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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 餓狼館 ver.1.05
餓狼館へようこそ! 〜餓狼伝 入門編〜
ここは協力者を交えた対談式で「餓狼伝 Breakblow Fist or Twist」のシステムを解説していきます。

因みに原作や漫画の「餓狼伝」を全く知らない人でも読める・・・
寧ろ全く知らない人でもゲームを楽しめるように、
「餓狼伝の原作や漫画、登場人物、夢枕獏氏や板垣恵介氏」に
関する話は一切無し、としています。

原作を交えた話題を期待している方は諦めてください。
但し、他の格ゲーやモデルとなった格闘技や武道の話題は出てくるかもしれません。

結論から言えば「原作や漫画の餓狼伝」を全く知らなくてもゲームとして楽しめます。
純粋な「格闘ゲームとしてのシステム」の出来栄えが素晴らしいのです。
あまりにも格闘システムが斬新な為に、
寧ろキャラゲーでなくては「商品を買ってくれない」と云う事情すら勘ぐるほど、
格闘部分の出来がスンバラシイ!

◆第一章「基本的な攻防」
第一話 / 第二話 / 第三話 / 第四話

◆第二章「オフェンシブガード」
第一話 / 第二話

◆第三章「組み技の攻防」
第一話 / 第二話 / 第三話

◆第四章「選択ガード・ニュートラルガード」
第一話 / 第二話 / 第三話 / 第四話 

◆最終章「各種ダメージについて」
第一話 / 第二話/

番外編「キャラクター紹介」

番外編「奥義の書」


登場人物

<S館長> シオダ 一人称:ワシ
「S」は某武道の達人をあやかっていると云う噂。

<O> オオヤマ 一人称:俺
今までの2D、3D格闘アクションをそれなりにこなしている格ゲーマー。実際の格闘技はあまり興味ないようだ。
この「餓狼伝 Breakblow Fist or Twist」にちょっと否定的・・・いやいや挑戦的。
今までの格ゲーの先入観があるので、かえって的を射た質問もしてくれる。

<G> ギン 一人称:私
格ゲー歴はスト2とガロスペとサムスピを少し。
格ゲーはあまり上手くない。格闘技・武道は全般的に好き。

<L> リ 一人称:ウチ
連続技や起き攻め、ラッシュより読み合いや刺し合いが好き。実戦よりの格闘技・武道が好き。
「餓狼伝 Breakblow Fist or Twist」のシステムに興味津々。


--- はじめまして ---

S:こほん。ワシがこの「餓狼道場」の館長、<S>と申す。
入門者の3名の自己紹介は省略するぞ。↑を読んでおいてくれい。

第一章「基本的な攻防」

◆第一話「殴られながら殴れ!・・・?」

S:ふむ。基本システムを一から叩き込むぞい。
あー、「基本の基本編Q&A」を一通り読んでいるかな?

O:おう。
G:ええ。
L:うむ。

S:そうじゃな、
一般的な格ゲー(スト2経験者で充分)を知っている事を前提に話を進めていくぞい。

<殴られながら殴れ!>

S:このゲームの最も特徴的なシステムが殴られながら殴れ!であるのはもう判っておるな?

O:おう。おかげで最初は戸惑ったね。
なんせ、しゃがパン(注:しゃがみパンチ)で相手の動きを止めれないからな。

L:しゃがみパンチ?ああ、Pの事ですか。このゲームでは「左ボディ」でしたね。

O:要は、ジャブやローで相手を止めれないぞって、言いたいんだよ。

S:その通り。「殴られながら殴れ」なシステムで、
ジャブ、しゃがパン、ロー等で相手の動きを止めると云う概念が無い格闘ゲームじゃ。

O:なー。相手の攻撃・・・連繋を割り込みで止めれないから、相手が連繋を出しまくっていると押されちまう。

S:ふむ。だからこちらも連繋を打てばいいのじゃ。で、お互いが正面から殴りあう戦いとなる。

O:そうそう、で、なんか大味なんだよ。
キャラ性能が高いキャラが勝っちまうし。テクニックや読み合いが全然ないし。

S:ふぉっふぉっふぉ。そう考えるのは早計じゃ。

S:<O>は、どのキャラを使っとる?

O:へ?「丹波」ってのと、「堤」や「象山」だな。

S:そりゃあ、ちょうどええ。おぬしの「象山」とワシの「涼二」で対戦してみるか。

G:え?私たちってこのゲームやり始めたばかりじゃない。
S館長相手だったら手も足もでないよ。

S:「象山」はこの22人の中でもトップクラスの性能じゃ。
で、「涼二」は激ヨワなキャラじゃから大丈夫じゃわい。

O:・・・なんか気になるが、やってみるか!S館長と手合わせか!

<結果>

G:あははー。全敗ね。<O>!

O:く!や、やっぱりS館長に敵うワケないじゃないか!!

S:ふぉっふぉっふぉっ。何故だと思う。

O:そりゃ、年季が違うよ。

G:何よー<O>!さっきキャラ性能が高いキャラが勝つって言ったじゃない。

L:なるほどね。性能差を年季・・・テクニックや技の知識で覆したのですね。

S:要はそうゆうことじゃ。

O:か、館長は待ち気味だった気がするぞ。
こっちの連繋をブロッキング(注:オフェンシブガードの事)で反撃しまくっていたし!

S:まあ、圧倒的キャラクター性能を覆すにはある程度「待ち」にならなきゃなんわい。
相性で云えば9:1や10:0はつくほどの差じゃ。
「象山vs涼二」は。

O:うーん。

L:でも、S館長のおっしゃりたい事はわかりましたよ。
「殴られながら殴れ!」は所詮、表向きのアピールでしかなく、
結局はテクニックや読み合いがあるゲームだと云う事ですね。

O:おいおい!だったら、逆に、「相手の攻撃を待って反撃」で勝てる、待ちゲーになるじゃないか!

S:理論上は間違ってはおらんな。
が、それは無理じゃ。そこまでの反応能力は人間業ではないからな。

G:え?どうゆうこと?さっきの試合はS館長がことごとく<O>の攻撃を返していたけど?

S:おぬしの攻撃が単調だからじゃわい。

O:な・・・なんと!

S:ワシはおぬしの技を見て反応して反撃をしたわけではなく、技が来ることをほぼ読んだ上で反撃したのじゃ。

L:そういえば、殆どは象山の連繋の4段目を返していましたね。

S:象山の追い突き(P)から始まる連繋は4段までじゃからな。

O:ひどいぜ。はなっから俺が勝てるわけ無いじゃないか!

