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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.0.88 ◆主力技 ◆奥義 ◆ヨロケF ◆肉体回復 ◆共通動作
肉体ゲージの回復 回復開始までの時間、条件 と 回復速度

肉体ゲージ回復の仕組みを調査したので、とりあえず調査結果のみ公開
攻略記事としてのまとめ、戦術への応用等は後日整理予定

肉体ゲージの回復開始まで

●通常打撃系 →ダメージ判定時に回復停止、直後から約 110F後に回復開始
 
※通常打撃全般、カウンター効果技、強制効果打撃も含む

●強制ヨロケ系 →各種技成立時に回復停止 その後 ヨロケ復帰後 16F後に回復開始
 ※組み技、キャッチ、奥義など、通常打撃以外の突破力無効技

●ダウン状態 →ダウン状態で即回復開始となる

●投げ抜け関連 →下記を参照

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●通常打撃系 →ダメージ判定時に回復停止、直後から約 110F後に回復開始
通常打撃、カウンター効果技、強制効果打撃 でダウンをしない場合が 通常打撃系となる

回復開始までの 110F間や肉体ゲージ回復中に、ダメージを受ければ、回復停止となる
→再び回復開始までに 110Fのノーダメージ時間が必要となる
 ※ダウンをした場合は、ダウン状態のルールに従う

選択ガード成功時はダメージ判定無しとなるので、回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
オフェンシブガード成功時はダメージ判定無しとなるので、、回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
 ※キャンセル打撃を打つ、打たない、また、ヒットの可否は回復のルールとは無関係
 ※相手の連繋技など、初段はOG成功でも、二段目以降を喰らえば、当然、ダメージありとなり、回復停止となる
ニュートラルガードはダメージ判定有りとなるので、回復停止となる
ガードブレイクは、ニュートラルガードと同じダメージ判定有りとなるので、回復停止となる
 ※ガード時は、全ての技(強制ダウン技や奥義でも)は上記法則に従う

各種ヤラレ(小、中、大、壁、カウンターヒットのヨロケ)のヨロケ中は、回復開始までの時間は経過する
ヨロケ攻撃中、ヨロケ逃げ中は回復開始までの時間は経過する
飛び退き中は回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
 例として、大ヤラレ(標準)からの飛び退きは、
 大ヤラレ中に(最後の打撃から)92Fが既に経過しているので、飛び退きモーション中の 19F目から回復が始まる
 ヨロケ逃げ(後方)なら、ヨロケ逃げモーションで 68Fが経過するので、復帰後は 42Fをノーダメージで凌げば回復開始となる
もちろん、ヨロケ中(やヨロケ逃げ中、各ヨロケ復帰後)に打撃を喰らえば、回復は打撃を喰らってから 110F後までオアズケ

ダウンをしない強制効果打撃のヨロケ中も上記ヨロケと同様に、回復開始までの時間は経過する
 ※長田の背筋ガード成功後反撃ケンカキック と 鞍馬の寸勁 のみ
ダウンをする強制効果技(つまり、強制ダウン技)はダウン状態のルールに従う

サクラのA はヒット時は、強制ダウンとなるので、ダウン状態のルールに従う
但し、ニュートラルガード時のふっとびはダウンをしないので、ニュートラルガード時に回復停止、直後から 110F後に回復開始となる

神山の防御崩しのヒット及びニュートラルガード崩しもダメージ判定有りとなるので、回復停止となる
長田のしゃがみ中P(ブン回しフック)のニュートラルガード崩しもダメージ判定有りとなるので、回復停止となる

久我の左手つかみの接触はダメージ判定が無いので、回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
 ※接触後の派生技は通常打撃扱いなので、各種ガード、ヒット、カウンターヒットは、それぞれの法則に従う

自身の破壊済みパーツでの打撃を相手に選択ガード(やOG)された場合のヨロケは、
自身のダメージ判定はないので、回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
 ※但し、ヨロケ時間は莫大なので、間違いなく相手から確定反撃を受け、回復停止となるだろう

