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格闘アクション

カプコン/ スト2登場編  アニメ塗りドット編  スト3登場編  2000年以降編

SNK他

家庭用オンリー


カプコン スト2登場

ストリートファイター2
SFC/格闘/1992
システム 演出 現在
S B B B A


SFC版。
友人宅で先入観なしでプレイして、一瞬でハマッてしまったところにこのソフトの凄さがあるのだろう。
これがしたくてSFC本体を購入。

ゲーム、スポーツなどの勝負事が嫌いだった自分がこれのおかげで 対戦&駆け引き の魅力を知った。

ダルシムから始まり、(ローカルレベルとはいえ)8キャラ全てを使いこなし、最後にたどり着いたのが、 ザンギエフ。
ザンギエフは格ゲーのキャラで1番好きなキャラである。ハラショーロシア!カレリン!ヒョードル!ハリトーノフ!

 

ストリートファイター2 ダッシュ
AC/格闘/1992
システム 演出 現在
A B B B C


これはアーケード版。
自分がSFC版スト2にハマった頃は、ゲーセンでは既にダッシュの時代だった。

今は無き雑誌「ゲーメスト」を知る。

もともと、SFC版のスト2をSFCのコントーラーで腐るほど遊んでいた為、ゲーセンのレバーがうまく使いこなせなかった。
その為、(実戦レベルでの)昇龍拳やスクリューパイルドライバーが出せず、バルログやベガでチキンプレイばかりしていた。
独りプレイが主で、あまり対戦をしていない。友人らもほぼSFCパッド派だったし。

それでも、修学旅行の自由行動の際「ゲーセン禁止」にもかかわらず、教師に許可をとって遊んでいたぐらい好きだったタイトルである。

ともかく、 「SFC版スト2」 と 「スト2ダッシュ」は、ゲーセン通いのきっかけとなった作品である。

 

ストリートファイター2 ターボ
SFC・(AC)/格闘/1993
システム 演出 現在
A B B C D


主にプレイしたのはSFC版なので、2ターボ。ゲーセンは2ダッシュターボ。

発売日に一番近くのゲーム屋に朝一で買いに行った。・・・といっても自転車で50分かかったが。
中学生の頃である。
開店30分前に到着。開店は午前7時。って事は到着時間は・・・、つまり出発時間は・・・。

 

スーパーストリートファイター2
SFC・(AC)/格闘/1994
システム 演出 現在
B C B C D


評価はSFC版。
ゲーセンでは登場当時、ターボのスピードに慣れていたために、あまり遊んでいない。
この頃はゲーセンではネオジオ系を主にプレイしていたし。

当時は新キャラに魅力を感じなかったので 絵 C。

SFC移植決定の時はスト2自体に飽きが来ていたし、買う気は殆ど無かったのだが、
なんと発売日に買ってしまった。しかも専用6ボタンパッドもいっしょに。
ゲームスピード変更可 というのが大きい。

さらにこの頃メインキャラが ザンギエフ として定着し始めた。
それまでは、ザンギエフは「比較的好んで使うキャラの一人」でしかなく、ダルシムやバルログがメインだった。

ゲーセンでのザンギ全盛期は遥か先の ストリートファイターZERO2 からである。

 

スーパーストリートファイター2X
AC/格闘/1994
システム 演出 現在
B C B C B


アーケード版。
SFC版スーパースト2と時期はダブル。

結局、スト2シリーズはレバーでは話にならなかった。
ネオジオ系のはレバーで普通に出来たのに・・・。
SFCパッドでやりすぎたせいなのか?

・・・ので、思いきって、SFCのジョイスティックを購入。
レバーでSFC版スーパースト2を練習する。
レバーで昇龍拳もスクリューも出せるようになった頃は、

・・・ゲーセンではスト2の時代は終っていた!