G:そりゃ、そーでしょw

S:まあ、まあ。
「テクニックや読み合いがない正面から打ち合うだけのゲーム」と誤解されがちじゃから、
そうでは決して無い事を身をもって判らせただけじゃわい。

O:うぬぬ。

L:落ち着きなさい、<O>よ。
我々はまだ「餓狼伝 Breakblow Fist or Twist」を触り程度しかプレイしていませんから。
とにかくも、基本を叩き込んでもらわなければ。

S:まあそういうことじゃ。次から「基本的な攻防」を説明していくぞい。


◆第二話「基本的な攻防・・・の前に」

S:そうじゃな。まずはおぬしらの使用キャラを教えてもらおうかの。

O:俺はさっきも言ったけど、「丹波」「堤」「象山」だ。あとは「片岡」や「藤巻」かな。

S:ふむ。スタンダードな使いやすいキャラじゃの。連繋重視のおぬしらしいキャラじゃて。

G:私はイケメンが好きだから・・・。「姫川」「安原」「鞍馬」「巽」あたりね。

S:・・・まあこのキャラクターの中では男前な奴等じゃからのう。格闘タイプはバラバラじゃがの。

L:ウチは武道家っぽいキャラですね。「泉」「椎名」「久我」です。他に「工藤」「神山」ですね。

S:初心者には使いにくいキャラばかりじゃのう。
まあ、その方が面白い組み合わせになるじゃろうて。

S:さてと、まずは・・・そうじゃのう。
おぬしらで対戦させてみても良いと思うが、まだ早いかな。
とりあえずは「難易度普通のCPU」に揉まれてみるのが手っ取り早いと思うのじゃ。

O:おっけー。早速やってみるぜ。えぇっと、「アーケード」モードだったよな?

S:そうじゃ。

O:うし!じゃ、「丹波」で挑戦だ!いくぜ!!

<「アーケード」モードに<O>が挑む!>

<一人目> 圧勝。

G:Pの連打だけで勝ててる?

O:・・・ああ、そうだよ。

<二人目-四人目> 圧勝。

G:Pの連打だけ?

O:たまに違う技も出してるけど、基本はP連打だ。

L:か、館長・・・、これでいいんですか?練習にならないような・・・。

S:いやいや、基本は大事じゃて。

<五人目> 神山登場

O:う、俺のパンチが止められる!?

結果 神山のよくわからない攻撃の前に成す術もなく撃沈

S:ふーむ。神山とはな。これは相手が悪かったなぁ。

O:その前のキャラは俺のP連打で圧勝だったぜ。

S:まあ序盤に出てくるキャラは元々性能が低いのでそんなもんじゃ。
まして難易度が普通じゃからの。丹波の連繋に手も足もでらんわい。

G:ねぇ。このままだと「面白くないゲーム」って思われてしまうんじゃない?

O:最初はこれでも面白いぜ。攻撃のてごたえがいい感じだからな。
攻撃モーションや喰らいモーションがカッコいいから壮快だ!

G:「最初は」でしょ?

O:まあな。だんだん単調なゲームに思えてくるなぁ・・・。

S:確かに、CPU戦だと攻め方のバリエーションが単調になってくるからのう。
丹波のようなキャラだと、Pの連繋だけで勝てる事も多いのじゃ。

S:が、さっきの神山のようなキャラに負けてしまう。

L:神山の技は変じゃありませんでしたか?こちらの動きが止められてしまう。

S:変というか、特殊なキャラじゃ。このゲームで一番、特殊なキャラだからのう。
「殴られながら殴れ」と殆ど無関係なキャラじゃて。

S:まあ言っといてなんだが、今は神山の事は忘れてくれい。
要は「P連打だけで勝てるほど単調なゲームではない」と言いたいのじゃ。

G:なーんか、前口上が長かったわね!ここで私たちはこう言えばいいのでしょ?
「じゃあ基本的な攻め方を教えてよっ」って!

S:ふぉっふぉっふぉっ。最初から教えても押し付けになってしまうからのう。
まずは「何も知らずにプレイしてみる」事が大事なのじゃ。

L:ふむ。この時点で、飽きてしまう人たちがいるのですね。

S:しょうがないと云えばしょうがないがの。

O:今回は、話がまとまっていない気がするが・・・。よし、ご教授願うぜ。館長!


◆第三話「基本的な攻防・・・殴り合いの仕組み」

S:いきなりじゃが、ここで「正面からの殴り合い」の核心の一つを覚えてもらう。

G:えっ!?いきなりハードル高くない?

S:できるできないはこれからの精進しだいだが、
「殴り合いの核心」そのものが「このゲームの面白さ」の大きなウェイトを占めるの。

S:飽きる前にそれを知るか否かが「このゲームを続けてくれるかどうか」に大きくかかわってくるのじゃよ。

L:いよいよですね!

S:実はじゃな。
・・・説明書や「鍛錬」モードのチュートリアルでも知る事ができるのじゃ。

L:な、なんですと!?

G:私、説明書を読んだり、面倒なチュートリアルなんてしないわよ!

O:俺もだ。

L:ウ、ウチは一通り読みましたよ。チュートリアルもしましたし。

S:<L>のような者も、少なくはないじゃろうが、現実にはプレイしてみんことには実感できんからの。
実際、その時は「なるほどなぁ」と思った程度で、身にはついておらんじゃろ。

L:・・・。

S:まあよい、まず<O>と<G>、ちょっと対戦してみてくれ。

O:おっ、いよいよ対人戦か!

G:よーし。っても私は格ゲーあんまり上手くないからね!手加減してよ<O>!

S:いやいや、手加減しては意味が無い。が、<O>は今まで通りのやり方でよい。

O:要するにP連打メインって事か!まあいいぜ。容赦はしないぞ。

G:えぇー!

S:但し、<O>は、「丹波」、<G>は「安原」を使用するようにな。

O:もとより丹波を使うつもりだぜ。
G:姫川が使いたかったけど、まあいいわ。安原ね。

<対戦!格ゲーマニアの<O>vsぬるゲーマーの<G>>

<数試合経過>

お互いに正面からの殴り合い!・・・結果は。

G:ちょっとぉー。フルボッコされたじゃない!

O:これが実力の差だ!

S:いやいや当然の結果じゃ。単純な正面からの殴り合いなら丹波が上じゃて。

G:な!なによそれ!

L:・・・ふむ。

S:<L>は何やら気付き始めたようじゃの。いや、説明書を思い出しただけかな。

S:ちょい<G>、耳を貸せ。ごにょごにょ・・・。

G:えっ?そんなんでいいの??

O:・・・ん?入れ知恵か?

<試合再開>

回転の早い丹波のパンチ連繋!
それに対し安原は・・・左ミドルキックをひたすら連打!手数なら大幅に劣っているが・・・

O:・・・何!

G:あははー!勝ったわ!

<数試合繰り返すが結果は同じ>

O:ば、ばかな!手数はこっちが全然上じゃないか!

L:・・・そういう事か!

G:あははー。これは爽快だわ!

O:く、要するにその左ミドルキックが強すぎる技なんだろ?
ゲームとしてのバランスが悪いだけじゃないのか!?

