各種ヨロケ時間のフレーム
比較的直感的に楽しめるこのゲームでは、相手の行動不能時間を極端に気にする必要はない。
が、知っていれば、より効率の良い追撃を与えられるので、余裕があるなら知ってみよう。
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突破力 |
ヨロケ時間 |
中ヤラレ |
30 |
28F |
ヨロケ攻撃・最短 |
100 |
74F |
ヨロケ攻撃・最長 |
100 |
106F |
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大ヤラレ・標準 |
1 |
92F |
大ヤラレ・短縮 |
1 |
71F |
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ヨロケ逃げ・後 |
100 |
68F |
ヨロケ逃げ・前 |
100 |
66F |
ヨロケ逃げ・左/右 |
100 |
58F |
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飛び退き・後/前/左/右 |
無敵 |
66F |
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壁ヤラレ |
1 |
69F |
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ガードブレイク・頭/胴体 |
35 |
58F |
ガードグレイク・足 |
30 |
58F |
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ガードヤラレ・手足 |
30 |
83F |
ガードヤラレ・頭※ |
1 |
※92F |
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硬直差 |
投げ抜け・振りほどき |
1 |
+26F |
投げ抜け・膝蹴り |
1 |
+5F |
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組みつきの崩し抜け |
1 |
+21F |
首相撲つかみの崩し抜け |
1 |
+25F |
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崩し返し・全て |
1 |
+47F以上 |
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タックル抜け |
1 |
+31F |
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◆小ヤラレ 0F
説明書等には、「軽くのけぞるが動作は中断しない」等の説明となっている。
厳密には、フレーム的な「のけぞり、ひるみ」は全くない(0F)ので、各技の動作中に小ヤラレになっても、全体動作や発生、硬直は変わらない。
但し、お互いのダメージによっては、ヒットエフェクトにスロー効果が生じる可能性はある。
※リアルタイムでのフレームは変わるが、技データとしてのお互いの相対的なフレーム差は変化しない
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◆中ヤラレ 突破力[30] 28F
中ヤラレのヨロケ時間は、少しだけ。単発技の追撃は無理。
単発技の硬直は殆どが 30F以上なので、実は、攻撃側が微不利だったりする場合が多い。
寧ろ、硬直の大きい打撃で中ヤラレを誘発した場合は、(中ヤラレ復帰後の)相手の早い打撃で反撃が間に合う。
が、実際は「相手の行動が中断する」のが最も重要な点なので、ヨロケ時間はあまり気にしなくてよい。
因みに、ヨロケ時間[28F]が実に計算された時間であり、殆どの連繋技なら、中ヤラレ誘発で次段が確定ヒットする。
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(中ヤラレ時の)
◆ヨロケ攻撃 突破力[100] 74F〜84F〜90F〜(106F?)
※攻撃判定のダメージ 精神[20]、肉体[70]、破壊値[b12/p31] (全キャラ、全ヨロケ攻撃共通)
