餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 餓狼館 ver.1.05 |
餓狼館へようこそ! 〜餓狼伝 入門編〜 ここは協力者を交えた対談式で「餓狼伝 Breakblow Fist or Twist」のシステムを解説していきます。 因みに原作や漫画の「餓狼伝」を全く知らない人でも読める・・・ 結論から言えば「原作や漫画の餓狼伝」を全く知らなくてもゲームとして楽しめます。 ◆第一章「基本的な攻防」 ◆第四章「選択ガード・ニュートラルガード」 ◆最終章「各種ダメージについて」 登場人物 <S館長> シオダ 一人称:ワシ <O> オオヤマ 一人称:俺 <G> ギン 一人称:私 <L> リ 一人称:ウチ --- はじめまして --- S:こほん。ワシがこの「餓狼道場」の館長、<S>と申す。 第一章「基本的な攻防」 S:ふむ。基本システムを一から叩き込むぞい。 O:おう。 S:そうじゃな、 <殴られながら殴れ!> S:このゲームの最も特徴的なシステムが殴られながら殴れ!であるのはもう判っておるな? O:おう。おかげで最初は戸惑ったね。 L:しゃがみパンチ?ああ、Pの事ですか。このゲームでは「左ボディ」でしたね。 O:要は、ジャブやローで相手を止めれないぞって、言いたいんだよ。 S:その通り。「殴られながら殴れ」なシステムで、 O:なー。相手の攻撃・・・連繋を割り込みで止めれないから、相手が連繋を出しまくっていると押されちまう。 S:ふむ。だからこちらも連繋を打てばいいのじゃ。で、お互いが正面から殴りあう戦いとなる。 O:そうそう、で、なんか大味なんだよ。 S:ふぉっふぉっふぉ。そう考えるのは早計じゃ。 S:<O>は、どのキャラを使っとる? O:へ?「丹波」ってのと、「堤」や「象山」だな。 S:そりゃあ、ちょうどええ。おぬしの「象山」とワシの「涼二」で対戦してみるか。 G:え?私たちってこのゲームやり始めたばかりじゃない。 S:「象山」はこの22人の中でもトップクラスの性能じゃ。 O:・・・なんか気になるが、やってみるか!S館長と手合わせか! <結果> G:あははー。全敗ね。<O>! O:く!や、やっぱりS館長に敵うワケないじゃないか!! S:ふぉっふぉっふぉっ。何故だと思う。 O:そりゃ、年季が違うよ。 G:何よー<O>!さっきキャラ性能が高いキャラが勝つって言ったじゃない。 L:なるほどね。性能差を年季・・・テクニックや技の知識で覆したのですね。 S:要はそうゆうことじゃ。 O:か、館長は待ち気味だった気がするぞ。 S:まあ、圧倒的キャラクター性能を覆すにはある程度「待ち」にならなきゃなんわい。 O:うーん。 L:でも、S館長のおっしゃりたい事はわかりましたよ。 O:おいおい!だったら、逆に、「相手の攻撃を待って反撃」で勝てる、待ちゲーになるじゃないか! S:理論上は間違ってはおらんな。 G:え?どうゆうこと?さっきの試合はS館長がことごとく<O>の攻撃を返していたけど? S:おぬしの攻撃が単調だからじゃわい。 O:な・・・なんと! S:ワシはおぬしの技を見て反応して反撃をしたわけではなく、技が来ることをほぼ読んだ上で反撃したのじゃ。 L:そういえば、殆どは象山の連繋の4段目を返していましたね。 S:象山の追い突き(P)から始まる連繋は4段までじゃからな。 O:ひどいぜ。はなっから俺が勝てるわけ無いじゃないか! G:そりゃ、そーでしょw S:まあ、まあ。 O:うぬぬ。 L:落ち着きなさい、<O>よ。 S:まあそういうことじゃ。次から「基本的な攻防」を説明していくぞい。 ◆第二話「基本的な攻防・・・の前に」 S:そうじゃな。まずはおぬしらの使用キャラを教えてもらおうかの。 O:俺はさっきも言ったけど、「丹波」「堤」「象山」だ。あとは「片岡」や「藤巻」かな。 S:ふむ。スタンダードな使いやすいキャラじゃの。連繋重視のおぬしらしいキャラじゃて。 G:私はイケメンが好きだから・・・。「姫川」「安原」「鞍馬」「巽」あたりね。 S:・・・まあこのキャラクターの中では男前な奴等じゃからのう。格闘タイプはバラバラじゃがの。 L:ウチは武道家っぽいキャラですね。「泉」「椎名」「久我」です。他に「工藤」「神山」ですね。 S:初心者には使いにくいキャラばかりじゃのう。 S:さてと、まずは・・・そうじゃのう。 O:おっけー。早速やってみるぜ。えぇっと、「アーケード」モードだったよな? S:そうじゃ。 O:うし!じゃ、「丹波」で挑戦だ!