、精神、突破力、全てPより(明らかに)劣り、まるで利用価値が無い。
しかも打点の都合、Pよりも胴体に集中しにくい。
打撃ベクトルも同じく真っ直ぐなので、大ヤラレが可能になってからでも不要。

P 精神[20]、突破力[15]、破壊値[b16/p41]
左追い突き。発生は神山最速。が、硬直が長く(ジャブ系としてではなく、純粋に硬直が長い)、様子見用としての利用は無理。
頭破壊後なら最速の初手として有効そうだが、頭ヒットしなかったり、スカったりしたら危険なので、使い辛い。
実質は至近距離での寸止め専用。一応、仕切り直し優先のOGキャンセル打撃としても使えなくもない。
寸止め用としての利点・注意点は、寸止めコーナーを参照されたし。


:組み技:

◆_押し崩しP 〜[追撃]P ◇相手が引き崩し抜け一択ならコレだ。尚、追撃は少しでも遅れたら不可。
◆_引き崩しK 〜[追撃]K ◇ダメージ的には最も良いが、引き崩し抜けで安定されがち。

押し/引きの二択は上記が良い。

◆_崩し無しK ◇胴体ダメージ。胴体狙いなら、崩す必要はなく、これで安定。

鎖切りやKO狙いの精神ダメージ重視なら下記の二択。

◆_押し崩しA (追い討ちAは確定しない) ◇相手が最速起き上がりなら追い討ちは不可。
◆_引き崩しA (追い討ちAは確定しない) ◇相手が最速起き上がりなら追い討ちは不可。

変則的に頭狙いなら下記の二択。

◆_押し崩しP 〜[追撃]P ◇相手によっては追撃が頭に当たる。
◆_引き崩しK 〜[追撃]K ◇相手によっては追撃が頭に当たる。

◆_押し崩しK ◇頭ダメージの組み技。押しP〜[追撃]Pが頭に当たらない相手に。
◆_引き崩しP ◇頭ダメージの組み技。引きK〜[追撃]Kが頭に当たらない相手に。

追撃で大ヤラレが可能になったら下記が強力。

◆_崩し無しA(回り込み) 〜[追撃]P ◇大ヤラレ時は後方ヨロケ逃げ一択で安定されるが、それなら下記の選択を。
打ち下ろし系のKはガードが間に合うが、相手がレバー後ろを入れっぱなしなら当たる。裏の択として。

ステージの状況では下記も。

◆_崩し無しP 〜[追撃]P ◇ステージ端限定。壁有りステージなら壁ヤラレも狙えるので強力。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

適材適所で組み技を使い分ける必要がある神山は、不要な組み技は無い。
但し、胴体狙い時に押し崩しKを使ってしまう等、各状況において適さない組み技を間違って使わないようには注意しよう。

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奥義関連

◆_崩し無しA(回り込み) 〜即奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇奥義Lv3を確実に当てるならコレ。下記は参考程度。

◆_崩し無しP 〜一瞬前進して奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇要タイミング。身長195cm以上の相手には不可。
◆_押し崩しP 〜一瞬前進して奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇要タイミング。
◆_引き崩しK 〜一瞬前進して奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇要タイミング。

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◆_背後投げ(肋骨蹴り) ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125]

胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。
神山には「発生が早くかつ届く打撃が無い」ので、確定追撃は無理。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、最大精神ダメージや最大効果は一部の組み技よりは劣る。
が、つかんだ時点で確定する背後投げ(胴体ダメージも最も高い)の価値は非常に高い。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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<ダウン追い討ちA>

通常の 追い討ちA は 下段突き となり、使いにくい部類。
備考として、ダウン中の相手には K でも間合いがあえばヒットするので、場合によってはこちらで。

因みに、K・A(寸止め) はダウン中の相手にもヒットする。寸止めで「ヒット」する。神山さんの寸止め失敗?
ダメージは、全て 0 である。肉体ダメージ、破壊値はもちろん、精神も 0 だ。
よって、実戦としてなら全く意味の無い技となる。設定ミス?
 ※以前は精神のみ打撃時と同じ[28] と誤った解説をしていました(調査ミス)。申し訳ない!!