※後方(背後)から喰らった場合はヨロケ攻撃不可
※全キャラ、全ヨロケ攻撃は必ず声を発するので、通常の中ヤラレとの判別は容易
モーション、及びヨロケ時間はヨロケ攻撃の種類によって、まちまち。
最も動作が短くても 74Fは、あるので、追撃をする場合は、これを基準にするとよい。
尚、90F以上のヨロケ攻撃は滅多にないので、連続技用のフレームには考えない方がよいだろう。
追撃時の注意点としては、突破力[100]なので、通常の打撃では相手はヨロケない。
ので、追撃は技後に自身が先に動けるような(全体動作が短い)打撃が理想だが、フレームの都合、適する技は限られる。
一応は、相手の反撃が確定しない打撃でも充分だろう。
※11F不利なら、一部の奥義以外なら確定反撃は受けない
或いは(突破力が通常の[30]に戻る)ヨロケ攻撃モーション終了に合わせて、打撃を重ねるのも良い。連繋技も良いだろう。
可能ならば、(回り込んでの)横つかみが理想的だが、
横つかみが可能かどうかは、「自身のヨロケ誘発させた打撃」と「相手のヨロケ攻撃モーション」による。
参考として、相手が前進するヨロケ攻撃モーションだったならば、(回り込んでの)横つかみが狙いやすい。
他には、右技や左技ヒットでのヨロケ攻撃モーションも、(回り込んでの)横つかみを狙いやすい。
技や状況によっては、背後投げ(まで回り込むの)も可能だ。
中ヤラレ攻撃をする側の備考としては、打撃を喰らってから、ヨロケ攻撃可能になる猶予は 0F〜8Fぐらい。
先行入力は効かないので、喰らう 1F前にボタンを押しても無効。(連打していれば実質、間に合う)
ヨロケ攻撃の全体動作は「ヨロケ攻撃を開始してから」なので、打撃を喰らってから 8F目にボタンを押せば、
中ヤラレの時間 8F+ヨロケ攻撃の時間 74F〜 となるので、全体のヨロケ時間は増える。
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◆大ヤラレ(標準) 突破力[1] 92F
◆大ヤラレ(短縮) 突破力[1] 71F
※上記は飛び退きまでの時間。飛び退きをしない場合は少し長い
大ヤラレは、打撃ベクトルと、ヒットしたパーツ、方向で、ヨロケ時間が異なる。
結論から言えば、
打撃ベクトルが 真っ直ぐ、左技、右技 の打撃が 胴体にフロントヒットした場合のみ 大ヤラレ(短縮)
71F となる。
それ以外は、全て大ヤラレ(標準) 92F となる。
※左技、右技でも位置関係により、相手の胴体にフロントヒットしたなら、大ヤラレ(短縮)
※打ち下ろし系と打ち上げ系なら、胴体にフロントヒットしても、大ヤラレ(標準)
細かく説明すれば、
打ち下ろし系、打ち上げ系の打撃 → ヒットしたパーツ、方向に関係なく、(大ヤラレのヨロケ誘発時は)必ず大ヤラレ(標準)
レフトヒット、ライトヒット、バックヒットの場合 →打撃ベクトル、ヒットしたパーツに関係なく、必ず大ヤラレ(標準)
頭、足、腕ヒットの場合 → 打撃ベクトル、ヒットした方向に関係なく、必ず大ヤラレ(標準)
「真っ直ぐ、左技、右技」の打撃が 「胴体」に 「フロントヒット」した場合のみ → 大ヤラレ(短縮)
現時点の調査では(飛び退きまでが)93F以上の大ヤラレは無い。
大ヤラレ中の突破力は[1]であり、追撃の打撃で再び大ヤラレを誘発しやすい点に注目しよう。
補足
自身が大ヤラレになった場合は、飛び退きをするのがセオリーだが、
相打ちでお互いが大ヤラレとなった場合、自身が大ヤラレ(短縮)なら、飛び退きをしない方が良い。
飛び退きをしない大ヤラレ(短縮)のヨロケ時間は 73Fとなり、
相手が大ヤラレ(標準)なら 16F以下の打撃が間に合うのだ。(目押しが正確なら 19Fも可能)
尚、飛び退きをしない大ヤラレ(標準)のヨロケ時間はモーションにより異なるが、少なくとも 93F以上は確実である。
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(大ヤラレ時の)
◆ヨロケ逃げ 突破力[100] ※喰らい判定はある
後方 68F
前方 66F
左/右 58F
大ヤラレ瞬間に可能な、ヨロケ逃げは、動作中の突破力は[100]だが、喰らい判定はある。
姿勢、距離、フレーム的に、奥義を当てることも可能。探すと意外と多いぞ!