いくぜ!! <「アーケード」モードに<O>が挑む!> <一人目> 圧勝。 G:Pの連打だけで勝ててる? O:・・・ああ、そうだよ。 <二人目-四人目> 圧勝。 G:Pの連打だけ? O:たまに違う技も出してるけど、基本はP連打だ。 L:か、館長・・・、これでいいんですか?練習にならないような・・・。 S:いやいや、基本は大事じゃて。 <五人目> 神山登場 O:う、俺のパンチが止められる!? 結果 神山のよくわからない攻撃の前に成す術もなく撃沈 S:ふーむ。神山とはな。これは相手が悪かったなぁ。 O:その前のキャラは俺のP連打で圧勝だったぜ。 S:まあ序盤に出てくるキャラは元々性能が低いのでそんなもんじゃ。 G:ねぇ。このままだと「面白くないゲーム」って思われてしまうんじゃない? O:最初はこれでも面白いぜ。攻撃のてごたえがいい感じだからな。 G:「最初は」でしょ? O:まあな。だんだん単調なゲームに思えてくるなぁ・・・。 S:確かに、CPU戦だと攻め方のバリエーションが単調になってくるからのう。 S:が、さっきの神山のようなキャラに負けてしまう。 L:神山の技は変じゃありませんでしたか?こちらの動きが止められてしまう。 S:変というか、特殊なキャラじゃ。このゲームで一番、特殊なキャラだからのう。 S:まあ言っといてなんだが、今は神山の事は忘れてくれい。 G:なーんか、前口上が長かったわね!ここで私たちはこう言えばいいのでしょ? S:ふぉっふぉっふぉっ。最初から教えても押し付けになってしまうからのう。 L:ふむ。この時点で、飽きてしまう人たちがいるのですね。 S:しょうがないと云えばしょうがないがの。 O:今回は、話がまとまっていない気がするが・・・。よし、ご教授願うぜ。館長! ◆第三話「基本的な攻防・・・殴り合いの仕組み」 S:いきなりじゃが、ここで「正面からの殴り合い」の核心の一つを覚えてもらう。 G:えっ!?いきなりハードル高くない? S:できるできないはこれからの精進しだいだが、 S:飽きる前にそれを知るか否かが「このゲームを続けてくれるかどうか」に大きくかかわってくるのじゃよ。 L:いよいよですね! S:実はじゃな。 L:な、なんですと!? G:私、説明書を読んだり、面倒なチュートリアルなんてしないわよ! O:俺もだ。 L:ウ、ウチは一通り読みましたよ。チュートリアルもしましたし。 S:<L>のような者も、少なくはないじゃろうが、現実にはプレイしてみんことには実感できんからの。 L:・・・。 S:まあよい、まず<O>と<G>、ちょっと対戦してみてくれ。 O:おっ、いよいよ対人戦か! G:よーし。っても私は格ゲーあんまり上手くないからね!手加減してよ<O>! S:いやいや、手加減しては意味が無い。が、<O>は今まで通りのやり方でよい。 O:要するにP連打メインって事か!まあいいぜ。容赦はしないぞ。 G:えぇー! S:但し、<O>は、「丹波」、<G>は「安原」を使用するようにな。 O:もとより丹波を使うつもりだぜ。 <対戦!格ゲーマニアの<O>vsぬるゲーマーの<G>> <数試合経過> お互いに正面からの殴り合い!・・・結果は。 G:ちょっとぉー。フルボッコされたじゃない! O:これが実力の差だ! S:いやいや当然の結果じゃ。単純な正面からの殴り合いなら丹波が上じゃて。 G:な!なによそれ! L:・・・ふむ。 S:<L>は何やら気付き始めたようじゃの。いや、説明書を思い出しただけかな。 S:ちょい<G>、耳を貸せ。ごにょごにょ・・・。 G:えっ?そんなんでいいの?? O:・・・ん?入れ知恵か? <試合再開> 回転の早い丹波のパンチ連繋! O:・・・何! G:あははー!勝ったわ! <数試合繰り返すが結果は同じ> O:ば、ばかな!手数はこっちが全然上じゃないか! L:・・・そういう事か! G:あははー。これは爽快だわ! O:く、要するにその左ミドルキックが強すぎる技なんだろ? S:ふぉふぉふぉ。単調な攻撃はOGで解決じゃ!が、今はそういう説明ではない。 S:<O>よ。何故、左ミドルが強いと感じた? O:え?途中からこっちがヨロケまくったからな。そうゆう技じゃないのか?神山みたいな。 S:いやいや、左ミドルはゴク普通の打撃じゃ。但し、とあるダメージがデカイのじゃ。 G:とあるダメージ・・・? L:肉体ダメージですよ。 S:さすがに<L>は気付いたな。 S:敢えて今まで説明を避けてきたが、 O:あー。そういえば、今までも打ち合い中にヨロケたり、ヨロケさせたりしていたな。 