スト2一時終了。

アニメ塗りドット

ヴァンパイア
AC/格闘/1994
システム 演出 現在
B B B A D


発想の転換か!
タブーとされていたドット絵でのアニメ塗り。真の目的は莫大なパターン数。

見た目に惹かれてプレイ。
キャラクターも気に入った。
実は、カプコン格ゲーで初めて 「絵柄」 が気に入った作品でもある。
当時、 スト2は 絵柄はそう好きではなかったし、
ザンギエフ以外はどうでもよかった。

SNK派になりつつあったのを、カプコン派に引き戻すキッカケとなった作品。

モリガンから始まり、(ローカルレベルとはいえ)10キャラ全てを使いこなし、最後にたどり着いたのが、アナカリス。

 

エックス・メン CHILDREN OF THE ATOM
AC・SS/格闘/1995
システム 演出 現在
C C C B D

これは今までのカプコン格ゲーと比較するとやり込まなかった。
ヴァンパイアがゲーセンから消えてかわりにしていた程度。

 

ヴァンパイアハンター
AC・SS/格闘/1995
システム 演出 現在
A B A B C


ものすごく良くなって帰って来たヴァンパイア。
この時期は対戦仲間に恵まれていた為に、かなり長い期間、これをプレイしていた。

自分がカプコン派(と云うよりは、6ボタン格ゲー)として定着するのを決定的にした作品である。

音楽もイイ!雰囲気に合ってる。
サントラを買ったはいいが、構成が良くないので、一苦労。
2枚組みディスクであるが、一枚目にOP、キャラセレクト、と半数のキャラの各BGM(デモ、メインバトル、エンディング)、
ニ枚目に残りのキャラの各BGMと、スタッフロールにボイス、効果音。

全キャラのメインバトルのBGMを一枚に収めてくれ・・・。
MDを持って無かった当時は、テープにメインバトルのみダビングして聴いていた。当然、殆どCDでは聴かなかった。

キャラクター「デザイン」は好きだし、ゲーム画面の「ドット絵」も好きなので、 「絵 B」ではあるが、
キャラクターイラストに関しては、
この頃から定着し始めた「淡い塗り・手足や肩が大きい<カプコン画風>(ストZERO、VSシリーズが顕著)」が
当時は好きではなかった。

 

ストリートファイターZERO
AC/格闘/1995
システム 演出 現在
X D X X X


これがシステム X なのは、
ザンギエフがいなかった為に、数回しかプレイしていないので。

一応投げキャラのソドムやバーディーではカリスマが足りない。ザンギ代理には程遠い。

 

マーヴルスーパーヒーローズ
AC/格闘/1995
システム 演出 現在
D C C C E


シュマゴラスやブラックハートは面白かったが、やはりすぐ飽きた。
自分はエリアルレイヴに爽快さを感じない。
合わないものはしょうがない。だから他の格ゲーがある。

 

ストリートファイターZERO2
AC・PS/格闘/1996
システム 演出 現在
A C B B D


ザンギエフ復活で狂喜乱舞。
自分のザンギ全盛期。
街中レベルならけっこう勝ち抜けた。

相性が煮詰まった後期の後期ではサスガに春麗、アドン戦はキツかった。

また、2軍キャラとして、ロレントや元もよく使っていた。
対戦では・・・ロレントはまだしも、元では悲しいぐらい勝てない。

 

エックスメン vs ストリートファイター
AC/格闘/1996
システム 演出 現在
D D C C E

キャラにザンギエフ有りと云う事もあり、発売前は期待したが、
実際は・・・。
ごく最初はともかく、大味ですぐに飽きた。
この手のシステムは合わないようだ。

スト3登場

ストリートファイター3
AC・(DC)/格闘/1997
システム 演出 現在
C B C B D


リュウケン以外を総替え、と云う潔さは高評価できる。・・・が、
いかんせん、新キャラの魅力が今一つ・・・だったかな?

絵柄は好きだったから複雑な心境である。
ラフっぽい描き方は好きではないが、純粋に上手い・・・或いは自分好みの造型であったから問題なし!
D&Dシャドーオーバーミスタラの絵も好きだったし。

絵師 西村キヌ 氏と知ったのはずいぶん後の事である。

さて、ゲームとしては・・・
ブロッキングは確かに熱い!が、稼動初期は使う余裕は無かったし、
後期になると「通称ファジィブロッキング」の嵐だった為に、なんともいえない。
中期は楽しかった。

ザンギの替わりとしてアレックスを使っていたが、投げキャラとしては今一つの魅力だった。
(正確にはアレックスは投げがメインではないし)
で、はなから投げキャラでない、オロ、ショーンを使うようになった。

最終的に持ちキャラがショーンとなった為に、2ndでは・・・!?

