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  1230 *** 餓狼伝 起き上がり ***

起き上がり (の一部の現象)を再検証してみました。

連打起き上がりは、私(管理人)の勘違いのようです。

ダウン時(ダウン中)にレバー(方向キー)入れっぱなしで、
「最速で起き上がれる」で間違いないようです。

※但し、回復時間、無敵時間、喰らい判定の拡大など、
「最速起き上がりが常にベスト」とは限らない


  1229 *** 中華一番と少林サッカー ***

商売繁盛は嬉しいね。


  1227 *** 餓狼伝 ***

2013年は、餓狼伝 Breakblow Fist or Twist に費やした年でした!

思えば、初代サムライスピリッツ、ファイターズヒストリーダイナマイトをはじめ、
武力 ブリキワン
SFCの乱馬1/2爆烈乱闘、セーラームーンS 主役争奪戦 などの
対戦動画を見て、餓狼伝もまだ布教の余地はある!と
餓狼道場の大幅強化を始めたのでした。

フレームの大々的調査や、ヨロケの解明も今年の出来事。

まさかの二度目、三度目の餓狼伝対戦オフ会も!


  1207 *** 餓狼伝対戦オフ会 ***

大収穫!

久我重明は、間違いなくボスクラスの性能です。

が、(おそらく)強すぎはしない・・・。
私は、「極めれば久我最強」と持論がありますが、
他のボスも極めれば最強。
久我の潜在能力が跳び抜けてはいないようです。

結局は、ボス達は、本当にほぼ同等の強さと言ってよさそうです。
今後も検証は続けます。

あと、案外(予想の一つ)でサクラが最強かも?


  1127 *** ゲームサイド ***

餓狼伝は、小休止。フレーム表は地味に追加予定だが。

あのゲームサイドに、広告掲載用とした描いたカットを当サイトに公開。
よい経験でした。ありがとうございます。

→こちら●


  1111 *** 餓狼伝 キャラクター攻略 微修正 ***

久我の 左手つかみ の有効な使用法、他、
一部のキャラの攻略(新しい戦い方)を、追加。
些細な程度。

ヨロケ中(中ヤラレ、大ヤラレなど)の無防備時間なども、
おおまかには調査済みですが、公開は少し先になりそうです。


  1104 *** 餓狼伝 フレーム表 本当に一旦終了!? ***

長田と神山の技を少し追加。
これで、本当に一段落つきました。

結局は、全技のフレームを調べたくなってしまうので、
ある意味、キリがない。

とりあえず、一旦終了!

実は、構え派生系のフレームもある程度、調査済みですが、
まとめてないので、公開は先になりそうです。


  1031 *** 餓狼伝 フレーム表 もりもり ***

一段落したと思ったら、結局、またしても餓狼伝のフレーム調査中。

(それまでの)主力にしていなかった技のフレームを何気に調べてみると、
意外と高性能なのがちらほら・・・。

なんと、主力として使える技も出てくる!

ので、(当サイトでは記してない)戦い方も新たに発見。
特にキャラクター攻略は、ちまちまと随時、更新しています。


 

1006 *** 餓狼伝 フレーム表 第一弾完成! ***

餓狼伝対戦オフ会後、とり憑かれたように、技のフレームをもりもり調査。

各キャラの主力級+ピックアップすべき技は、ほぼ全て調査終了。
といっても、全技には、まだまだ程遠いですが・・・。

尤も、攻略をするには、今現在調査済みの技でほぼ充分でしょう。

P単体(の発生と全体動作)は、残りのキャラも調べたほうが良いのですが、
さすがに、余暇時間がないので、一旦終了。
余裕があれば、調べます。

●餓狼伝 FoT フレーム表


 

0921 *** 餓狼伝 対戦会 ***

まさかの 「餓狼伝 Breakblow Fist or Twist」対戦オフ会!

やはりと云うか、非常に熱かった!

あくまでも勝ち負けより対戦そのものを楽しむオフ会でしたが、
それでも「自宅で友人らとの対戦」とは、空気が全然、違う。

独特の機微!焦りや緊張で、最適な技が出せない事も多く、それがまた面白い。


0909 *** 死者の殿堂 ***

当サイトのリニューアルを開始してみようかな???

今現在は、餓狼道場 がぶっちぎりでメイン。


0904 *** 格闘アクション、格闘ゲーム、キャラゲー?、ASB ***

ここ一週間で、餓狼道場(餓狼伝攻略サイト)を、加筆修正。

サクラ、椎名、神山さんを主に。

繰り返しになるが、
「餓狼伝 Breakblow Fist or Twist」は、
格闘ゲームとしての出来が非常に良いので自分にとって、神ゲー。

間違いなく、一生遊ぶ。

さらには、キャラゲーとしての出来も良く、「開発者の愛」を感じる。

一人用のモード、CPUの思考は、今ひとつだが、
それを補って余りある長所があるのだ。

気にはなっていた、
「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」は、
保留して正解だったかな。

いや、自分としては、ストーリモードはどうでもいい。

「格ゲー」としてのそれなりの出来を期待していたが、
開発当初から、開発者が、格ゲー(としての大事な部分)を
放棄してした発言をしてしたから。
だから、購入対象から除外したのだ。