S:ま、端的に言えば「肉体ゲージ(緑のゲージ)」が減るとヨロケる。と云うワケじゃわい。 O:おいおい、そういう重要なシステムは先に教えてくれよ! S:いや、これは概念・・・体で知る事が重要なのじゃ。 G:そうねぇ。私も理屈っぽいのはキライだわ。 S:おぬしらは何も知らずに正面から殴りあった試合をそれなりにこなしてきた。 O:ああー。それで殴り合っていると途中から一方的に押せるようになったのか。 S:そういうことじゃ。で、これからはの戦い方に何か思う事はあるかい? O:え・・・? G:・・・さあ? L:ちょっ!君たち・・・。・・・あー、ここは私が。要は「肉体ゲージ」を意識した攻防を。 S:ふむ。大まかに言えばな。 L:ああ、そうか!逆の立場なら・・・ S:<L>は察しがいいのう。では次は「守り」について説明するぞ。 L:はいっ!! G:・・・な、なんか<L>と館長で話が進んでるわね。 O:対戦していたのは俺たちなのに!・・・岡目八目とは言ったもんだぜ! ◆第四話「守備」 S:さて、やっと「守り」の説明をする時がきたのう。 G:はじめから教えてくれればいいのに! S:いや、はじめのうちは「攻め」の感覚をつかむ方が良いのじゃ。 O:キャッチコピーが「殴られながら殴れ」だしな。 S:うむ。じゃが「格闘ゲーム」である以上、「守り」も重要な事には変わりはない。 G:前口上はいいから早く説明してよ。 L:・・・。 S:あー、断っておくが、ガードの種類や操作方法は今更説明はせんぞ。 O:まあ、ガード自体はわかるぜ。でも対戦している時にガードなんて使わなかったなぁ。 G:私なんてガードの存在そのものを忘れていたわよ。 S:ほほう。それはそれで「間違ってはいない」ぞ。 L:? S:このゲームのガードは「はっきりとした弱点」があるからの。 L:あのー。ガードとはニュートラルガードの事ですか?それとも選択ガードの事ですか? S:そうじゃな、断定していない場合は両方あわせての解説じゃ。 G:あのー。正直、ガードを意識する余裕なんてなかったわよ・・・。 S:今回は「守り」の説明をするが、はじめのうちは「ガード」は無理に使わずともよい。 L:え?ではどうゆう「守り」があるのですか? S:要は「肉体ゲージ」が減ってきたら「打ち合わずに下がれ」じゃよ。 O:なんだって!? S:本当はのう、「選択ガードでしっかり守る」「OGからの反撃」が良いのじゃが、 S:まずは O:でもさ、そうゆう時って相手の肉体ゲージも減ってるだろ?攻め続けるチャンスだと思うんだよなー。 S:ほう、なかなか判っておるのう。そうじゃ。そうゆう状況もある。 S:そこは経験を積む事により、 G:でさあ。具体的にはどうやって逃げればいいのよ? S:なに、攻撃を止めて、レバー後ろで下がれば良い。 S:まあそれでも逃げれない状況もあるが、その時はその時じゃ。あまり気にせんでよい。 G:そ、そんなんでいいの!? L:まあまあ。 S:ふむ。そうゆうことじゃな。 S:簡単にまとめるぞ。 「まずは正面からの打ち合い」 これが「基本的な攻防」の仕組みじゃ。 O:ひとつ気になったけどさ、 S:それはこれから教えるぞい。 G:私は精神ゲージすらも意識してなかったわよ! L:・・・。 第二章「オフェンシブガード」 S:さて、ちょっと早いかもしれないが「オフェンシブガード」を知ってもらう。 O:おっ!あのブロッキングみたいな技だな! L:あのう・・・、まずは投げ技や組み技を先に教えてほしいのですが・・・。 S:ふむ。それも考えた。が、組み技はなかなか厄介や性質じゃからのう。 L:え?どういうことです? S:まあ、「普通に使ってはCPUや中級者以上に効かない」のじゃ。組み技は。 L:な、なんですと? S:詳しく説明しても今は意味が無いわい。とりあえず、組み技の事は忘れていいぞ。 G:なんか強引な気がするなぁ・・・。 O:まあ館長がそう言うならそうなんじゃないの? <オフェンシブガード、以下OG> S:さてと以降はオフェンシブガードはOGと略して説明するぞ。 S:操作方法と性質はこちらを見てもらうといい。 O:ちょ!それで説明は終わりかいっ!?? S:まてまて、早合点するなぃ。ここで教えるのは「使い方」と言っておろう。 S:と、言うのもな、 G:ふーん。なら使わなくていいんじゃないの? S:ふぉっふぉっふぉっ。そこが問題なのじゃ。 G:えぇっ?そうなの!? S:さてと、言葉で説明するより、実際の試合で使ってみた方が「醍醐味」を実感できるじゃろう。 S:そうじゃな。