 

ヴァンパイアセイヴァー
AC・(SS)/格闘/1997
システム 演出 現在
B B C B C


OVA「ヴァンパイア ハンター」の予告で見たときに非常に期待した作品。
実際、面白かったし。

ただ、この時期の格ゲーがそうであったように、稼動期間は短かった。
対戦は燃えていたし、実際、殆どが対戦だった。・・・為に、
対戦者がいなくなって、CPU戦になると、とたんに今一つになってしまった。

SS版は素晴らしい出来!
フォボス、パイロン、ドノヴァンも加わり、実際ゲーセンのハンター2、セイヴァー2よりイイモノだ!

 

マーヴルスーパーヒーローズ vs ストリートファイター
AC/格闘/1997
システム 演出 現在
D D C C E


ゲームコンセプトが自分に合わないようだからしょうがないか。
大味化に拍車がかかっているようだったが・・・。

メカザンギが常識外れで(最初は)面白かったか。
メフィストも好きだったので、メカザンギ失敗しても問題無し。

 

ストリートファイター3 2nd inpact
AC・(DC)/格闘/1997
システム 演出 現在
B B C B D


前作のイタダケない部分が修正されてかなり良質の格ゲーとなった!

対戦はかなり面白かった!
新キャラのヒューゴー&ユリアンは、自分的にはOK!だけど、世間ではどうだろう?

投げキャラ ヒューゴーは食指が動きはしたが、
前作の持ちキャラ、ショーンが面白い&勝ち抜ける 為になかなか鞍替えしなかった。

初期の持ちキャラは、ショーン、他は、オロ、ヒューゴー。
後期は、ショーン、ユリアン。

後期はゲーメストを買わなくなっていた為に、最終的な情報がわからずじまい。
ショーンは強キャラだったっけ?

結局、ショーンを使いまくっていた為に3rdで・・・!?

 

ヴァンパイアセイヴァー2
AC/格闘/1997
システム 演出 現在
C C C C D
 
ヴァンパイアハンター2
AC/格闘/1997
システム 演出 現在
C C C C D
 
ストリートファイターZERO3
AC・PS/格闘/1998
システム 演出 現在
B C C C D
 
マーヴルvsカプコン
AC/格闘/1998
システム 演出 現在
D D C C E
 
ジョジョの奇妙な冒険
AC・(PS)/格闘/1998
システム 演出 現在
A B B A C


非常に特殊な作品かも。(自分にとって)。

「一撃の重み」や「相手の行動を読む」事が好きな自分は、
ダッシュとかから連繋、連続技の応酬となる「ラッシュ系格ゲー」が好きになれない。
と云うか、敢えてプレイしようと思わない。

ので、「ヴァンパイアシリーズ」と「ジョジョ」は特殊な作品である。

2000年以降

CAPCOMvsSNK 2 ミリオネア ファイティング 2001
PS2/格闘/2001
システム 演出 現在
B C C D D
 

 

ハイパーストリートファイター2
PS2/格闘/2003
システム 演出 現在
A C B B B
 

 

ストリートファイター3 3rd STRIKE
AC・PS2/格闘/1999・2004
システム 演出 現在
A C C A A


マイベスト格ゲーの一つ。
但し、やり込み始めたのはPS2版発売後。

ゲーセン稼動当時は、
トルネードの隙が2ndより大きい&ハドウバーストの無敵が無い(出がわずかに遅くなった?)為に、
自分のメイン戦術(ショーン基本かも)、トルネードからの攻めが、全く通用しなくなった!

ユリアンでそこそこ対戦していたが、ショーンを鍛え直すよりも先にゲーセンに行かなくなっていた。
引越して、近所にゲーセンが無かったのが大きいか。
習慣でしなくなると本当にしなくなる。返りみると、ほぼ毎日対戦したのは大きかったナ。・・・あの頃。

コントローラーのせいでDC本体は買わなかったので、PS2まで間、相当のブランクとなる。
尤も、PS2に移植されるとは夢にも思わなかったが。

「一人の相手」と「キャラを変えず」に、24時間近く対戦し続けれた格ゲーは後にも先にもコレのみ。
(SS版ヴァンパイアセイヴァーにて、複数の相手と全キャラをいろいろ使ったりして24時間近く対戦したことはあった)

お互いの腕がほぼ互角だった事もあるだろうが、
「同じ相手」で「持ちキャラを変えない」であれば、対戦をこなせばこなすほど、
肝システム ブロッキング が生きる為に、スト3・3rd中毒を起こしてしまう。