※工藤P後 後方ヨロケ逃げ時 奥義Lv1 間に合う(距離的に当たるなら)
※安原A後 後方ヨロケ逃げ時 奥義Lv3 間に合う(距離的に当たるなら)
※硬直が悪くないヨロケ誘発から、発生がマシな奥義なら多くが間に合う (姿勢、距離的に当たるなら)
因みに、ヨロケ逃げモーションは(内部処理的には常に相手の方を向いている状態なので)、横つかみ、背後投げは不可だ。
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(大ヤラレ終わり際の)
◆飛び退き 突破力[無敵] ※突破力はデータ上は30だが、無敵(喰らい判定無し)なので意味なし
66F (後方、前方、左/右 全て共通)
大ヤラレ終盤に可能な、飛び退きは、動作中は完全無敵なので、攻撃は喰らわない。
原則、飛び退きが間に合うと云う事は、大ヤラレ中に追撃が間に合わなかった場合なので、悪手である。
ので、飛び退き時間 66F をあまり気にする必要はない。
但し、大ヤラレ中に追撃が間に合わなかった場合のフォローとして、下記の戦術は覚えておくと良いだろう。
飛び退きは、ヨロケ逃げやダウン起き上がりと異なり、復帰時に相手の方を向かない。(復帰時が丁度相手の方向なら別だが)
そして、通常のダウン起き上がりと異なり、無敵時間延長は無い。
ので、相手の飛び退き復帰直後にタイミングを合わせて 打撃、つかみ を重ねるのが意外と有効だ。
お互いの位置関係によっては、打撃が(バックヒットにより)ガード不能になったり、横つかみ、背後投げが可能だ。
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◆壁ヤラレ 突破力[1] 69F
※壁ヤラレより、中ヤラレ時のヨロケ攻撃が優先される
※壁ヤラレより、大ヤラレ時のヨロケ逃げが優先される
壁ヤラレ時間[69F]は、壁に接触してからの時間なので、トータルのヨロケ時間は、接触する前の中ヤラレ、大ヤラレ時間が加わる。
実際は、壁に接触するまでは、2,3フレーム程度と思っておけばよい。
壁ヤラレは、大ヤラレ(標準)よりヨロケ時間が短いので、(大ヤラレ標準なら繋がる)一部の技が、確定追撃にならないので注意。
壁ヤラレになってしまったら、回避不可だが、壁ヤラレ直前の中ヤラレ、大ヤラレは回避可能。
壁際で劣勢時に相手の攻撃を喰らう状況なら、
どこかにレバーを入れて、攻撃ボタンを連打していれば、中ヤラレならヨロケ攻撃で壁ヤラレは回避可能。
大ヤラレなら、レバー方向が相手の打撃と合えば、ヨロケ逃げとなり壁ヤラレは回避可能。
但し、ヨロケ攻撃やヨロケ逃げで状況が良くなるかは別問題。
最大の注意点は、後方(背後)から喰らった場合はヨロケ攻撃不可の為、
中ヤラレの時に、背後から打撃を喰らい、壁ヤラレになると、ダウンするか大ヤラレダメージを負うまで打撃を喰らい続ける。
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◆ガードブレイク 突破力[35](頭、胴体インパクト時) 58F
※足インパクト時は突破力[30]
並みの打撃の硬直は 35F前後なので、発生20Fの打撃(連打でOK)が余裕で間に合う。いわゆる確定追撃だ。
が、当然、硬直が大きい打撃でガードブレイクを誘発したなら、追撃可能な打撃は限られる。
硬直によっては、P(ジャブ系)ですら間に合わない。
大技でガードブレイクを誘発したら、追撃はP連繋が良いだろう。初段がガードされても、連繋技なら攻めを継続できる。
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◆ガードヤラレ・手足 突破力[30] 83F
※相手の破壊済みパーツでの打撃を選択ガード(OGも可)した時のヨロケ
※最適な名称思案中 ブレイクヤラレ、ガードヤラレ等
他のヨロケと異なり、受動的に起こるので、最速の反撃(追撃)は難しい。
が、ヨロケ時間が長いので、一呼吸おいても、全ての通常打撃はまず間に合う。
最速反撃なら、理論上 83Fまでの攻撃が確定だが、最速反撃は実戦ではほぼ不可能だろう。
目で確認する時間を差し引くなら、77Fまでなら、実用可能だ。
とっさの場合でも、71Fぐらいなら、間に合うだろう。
OGから生じた場合なら、精神最大のキャンセル打撃をぶちかまそう。
