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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.1.70
フレーム表+ダメージ効率 ●フレーム表の見方等 / ●ダメージ効率について / ●連繋間について / ●発生、全体動作、硬直の目安

7.8.9   ◆丹波、安原、工藤、堤、姫川 ◆チャック、片岡、椎名、泉、藤巻 ◆梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二
4[5]6 [N]  
 ◆ボスキャラ ◆ボーナスキャラ
1.2.3   
技はテンキー表記 (6PはP、3KはK等) コマンドは全て1P側(画面左側)

精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率
■チャック=ルイス
25 22 20 25 3P_s 16 36 20 s右 333.3 416.7 ○右ボディ
20 26 25 25 2P_x 16 42 26 s左 357.1 357.1 ○左ボディフック
20 24 43 43 2PP_x 31 54 23 15 477.8 477.8 △左ボディ→左フック
40 22 61 65 2PP4P_f 62 88 26 31 415.9 443.2 ◇左ボディ→左フック→スウェーフック
24 22 59 58 2PPP_x 70 93 23 39 380.6 374.2 △左ボディ→左フック→右フック
24 22 75 73 2PPPP_f 92 118 26 22 381.4 371.2 ◇左ボディ→左フック→右フック→左アッパー
25 43 43 2PP.w 31 #40 #9 15 xxx xxx ◆左ボディ→左フック〜ウィービング移行
26 25 24 20 左6P_x 19 48 29 s直 300.0 250.0 ○ステップインジャブ
12 18 42 35 6P.P_x 37 62 25 18 406.5 338.7 △ステップインダブルジャブ
12 18 53 47 6P.PP_x 53 75 22 16 424.0 376.0 △ステップインジャブ→ワンツー
20 26 78 72 6P.PPP_x 72 98 26 19 477.6 440.8 △ステップインジャブ→ワンツー左ボディ
20 24 96 90 6P.PPPP_x 87 110 23 15 523.6 490.9 △ステップインジャブ→ワンツー左ボディ→左フック
40 22 114 112 6P.PPPP4P_f 118 144 26 31 475.0 466.7 ◇ステップインジャブ→バックステップフックコンビネーション
24 22 112 105 6P.PPPPP_x 126 149 23 39 451.0 422.8 △ステップインジャブ→ワンツー左ボディ→左フック→右フック
24 22 128 120 6P.PPPPPP_f 148 174 26 22 441.4 413.8 ◇ステップインジャブ→コンビネーションアッパー
25 53 47 6P.PP.w 53 #56 #3 16 xxx xxx ◆ステップインジャブ→ワンツー〜ウィービング移行
25 96 90 6P.PPPP.w 87 #96 #9 15 xxx xxx ◆ステップインジャブ→ワンツー左ボディ→左フック〜ウィービング移行
12 18 18 15 P_x 14 39 25 s直 276.9 230.8 ○ジャブ
12 18 29 27 PP_x 30 52 22 16 334.6 311.5 △ワンツー
20 26 54 52 PPP_x 49 75 26 19 432.0 416.0 △ワンツー左ボディ
20 24 72 70 PPPP_x 64 87 23 15 496.6 482.8 △ワンツー左ボディ→左フック
40 22 90 92 PPPP4P_f 95 121 26 31 446.3 456.2 ◇バックステップフックコンビネーション
24 22 88 85 PPPPP_x 103 126 23 39 419.0 404.8 △ワンツー左ボディ→左フック→右フック
24 22 104 100 PPPPPP_f 125 151 26 22 413.2 397.4 ◇コンビネーションアッパー
25 29 27 PP.w 30 #33 #3 16 xxx xxx ◆ワンツー〜ウィービング移行