キャラクターの魅力はともかく、絵が2ndまでの 西村キヌ画でなくなったのは至極残念!
3rdの絵も嫌いでないが、キヌ画が好きだったから・・・。敬称略。


SNK&その他

餓狼伝説
SFC/格闘/
システム 演出 現在
D C C B D


SFC版。

すごいでき(マイナスの意味)だが、
当時は、「デカイ飛び道具」 「気をまとっている突進技」がカッコ良く見えて、友人から借りてまでプレイしていた。
ゲーム内容(動き、効果音、レスポンス)は・・・だったが。

タイガーキックが気に入って、ジョー東が「凄く好きでした!<過去完了形>」

 

餓狼伝説2
AC・SFC/格闘/

システム

演出

現在

C

C

B

B

D


もともとはスト2’の替わりにしていた程度。
それでも「気をまとった突進技」や「超必殺技」がカッコ良く、スト2とは別の良さがあった。

まだジョー東が好きな時代。タイガーキックが変わったのは残念だった。

TVアニメ版のジョー東は(やられ役だったが)イケテた。
スクリューアッパー時に「北野誠一郎」顔になるのは必見!

 

龍虎の拳
AC・SFC/格闘/
システム 演出 現在
C C B B D


ゲーセンではあまり遊んでいない。たまに遊んでも大抵、2試合目(ターナー戦)で終わっていた。

でかいキャラグラフィックや、ズームイン・アウト、覇王翔吼拳は、TVCMの時のインパクトがデカ過ぎたか。
それでもKO時や大技時の「カコーン!」の効果音は爽快だった。

SFC版はそこそこ遊んだ。藤堂竜白がかっこいい。盟王武雷陣!

 

サムライスピリッツ
AC・(SFC)/格闘/1993
システム 演出 現在
A A A A A


「スト2」の次に衝撃を受けた格闘アクション。
ネオジオで初めて鬼の様にハマッタゲーム。

TVCM(本当は家庭用。確かゲーセンゲームのTVCMは駄目なハズ)がめちゃいい!雰囲気に飲まれた!
当時は「魔界転生」の存在自体、知らなかったので、純粋に「サムライスピリッツ」として受け入れられた。

キャラ良し、世界観良し、音楽良し、効果音良し。
今まで英語が当たり前のナレーションで
「いざ、尋常に、一本目 勝負!」や「一本!」、「勝負有り!」と非常に新鮮だった。
「しらぬいげんあん」や「あまくさしろうときさだ」などのイントネーションもよく真似して口にした。

CPU戦難易度も良かった。
「CPU戦は難しい」とされているが、アルゴリズムが自分に合っていたのだろう、
「パターン作業」的な感じがあまりなく、CPU戦が楽しめた。

と云うのも、初めて1コインクリア出来たゲーセン格ゲー。
この頃スト2はゲーセンでは1コインクリア出来なかった。
銭は無いが時間は有る子供の頃は、1コインで(クリアまで)30分持つサムスピはありがたい。
そのせいもあってか、当時はスト2系を抜き、ダントツで好きな作品だった。

今でも「連続技」より「一撃」の方が好きなのはこれの影響も大きいだろう。ザンギ使いでもあったワケだが。

CMの絵巻風原画の覇王丸が気に入って、初期の持ちキャラは覇王丸。

因みに凛としているこの「初代のナコルル」は好き。
春麗や不知火舞がどうでもよかった自分が初めて気に入った格ゲー女性キャラ。

覇王丸は今でも好き。
「初代」ナコルルなら今でも好き。あくまでも、「初代」で「宗家」で「白井影二」 敬称略。

ゲーメストムック(増刊)を初めて買ったタイトルでもある。設定イラストもあり非常に満足。
ゲーメストは良かったなぁ。

 

餓狼伝説 スペシャル
AC・(SFC)/格闘/
システム 演出 現在
C C B B D


時期がサムスピとダブっていた為にあまり遊んでいない。
たまに遊んでも2、3試合めで終わる。

TVCMは例によってカッコイイ。
ギースの超必は「烈風陣」とか「何々陣」みたいなのを予想したのに、「レイジングストーム」ってそれだけ横文字か!

ギースついでに・・・、
格闘好きの自分としては、今日び、「当て身投げ」が「当て身」や「当て身技」と呼ばれているのは遺憾である。

「相手の当て身技(つまりは打撃の事)」を受けて投げるから「当て身投げ」
「当て身」や「当て身技」だと「打撃」の事になってしまう。
但し、上記を説明した上で、文字数の都合などで仕方なく「当て身、当て身技」と略している書籍やサイトはセーフ!