<O>と<L>、対戦してみぃ。 O:よし、俺は当然、丹波だ。 S:<L>は工藤を使えぃ。 L:え? G:ちょっとぉー。好きなキャラを使わせてあげればぁ? S:まあそう言わさんな。椎名は特殊なキャラじゃからのう。 L:構いませんよ。工藤も使いたいキャラですから。では工藤で! S:言い忘れておったが、最初はOGは使わないようにな。 <対戦!格ゲーマニア<O>操る丹波vs理論派ゲーマー<L>の工藤> 結果・・・ G:<O>の勝ちが多いわね。・・・丹波が強いのかしら。 L:お、おのれ! S:まあ、そんなもんじゃろ。では次はOGを使ってよいぞ。 L:・・・タイミングはなんとなく判ります。よし! <再戦!> <O>の単調な攻撃・・・毎回連繋を出し切る丹波! G:あははー。 O:・・・な、なぜだ! S:ふぉっふぉっふぉっ。これがOGの力じゃて。正確には「OGキャンセル打撃」の力。 L:OGキャンセル打撃がずいぶん強力ですね。相手が大きくヨロケる。 S:ふむ。OGキャンセル打撃は精神ダメージが倍になるのじゃ。 G:え?なに?それは初耳よ? S:そうじゃのう。精神ダメージやヨロケの関係を説明すると小難しく感じるからのう。 S:感覚的には O:うぬー。OGが強力な技ってのは判ったぜ。だけどよう、逆に強力過ぎないか? L:そうですね。今は我々が初心者だからいいのですが、 S:ふふふ。一つの戦法で勝てるほど、このゲームは甘くないぞい。 G:はいはい。もったいぶらずに教えなさいよ! L:・・・<G>。館長に失礼ですよ。 ◆第二話「オフェンシブガードの欠点」 S:さてと。OGの欠点も実戦で覚えてもらうほうがよいのう。 S:<O>と<L>。対戦じゃ。 G:ちょっと!さっきから私が除け者のようなんですけどぉ? S:うーん。そうじゃな。じゃあ<G>と<L>で対戦じゃ。 S:で、悪いが、<G>は安原、<L>は工藤を使うようにな。 G:キャラは館長が指定するのは判ってたから別にいいわよ。 S:で、OGを意図的に多用してくれい。 G:相手の打撃に合わせて→Gだったわね。りょーかい。 <対戦!ぬるゲーマー<G>の安原vs理論派ゲーマー<L>の工藤> 意図的にOGを狙う対戦を開始。 G:ちょっと!OGのタイミングが全然合わないんですけど!! S:ふぉふぉふぉ。工藤の技は発生が極端だからのう。普通だったり、やたら遅かったり。 L:慣れれば大丈夫ではないのですか? S:ある程度はな。じゃが、結局は「打撃を読んでいる事」が重要となる。 L:修練を積めば、「早い打撃」を見て合わせる事も可能なのでは? S:可能じゃ。が、そうなると逆に「遅い打撃」に合わせれないのじゃ。 S:まあ相当な熟練者なら「早い打撃」にOGを合わせるのはハナから捨てて、 G:なんか小難しいわね。イヤだわ。 S:まあ要は「OGの欠点の一つは」「発生の早い・遅い技を混ぜられると合わせづらい」と云う事じゃ。 <再戦!次は<G>の安原はとにかくラッシュ!OGを狙う<L>の工藤は・・・> L:OGは合わせれるのですが・・・! O:その後のキャンセル打撃が安原のラッシュに潰されているな! S:そうじゃ。OGキャンセル攻撃はモーション中に相手の打撃を受けると必ず潰されるのじゃ。 L:なんと!! O:じゃ、じゃあ相手のラッシュ中にOGを合わせても意味無いのか!? S:わかりやすく言えばその通り。 G:なんかややこしくなってきたわね。まとめてちょうだいよ。 S:そうじゃの。 S:さてと、OGにはもう一つの大きな欠点がある。が、それは後で説明した方がいいじゃろうて。 O:?・・・なんか気になるぜ。まあいいや。 S:いよいよ次は「組み技(投げ技)の攻防」を覚えてもらうぞい。 第三章「組み技の攻防」 L:いよいよ組み技の攻防ですね! S:まずは実戦で感覚を覚えてもらうしかないわい。 O:うーん、俺は見てるだけでいいや。<G>と<L>が対戦してくれよ。 G:いいわよ! S:まずは意図的に 「投げ(つかみ)」 を使うように。 G: P+G でつかんだ後に PかKね!操作だけなら簡単だわ。 <対戦! 安原G vs 工藤L> O:うーん、なんかテンポが悪くねえか? L:(P+Gの操作で)相手をつかんだ後に P か K を押してはじめて 投げ技(組み技) に移行するシステムですからね。 G:技自体もパッとしないわね。 S:まあ、安原も工藤も「打撃キャラ」じゃからのう。 G:そうよ!膝蹴りやボディだもの!豪快な投げ技はないの? S:キャラを変えて、対戦じゃな。 G:よーし!