S:ふぉふぉふぉ。単調な攻撃はOGで解決じゃ!が、今はそういう説明ではない。

S:<O>よ。何故、左ミドルが強いと感じた?

O:え?途中からこっちがヨロケまくったからな。そうゆう技じゃないのか?神山みたいな。

S:いやいや、左ミドルはゴク普通の打撃じゃ。但し、とあるダメージがデカイのじゃ。

G:とあるダメージ・・・?

L:肉体ダメージですよ。

S:さすがに<L>は気付いたな。

S:敢えて今まで説明を避けてきたが、
「攻撃を受けてヨロケる」のはハッキリとした法則があるのじゃ。

O:あー。そういえば、今までも打ち合い中にヨロケたり、ヨロケさせたりしていたな。
あまり気にしていなかったぜ。

S:ま、端的に言えば「肉体ゲージ(緑のゲージ)」が減るとヨロケる。と云うワケじゃわい。

O:おいおい、そういう重要なシステムは先に教えてくれよ!

S:いや、これは概念・・・体で知る事が重要なのじゃ。
始めから言葉で教えたり、理屈っぽく説明したら、
小難しく思えて、「面白くなく感じてしまう」危険があるのじゃよ。

G:そうねぇ。私も理屈っぽいのはキライだわ。

S:おぬしらは何も知らずに正面から殴りあった試合をそれなりにこなしてきた。
今なら「肉体ゲージ」によるヨロケの重要さを肌で感じるじゃろう。

O:ああー。それで殴り合っていると途中から一方的に押せるようになったのか。
相手の肉体ゲージが無くなっていたんだな。

S:そういうことじゃ。で、これからはの戦い方に何か思う事はあるかい?

O:え・・・?

G:・・・さあ?

L:ちょっ!君たち・・・。・・・あー、ここは私が。要は「肉体ゲージ」を意識した攻防を。
って事でいいのですよね?館長。

S:ふむ。大まかに言えばな。
殴り合いを制するなら「相手の肉体ゲージを減らす事が重要」と云うワケじゃ。

L:ああ、そうか!逆の立場なら・・・
「自分の肉体ゲージが無くなってきたら」無理に打ち合ってはいけないのですね。

S:<L>は察しがいいのう。では次は「守り」について説明するぞ。
が、このゲームの「守り」は結構やっかいじゃて。心してかかってくれい!

L:はいっ!!

G:・・・な、なんか<L>と館長で話が進んでるわね。

O:対戦していたのは俺たちなのに!・・・岡目八目とは言ったもんだぜ!


◆第四話「守備」

S:さて、やっと「守り」の説明をする時がきたのう。

G:はじめから教えてくれればいいのに!

S:いや、はじめのうちは「攻め」の感覚をつかむ方が良いのじゃ。

O:キャッチコピーが「殴られながら殴れ」だしな。

S:うむ。じゃが「格闘ゲーム」である以上、「守り」も重要な事には変わりはない。
が、「攻めがあっての守り」と云う事を忘れてはならんぞ。

G:前口上はいいから早く説明してよ。

L:・・・。

S:あー、断っておくが、ガードの種類や操作方法は今更説明はせんぞ。
ここを見ておいてくれ。

この道場は「効果的な使い方」を伝える場じゃからの。

O:まあ、ガード自体はわかるぜ。でも対戦している時にガードなんて使わなかったなぁ。

G:私なんてガードの存在そのものを忘れていたわよ。

S:ほほう。それはそれで「間違ってはいない」ぞ。

L:?

S:このゲームのガードは「はっきりとした弱点」があるからの。
無意味にガードするよりはガードしないクセをつける方が上達は早いぞ。

L:あのー。ガードとはニュートラルガードの事ですか?それとも選択ガードの事ですか?

S:そうじゃな、断定していない場合は両方あわせての解説じゃ。
要は「守勢にまわる」と云うことじゃからな。ガードをするのは。

G:あのー。正直、ガードを意識する余裕なんてなかったわよ・・・。
ボタンを押すガードもなんかやりにくいし。

S:今回は「守り」の説明をするが、はじめのうちは「ガード」は無理に使わずともよい。
いや、それ以前に<G>のように「使う余裕がない」じゃろう。

L:え?ではどうゆう「守り」があるのですか?

S:要は「肉体ゲージ」が減ってきたら「打ち合わずに下がれ」じゃよ。

O:なんだって!?

S:本当はのう、「選択ガードでしっかり守る」「OGからの反撃」が良いのじゃが、
ゲームプレイから日が浅いおぬしらには無理な注文じゃわい。

S:まずは
「打ち合い中に肉体ゲージに気を配り、己のゲージが減ってきたら打ち合いを避ける」
と云う感覚を身に着けるのじゃよ。

O:でもさ、そうゆう時って相手の肉体ゲージも減ってるだろ?攻め続けるチャンスだと思うんだよなー。

S:ほう、なかなか判っておるのう。そうじゃ。そうゆう状況もある。

S:そこは経験を積む事により、
「攻め時、逃げ時」の状況判断が自然とできるようになるのじゃ。
そうなる頃はこのゲームの面白さの5割を掴んだといえるぞ!

G:でさあ。具体的にはどうやって逃げればいいのよ?
このゲームってバックダッシュとか無いないじゃない。

S:なに、攻撃を止めて、レバー後ろで下がれば良い。
要するに、「打ち合いを続けてはイカン」という事じゃ。

S:まあそれでも逃げれない状況もあるが、その時はその時じゃ。あまり気にせんでよい。

G:そ、そんなんでいいの!?

L:まあまあ。
経験の浅い我々には、
「劣勢時には打ち合いを止めて、下がる」方法がやりやすい、と言う事なのでしょう。

S:ふむ。そうゆうことじゃな。

S:簡単にまとめるぞ。

「まずは正面からの打ち合い」
「お互いが打ち合いを続け、肉体ゲージ(緑値)が減ってくるとヨロケるようになる」
「己の肉体ゲージが減ってきたら打ち合いを止めて下がる」
「(逆に相手の肉体ゲージが減っていたら攻め時)」

これが「基本的な攻防」の仕組みじゃ。

O:ひとつ気になったけどさ、
勝敗を決める「精神ゲージ」や「精神ダメージ」には何の説明もなかったぜ・・・?

S:それはこれから教えるぞい。
表面的には
「ゲーム画面から視覚的に判りやすい、精神ゲージや精神ダメージ」を意識してしまうが、
ゲームの面白さの根底は
「肉体ゲージと肉体やブレイク、パーツの各種ダメージ」にあるのでな。

G:私は精神ゲージすらも意識してなかったわよ!

L:・・・。


第二章「オフェンシブガード」

◆第一話「組み技は後で説明します」

S:さて、ちょっと早いかもしれないが「オフェンシブガード」を知ってもらう。

O:おっ!あのブロッキングみたいな技だな!