25 72 70 PPPP.w 64 #73 #9 15 xxx xxx ◆ワンツー左ボディ→左フック〜ウィービング移行
20 26 54 52 PP.wc.P_x 64 90 26 34 360.0 346.7 △ワンツーウィービングキャンセル左ボディ
20 24 72 70 PP.wc.PP_x 79 102 23 15 423.5 411.8 △ワンツーウィービングキャンセル左ボディ→左フック
40 22 90 92 PP.wc.PP4P_f 110 136 26 31 397.1 405.9 ◇ウィービングキャンセルバックステップフックコンビネーション
24 22 88 85 PP.wc.PPP_x 118 141 23 39 374.5 361.7 △ワンツーウィービングキャンセル左ボディ→左フック→右フック
24 22 104 100 PP.wc.PPPP_f 140 166 26 22 375.9 361.4 ◇ウィービングキャンセルコンビネーションアッパー
25 72 70 PP.wc.PP.w 79 #88 #9 15 xxx xxx ◆ワンツーウィービングキャンセル左ボディ→左フック〜ウィービング移行
45 16 11 17 6.6P_s 22 56 34 s直 117.9 182.1 ○ステップインストレート
20 30 34 31 1P_x 34 66 32 s直 309.1 281.8 ○バックステップストレート
25 34 31 1P.w 34 #35 #1 s直 xxx xxx ◆バックステップストレート〜ウィービング移行
36 32 12 18 4P_s 19 45 26 s上 160.0 240.0 ○左アッパー
36 25 17 20 9P_s 30 53 23 s右 192.5 226.4 ○右フック
40 30 27 27 8P_x 26 45 19 s左 360.0 360.0 ○左フック
24 22 43 42 8PP_f 58 81 23 32 318.5 311.1 ◇ダブルフック
44 36 18 27 7P_x 30 77 47 s右 140.3 210.4 ○スィングフック
36 30 36 52 7PP_f 75 109 34 45 198.2 286.2 ◇ローリングフック
40 22 18 22 4.4P_s 22 48 26 s左 225.0 275.0 ○スウェーフック
5 10 13 15 [CH]A_s 15 31 16 s直 251.6 290.3 ○フリッカージャブ
x
10 20 53 68 2PP.2.P_x 60 70 10 29 454.3 582.9 ◇左ボディ→左フック〜右ウィービング〜ウィービングジャブ
10 20 63 72 6P.PP.2.P_x 76 86 10 23 439.5 502.3 ◇ステップインジャブ→ワンツー〜右ウィービング〜ウィービングジャブ
10 20 106 115 6P.PPPP.2.P_x 116 126 10 29 504.8 547.6 ◇ステップインジャブ→ワンツー左ボディ→左フック〜右ウィービング〜ウィービングジャブ
10 20 39 52 PP.2.P_x 53 63 10 23 371.4 495.2 ◇ワンツー〜右ウィービング〜ウィービングジャブ
10 20 82 95 PPPP.2.P_x 93 103 10 29 477.7 553.4 ◇ワンツー左ボディ→左フック〜右ウィービング〜ウィービングジャブ
10 20 44 56 1P.2.P_x 55 65 10 21 406.2 516.9 ◇バックステップストレート〜右ウィービング〜ウィービングジャブ
25 15 46 62 1P.6.P_x 55 82 27 21 336.6 453.7 ◇バックステップストレート〜ダッキング〜ボディジャブ
10 20 94 110 K.P.PPPP.2.P_x 134 144 10 29 391.7 458.3 ◇ウォームアップ〜5mジャブ→ワンツー左ボディ→左フック〜右ウィービング〜ウィービングジャブ
x
55 20 30 50 後_4K.A_f 22 57 35 v10 315.8 526.3 ◇スウェー〜スウェーアッパー
45 30 19 43 前_6K.A_f 41 67 26 v24 170.1 385.1 ◇ダッキング〜右手アッパー
40 26 29 37 右_2K.A_f 40 67 27 v23 259.7 331.3 ◇右ウィービング〜右ボディフック
40 26 41 37 右前_3K.A_f 48 77 29 v18 319.5 288.3 ◇右前ステップ〜左ボディアッパー