鞍馬を使うわよ! L:ウチは泉で。 <対戦! 鞍馬G vs 泉L> G:ちょっとぉ!鞍馬も 組み技が打撃なんですけどぉ? S:鞍馬なら つかんでから A で投げ技じゃ。 G:え? A? S:プロレスキャラなどの投げが得意なキャラは つかんだ後に A で投げ技じゃ。 L:あ、あのう、泉は A だと、相手を突き放すだけで、ダメージもなにもありませんが・・・? S:そうじゃ。 O:そういえば、さっきの 安原 や 工藤 も そうだったな。 S:まあ、こう言っては身も蓋もないが G:えぇー?私、そういうのいちいち覚えるのキライよ! S:まぁ K なら全キャラ、何かしらの攻撃をするからの。 S:うーん、そうじゃの。まだ作成中のようじゃが、一足先に公開しておこう。 G:・・・だから、私はそういの覚えるのキライなんだってば! ◆第二話「組み技の攻防・・・投げ抜け」 S:さて、いよいよこのゲームの最大の「防御面での必須スキル」である、 L:必須スキル? S:そうじゃ。 O:そういえば、まだ「ガード」については何も教えてもらってないな。 S:ガードは後回しでもよいのでな。 S:相手につかまれたら 「P+G」(つかみコマンドと同じ) を入力する。以上だわい。 G:え?それだけ? S:詳しくは こちらを 見てもらうとして、後は実戦で感覚をつかんでもらうほかないな。 <とりあえずの対戦で投げ抜けを覚える 三人> O:相手につかまれたら、すぐに P+G っと。 G:私はそういう「反射神経」が必要な操作は苦手なんですけど・・・。 L:いや、でも受付にはかなり余裕がありますよ。 O:俺はその かなり余裕がある のが逆に気になったね。 S:よいところに気付いたの。そうじゃ! L:え? O:じゃあ、中級者以上には 投げ は使えないって事か!? S:基本的にはそうじゃ。が、実はそうでもない。 O:ずばっと教えてくれよ。 S:ふむ。正面からの「つかみ」はまず抜けられる。 S:投げ抜けが出来ない状況と云うのは S:まあ、ここらへんの「投げ抜けが出来ない状況で つかむ 或いは つかまれる」と云うのは、 L:・・・それで最初の頃に S:ほう、よく覚えていたの。さすが<L>じゃ。 G:あのぅ。普通に正面からの 投げ抜け が上手くいかないんですけどぉ・・・。 S:おっとっと。<G>を忘れておったわい。すまんの。 G:・・・やってみるわ。 G:あ!抜けれたわ! O:一回、コツをつかんだら後は簡単だぜ。受付時間に余裕があるからな。 G:本当ね。これなら楽勝じゃない! S:まずはこんなところでよいじゃろう。 S:実戦で打撃の打ち合い中などには「投げ抜け」が間に合わない時もあるが、 ◆第三話「崩し、崩し抜け」 S:さて、組み技で重要な要素の 「崩し」 を説明するぞ。 O:・・・崩しって、組んだ後に押したり引いたりする動作の? S:そうじゃ。 S:組まれた側は、逆の方向を入力すれば 「崩し抜け」 となる。 G:なんだかややこしいわね。 S:文章にすると、ややこしく感じてしまうのはいたしかたない。 S:キャラによっては押しと引きの他に、右と左の崩しが使えるので、その場合の崩しは、 L:2P側[画面右側]でコマンドが逆になるので、ややこしくみえますが、 S:そうそう!そうじゃ。相手が「押し崩す」なら自分も「押し崩す(方向のレバーを入力)」じゃ。 O:要は、押しと引きの崩しを持つ相手には 二択の抜け、 S:そのとおりじゃ。が、「より危険な投げ」がある崩し方向を優先に抜ける事も重要でな。 S:言い忘れておったが、「崩し抜け」は「つかきはじき(投げ抜け)」不可の場合でも抜けれるぞ。 ◆ 第四章 「選択ガード、ニュートラルガード」 S:ここからは「ガード」について伝授するぞい。 L:・・・「組み技の攻防」から、えらく長かった気がしますね。 S:うっ、まあいろいろと忙しかったようじゃからの。仕方あるまい。 S:さて・・・、選択ガードとニュートラルガードの仕組みをしってもらおう。 S:操作自体は簡単じゃ。ガードボタンで 頭ガード。とガードボタンで 腹ガード。 G:私は、そのボタンでガードするって動作は好きじゃないわ〜。 L:2D格ゲー好きな人はだれでもそうですよ。でもやってれば自然と慣れますよ。 O:んー、ガードボタンのみで上段ガードで、とガードで下段ガードってコトか? S:ふぉっふぉっふぉ。ぱっと見は似ておるからのう。じゃが、根本的に違うぞい。 O:あ?ああ、『ガードボタンで立ちガード、とガードボタンで屈みガードな他の格ゲー』と同じじゃないのか? S:んー。