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<投げ抜け>
神山の投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
K、K、P、P、K、P、A・A(寸止め) を状況に合わせて使い分けよう。
また、一瞬前進から奥義Lv3も確定だ。一瞬前進は不要だがタイミングを計るのに便利。即奥義Lv3ではスカるので注意。
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙っても面白いかも。


:その他:

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A 外受け
 突破力[10]

上中段PK を捌く。下段K と キャッチ不可技 は捌けない。そのまま喰らう。
捌き効果発生には 5Fかかり、捌き効果終了後に少しスキがある。捌けない時間は全ての打撃を喰らうので注意。
 ※具体的には捌き効果発生[5F]〜効果 21Fまで(つまり持続は 17フレーム)、その後 10F程、スキ(硬直)となる

(外受け成功の)捌き後は、すぐに行動できる。
 ※厳密には、外受け成功後[9F]後に行動可能(外受け成功時の捌き動作が[9F]ある為)

注意点は、打撃を捌いても相手はヨロけたり怯んだりはしない。連繋中なら、続く連繋を打てる。
つまり、捌きそのものでは相手の動きを止められない。ので、捌き後は原則 寸止め打撃 を行うべきだ。

基本的に 捌き後 即A・A連打 がお手軽。単発打撃なら殆ど(硬直 27F以上の打撃)は間に合う。
多くの連繋(連繋間 27F以下)は捌き後の寸止めが間に合わないから、その場合は、捌き後、即A(外受け)だ。
 ※非常に早い連繋(連繋間 12F以下)は、捌き後の即A(外受け)が間に合わないので注意(ガードなら可能)
 地味?な注意事項
 涼二のA(単体で二段連繋)と、拳法家のPPは、連繋間が異常に早く、初段を捌いても捌き成功モーション中に次段を喰らう。
 捌き成功モーションは突破力[0]となるので、状況によっては危険だ。
 まあ、捌き成功モーション中に喰らう連繋はこの二種のみなので、他のキャラ相手には気にする必要はない。

隠れた性質として、外受け成功後の捌き動作は(下記行動にて) 3Fキャンセル可能である。
 ※レバー入力の技、つかみ、スウェー、奥義Lv2、Lv3 で可能
要するに、外受け成功直後の入力で( 9Fの捌き動作を無視して)上記行動が 1〜3F後に可能なのだ。
 ※レバーニュートラル技のP(左追い突き)、K(左前蹴り)、A(外受け)の三種は不可。選択ガード、OG、通常移動も不可
具体的には、外受け成功直後( 1〜3F以内)のA・A入力なら、硬直 21Fの打撃、連繋間 22Fの連繋でも寸止めが間に合う。
A・A連打していれば、3Fキャンセルが失敗しても、通常の捌き動作[9F]後のA・Aとなるので、デメリットは無い。
「捌き動作の 3Fキャンセル」つまり「外受け成功直後の入力」を習得すれば、神山の潜在能力は上がるぞ。

相手の被ダメージが充分で中ヤラレ以上を誘発できるなら、捌き後は寸止めではなく当てる打撃でも良いだろう。

尚、つかまれても、投げ抜けは可能。つかみ弾き(P+G)は忘れずに入力しよう。

A(外受け)の主な使用目的は、上中段PKを捌く為よりは、フェイント用。
神山はOGに非常に弱いので、フェイント(外受け や スウェー等)で、相手にOG空振りを誘う必要があるのだ。
外受けモーションはP技と似ているので、OGを誘いやすい。
相手がOGでなく、上中段PKだったら捌けるし、つかみなら投げ抜け可能。使い勝手は良い。

尚、ニュートラルA で使用すると、ニュートラルガードになる場合があり厄介。
神山はA技等を持っていないので、A、A、A で入力すると良いだろう。

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A 防御崩し
 精神[0]、突破力[50]、肉体[0]、破壊値[b0/p0] キャッチ不可

ニュートラルガードを崩す効果を持つ、精神ダメージ[0]の(一応の)打撃技。但し寸止めは出来ない。
尚、ニュートラルガードを崩した後は神山がかなり有利となる。全ての打撃で追撃可能。もちろん奥義Lv3も余裕。

追撃は K、P、P が良い。左足、胴体、頭 と当てたい部位で使い分けよう。
技後の間合いを考慮するなら P も良い。
大ヤラレが可能でも上記らの打撃で良い。丁度ヨロケ逃げの択となる。この場合は、右技の P も選択肢に入れよう。
尚、K は相手によっては当たらず、当たる相手でも左足にはヒットしにくいので、オススメしない。
 ※崩し中の相手の突破力は 0 なので、打撃追撃で必ず中ヤラレ以上になる