L:あのう・・・、まずは投げ技や組み技を先に教えてほしいのですが・・・。

S:ふむ。それも考えた。が、組み技はなかなか厄介や性質じゃからのう。
さらには、「はじめの頃はゲームの面白さに結びつかない」のじゃよ。

L:え?どういうことです?

S:まあ、「普通に使ってはCPUや中級者以上に効かない」のじゃ。組み技は。

L:な、なんですと?

S:詳しく説明しても今は意味が無いわい。とりあえず、組み技の事は忘れていいぞ。

G:なんか強引な気がするなぁ・・・。

O:まあ館長がそう言うならそうなんじゃないの?
俺はオフェンシブガードが知りたいから丁度いいけどな。

<オフェンシブガード、以下OG>

S:さてと以降はオフェンシブガードはOGと略して説明するぞ。

S:操作方法と性質はこちらを見てもらうといい。

O:ちょ!それで説明は終わりかいっ!??

S:まてまて、早合点するなぃ。ここで教えるのは「使い方」と言っておろう。

S:と、言うのもな、
初心者が普通に戦っていたら「使わない」「存在も忘れていた」代物じゃからのう。OGは。

G:ふーん。なら使わなくていいんじゃないの?

S:ふぉっふぉっふぉっ。そこが問題なのじゃ。
OGを使わない事はこのゲームの醍醐味を知らない事に匹敵するからのう。

G:えぇっ?そうなの!?

S:さてと、言葉で説明するより、実際の試合で使ってみた方が「醍醐味」を実感できるじゃろう。

S:そうじゃな。<O>と<L>、対戦してみぃ。

O:よし、俺は当然、丹波だ。
L:私は・・・椎名を。

S:<L>は工藤を使えぃ。

L:え?

G:ちょっとぉー。好きなキャラを使わせてあげればぁ?

S:まあそう言わさんな。椎名は特殊なキャラじゃからのう。

L:構いませんよ。工藤も使いたいキャラですから。では工藤で!

S:言い忘れておったが、最初はOGは使わないようにな。

<対戦!格ゲーマニア<O>操る丹波vs理論派ゲーマー<L>の工藤>

結果・・・

G:<O>の勝ちが多いわね。・・・丹波が強いのかしら。

L:お、おのれ!

S:まあ、そんなもんじゃろ。では次はOGを使ってよいぞ。

L:・・・タイミングはなんとなく判ります。よし!

<再戦!>

<O>の単調な攻撃・・・毎回連繋を出し切る丹波!
最後の打撃にOGを合わせて反撃をする工藤。大きくヨロケる丹波!
最初の頃の対戦とはうってかわって、工藤の圧勝が続く!

G:あははー。

O:・・・な、なぜだ!

S:ふぉっふぉっふぉっ。これがOGの力じゃて。正確には「OGキャンセル打撃」の力。

L:OGキャンセル打撃がずいぶん強力ですね。相手が大きくヨロケる。

S:ふむ。OGキャンセル打撃は精神ダメージが倍になるのじゃ。

G:え?なに?それは初耳よ?

S:そうじゃのう。精神ダメージやヨロケの関係を説明すると小難しく感じるからのう。
どの段階で説明すればよいかちと悩むわい。

S:感覚的には
OGが成功した後にすぐ放った打撃は相手をヨロケさせる」と考えてくれればよい。

O:うぬー。OGが強力な技ってのは判ったぜ。だけどよう、逆に強力過ぎないか?

L:そうですね。今は我々が初心者だからいいのですが、
いずれ経験を積んできたら、OGばっかり狙ってしまうような戦い方になりませんか?

S:ふふふ。一つの戦法で勝てるほど、このゲームは甘くないぞい。
OGにも大きな欠点があるからの。

G:はいはい。もったいぶらずに教えなさいよ!

L:・・・<G>。館長に失礼ですよ。


◆第二話「オフェンシブガードの欠点」

S:さてと。OGの欠点も実戦で覚えてもらうほうがよいのう。

S:<O>と<L>。対戦じゃ。

G:ちょっと!さっきから私が除け者のようなんですけどぉ?

S:うーん。そうじゃな。じゃあ<G>と<L>で対戦じゃ。

S:で、悪いが、<G>は安原、<L>は工藤を使うようにな。

G:キャラは館長が指定するのは判ってたから別にいいわよ。

S:で、OGを意図的に多用してくれい。

G:相手の打撃に合わせて→Gだったわね。りょーかい。

<対戦!ぬるゲーマー<G>の安原vs理論派ゲーマー<L>の工藤>

意図的にOGを狙う対戦を開始。
お互い、打撃に合わせOGを狙うが・・・果たして!?

G:ちょっと!OGのタイミングが全然合わないんですけど!!

S:ふぉふぉふぉ。工藤の技は発生が極端だからのう。普通だったり、やたら遅かったり。
OGを工藤の攻撃に合わせるのは難しかろう。

L:慣れれば大丈夫ではないのですか?

S:ある程度はな。じゃが、結局は「打撃を読んでいる事」が重要となる。
プレイヤーの反射神経で遅い打撃を見てから合わせる事は可能じゃが、それを意識すると、
今度は「早い打撃」に合わせれなくなる。

L:修練を積めば、「早い打撃」を見て合わせる事も可能なのでは?

S:可能じゃ。が、そうなると逆に「遅い打撃」に合わせれないのじゃ。
技のモーションと人間の反応速度から計算すれば、
早い打撃に間に合わせるには「技の起こり」を見てすぐにOGを出さねばならぬ。
が、その技が実は遅い打撃だったらアウト!じゃからのう。

S:まあ相当な熟練者なら「早い打撃」にOGを合わせるのはハナから捨てて、
「遅い打撃」のみOGを必ず合わせる。といった戦法を使うのは可能じゃがのう。

G:なんか小難しいわね。イヤだわ。

S:まあ要は「OGの欠点の一つは」「発生の早い・遅い技を混ぜられると合わせづらい」と云う事じゃ。

<再戦!次は<G>の安原はとにかくラッシュ!OGを狙う<L>の工藤は・・・>

L:OGは合わせれるのですが・・・!

O:その後のキャンセル打撃が安原のラッシュに潰されているな!

S:そうじゃ。OGキャンセル攻撃はモーション中に相手の打撃を受けると必ず潰されるのじゃ。

L:なんと!!

O:じゃ、じゃあ相手のラッシュ中にOGを合わせても意味無いのか!?