それでも、キャラゲーとして開発者の愛があれば救いようがあるが・・・

因みに、「ドラゴンボールZ Sparking! METEOR」は、
非常に良かった。

こちらは、格ゲーとしてもそこそこで、さらには、キャラ愛が非常に凄い。

バージョン違いは別キャラ扱いとはいえ、161キャラは圧巻。
※例えば、悟空は、原作時期により、10以上のバリエーションがあり、
それぞれ、別キャラとしてカウントされる。それで総勢、161キャラ。でも充分。

未来悟飯は、(大人の事情で)両腕があるのは仕方ないが、
ゲーム上では、ほぼ右腕だけで戦うので、嬉しい!分かってる!

衣装(コスチューム)も何気に凝っている。

ヤムチャには原作初登場の衣装や
ベジータは、髪がオレンジの初期カラーバージョンあり。
リクームには半ケツ状態のボロボロなアンダーまである。
悟空にはヤードラットの服。
(原作初登場の少年)悟空の初期衣装、紫色の服もすごく懐かしい。

もちろん、全て無料。パッケージゲームだしね。
・・・もとより、デフォルトで普通に選べたか。

戦闘前の掛け合いが、非常に凝っているのもキャラ愛を感じる。

ギニュー特戦隊同士や、フリーザ一味同士で対戦すると、
「お手合わせ」「スパーリング」的な、セリフなので、なにげに和む。
※粛清セリフ、反逆セリフもある

「たまには稽古だ」「ヨロシクお願いします。隊長!」みたいな。

爺ちゃん悟飯と、大人悟空の掛け合いは、泣ける。
爺ちゃん悟飯と、(悟空の息子の)悟飯の掛け合いも泣ける。
未来悟飯と、悟天の掛け合いも泣ける。

他にも非常に多くの(キャラ対キャラ専用の)掛け合いがある。

餓狼伝には汎用のセリフだけで、キャラ対キャラ専用は無かったので、
少し残念だが、まあ、いい。格ゲーとして充分すぎるから。

結局は、"ゲームとして"何かしら光り輝く長所さえあれば、他は目を瞑れるのだ。


 

0828 *** 在りし日の育成ゲーム ***

ここしばらく、ニコニコでのゲーム実況動画にハマリっぱなし。

「いい大人達」のゲーム実況が、たのしすぎる。

特に、 卒業2 や プリンセスメーカー2 の実況が非常に面白く、
しかも、ゲームそのものにも興味が沸いてくる始末。

育成ゲームは10年以上プレイしていないが、
いい機会なので、またやってみようかとも。

特に 卒業2 が気になる。開発があのテンキーのスタッフだし!メルティランサーの!


 

0820 *** 在りし日の格闘ゲーム ***

メモ。
今でも「対人のガチ戦が問題なく成立する」「レトロな」格闘ゲームをまとめてみる。
もちろん、「自分にとっては」が前提。
シリーズではなく、ゲーム単体。

サムライスピリッツ(初代)

ファイターズヒストリーダイナマイト

サイキックフォース2012 (自分の熟練度が皆無なので、要練習!)

・・・こんなものか

アシュラブレードやアウトフォクシーズ、武力ONEも入れたいが、
家庭用が無いからなぁ・・・

スト2の系譜や、ヴァンパイア、餓狼、KOFらは定番なので敢えては挙げない。


  0804 *** UFC2010 ***

今更、否、今なればこそ、「UFC2010」に再熱!?

メインはもちろん?「CAF」。いわゆるクリエイト。

塩田剛三
アレクサンドル・カレリン
前田日明
アントニオ猪狩 (アントニオ猪木)
マウント斗羽 (ジャイアント馬場)
ボブ・サップ
チェ・ホンマン

モハメド・アリ
ナジーム・ハメド
ホセ・メンドーサ
嘉納治五郎
青木真也
長島自演乙
ブルース・リー

作ったキャラたち
(自作とネット公開のレシピ含む)

松尾象山 も予定。

他は、各国の主導者達。
コイズミ元総理や、北の将軍さまとか、オ"ズ"マとか。


  0700 *** ローゼンメイデン ***

三度アニメ化。いや、四度か。

前のアニメ版とは、無関係で、
原作準拠で進むのは、良いのだが、集英社版メインか・・・。

どうせなら、きちんと「初めから」して欲しかったな。
(第一話のあのダイジェストは勿体無い!)


  0623 *** 餓狼伝  ***

技の全体動作(総フレーム)をもりもり調査中。

以前に調べた集計方法より、効率よくかつ正確に調べる方法を発見。
結果、以前の全体動作は、数フレーム遅い(多い)のもちらほら。

公開しなくてよかったと言うべきか。

攻略サイトの文章では、「良い、悪い、ほぼ同じ」等の表現にしているので、
大きな影響はないですが。

攻略ページはこちら 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist


  0619 *** 餓狼伝 フレーム修正完了 ***

技の発生のフレームデータを修正しました。

今から(6月19日以降公開中)の発生フレームは、全て正しくなっています。


  0616 *** 餓狼伝 フレームピンチ! ***

技の発生のフレームデータを整理、再検証してみたら・・・

今の(6月16日現在公開中)の発生フレームは、全て1フレーム間違っていたらしい!