実際は有効範囲(いわゆるリーチ)が短く、かなり接近する必要があるので、使いづらい。
ニュートラルガード相手には 中距離から K を当て続ければよいので、ニュートラルガード崩し用としての使用目的は薄い。

相手のOGを誘うフェイント用として使いたいが、フェイント用なら A(外受け) が遥かに良い。
相手がOGでなく、打撃(上中段P・K)を放った場合、A(外受け)なら捌けるのだから。
全体動作もA(外受け)の方が短い。※A(外受け)の全体動作[31F]、A(防御崩し)の全体動作[39F]

だが、相手が放った打撃が、キャッチ不可やローキックの場合は、外受けでは捌けず打撃を喰らう。

相手が、A(外受け)のフェイントを警戒し、キャッチ不可やローキック多用し、かつOGも適度に使ってくるなら、
そこで、初めて、A(防御崩し)がフェイント用として使える。

A(防御崩し)は突破力[50]がかなり高く、フェイント失敗時に打撃を喰らっても、比較的リスクが少なくてすむ。

但し、フェイント用の使用では間合いに注意。A(防御崩し)は打撃判定を持ち、OG可能なのだ!
つまり、近距離ではフェイント目的にならない。相手のOGがそのまま成功するだけ。
 ※一応、打撃判定後の硬直はかなり少ないので、殆どのOGキャンセル打撃はガードが間に合う
フェイント用での使用は、中距離(Kの先端が当たる間合い)で行おう。
(防御崩しは少し前進するので、中距離で放っても、つかみが届く。よってOG誘いの意味がある)

尚、つかまれても、投げ抜けは可能。つかみ弾き(P+G)は忘れずに入力しよう。
A(防御崩し)のモーションは、OGに似てなくもない。相手が、OGと勘違いして、つかんできたら、投げ抜け後に反撃だ。
これはこれで美味しい。そういう意味でのフェイント用でもあったりする。

---豆知識
 一見、かなり特殊な技に見える 防御崩し は、性質を調べた結果、ニュートラルガードを崩す効果を持つ「打撃技」と見なしてよい。
 ので、防御崩しの攻撃判定(打撃判定)は、選択ガードやOGが可能。そして選択ガード(やOG)を崩す事は出来ない。
 尚、キャッチは不可。肘技扱いとなるのかな?

 ヒット時の場合、(精神ダメージ[0]となるので)普段は、ヨロケを誘発できない(小ヤラレとなる)が、
 相手の状態(被ダメージが極端に多かったり、突破力が皆無など)しだいでは中ヤラレ、大ヤラレ誘発は可能である。
 また、OGキャンセルでの防御崩しなら(通常の打撃と同じく)強制中ヤラレ効果が付くので、相手にヒットすれば、中ヤラレ誘発は可能。

 ファイナルブロウ時は、ガードやヒット時、崩し成立時ともに、使用部位(左腕)が破壊される。
 但し、精神ダメージはもともと[0]なので、3倍ダメージでも精神ダメージは[0]である。

 神山の左腕が破壊済み後に、防御崩しを相手に選択ガード(やOG)されたなら神山がヨロケる。この点でも通常技と同じ仕様だ。

変則的な使い方として、頭・胴体を破壊済みの相手にヨロケ誘発技として使用するのも面白い。
かなり高い突破力[50]、早めの発生、かなり少ない硬直が有益に働く。尚、打撃ベクトルは打ち上げ系。
一応は、主力級の左K技を持つ相手になら、左足破壊済みのヨロケ誘発技として使えなくもない。

---
フェイント用としての大前提

相手が、OGを(殆ど)使わないプレイヤーなら、A(外受け)、A(防御崩し) をフェイント用として使う必要はない。
そもそもOGの空振りを誘う為のフェイントだから。

もしも、本当にOGを(殆ど)使わない相手なら、非常に戦いやすいので、寧ろありがたい。
実際は、神山対策済みの相手なら、OGは適所で使ってくるだろう。だからこその(OG誘い)のフェイントだ。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -80(次の鎖Lv2まで -140)] [Lv2 -220(次の鎖Lv3まで -120)] [Lv3 -340(KOまで -160)]

奥義。

■_奥義Lv1 つかみ返し つかみ返し奥義の性質や相手のつかみを誘う使い方はこちら→●
精神[325]
つかみ捌き
破壊値が無いので、KO用か、相手の嫌な奥義を切るまで温存しよう。
一応は、奥義Lv1開放中なら、選択ガードを多用できる点が真の利点だったりする。
技後は、神山が有利。なので、追撃可能。