※工藤A(ドロップキック)も余裕で間に合う
時間的に間に合う打撃追撃でも、距離、姿勢によっては当たらないので確認しておこう。
斜め移動から回り込んでの横つかみも可能な為、投げが強いキャラならこちらが良いか。
◆ガードヤラレ・頭 突破力[1] 92F ※大ヤラレと同じ扱い
自身が頭破壊済みに、頭突き系の打撃でガードヤラレが生じた場合は、例外的に大ヤラレと同じヨロケとなる。
ので、突破力[1]となり、ヨロケ終盤からは飛び退きが可能。
ガードヤラレ瞬間にレバー後ろを入力していれば、後方ヨロケ逃げも可能。
尚、ヨロケ逃げは相手ではなく、自身が行うので、頭突きの打撃ベクトルは関係なく「レバー後ろ入力」で可能だ。
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---上記のヨロケ時間(フレーム)は、「ヨロケ側の全体時間」である
攻撃側が、連続技としての確定追撃フレームを計算する場合、3F引くと、(それなりに早い)連打で安定する
例:大ヤラレ(標準)時間は本来 92Fだが「-3Fを計算して」、残り時間は 89Fと考えるのだ。
工藤のKで大ヤラレ(標準)を誘発した場合、Kの硬直が
44Fなので、89-44=45Fとなり、工藤が 45F先に動ける。
いわゆる格ゲー的に言えば、「45F有利」・・・つまり、発生45Fの奥義Lv2が確定。
すでに、3F引いているので、「K後、R1キー連打(奥義連打)」で間に合うワケだ。※それなりに早い連打なら
当サイトの発生や硬直のフレームは、持続を計算していないので、距離や当たり方によって、数フレーム誤差が生じる場合もある。
※発生と打撃硬直は、密着か否かで±1Fの誤差はでてくるので、確定追撃、反撃などで計算する場合に、注意されたし
もとより、時間以前に、距離や姿勢で当たらない場合も当然あるので、鍛錬モードで確かみてみろ!
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下記のフレームは、「投げ抜けをした方」、「崩し抜けをした方」の有利時間
つまり、つかみをした方は、相手に投げ抜けや崩し抜けをされた場合、反撃を受ける可能性あり
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◆つかみ弾き(投げ抜け)が 振りほどき の場合 突破力[1] 硬直差 +26F
目安として、発生23F以下の打撃なら、連打でほぼ間に合う
※0F目押しなら発生26Fの打撃が間に合うが、実戦では困難と思ってよい
◆つかみ弾き(投げ抜け)が 膝蹴り の場合 突破力[1] 硬直差 +5F
精神ダメージ[30]、他は[0]
※突破力は[1]だが、確定追撃は無いので実質、意味なし(象山の奥義Lv2は間合いの都合、ガードが間に合う)
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◆崩し抜け 突破力[1]
組みつき を崩し抜けした場合 硬直差 +21F
目安として、発生18F以下の打撃なら、連打でほぼ間に合う
※押し崩し抜けは、間合いが遠いので、届かない打撃が多い
※引き/左/右崩し抜けは間合いが押し崩し抜けより近い
首相撲つかみ を崩し抜けした場合 硬直差 +25F
目安として、発生22F以下の打撃なら、連打でほぼ間に合う
※間合いが遠いので、届かない打撃が多い
※押し崩し抜けは、引き崩し抜けよりは僅かに間合いが近い
・崩し返しの場合 硬直差 全て+47F以上(仮) ※崩し返しについてはこちらを参照
崩し返しの種類は
「組みつき・押し」、「組みつき・引き/左/右」、「首相撲つかみ・押し」、「首相撲つかみ・引き」
の四種類となり、モーションもそれぞれ異なる。(全て突破力[1])
全て有利時間は +47F以上となり、例えば工藤のドロップキックが間に合う。実際は、初期の姿勢が低く、当たる打撃は絞られる。
「少し前進して、発生30F以下の打点が高くない打撃が当たる」と考えればよいだろう。
実際問題として、崩し返しは、滅多に起こらないので、参考程度に。
因みに、回り込んでの横つかみは、不可能と思ってよい。通常で横つかみ不可は調査済み。
(ステージ端、隅など、かなり限定で可能な可能性もあり?)