S:わかりやすく言えばその通り。
まあキャンセル打撃が間に合う「遅い連繋」なら大丈夫じゃが、今は気にせんでもよい。

G:なんかややこしくなってきたわね。まとめてちょうだいよ。

S:そうじゃの。
OGは単発打撃か、連繋の最後に合わせるのがセオリー」「連繋途中に合わせるのは良くない」
で、理解してもらえれば充分じゃわい。

S:さてと、OGにはもう一つの大きな欠点がある。が、それは後で説明した方がいいじゃろうて。

O:?・・・なんか気になるぜ。まあいいや。

S:いよいよ次は「組み技(投げ技)の攻防」を覚えてもらうぞい。


第三章「組み技の攻防」

◆第一話「組み技はややこしいです」

L:いよいよ組み技の攻防ですね!

S:まずは実戦で感覚を覚えてもらうしかないわい。

O:うーん、俺は見てるだけでいいや。<G>と<L>が対戦してくれよ。

G:いいわよ!
L:了解です。

S:まずは意図的に 「投げ(つかみ)」 を使うように。

G: P+G でつかんだ後に PかKね!操作だけなら簡単だわ。

<対戦! 安原G vs 工藤L>

O:うーん、なんかテンポが悪くねえか?

L:(P+Gの操作で)相手をつかんだ後に P か K を押してはじめて 投げ技(組み技) に移行するシステムですからね。

G:技自体もパッとしないわね。

S:まあ、安原も工藤も「打撃キャラ」じゃからのう。
組み技は「打撃系」で、投げらしい投げは持っていないからの。

G:そうよ!膝蹴りやボディだもの!豪快な投げ技はないの?

S:キャラを変えて、対戦じゃな。

G:よーし!鞍馬を使うわよ!

L:ウチは泉で。

<対戦! 鞍馬G vs 泉L>

G:ちょっとぉ!鞍馬も 組み技が打撃なんですけどぉ?

S:鞍馬なら つかんでから A で投げ技じゃ。

G:え? A?

S:プロレスキャラなどの投げが得意なキャラは つかんだ後に A で投げ技じゃ。
因みに P や K だと 打撃の組み技じゃ。

L:あ、あのう、泉は A だと、相手を突き放すだけで、ダメージもなにもありませんが・・・?

S:そうじゃ。
キャラによっては
つかんでから A では「相手を突き放すだけで ダメージがない」のじゃよ。

O:そういえば、さっきの 安原 や 工藤 も そうだったな。

S:まあ、こう言っては身も蓋もないが
P、K、A による 組み技の違いは、「各キャラの固有技」と考えて個別に覚えてもらうのが一番手っ取り早いわい。

G:えぇー?私、そういうのいちいち覚えるのキライよ!

S:まぁ K なら全キャラ、何かしらの攻撃をするからの。
はじめの頃は 「つかんだら K」 でも、まあよかろう。

S:うーん、そうじゃの。まだ作成中のようじゃが、一足先に公開しておこう。
「番外編 組み技の連続技+α」

G:・・・だから、私はそういの覚えるのキライなんだってば!


◆第二話「組み技の攻防・・・投げ抜け」

S:さて、いよいよこのゲームの最大の「防御面での必須スキル」である、
「つかみ弾き(投げ抜け)」を覚えてもらうぞ。

L:必須スキル?

S:そうじゃ。
このゲームではいわゆる「ガード」(ニュートラル、選択ガード)は、使いこなせなくとも「それなり(中級者並みの)に試合は成立する」
が、「投げ抜け」が出来ないと、「話にならない」レベルになってしまうのじゃ。

O:そういえば、まだ「ガード」については何も教えてもらってないな。

S:ガードは後回しでもよいのでな。
では、投げ抜けについて説明するぞ。

S:相手につかまれたら 「P+G」(つかみコマンドと同じ) を入力する。以上だわい。

G:え?それだけ?

S:詳しくは こちらを 見てもらうとして、後は実戦で感覚をつかんでもらうほかないな。

<とりあえずの対戦で投げ抜けを覚える 三人>

O:相手につかまれたら、すぐに P+G っと。
・・・簡単に抜けれたな。

G:私はそういう「反射神経」が必要な操作は苦手なんですけど・・・。

L:いや、でも受付にはかなり余裕がありますよ。
慣れたら<G>でも、できますね。

O:俺はその かなり余裕がある のが逆に気になったね。
これじゃあ、慣れちまえば「組み技(投げ技)」って全部、投げ抜けされてしまうんじゃねーの?

S:よいところに気付いたの。そうじゃ!

L:え?

O:じゃあ、中級者以上には 投げ は使えないって事か!?

S:基本的にはそうじゃ。が、実はそうでもない。

O:ずばっと教えてくれよ。

S:ふむ。正面からの「つかみ」はまず抜けられる。
が、「投げ抜け」が出来ない状況もキチンとあるのでな。

S:投げ抜けが出来ない状況と云うのは
「横や後ろからつかまれた場合」と
「選択ガード中、OG中につかまれた場合」じゃ。

S:まあ、ここらへんの「投げ抜けが出来ない状況で つかむ 或いは つかまれる」と云うのは、
実戦を繰り返して覚えてもらうほかないの。

L:・・・それで最初の頃に
「はじめの頃はゲームの面白さに結びつかない」
「普通に使ってはCPUや中級者以上に効かない」と、おっしゃっていたのですね。

S:ほう、よく覚えていたの。さすが<L>じゃ。

G:あのぅ。普通に正面からの 投げ抜け が上手くいかないんですけどぉ・・・。

S:おっとっと。<G>を忘れておったわい。すまんの。
コツはじゃな。「相手のつかみモーションを見たら P+G を押す心構えをしておく」のじゃ。

G:・・・やってみるわ。

G:あ!抜けれたわ!

O:一回、コツをつかんだら後は簡単だぜ。受付時間に余裕があるからな。

G:本当ね。これなら楽勝じゃない!

S:まずはこんなところでよいじゃろう。

S:実戦で打撃の打ち合い中などには「投げ抜け」が間に合わない時もあるが、
まあ慣れれば大抵は抜けれるようになるわい。


◆第三話「崩し、崩し抜け」

S:さて、組み技で重要な要素の 「崩し」 を説明するぞ。

O:・・・崩しって、組んだ後に押したり引いたりする動作の?

S:そうじゃ。
端的に言ってしまえば、組んだ後に  か  を入力して、
相手を崩した後に P or K or A を押して、より強力な組み技 となる。

S:組まれた側は、逆の方向を入力すれば 「崩し抜け」 となる。
判りやすく説明すれば、
1P側[画面左側]が組んだ場合、1P側[画面左側]は  で「押し崩し」、
これに対し 2P側[画面右側](コマンドも2P側[画面右側])は   で「相手の押し崩し」を抜ける事ができる。

G:なんだかややこしいわね。

S:文章にすると、ややこしく感じてしまうのはいたしかたない。
まあ、実際に試してみればすぐに理屈はつかめるわい。

S:キャラによっては押しと引きの他に、右と左の崩しが使えるので、その場合の崩しは、
(コマンド1P側[画面左側])押し、引き、右、左 の入力じゃ。
抜ける側は(コマンド2P側[画面右側]時)押しには、引きは、右、左 じゃわい。

L:2P側[画面右側]でコマンドが逆になるので、ややこしくみえますが、
よく見ると、「崩し抜けのコマンド」は「自分が組んで崩す時の方向」と同じなのですね。

S:そうそう!そうじゃ。相手が「押し崩す」なら自分も「押し崩す(方向のレバーを入力)」じゃ。

O:要は、押しと引きの崩しを持つ相手には 二択の抜け、
押し引き右左の崩しを持つ相手には 四択の抜けって事だろ?