(奥義Lv1後) 〜[追撃]K ◇左足狙いなら。
(奥義Lv1後) 〜[追撃]P ◇姿勢の都合、胴体には当たりにくい。
(奥義Lv1後) 〜[追撃]K・A(寸止め) ◇精神ゲージを押したいなら、寸止め。距離的にK・Aが安定。精神[80]

■■_奥義Lv2 PKキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[400] (多段技)
連続寸止め
PKキャッチ奥義のセオリーとして、(特にP連繋を抑止するので)キャッチ不可技や単発を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
神山の投げ抜けは、振りほどき となるので、相手はOG対策のつかみを狙いにくく、かなり強力な抑止力を持つ。

と、云いたいのだが、破壊値はゼロ。相手によっては、喰らうこと前提で普通に攻めてくる場合も多いだろう。

ので、KO用か、相手の嫌な奥義を切るまで温存しよう。KOになる精神ゲージの位置の見極めは重要。
精神ゲージの位置によっては、奥義Lv2が成功すると、相手の高性能な奥義を開放してしまい、寧ろ悪手となる場合も。
相手キャラや奥義にもよるが、無理に使わずに次のLv3を切ってもらう方が重要だったりもする。

■■■_奥義Lv3 打撃(ロック打撃) 右P上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[500]
人中突き
一応は高性能な打撃奥義。発生は最速クラスで突破力[99]も最高クラス。
が、打点がやや高めで攻撃判定が小さく、合わせ発動では思わぬスカが生じる場合がある。
ヨロケ中の相手にもスカりやすい。A(外受け)の捌き後からの発動でも相手の姿勢によってはスカるので注意。
確実に当てるなら下記の連続技だ。

●_つかみ〜崩し無しA(回り込み) 〜即奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇確実に当てるならコレだ。

●_(相手がニュートラルガード時)A 防御崩し成功 〜即奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K

●_(ステージ端で)A・A(寸止め) 〜即奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇ステージ端限定。

●_つかみ〜崩し無しP 〜一瞬前進して奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇要タイミング。身長195cm以上の相手には不可。
●_つかみ〜押し崩しP 〜一瞬前進して奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇要タイミング。
●_つかみ〜引き崩しK 〜一瞬前進して奥義Lv3 〜(ダウン中の相手に)K ◇要タイミング。
これらは参考程度に。つかみが成立した時点で「確定投げ、かつ安定して繋がる 崩し無しAから」が圧倒的に良い。
ギリギリKO可能なら崩し無しPからの奥義Lv3(〜K)は練習しておいても良いかも。

尚、外受けの捌き後はやめておこう。捌いた打撃によっては、スカる事もままある。

まあ、自分が死にそうな時なら、ダメモトの合わせ発動だ。前述の通りスカる場合もあるが、負けるぐらいなら使っておこう。

威力は充分高く、頭破壊済みの相手に決めれば、ほぼ即死(精神ダメージ1.5倍x精神補正の為)だ。
但し、神山としては、頭破壊を狙う立ち回りはかなりしんどいので参考程度に。ロマン。

純粋に、精神ダメージ[500]の奥義と考えれば充分。
実際は、頭ダメージ兼ブレイク稼ぎで、確定時ヒットが無難。破壊値も非常に高い。
が、相手の奥義が高性能なら、鎖切りやKOまで温存する戦術も重要。
使い方にプレイヤーのセンスを問われる。決めれば勝ちなら迷わず決めよう。

尚、ヒット後はダウン中の相手に K が当たるので、渋く稼ごう。

奥義の演出上、ヒット後は神山は2P側[画面右側]に立っている。※ブレイクブロウ(部位破壊時)は1P側[画面左側]
上記のコマンドは例によって、1P側[画面左側]なので注意。


:戦略的立ち回りと弱点:

とにかくも、相手の「寸止め対策」次第。
寸止め対策が甘い相手なら、寸止めだけでも勝てる。逆に、対策済みなら、寸止めだけでは「勝てない」。

結局は、「当てる神山」が現実的な神山の格闘スタイルとなるでしょう。つまりは 左足狙い となるのです。

・・・番外編として、寸止めで戦う、「当てぬ神山さん」を解説してみたので、興味があればどうぞ。→●
(寸止めだけでは無理、と初期の解説と矛盾してしまうが)、極めれば、当てずに勝つ事も可能かも?


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