また、攻略本やサイトならまだしも、
その格闘ゲームの説明書で、上記の説明も無しに「当て身投げ」系技の事を「当て身」「当て身技」と称していると、
「開発者の姿勢」を疑ってしまう。

 

龍虎の拳2
AC・(SFC)/格闘/
システム 演出 現在
C B A A C


もともと、ボタンの押しの長さでの強弱や、そもそも小大の2段階が今一つであった自分が、かなり遊んだ作品。
稼動当時、他にライバルゲームが無いなど、時期が良かったのだろう。

サムスピシリーズ以外で、ゲーセンで1コインCPUクリアできたネオジオゲームはこれだけ。
確か、殆どのキャラでクリアできた。・・・っても「投げ→起きあがりに飛び道具」だからなぁ。

音楽はかなり好きでサントラを購入。格闘アクションでサントラを購入したタイトルは数えるほどしかない。
全てのステージBGMがそのキャラのイメージに合っている。
(尤も、この当時の格ゲーは大抵、キャラとBGMのイメージが合っている。或いは曲のイメージからキャラのイメージが出来る)

1と同じく、KO時や大技時のHIT音「カコーン!」は爽快!
SFC版はその「カコーン!」がなんと無かった!為にすぐ売った。
因みにSFC版1には合った。・・・なんで2には無かったのだ?

 

真・サムライスピリッツ 覇王丸地獄変
AC/格闘/1994
システム 演出 現在
B B B B C


期待したサムスピ新作。
タイアップのTVアニメ版(一応、初代サムスピがベース)の出来は・・・だったが。

稼動当時は、たまたま使ったガルフォードで(対戦が)勝ちまくれた&戦術が多彩で楽しい、
為に、当分ガルフォードを使っていた。
CPU戦でも楽しめるキャラだったし。

結果的に対戦の右京強すぎ!はともかくとして、
CPU戦が楽しかった(楽しめた)数少ないネオジオ作品。

アニキのコップ3段や、幻十郎の屈大斬り→大斬りや、ナコルル昇龍拳3回とか。

 

ファイターズヒストリー ダイナマイト
AC/格闘/
システム 演出 現在
C B C C D


ベタだがやはりミゾグチはイケテル!溝口誠28歳現役高校生!

CPU戦は大抵、2、3試合で終了。

嘉納亮子も面白い。
ワールドヒーローズは殆どやってないので、格ゲーで「リョウコ」と言えば自分は「嘉納亮子」
ゲーメストで調べたら、ワーヒーのリョウコの方が遥かに知名度高いのか。

因みにワーヒー(1〜パーフェクト全て)も2、3試合で終了。
(CPUアルゴリズムや攻略法が)合わないゲームは徹底的に合わないようだ。

 

サムライスピリッツ 斬紅朗無双剣
AC/格闘/1995
システム 演出 現在
C C C C D


真サムからの間が長く、「期待していた」よりは寧ろ「冷めていた」感があるスピリッツ。

稼動初期に既に、破沙羅の屈蹴り4発や、骸羅らコマンド投げのハメ確定など余裕で発見される、
問題点の多い作品。

対戦を考えずに「CPU戦ゲーム」と割り切ればそこそこ遊べたか。
サムスピシリーズだったので、CPU戦はクリアした。

剣聖羅刹右京で、「見切るor回り込み」→「五右衛門斬り(武器飛ばし ※正式名 夢想残光霞 )」、
或いは、おもむろに近づいて、相手の振りが見えたら「五右衛門斬り」、
大斬りくらっても「五右衛門斬り(一部のキャラの大斬りはくらった後でも反撃できる・・・)」

大味だけど、ガードできない分、「緊張感&爽快感」はあった。

 

サムライスピリッツ 天草降臨
AC/格闘/1996
システム 演出 現在
C C C C D


表向きのバランスは改良されたようだ。
(前作に見られたシステム的な問題点)

キャラ性能までは知らないが。

連斬の類は気に入らんかった。サムスピの醍醐味は「一撃」だ。

なので、羅刹十兵衛は面白かった!真っ白の死装束もカッコイイ!

CPU戦に関しては、サムスピの中(初代〜天草)では一番ツマラナカッタ。時間制限とガードが固すぎるせいか。
昇り斬りすかし防御崩し→連続技。基本はコレばっかりだ。
時間制限のせいで、迎撃練習にもならない。(ボス戦を諦めればイイのだが・・・)

因みに(現時点で)マイプレイラストサムライ。
ゲーセンから一線を引いている事もあり、零以降は全くしていない。
我が侍魂は「天草」(下手すりゃ「真」)で終わった!