S:そのとおりじゃ。が、「より危険な投げ」がある崩し方向を優先に抜ける事も重要でな。
まあ、そこまでの攻防は中級者以上のテクニックになるので、今は気にせんでもよい。
<O>の言う通り、二択や四択の抜けと思ってくれればよい。

S:言い忘れておったが、「崩し抜け」は「つかきはじき(投げ抜け)」不可の場合でも抜けれるぞ。
最後まで諦めぬようにな。


第四章 「選択ガード、ニュートラルガード」

◆第一話「ガードの概念」

S:ここからは「ガード」について伝授するぞい。

L:・・・「組み技の攻防」から、えらく長かった気がしますね。

S:うっ、まあいろいろと忙しかったようじゃからの。仕方あるまい。

S:さて・・・、選択ガードとニュートラルガードの仕組みをしってもらおう。

S:操作自体は簡単じゃ。ガードボタンで 頭ガード。とガードボタンで 腹ガード。
レバーニュートラル・・・つまり移動せず、その場で止まっておればニュートラルガードじゃ。

G:私は、そのボタンでガードするって動作は好きじゃないわ〜。

L:2D格ゲー好きな人はだれでもそうですよ。でもやってれば自然と慣れますよ。

O:んー、ガードボタンのみで上段ガードで、とガードで下段ガードってコトか?
他の3D格ゲーと同じ感じだな。

S:ふぉっふぉっふぉ。ぱっと見は似ておるからのう。じゃが、根本的に違うぞい。

O:あ?ああ、『ガードボタンで立ちガード、とガードボタンで屈みガードな他の格ゲー』と同じじゃないのか?

S:んー。そうじゃのう。この辺りは他の3D格闘アクションと比較したほうが、わかり易く説明できるかもしれんのう。

G:なんかもったいぶってるわね!館長!

S:<O>や。鉄拳やバーチャファイターやデドアラやファイティング武術では相手のジャブやハイキックはどうやってガードするかのう?

O:な、何を今更!立ちガードじゃないか。ま、しゃがんでかわしたりもするけどな。

S:ふむ。ならば、足払いやローキックはどうやってガードする?

O:ほわっと?屈みガードじゃないか。

S:ふむふむ。では中段攻撃と呼ばれる、ミドルキックやネリョチャギ(かかと落とし)、サマーソルト、中空からの攻撃はどうじゃ?

O:立ちガードだろ。屈みガードできないコトは有名すぎるだろ。

S:よいよい。よろしい。

S:ではでは、最も重要なコトを教えるぞ。「今までの格闘ゲームのガードの概念を忘れてくれいっ」

O:えええ!?

L:何ですと!!

G:私は2D格ゲーしかやったこと無いからだいじょーぶよ!

S:バカモン!2D格ゲーのガードの概念も忘れるのじゃ!

G:えぇー!!


◆第二話「選択ガード」

S:今までの格闘ゲームのガードの概念は忘れたかの?

O:あ、あのう、いきなりそう言われてもなー。

S:まあよい。実際に使ってみるのが一番手っ取り早いわい。

S:<O>と<G>、ちょっくら対戦してみぃ。

G:久し振りの対戦ね!安原を使うわ!

O:ま、俺は丹波だな。

S:おっと、対戦といっても、ガードの使い方の説明じゃからの。

<実際に選択ガードをつかってみる>

S:まずはお互いにP(ジャブ)を選択ガードしてみるとよいじゃろ。

G:レディーファーストよ!私からね!えい! ---Pを打つ安原

O:ガードボタン G でOKだな。 ---安原のPを 頭ガード する丹波 パン!パン!

O:成功成功!こんなもんだろ。

S:よいよい。次はローキックを選択ガードじゃ。

G:ローキック!ローキック! ---ローキックを打つ安原

O:これは下段だな!? じゃ +G だな。 ---安原のローを 腹ガード する丹波

O:んー、屈まないから違和感があるが、ガードはできてるぜ。下段はこれでオッケイだろ。

G:あっ! 間違えて P 押しちゃった! ---安原のジャブ を 腹ガード中 の丹波は喰らう!バシッ!

O:おいっ!ってあれ?・・・上段を喰らったぞ。

G:え?そうでしょ。腹ガード中って事だから、上段は喰らうでしょ。

O:あ、ああ、そうか、「下ガードは上段をスカす」って事はできないのか。

S:ふぉっふぉっふぉ。よいところに気づいたの。そうじゃ。だが、もっと重要な仕組みがあるぞい。

S:では、中段攻撃・・・膝蹴り をガードしてみてくれい。

G:いくわよ!えい! ---安原の 膝蹴り!

O:中段か、立ちガードだな!って、あれ? ---安原の膝蹴り を 頭ガード中の 丹波は・・・喰らう!ドカ!

O:あれれ?ガードしていたのに喰らったぞ!

G:え?だって、<O>は、さっき、頭ガードしてたじゃない?膝蹴りは中段だから、腹ガードじゃないの?

O:むむむ!中段技は立ちガードじゃないのか!?

G:ちょ、ちょっとぉ〜。さっきから、「立ちガード」って、ややこしいんですけど。館長は「頭ガード」って言ってたわよぉ?

S:ほほう、3D格ゲーの経験の無い、<G>の方が、飲み込みが早いかもしれんのう。

L:・・・どうやら館長は、敢えて、選択ガードの性質を黙っているようですね。

O:ま、待ってくれよ!館長!ガードの方向を教えてくれ。今までの格ゲーとは違うって、そう云う事なんだろ?

S:それもある。が、もっと重要な性質も、今までの格ゲーとは異なるのでのう。

S:まあ、今更、「他の格ゲーのガードの性質は忘れてくれ」とは言っても無理があるからの。
まず一つ目の重要な性質を教えようぞ。

S:わかりやすく、説明すれば、
「上段攻撃と下段攻撃は 頭ガード」 「中段攻撃と下段攻撃 は 腹ガード」 でガード可能じゃ。

G:へー。

O:・・・え?下段攻撃って、どちらでもガードできるのか!?

S:そうじゃよ。

O:じゃ、中段と下段の揺さぶりができないじゃないか!?