●強制ヨロケ系→各種技成立時に回復停止 その後 ヨロケ復帰後 16F後に回復開始
ダウンをしない 組み技、キャッチ技、奥義 が強制ヨロケ系となる
ダメージの無い組み技や、つかんだだけ、崩しただけの場合も含まれる 尚、泉の背後捕り も強制ヨロケ系となる
 ※ダウンをする技は全てダウン状態のルールに従う

強制ヨロケ中に、攻め側の追撃を喰らった場合→
 ※強制ヨロケ中に打撃追撃を喰らった場合 中ヤラレ以上なら、追撃ダメージ直後から 110F後に回復開始
 ※強制ヨロケ中に打撃追撃を喰らった場合 小ヤラレの場合は、変化無し(強制ヨロケ復帰後 16F後に回復開始)

強制ヨロケ復帰後の 16F間に通常ダメージを喰らえば、ダメージ直後から 110F後に回復開始

例外として、長田の背筋ガード成功のみ、神山の外受け成功は、
相手の回復停止は無く、回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
 ※背筋ガード成功後の派生技は、カウンター効果技、強制効果打撃、強制ダウン技となり、それぞれのルールに従う

通常打撃系は当然として、
強制ヨロケ系も、回復側の攻撃なら、技の効果、演出中は、回復側は回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
 ※喰らった相手が回復停止となる

●神山の寸止めは、やや例外となる
選択ガード、OG時は通常打撃扱い →ダメージ判定が無いので、回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
ニュートラルガード時は通常打撃扱い →ダメージ判定が有るので回復停止、直後から約 110F後に回復開始
 ※先に述べたので、同じ事の繰り返し表記となったが、ガード時は、全ての技は各種ガードのルールに従う
寸止め成功時 →強制ヨロケ扱い →寸止め成功時に回復停止 その後 ヨロケ復帰後 16F後に回復開始

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●投げ抜け関連
 ※タックル系もここを参照

◆回復側が相手をつかんだ場合

・相手に 投げ抜け膝蹴り、崩し抜け をされなければ、回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる
 →投げ抜け膝蹴りをされたら、膝蹴りのダメージ時に回復停止 ※膝蹴りダメージ直後から 110F後に回復開始
 →崩し抜けをされたら、崩し抜け入力時に回復停止 ※ヨロケ復帰後 16F後に回復開始

・投げ抜け振りほどきは、回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる ※回復停止はしない
 →実際は振りほどかれた後に、相手から反撃を喰らうだろう。通常打撃を喰らったら、回復停止、ダメージ直後から 110F後に回復開始

・井野、柔道家の双手刈りつかみは、抜けられたら、抜け入力時に回復停止 ※ヨロケ復帰後 16F後に回復開始
 →実際はヨロケ復帰前に、相手から反撃を喰らうだろう。反撃で中ヤラレ以上になれば、回復停止、ダメージ直後から 110F後に回復開始

・梅川のタックルは抜けられても回復(及び、回復開始までの時間経過)継続となる ※回復停止はしない
 →実際は抜けられた後に、相手から反撃を喰らうだろう。通常打撃を喰らったら、回復停止、ダメージ直後から 110F後に回復開始

◆回復側が相手につかまれた場合 →つかまれた時点で回復停止

・回復側が投げ抜けをした
 →膝蹴りの場合 投げ抜け入力から 16F後に回復開始 ※事前の待機時間は関係なし
 →振りほどきの場合 投げ抜け入力から 16F後に回復開始 ※事前の待機時間は関係なし

・タックル抜けの場合 タックル抜け入力から 16F後に回復開始 ※事前の待機時間は関係なし
 ※梅川のタックル、井野、柔道家の双手刈りつかみ

・つかまれただけで終了→つかみ状態解除後 16F後に回復開始 ※事前の待機時間は関係なし
・つかまれて崩されただけで終了→崩し解除後 16後に回復開始 ※事前の待機時間は関係なし