そうじゃのう。この辺りは他の3D格闘アクションと比較したほうが、わかり易く説明できるかもしれんのう。 G:なんかもったいぶってるわね!館長! S:<O>や。鉄拳やバーチャファイターやデドアラやファイティング武術では相手のジャブやハイキックはどうやってガードするかのう? O:な、何を今更!立ちガードじゃないか。ま、しゃがんでかわしたりもするけどな。 S:ふむ。ならば、足払いやローキックはどうやってガードする? O:ほわっと?屈みガードじゃないか。 S:ふむふむ。では中段攻撃と呼ばれる、ミドルキックやネリョチャギ(かかと落とし)、サマーソルト、中空からの攻撃はどうじゃ? O:立ちガードだろ。屈みガードできないコトは有名すぎるだろ。 S:よいよい。よろしい。 S:ではでは、最も重要なコトを教えるぞ。「今までの格闘ゲームのガードの概念を忘れてくれいっ」 O:えええ!? L:何ですと!! G:私は2D格ゲーしかやったこと無いからだいじょーぶよ! S:バカモン!2D格ゲーのガードの概念も忘れるのじゃ! G:えぇー!! ◆第二話「選択ガード」 S:今までの格闘ゲームのガードの概念は忘れたかの? O:あ、あのう、いきなりそう言われてもなー。 S:まあよい。実際に使ってみるのが一番手っ取り早いわい。 S:<O>と<G>、ちょっくら対戦してみぃ。 G:久し振りの対戦ね!安原を使うわ! O:ま、俺は丹波だな。 S:おっと、対戦といっても、ガードの使い方の説明じゃからの。 <実際に選択ガードをつかってみる> S:まずはお互いにP(ジャブ)を選択ガードしてみるとよいじゃろ。 G:レディーファーストよ!私からね!えい! ---Pを打つ安原 O:ガードボタン G でOKだな。 ---安原のPを 頭ガード する丹波 パン!パン! O:成功成功!こんなもんだろ。 S:よいよい。次はローキックを選択ガードじゃ。 G:ローキック!ローキック! ---ローキックを打つ安原 O:これは下段だな!? じゃ +G だな。 ---安原のローを 腹ガード する丹波 O:んー、屈まないから違和感があるが、ガードはできてるぜ。下段はこれでオッケイだろ。 G:あっ! 間違えて P 押しちゃった! ---安原のジャブ を 腹ガード中 の丹波は喰らう!バシッ! O:おいっ!ってあれ?・・・上段を喰らったぞ。 G:え?そうでしょ。腹ガード中って事だから、上段は喰らうでしょ。 O:あ、ああ、そうか、「下ガードは上段をスカす」って事はできないのか。 S:ふぉっふぉっふぉ。よいところに気づいたの。そうじゃ。だが、もっと重要な仕組みがあるぞい。 S:では、中段攻撃・・・膝蹴り をガードしてみてくれい。 G:いくわよ!えい! ---安原の 膝蹴り! O:中段か、立ちガードだな!って、あれ? ---安原の膝蹴り を 頭ガード中の 丹波は・・・喰らう!ドカ! O:あれれ?ガードしていたのに喰らったぞ! G:え?だって、<O>は、さっき、頭ガードしてたじゃない?膝蹴りは中段だから、腹ガードじゃないの? O:むむむ!中段技は立ちガードじゃないのか!? G:ちょ、ちょっとぉ〜。さっきから、「立ちガード」って、ややこしいんですけど。館長は「頭ガード」って言ってたわよぉ? S:ほほう、3D格ゲーの経験の無い、<G>の方が、飲み込みが早いかもしれんのう。 L:・・・どうやら館長は、敢えて、選択ガードの性質を黙っているようですね。 O:ま、待ってくれよ!館長!ガードの方向を教えてくれ。今までの格ゲーとは違うって、そう云う事なんだろ? S:それもある。が、もっと重要な性質も、今までの格ゲーとは異なるのでのう。 S:まあ、今更、「他の格ゲーのガードの性質は忘れてくれ」とは言っても無理があるからの。 S:わかりやすく、説明すれば、 G:へー。 O:・・・え?下段攻撃って、どちらでもガードできるのか!? S:そうじゃよ。 O:じゃ、中段と下段の揺さぶりができないじゃないか!? S:ふぉっふぉっふぉ。他の格ゲーの概念で考えるとそうなるわな。が、問題ないぞい。 O:それは立ちガードで安定・・・ああ、そうか、頭ガードでは、中段は防げないのか。 S:そうじゃのう。まあ、実際に対戦を繰り返して、身体で覚えるのがよかろう。 O:まあ、上段と中段の二択で攻めるってのはなんとなく判るぜ。 G:私はその、ガード方向を使い分けるって操作は好きじゃないのよねぇ。屈みガードで安心できたスト2が楽だったわ〜。 L:あー、きょうびの格闘ゲームでは、「屈みガードで安定」なんてありえませんよ。