S:ふぉっふぉっふぉ。他の格ゲーの概念で考えるとそうなるわな。が、問題ないぞい。
上段と中段の揺さぶりができるからのう。

O:それは立ちガードで安定・・・ああ、そうか、頭ガードでは、中段は防げないのか。

S:そうじゃのう。まあ、実際に対戦を繰り返して、身体で覚えるのがよかろう。

O:まあ、上段と中段の二択で攻めるってのはなんとなく判るぜ。

G:私はその、ガード方向を使い分けるって操作は好きじゃないのよねぇ。屈みガードで安心できたスト2が楽だったわ〜。

L:あー、きょうびの格闘ゲームでは、「屈みガードで安定」なんてありえませんよ。2D格闘も中段技は当たり前ですからね。

S:ふぉっふぉっふぉ。<G>に朗報を伝えようぞ。

G:えっ?なになに?

S:ありていに言ってしまえば、選択ガードは無理に使わずとも問題ない。じゃ。

G:え?ほんとに?

O:ちょ、ちょっとまってくれ!ガードは大事じゃないのか?

S:ふむ。この餓狼伝は特殊なゲームじゃからの。今までの格闘ゲームのガードの常識は通用せぬ。

L:あ、あのう。それでは選択ガードを使いこなしても無意味なのですか?それはあんまりでは・・・。

S:いやいや、選択ガードを使いこなせると非常に強力だぞ。もの凄く強くなれるぞい。

G:え??じゃあ、やっぱり使わなきゃいけないじゃないのよぉ〜。

O:か、館長、さっきから言っている事がめちゃめちゃだぞ。結局、選択ガードは要るのか、要らないのかハッキリ言ってくれ。

S:ふぉっふぉっふぉ。よろしい。選択ガードと「このゲームの打撃の性質」について伝授しようぞ。

L:な、何やら凄い秘密がありそうですね・・・。ごくり。


◆第三話「上中下段の仕組み」

S:さてと、選択ガードについてじゃが・・・。

S:選択ガードを使いこなせれば「もの凄く強くなる」が、それは「超上級者の域」の話であり、
現実問題、そこまでは使いこなせぬわ。そして、「多少の使いこなしでは 相応のリスクを伴う」じゃ。

O:うーん、つまり、選択ガードは、超上級者用の操作って事か?
よくわかんねえなぁ。相手の打撃や連繋を覚えて、上段や中段のガードをするのは格闘アクションの基本だろ。

G:わ、私はその、相手の技をいちいち覚えるのが苦手なのよぉ〜。

L:そうですねぇ。<G>のような、格ゲーをたしなむ程度の人はともかく、ウチや<O>は、「相手の技」を覚えておく事はごく当たり前のスキルですからね。

O:そうだよな。まして、この「餓狼伝」って、連繋技とか少ないじゃん。
連繋を全部覚えて、全部ガードするのは他の格ゲーに比べて相当、楽だと思うけどなぁ?

G:やだぁ。そんな事されたら、私、アンタたちに歯が立たなくなっちゃうじゃないのっ!

S:ふぉっふぉっふぉ。安心するが良い<G>よ。この「餓狼伝」は今までの格ゲーの常識は通用せん。
<G>のような者でも、同じスタートラインから上達できるぞい。

O:む?なんだって??

S:そうじゃのう。まずは実際に対戦するのがよいじゃろう。<O>と<G>よ。もう一度、丹波と安原で対戦しぃ!

L:ウチはまた観てるだけ。ですか・・・。

S:ちっと辛抱してくれ。

<実際に選択ガードをつかってみる 其の二>

S:そうじゃな。<G>の安原が、攻撃して、<O>の丹波は選択ガードしてみるとよいじゃろ。

S:ジャブとローキックとミドルキックを打ってみぃ。

G:よーし!いくわよ!えいっえいっ!! ---ジャブとローを打つ安原

O:これは 頭ガード で問題ないぜ。 ---しっかり頭ガードする丹波。パンパン!

G:次はミドルよ!えいえい! ---ミドルキックを放つ安原

O:大丈夫だぜ。立ちガード・・・じゃない、腹ガードだな! ---しっかり腹ガードする丹波

G:もう!しっかりガードされてるじゃないの!

L:まあ、今は練習だから、最初から来る打撃が判っていますからね。ガードできて当然ですな。

S:よしよし、次はハイキックじゃ。<G>よ。

O:これは頭ガードだな。もう頭ガードしておくぜ。来い!

G:むーん。とりあえず、撃つわよ!えい!ハイキック!ハイキック!

---ハイキックをしっかり頭ガードする丹波 ガード!パン!バシッ!なんと喰らった!!

G:あら?ヒットしたわ?ガードを解いたの?

O:いや、ガードは解いてねえぞ。何で喰らった?最初はガードしてたのに??

---繰り返すが結果は同じ。バシバシ!

L:どうやら、至近距離の左ハイを喰らっているようですよ。

O:なんだって?至近距離だと、ガード不能になるのか?

S:いやいや、違うぞい。ガード時に画面右下の自分のパーツダメージ人形を見てみるがよい。

---左ハイを繰り返す安原!バシバシ!

O:あ!胴体が光ってるって事は?胴体に喰らっているのか?

L:<O>よ!腹ガードをしてみるのです!

---至近距離の左ハイを腹ガードをする丹波・・・ガード成功!

O:・・・な、なんて事だ!

L:か、館長、安原の左ハイは、至近距離だと中段技になるのですか?

S:ふぉふぉふぉ。そうではないぞ。丹波の胴体に当たっただけじゃわい。

O:?・・・それが中段技って意味じゃないのか?

S:いやいや、相手が背の低い堤なら、頭に当たるからのう。堤なら頭ガードでOKじゃて。

L:・・・なんだか嫌な予感がしてきましたよ。

O:・・・。

G:ん?どうしたの?二人とも?

S:うすうす気づいたようじゃな。

O:い、一応、聞いてみるけど、他の打撃もそうなのか?

S:ふぉっふぉっふぉ。気づいたようじゃな。そうじゃ。全ての打撃が。じゃ。もちろん連繋もじゃ。

O:まじかよ!

G:ちょっと!いったいどうしたのよ!?

L:あー、<G>が気づかないのは無理ないですね。3D格ゲー経験者にはショックな事態ですよ。

S:そうじゃの。わかり易く説明すれば、この「餓狼伝」では「この技は中段ガード、この技は上段ガード とは決まっておらん!」

O:やっぱりか!

G:え?じゃ、どうやってガードするの?

S:実際に当たる部分で決まるのじゃ!

G:え?え?当たる部分で決まるなら、そこをガードするのはそうじゃないの???