40 30 26 40 左_8K.A_f 50 70 20 v35 222.9 342.9 ◇左ウィービング〜右ストレート
40 28 43 37 左前_9K.A_f 58 85 27 v28 303.5 261.2 ◇左前ステップ〜右ボディフック
x
12 18 18 15 後_4K.P_x 31 56 25 v14 192.9 160.7 ▲スウェー〜ジャブ
12 18 29 27 後_4K.PP_x 48 69 21 17 252.2 234.8 ▲スウェー〜ワンツー
25 0 0 後_4K.PP.w 48 #50 #2 17 xxx xxx ◆スウェー〜ワンツー〜ウィービング移行
29 27 └後_4.PP^r x 50 33 348.0 324.0 ▲(ループ)スウェー〜ワンツー
25 15 12 31 前_6K.P_x 20 47 27 v10 153.2 395.7 ◇ダッキング〜ボディジャブ
25 0 0 前_6K.P.w 20 #43 #23 xxx xxx ◆ダッキング〜ボディジャブ〜ウィービング移行
12 31 └前_6.P^r x 43 43 167.4 432.6 ▲(ループ)ダッキング〜ボディジャブ
10 20 10 25 右_2K.P_x 20 30 10 v5 200.0 500.0 ◇右ウィービング〜ウィービングジャブ
25 0 0 右_2K.P.w 20 #31 #11 xxx xxx ◆右ウィービング〜ウィービングジャブ〜ウィービング移行
10 25 └右_2.P^r x 31 31 193.5 483.9 ▲(ループ)右ウィービング〜ウィービングジャブ
25 15 12 31 右前_3K.P_x 40 67 27 v10 107.5 277.6 ◇右前ステップ〜ボディジャブ
25 0 0 右前_3K.P.w 40 #63 #23 xxx xxx ◆右前ステップ〜ボディジャブ〜ウィービング移行
20 20 10 18 左_8K.P_x 20 35 15 v5 171.4 308.6 ▲左ウィービング〜レフトジャブ
25 0 0 左_8K.P.w 20 #30 #10 xxx xxx ◆左ウィービング〜レフトジャブ〜ウィービング移行
10 18 └左_8.P_r x 30 30 200.0 360.0 ▲(ループ)左ウィービング〜レフトジャブ
32 32 26 40 左_8K.PP_f 40 77 37 20 202.6 311.7 ◇左ウィービング〜レフトダブル
25 15 12 31 左前_9K.P_x 40 67 27 v10 107.5 277.6 ◇左前ステップ〜ボディジャブ
25 0 0 左前_9K.P.w 40 #63 #23 xxx xxx ◆左前ステップ〜ボディジャブ〜ウィービング移行
x
x 25 0 0 後_4K_x x 28 x m xx xx ●スウェー
x 25 0 0 後_4K.w x #17 #0 xxx xxx ◆スウェー〜ウィービング移行
x 25 0 0 前_6K_x x 28 x m xx xx ●ダッキング
x 25 0 0 前_6K.w x #17 #0 xxx xxx ◆ダッキング〜ウィービング移行
x 25 0 0 右_2K_x x 28 x m xx xx ●右ウィービング
x 25 0 0 右_2K.w x #17 #0 xxx xxx ◆右ウィービング〜ウィービング移行
x 25 0 0 右前_3K_x x 38 x m xx xx ●右前ステップ
x 25 0 0 右前_3K.w x #32 #0 xxx xxx ◆右前ステップ〜ウィービング移行
x 25 0 0 左_8K_x x 28 x m xx xx ●左ウィービング
x 25 0 0 左_8K.w x #17 #0 xxx xxx ◆左ウィービング〜ウィービング移行
x 25 0 0 左前_9K_x x 38 x m xx xx ●左前ステップ
x 25 0 0 左前_9K.w x #32 #0 xxx xxx ◆左前ステップ〜ウィービング移行
x
40 10 12 15 K.P_x 37 68 31 v17 105.9 132.4 ▲ウォームアップ〜5mジャブ
12 18 30 30 K.P.P_x 55 80 25 18 225.0 225.0 ▲ウォームアップ〜5mダブルジャブ
12 18 41 42 K.P.PP_x 71 93 22 16 264.5 271.0 ▲ウォームアップ〜5mジャブ→ワンツー
20 26 66 67 K.P.PPP_x 90 116 26 19 341.4 346.6 ▲ウォームアップ〜5mジャブ→ワンツー左ボディ