2D格闘も中段技は当たり前ですからね。 S:ふぉっふぉっふぉ。<G>に朗報を伝えようぞ。 G:えっ?なになに? S:ありていに言ってしまえば、選択ガードは無理に使わずとも問題ない。じゃ。 G:え?ほんとに? O:ちょ、ちょっとまってくれ!ガードは大事じゃないのか? S:ふむ。この餓狼伝は特殊なゲームじゃからの。今までの格闘ゲームのガードの常識は通用せぬ。 L:あ、あのう。それでは選択ガードを使いこなしても無意味なのですか?それはあんまりでは・・・。 S:いやいや、選択ガードを使いこなせると非常に強力だぞ。もの凄く強くなれるぞい。 G:え??じゃあ、やっぱり使わなきゃいけないじゃないのよぉ〜。 O:か、館長、さっきから言っている事がめちゃめちゃだぞ。結局、選択ガードは要るのか、要らないのかハッキリ言ってくれ。 S:ふぉっふぉっふぉ。よろしい。選択ガードと「このゲームの打撃の性質」について伝授しようぞ。 L:な、何やら凄い秘密がありそうですね・・・。ごくり。 ◆第三話「上中下段の仕組み」 S:さてと、選択ガードについてじゃが・・・。 S:選択ガードを使いこなせれば「もの凄く強くなる」が、それは「超上級者の域」の話であり、 O:うーん、つまり、選択ガードは、超上級者用の操作って事か? G:わ、私はその、相手の技をいちいち覚えるのが苦手なのよぉ〜。 L:そうですねぇ。<G>のような、格ゲーをたしなむ程度の人はともかく、ウチや<O>は、「相手の技」を覚えておく事はごく当たり前のスキルですからね。 O:そうだよな。まして、この「餓狼伝」って、連繋技とか少ないじゃん。 G:やだぁ。そんな事されたら、私、アンタたちに歯が立たなくなっちゃうじゃないのっ! S:ふぉっふぉっふぉ。安心するが良い<G>よ。この「餓狼伝」は今までの格ゲーの常識は通用せん。 O:む?なんだって?? S:そうじゃのう。まずは実際に対戦するのがよいじゃろう。<O>と<G>よ。もう一度、丹波と安原で対戦しぃ! L:ウチはまた観てるだけ。ですか・・・。 S:ちっと辛抱してくれ。 <実際に選択ガードをつかってみる 其の二> S:そうじゃな。<G>の安原が、攻撃して、<O>の丹波は選択ガードしてみるとよいじゃろ。 S:ジャブとローキックとミドルキックを打ってみぃ。 G:よーし!いくわよ!えいっえいっ!! ---ジャブとローを打つ安原 O:これは 頭ガード で問題ないぜ。 ---しっかり頭ガードする丹波。パンパン! G:次はミドルよ!えいえい! ---ミドルキックを放つ安原 O:大丈夫だぜ。立ちガード・・・じゃない、腹ガードだな! ---しっかり腹ガードする丹波 G:もう!しっかりガードされてるじゃないの! L:まあ、今は練習だから、最初から来る打撃が判っていますからね。ガードできて当然ですな。 S:よしよし、次はハイキックじゃ。<G>よ。 O:これは頭ガードだな。もう頭ガードしておくぜ。来い! G:むーん。とりあえず、撃つわよ!えい!ハイキック!ハイキック! ---ハイキックをしっかり頭ガードする丹波 ガード!パン!バシッ!なんと喰らった!! G:あら?ヒットしたわ?ガードを解いたの? O:いや、ガードは解いてねえぞ。何で喰らった?最初はガードしてたのに?? ---繰り返すが結果は同じ。バシバシ! L:どうやら、至近距離の左ハイを喰らっているようですよ。 O:なんだって?至近距離だと、ガード不能になるのか? S:いやいや、違うぞい。ガード時に画面右下の自分のパーツダメージ人形を見てみるがよい。 ---左ハイを繰り返す安原!バシバシ! O:あ!胴体が光ってるって事は?胴体に喰らっているのか? L:<O>よ!腹ガードをしてみるのです! ---至近距離の左ハイを腹ガードをする丹波・・・ガード成功! O:・・・な、なんて事だ! L:か、館長、安原の左ハイは、至近距離だと中段技になるのですか? S:ふぉふぉふぉ。そうではないぞ。丹波の胴体に当たっただけじゃわい。 O:?・・・それが中段技って意味じゃないのか? S:いやいや、相手が背の低い堤なら、頭に当たるからのう。堤なら頭ガードでOKじゃて。 L:・・・なんだか嫌な予感がしてきましたよ。 O:・・・。 G:ん?どうしたの?二人とも? S:うすうす気づいたようじゃな。 O:い、一応、聞いてみるけど、他の打撃もそうなのか? S:ふぉっふぉっふぉ。気づいたようじゃな。そうじゃ。全ての打撃が。じゃ。もちろん連繋もじゃ。 O:まじかよ! G:ちょっと!