 

堕落天使
AC/格闘/
システム 演出 現在
C B C B D


ゲーム画面が印象的だった。
・・・ゲーム画面だけが印象的だったのカナ。

寅男はイイね。ハリーもいい。あとは知らん。以上。

 

武力 BURIKI ONE
AC/格闘/
システム 演出 現在
C B C B D


これ自体は実験的作品としか思っていたので、続編に期待したのだが・・・。
でなかった(涙)

合気道キャラが 塩田剛三 似で、
アマレスキャラが アレクサンダー・カレリン 似で、
中国武術キャラが 李書文 似、
だったら言う事無しだったのに・・・。
まあしょうがないか。

 

サムライスピリッツ 天下一剣客伝
PS2/格闘/2006
システム 演出 現在
B C C D B


「キャラクターボイス」が今までと「違う」のが残念!

斬られエフェクトが「ショボイ」のが残念!

新キャラは・・・嫌なら無視すればいいので保留。(「両津みたいな奴」は良いね)

それらさえ我慢できれば、「遊べるサムライスピリッツ」だ。

「零」と「零スペシャル」はやってないので、実に10年ぶりにハマった侍魂である。

(ポリサムはさわり程度しかしていない)


家庭用オンリー格闘

餓狼伝 Breakblow
PS2/格闘/2005
システム 演出 現在
B A C A B


「SNKの餓狼伝説」とは全く関係無い。そもそもこっちが初出(原作)

実はノーチェックソフト。
単行本の「餓狼伝17巻」を購入した際に、発売が数日後であることを知った。
(ゲーム化そのものはずいぶん前に知っていたが)

PS2の「グラップラー刃牙」のせいで、警戒していたが、
調べると、評判が良い&システムが好み(っぽい)ので、購入決定。

新作ソフトを(発売後比較的早く)購入する事、自体、極めて珍しい。
本来は、「年に一本あるかないか」なのに、2005年は、2本。1本はジルオール。
2004年12月末に LOTR と GT4 を買った事を考えると、4本といえる。稀な年であった。

ゲーム内容は・・・

長くなるのでコチラ

「演出」が良い!ので、動かしているだけでも満足できる。
「今までの3D格ゲーでどうして無かったんだ?」って感じのコロンブスのタマゴ的演出が非常にカッコイイ!
ラッシュ時、KO時にスローモーションとか、ピンポイントでドあっぷの視点や、喰らい側の視点等。
・・・が、マンガ版を知らないと、何が起きたかわからないようだ。

「寸止め」が非常に特殊でカッコイイ!神山さん!
このゲームの精神KOシステムは、「神山さん」の為だけに起用されたのであろうか?

神山さんを登場させないなら、
普通の体力制(肉体ゲージをガード耐久ゲージとし、精神ゲージを体力とかにすればよい)で何ら問題無いし。

 

餓狼伝 Breakblow Fist or Twist
PS2/格闘/2007
システム 演出 現在
S A C A A


「餓狼伝 ブレイクブロウ」の続編。と、云うかバージョンUP版。

新キャラ・新システムはあるが、根底の基本システムは同じ。
が、新システム(部位ダメージ関係とオフェンシブガード)とバランス調整のおかげで、

新キャラ追加は関係無しに
「純粋な格闘部分の出来が」もう前作はプレイできないくらいの進歩作品に仕上がっている。

メジャーな作品で例えれば「スト3からスト3・2nd」だ。

「トーナメント」や「団体戦」といった対戦モードの追加もポイント大。

願わくば、
さらにキャラ追加や新技追加(変更)、細かいバランス調整をした
「スト3・2ndからスト3・3rd」的な続編・・・バージョンUP版を期待する。

とにかくも、
こんなに発売日が待ち遠しかったゲームソフトは
「メルティランサー Re・inforce」以来だったりする。

読み合い・技の知識・テクニックといった要素はあって当然として、
「浮かせ技から空中コンボ」に辟易している自分は、
頭部狙い・ボディ・ローキック・右や左方向からの攻撃、等、

一打一打に意味のある重い打撃で立ち回りをする格闘ゲームを待っていた!
続編が出るまでは「マイベスト格闘ゲーム」

因みにゲーム内容はこちらで


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