※6月16日公開中の全ての技の発生は「実際より1フレーム遅かった!」
※ヒット時の定義ミス(勘違い)が原因。

全ての技が一律「1フレーム遅い」というミスなので、
「あの技は、この技より発生が2フレーム早い」と云うような
相対的な速さは一切、変わらないです。

今月中には、調べ直し、サイトも修正するので、しばらくはご勘弁を。


 

0610 *** 餓狼伝 ***

餓狼伝の攻略再開。

微修正メイン。データ取りも再開。


  0602 *** 唐突に ***

ヒカルの碁が面白い。但し、初期の。

ここ数日で、アニメ版見まくり。


  0525 *** 唐突に ***

美味しんぼが面白い。但し、初期の。

ここ数日で、アニメ版見まくり。


  0514 *** 賽は投げられた ***

いよいよ。


  0503 *** 中華とか梅田とか ***

某探偵団とか。


  0412 *** ロードス島戦記 ***

妙にロードス島に再熱。戦記や伝説。

爆発的に広まったのは、小説やOVAの効果だが、
元々は、「TRPG」と云うのが、よく考えると凄い。


 

0404 *** Painter11 リハビリ ***

メインPC復活で、やっとペインターが使えるようになった。

さてと、リハビリ開始。


 

0331 *** メインPC 修復完了 ***

SSDに換装後も、起動しない時もあったメインPC。

症状的に、ソフトウェアでなく、ハードの問題。
電源やマザーボードが寿命に近いのかな?とやや不安に。

但し、いったん起動すれば、まったく問題なく動作はする。
こういう場合の問題は、接触不良系。

メモリやCPUは症状的に、問題なさそう。
残るはビデオカード。

ビデオカードをいったん外し、さし直したら・・・。

見事、直りました。起動の問題もなくなりました。

やっとだ!


 

0326 *** メインPC 5代目 バージョンアップ!? ***

SSDを換装。

今のメインPCは2009年に購入したもの。自身の五代目(誤植ではない)。
もともとは、The Lord of the Rins Conquest 用に新調したもの。

core2Duo 3.16G
GeForce9600GT 512MB
メインメモリ2GB

実は、ビデオカードが初期不良だったので、
数ヵ月後に ELSA GTS250 (1G) を購入して換装。

(購入店で初期不良ビデオカードを交換するほうが手間なので、いっそ、上位のビデオカードを購入したのです。ついでにメインメモリも増設しました)

メインメモリ→ 4.0GB に増設
グラボ→ ELSA GTS250 1G に換装

2012年4月頃に調子が悪くなり、沈黙。

原因は、ハードディスクの(物理的)故障でほぼ確定。今となっては。

2013年3月にSSDを購入して換装。
約一年ぶりに復活。


 

0324 *** ストフェス+SSD ***

きた、みた、かった。

買った。SSD。

<本日のBPNコーデ>
トップス
ボトムス
バッグ ベルトバッグ


  0319 *** PCアウト! ***

2012年4月から不調だったPCは、どうやら本当にアウトのよう・・・。

HDDが壊れているみたい。
ので、もう新しい内蔵HDDに換装するしかないのです。

が、どうせならSSDにしよう。

どちらにせよ、PC復活は先になります。


  0301 *** PC復活!? ***

やっと。
2012年4月から不調
・・・というか、使えなくなっていたデスクトップのPCが復活しそうです。

XPのディスクをようやく見つけたのです。
実は、前に探したはずの場所の奥の奥に眠っていた・・・


 

0222 *** すばらしきレトロゲーム ***

Wizardry6 禁断の魔筆

ウィザードリィ外伝1 女王の受難

魔界塔士 Sa・Ga

サガ2 秘宝伝説

ドラゴンクエスト2 悪霊の神々

ニコニコでプレイ動画みて、熱くなる!


  0212 *** 餓狼伝 発生 ***

奥義(打撃、移動投げ系)の発生のデータ収集、終了。

主力打撃の発生も一通り終了。


  0206 *** 餓狼伝 ヨロケ ***

餓狼伝のヨロケの仕組みをなんとなく解明しました。

表計算を作成したので、
どれくらいの状況でヨロけるかが、すぐに解るようになりました。

攻略に大いに役立つので、キャラクター攻略をもう一度、練り直すかもしれません。


  0129 *** 餓狼伝 いろいろ ***

餓狼伝のヨロケ表 暫定版 を公開。

他に、発生フレームとか検証中です。


  0118 *** 餓狼伝 ダメージ効率 ***

PS2をレコーダーに繋げて、主力技の総フレームを集計中。

ダメージ効率も完全版を作成開始。


  0104 *** 餓狼伝 データ取り ***

精神ダメージと突破力の関係を解明しました!

一月中には公開予定。


 

0101 *** 2013 ***

2013年、始まる。


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