いったいどうしたのよ!? L:あー、<G>が気づかないのは無理ないですね。3D格ゲー経験者にはショックな事態ですよ。 S:そうじゃの。わかり易く説明すれば、この「餓狼伝」では「この技は中段ガード、この技は上段ガード とは決まっておらん!」 O:やっぱりか! G:え?じゃ、どうやってガードするの? S:実際に当たる部分で決まるのじゃ! G:え?え?当たる部分で決まるなら、そこをガードするのはそうじゃないの??? L:おっと、<G>が混乱してますよ。 O:俺が説明するよ。 で、間合いや相手のキャラには関係ないから、例えば、立ちガード可能なら、どんな距離でも立ちガード可能なんだよ。 この「餓狼伝」みたいな「ヒットする部分でガードが異なる」ってのは今までの格ゲーには無かったぜ。 G:だから何だって云うの?? L:普通、格闘ゲームで、高度な対戦をするには、お互いが、相手キャラの技を知っておく・・・ S:そうじゃのう、<L>の発言は一理ある。が、ガード方向については、まったく決まっていないワケではないぞ。 O:そ、それはそうだけどよぉ。なんか違和感があるぜ。 S:ふむふむ。おそらくは「相手の攻撃をガードして反撃する」といった攻防を想定しておるからじゃろう。 L:なんだか話がややこしくなってませんか? S:っと、そうじゃのう。説明が回りくどくなってしもうたのう。 L:・・・その言い方だと、このゲームでの有効な使い方があるのですね? S:そうじゃ。が、それは後で説明したほうが良いかの。 O:え? S:「選択ガードの本当の使い方」はのう、中級者以上のやや高度な戦術に組み込む使い方じゃ。 O:じゃ、じゃあ、ここでなにを伝授しようとしたんだよ?? S:ふぉっふぉっふぉ。すでに伝授してあるワイ。 O:・・・? G:はいはーい!挙手! S:めずらしく<G>が気づいたようじゃの。 G:つまり、選択ガードは使わなくてもいいって事なんでしょ? O:は? S:ふぉふぉふぉ。その通りじゃ! O:は? S:まあ待て待て。今のおぬしらのような、初心者には「選択ガード」は必要ない、と云う事じゃ。 G:(なんかテキトーに言った言葉が当たっちゃったけど・・・まあいいわ) L:ふむ。最初に館長がおっしゃっていた、 G:わ、私でも<O>や<L>をフルボッコにできるかもしれないのね! S:ふぉふぉふぉ。では手っ取り早く、ニュートラルガードを説明して、ガードの章はひとまず終えるとしよう。 ◆第四話「ニュートラルガード」 S:使い方はいたって簡単。レバーを離して何もしない。これで「ニュートラルガード状態」じゃ。 S:全ての打撃を自動でガードするし、つかみ弾き(投げ抜け)も可能じゃ。 G:相手の技を覚える必要もないのね!私好みだわ! O:な、万能じゃないか。だから、選択ガードは要らないって事なのか? S:いやいや、ニュートラルガードは、その場しのぎのガードじゃ。安易に使っては良くないぞ。 G:えぇー?どうして? S:なんといってもガード硬直が非常に長い。極端にスキの大きい大技以外は、反撃不可能じゃ。 S:そして、多少(1/4)の肉体ダメージとパーツダメージは喰らうのだ。しかもブレイクダメージに至っては「ヒット時と同じ値を受ける」。 O:まあ、それぐらい欠点が無いとな。オートガードなんてそんなもんだぜ。 G:むー。でも、自動で上中下段をガードしてくれるのは魅力的だと思うケド・・・。 L:いや、本当に、その場しのぎのガードですよ。 S:ほほう。<L>は核心をついたな。全く其の通りじゃ。 S:まあ実際は、その場しのぎのガードじゃ。あまり頼らぬようにな。 最終章「各種ダメージ」 (作成途中) ◆第一話「ダメージ」 S:さてと・・・いよいよこの餓狼道場も最終章に突入じゃ。 O:おお!もうそんな時期になるのか! G:長いようで短かったわね。ん?短いようで長かったのかしら? L:これで、我々は、「餓狼伝」のシステムを全て学んだ、と云う事なのですね。 S:いや、全てではないぞ。ここで伝授したのは「基本的なシステム」じゃ。 G:え?? S:細かいシステムやテクニックはまだまだいくらでも残っておる。 S:一番重要な事はやはり「基本」じゃ。 L:そうですよね! S:ふぉっふぉっふぉ。では最も基本的なシステムを伝授しよう。 O:な、なに?やっとこさ?? S:そうじゃ。本当は、最初に教えるべきシステムじゃったかもしれぬ。 G:ふぅーん。でもそれじゃあ、今の私たちには必要ないんじゃないの? L:め、珍しく、<G>が、まともな事を言いましたね! G:な、何よぉ〜!! |