※井野、柔道家の固有技・回り込みつかみ(左/右)なら、横つかみ可能
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◆タックル抜け 突破力[1] 硬直差 +31F
(梅川のタックル、井野、柔道家の双手刈りつかみ)
目安として、発生28F以下の打撃なら、連打でほぼ間に合う
※それなりの大技が確定する
※目押しが正確なら、井野、柔道家の固有技・回り込みつかみ(左/右)が、横つかみとなる
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◆ダウンからの起き上がり 暫定報告 後日別コーナーに詳しく解説予定
完全ダウン状態の場合 ボタンorレバー入力後 20F後に起き上がり開始
起き上がり完了までは、ここから起き上がりモーションの時間も加わる(起き上がりモーションのフレームは下記を参照)
※起き上がり開始の起き上がりモーションは完全無敵
ボタンorレバー入力後〜20Fまでは、喰らい判定は存在するので、各種追い討ちが間に合えば喰らう
追い討ち打撃(ダウン状態に当たる通常の打撃も含む)を喰らったら、ダウンヤラレとなり、起き上がりは無効となる
追い討ちつかみを喰らったら、追い討ちつかみ演出に移行する(当然起き上がりは無効)
※尚、ボタンorレバー入力後〜20Fまでは両腕にも喰らい判定が生じる(通常のダウン状態では両腕には喰らい判定が無い)
ダウン状態で追い討ち打撃(ダウン状態に当たる通常の打撃も含む)を喰らった場合は ダウンヤラレ となる
ダウンヤラレ については下記の性質を参照
ダウンヤラレ直後から14Fまでは 起き上がり入力を受け付けていない
※但し、レバー入れっぱなしなら、起き上がり入力受付可能時に即受付けるので、最速の起き上がり入力は容易
ダウンヤラレ後 15Fから起き上がり入力受付可能となり、ボタンorレバー入力後、即起き上がり開始となる
※20Fの待機時間は無い(起き上がり完了までにはそれぞれの起き上がりモーションの時間がかかる)
ダウンヤラレの時間 ※追い討ち打撃(ダウン状態に当たる打撃も含む)の種類に関係なく、ダウン状態の姿勢で決まる
仰向け 40F (15F〜39Fまで起き上がり受付可能で、ボタンorレバー入力後、即起き上がりを開始する)
うつ伏せ 30F (15F〜29Fまで起き上がり受付可能で、ボタンorレバー入力後、即起き上がりを開始する)
ダウンヤラレが終了したら、通常のダウン状態に戻る
つまり、ダウンヤラレ終了後にボタンorレバー入力をしたなら、20F後に起き上がり開始となる
くどい説明となりましたが、結論から言えば、最速の起き上がりを行いたい場合は、
技を喰らっている最中から、起き上がりを開始するまで、常にレバーを入れっぱなしにしておけば事足ります
(投げ技、奥義、追い討ち打撃等を喰らっている最中に、起き上がるまでずっとレバーを入れっぱなしにしているだけで良い)
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起き上がりモーションの全体フレーム
仰向け
51F その場起き上がり
33F 頭縦移動
46F 足縦移動
39F 縦以外(横や斜め)
うつ伏せ
51F その場起き上がり
40F 頭縦移動※ヘッドスプリング
33F 足縦移動
39F 縦以外(横や斜め)
起き上がりモーション中は完全無敵であり、起き上がり完了後に何かしらの行動をするなら無敵は消えているが、
起き上がり後に一切行動しなければ、最長で 30F無敵時間が延長される(全ての起き上がり共通)
※つまり、レバーもボタンも一切入力しない場合(当然、選択ガードや移動も不可)
無敵時間延長中に、移動か攻撃をすれば、即無敵時間は消える(レバーか攻撃ボタンが入力された瞬間に無敵は切れる)
選択ガードは、3F後に効果が現れる仕様上、3F後に無敵時間は消える(選択ガードの効果も3F後となる)
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強制効果、カウンター効果、組み技、キャッチ技の有利時間
※当分は調査しません・・・連続技(確定追撃)は、各キャラの攻略を参照
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