・回復側が崩し抜け成功 崩し抜け入力から 16F後に回復開始 ※事前の待機時間は関係なし

・投げ抜け不可(或いは失敗)で、相手の組み技が成立したら、上述の組み技を喰らった場合を参照

※タックル系を食らった場合→
梅川のマウントポジション中は、ダウン状態扱いとならないので、回復はしない
が、腕ひしぎ十字固めが成功したら、技後は、相手はダウン状態となり、即回復する

井野、柔道家の双手刈りは、技後にダウン状態となり、腕がらみ中は回復する

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●ダウン状態のルール →各種技成立時に 一度、回復停止 その後 ダウン状態になったら 即回復開始 となる
演出上の見た目のダウンがまだシステム上のダウンでない技もあるが、「システム上のダウン状態」で即回復開始 である
 ※逆に、演出上、見た目がダウンに見えなくても、既にシステム上のダウン状態扱いの技もある
 ※強制ダウン(の組み技、キャッチ技、奥義、打撃)、そして、通常打撃の蓄積ダメージでのダウンは全てダウン状態のルールとなる
 ※厳密には即ではなく、数フレームほど間があるかもしれない

◆ダウン状態中は、肉体ゲージ回復の停止はない
 ※追い討ち打撃(ダウン中に当たる通常打撃も含む)、追い討ちつかみを喰らっても、肉体ゲージは回復を継続する
 ※一時的に回復停止をする追い討ちつかみ技もあるが、すぐに回復するので実質は回復停止はないと思ってよい

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肉体ゲージの回復速度 ブレイクダメージ換算なら 1F毎に 6ポイント回復 ※厳密には6.0〜6.2前後の可能性有り
具体的には、1.5秒(90フレーム、制限時間ありの 1カウント分)で、約 540回復 (ブレイクダメージ換算)
丹波なら、(初期肉体ゲージの)三割強は回復する ※もちろん上限を超えての回復は無い

回復速度は全キャラ同じなので、サクラも涼二も同じ。
初期肉体ゲージ上限からの割合で考えると、相対的に、初期肉体ゲージ上限の低いキャラは回復が早いとも言える
1.5秒の回復で、サクラなら 27%の回復だが、丹波は 35%の回復であり、涼二なら 45%の回復となるのだ
尤も、肉体ダメージで減る量も全キャラ同じなので、実際はあまり意味はない
一応は、一発で肉体ダメージが空になる技からの回復なら、意味はあるか

ダウン中の回復速度も同じ
説明書には ダウン中は通常より速く肉体ゲージが回復する と記載してあるが、回復速度は通常と同じである
ダウン中は追い討ち打撃を喰らっても、肉体ゲージは回復し続けるので、肉体ゲージの全回復は容易である
おそらく、そういう意味なのだろう ※もちろん追い討ち分のダメージは食らう

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当サイトの初期体力(初期肉体ゲージ上限量)は、ブレイクダメージを元に検出している
ので、初期体力は サクラ[2000]、丹波[1550]、涼二[1200] となる

重要な点として、上記の定義の場合、肉体ゲージ(緑)の減る量は、肉体ダメージ(の数値)の二倍となる
(肉体ゲージ回復やダウンを考えない場合)安原の左ミドル(肉体ダメージ 50)は 20発ヒットでサクラの肉体ゲージが空となる
尚、象山の拳砕き(ブレイクダメージ 50)なら 40発でサクラの肉体ゲージ上限はゼロとなる

 厳密には、
 肉体ゲージ上限量(白枠)はブレイクダメージから換算するのが正しく、サクラの初期肉体ゲージ上限は 2000 となり、
 肉体ゲージ(緑)は肉体ダメージから換算するのが正しいので、サクラの初期肉体ゲージ量は 1000 となるでしょう
 つまり、肉体ゲージ上限の半分が現在の肉体ゲージ量となる・・・が、寧ろ、この方がややこしいと思われます
 ので、当サイトでは全て「初期肉体ゲージ上限=初期肉体ゲージ量」とします(サクラなら2000、涼二なら1200)
 結果として、肉体ゲージ(緑)の減る量は、肉体ダメージ(の数値)の二倍となります


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