L:おっと、<G>が混乱してますよ。

O:俺が説明するよ。
普通はよ、あ、他の格ゲーって事な。普通は、各技全部、ガードの種類が決まっているのさ。
例えば、
リュウの大足払いは「屈みガード可、立ちガード不可」とか、
中ゴス(中パンチ)なら、「立ちガード可、屈みガード不可」ってね。

で、間合いや相手のキャラには関係ないから、例えば、立ちガード可能なら、どんな距離でも立ちガード可能なんだよ。
もちろん、どんな相手にもな。ま、スカッたりする場合は別として。

この「餓狼伝」みたいな「ヒットする部分でガードが異なる」ってのは今までの格ゲーには無かったぜ。

G:だから何だって云うの??

L:普通、格闘ゲームで、高度な対戦をするには、お互いが、相手キャラの技を知っておく・・・
少なくとも、ガード方向は知っておく必要がありますから。
「ガード方向が決まっていない」という事は、「中段を意識させて下段(上段)を決める」と云った攻防が成り立たなくなってしまいますよ。

S:そうじゃのう、<L>の発言は一理ある。が、ガード方向については、まったく決まっていないワケではないぞ。
当たり前じゃが、技自体の攻撃判定は、各技で決まっておる。変わる事はない。
相手キャラの体格や間合いで、ヒットする場所がビミョーに異なるだけじゃわい。

O:そ、それはそうだけどよぉ。なんか違和感があるぜ。

S:ふむふむ。おそらくは「相手の攻撃をガードして反撃する」といった攻防を想定しておるからじゃろう。
が、この「餓狼伝」では、ガードは最後の手段じゃ。まったく使わずとも、高度な対戦は成立する。

L:なんだか話がややこしくなってませんか?
結局のところ、「選択ガードの必要性はあまり無い」という事でしょうか?

S:っと、そうじゃのう。説明が回りくどくなってしもうたのう。
つまりは、「今までの格ゲーのガードと同じ使い方」はあまり有効ではない。と言う事じゃて。
「相手の打撃をガードで待つ戦術」は通じにくいわい。

L:・・・その言い方だと、このゲームでの有効な使い方があるのですね?

S:そうじゃ。が、それは後で説明したほうが良いかの。

O:え?

S:「選択ガードの本当の使い方」はのう、中級者以上のやや高度な戦術に組み込む使い方じゃ。
今のおぬしらには、説明してもあまり意味は無い。

O:じゃ、じゃあ、ここでなにを伝授しようとしたんだよ??

S:ふぉっふぉっふぉ。すでに伝授してあるワイ。

O:・・・?

G:はいはーい!挙手!

S:めずらしく<G>が気づいたようじゃの。

G:つまり、選択ガードは使わなくてもいいって事なんでしょ?

O:は?

S:ふぉふぉふぉ。その通りじゃ!

O:は?

S:まあ待て待て。今のおぬしらのような、初心者には「選択ガード」は必要ない、と云う事じゃ。
が、一応は選択ガードと打撃の性質については説明したぞい。
後日、おぬしらが、「中級者(有段者)」となった暁には選択ガードの真の意味を伝授しようぞ。

G:(なんかテキトーに言った言葉が当たっちゃったけど・・・まあいいわ)

L:ふむ。最初に館長がおっしゃっていた、
『ふぉっふぉっふぉ。安心するが良い<G>よ。この「餓狼伝」は今までの格ゲーの常識は通用せん。
<G>のような者でも、同じスタートラインから上達できるぞい』
と、言うのは、そうゆう事なんですね。

G:わ、私でも<O>や<L>をフルボッコにできるかもしれないのね!

S:ふぉふぉふぉ。では手っ取り早く、ニュートラルガードを説明して、ガードの章はひとまず終えるとしよう。


◆第四話「ニュートラルガード」

S:使い方はいたって簡単。レバーを離して何もしない。これで「ニュートラルガード状態」じゃ。

S:全ての打撃を自動でガードするし、つかみ弾き(投げ抜け)も可能じゃ。

G:相手の技を覚える必要もないのね!私好みだわ!

O:な、万能じゃないか。だから、選択ガードは要らないって事なのか?

S:いやいや、ニュートラルガードは、その場しのぎのガードじゃ。安易に使っては良くないぞ。

G:えぇー?どうして?

S:なんといってもガード硬直が非常に長い。極端にスキの大きい大技以外は、反撃不可能じゃ。

S:そして、多少(1/4)の肉体ダメージとパーツダメージは喰らうのだ。しかもブレイクダメージに至っては「ヒット時と同じ値を受ける」。
他にも、肉体ゲージが殆ど無い場合はニュートラルガードはできぬ。
肉体ゲージが無くなった時に打撃をガードすると「ガードブレイク」となり、ガードが弾かれて、大きなスキを生じてしまう。

O:まあ、それぐらい欠点が無いとな。オートガードなんてそんなもんだぜ。

G:むー。でも、自動で上中下段をガードしてくれるのは魅力的だと思うケド・・・。

L:いや、本当に、その場しのぎのガードですよ。
ガードをせずにお互いに打ち合えば、こちらがダメージを受けても、相手にもダメージは与えれます。
が、ニュートラルガード中なら、こちらが少しとはいえダメージを受け、相手にはダメージを与えられないのですから。
大局的にみて、利点が無いですよ。

S:ほほう。<L>は核心をついたな。全く其の通りじゃ。
まあ、一応、ニュートラルガード中はいつでもオフェンシブガードができるのでのう。
相手の打撃の締めにOGを狙うのがセオリーといえば、セオリーじゃて。

S:まあ実際は、その場しのぎのガードじゃ。あまり頼らぬようにな。
逆に、相手がニュートラルガードをしておるなら、OGに気をつけて、削りまくればよいのう。


最終章「各種ダメージ」 (作成途中)

◆第一話「ダメージ」

S:さてと・・・いよいよこの餓狼道場も最終章に突入じゃ。

O:おお!もうそんな時期になるのか!

G:長いようで短かったわね。ん?短いようで長かったのかしら?

L:これで、我々は、「餓狼伝」のシステムを全て学んだ、と云う事なのですね。

S:いや、全てではないぞ。ここで伝授したのは「基本的なシステム」じゃ。

G:え??

S:細かいシステムやテクニックはまだまだいくらでも残っておる。
が、それを知るのは、後でも構わんからの。

S:一番重要な事はやはり「基本」じゃ。

L:そうですよね!

S:ふぉっふぉっふぉ。では最も基本的なシステムを伝授しよう。

O:な、なに?やっとこさ??

S:そうじゃ。本当は、最初に教えるべきシステムじゃったかもしれぬ。
が、最初に説明すると、「餓狼伝」の「感覚的な面白さを損なってしまう」恐れがあってのう。黙っておいたのじゃ。

G:ふぅーん。でもそれじゃあ、今の私たちには必要ないんじゃないの?
「肉体ゲージを意識する基本的な攻防」や「組み技の使い方や投げ抜け」「オフェンシブガードや他のガード」って
もう、一通りの事は学んだし。

L:め、珍しく、<G>が、まともな事を言いましたね!

G:な、何よぉ〜!!


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