20 24 84 85 K.P.PPPP_x 105 128 23 15 393.8 398.4 ▲ウォームアップ〜5mジャブ→ワンツー左ボディ→左フック
40 22 102 107 K.P.PPPP4P_f 136 162 26 31 377.8 396.3 ◇ウォームアップ〜5mジャブ→バックステップフックコンビネーション
24 22 100 100 K.P.PPPPP_x 144 167 23 39 359.3 359.3 ▲ウォームアップ〜5mジャブ→ワンツー左ボディ→左フック→右フック
24 22 116 115 K.P.PPPPPP_f 166 192 26 22 362.5 359.4 ◇ロングレンジコンビネーション
25 41 42 K.P.PP.w 71 #74 #3 16 xxx xxx ◆ウォームアップ〜5mジャブ→ワンツー〜ウィービング移行
25 84 85 K.P.PPPP.w 105 #114 #9 15 xxx xxx ◆ウォームアップ〜5mジャブ→ワンツー左ボディ→左フック〜ウィービング移行
15 40 0 0 (初段)K.A_? 35 x x v15 xxx xxx ◇ヒットマンコンビネーション(ジャブ)
15 40 0 0 (二段)K.A_? 43 x x 8 xxx xxx ◇ヒットマンコンビネーション(ダブル)
15 40 0 0 (三段)K.A_? 54 x x 11 xxx xxx ◇ヒットマンコンビネーション(トリプル)
15 40 48 48 (全段)K.A_f 63 80 17 9 360.0 360.0 ◇ヒットマンコンビネーション
x 0 0 0 K_x x 138 x xx xx ●ウォームアップ
0 0 x 1 xxx xx xx
↑チャック
■片岡輝夫
22 36 50 52 2AA_f 33 73 40 15 411.0 427.4 ◇中段正拳連繋
30 35 30 25 2A_x 18 49 31 s左 367.3 306.1 ○右中段側面突き
18 28 87 60 6PPPK_f 61 94 33 18 555.3 383.0 ◇肋骨粉砕連打
18 32 62 45 6PPP_x 43 84 41 16 442.9 321.4 ▽右中段逆突き→左中段鉤突き→右下突き
16 36 41 30 6PP_x 27 67 40 10 367.2 268.7 ▽右中段逆突き→左中段鉤突き
25 38 22 15 6P_x 17 55 38 s直 240.0 163.6 ○右中段逆突き
20 50 46 25 右2P_s 17 56 39 s直 492.9 267.9 ○右下突き
15 20 49 93 9KPPK_f 62 98 36 14 300.0 569.4 ◇下段廻し蹴り連繋
20 28 46 63 9KPPP_f 57 111 54 9 248.6 340.5 ◇上中段連打
27 28 30 48 9KPP_x 48 84 36 12 214.3 342.9 ▽右上段廻し蹴り→右鉤突き→左中段突き
22 30 17 33 9KP_x 36 74 38 16 137.8 267.6 ▽右上段廻し蹴り→右鉤突き
42 15 10 18 9K_x 20 58 38 s右 103.4 186.2 ○右上段廻し蹴り
44 20 14 22 8K_s 18 59 41 s上 142.4 223.7 ○左上段前蹴り
40 38 20 35 6A_s 18 53 35 s直 226.4 396.2 ○左蹴り込み
20 32 15 40 関節蹴2K_s 19 55 36 s下 163.6 436.4 ○左下段前蹴り
22 36 18 35 3K_s 19 58 39 s右 186.2 362.1 ○右下段廻し蹴り
26 30 32 40 6K_s 16 70 54 s右 274.3 342.9 ○右中段蹴り
26 30 20 18 K_s 21 64 43 s直 187.5 168.8 ○前蹴り
32 35 24 25 4K_s 17 53 36 s直 271.7 283.0 ○膝蹴り
32 42 20 35 8P_s 15 49 34 s左 244.9 428.6 ○左鉤突き
40 44 22 40 9P_s 18 58 40 s右 227.6 413.8 ○右鉤突き
35 36 15 40 鉄槌4A_s 18 60 42 s下 150.0 400.0 ○左鉄槌
42 35 18 18 3P_s 19 58 39 s直 186.2 186.2 ○右掌底
38 60 10 22 8A_s 21 58 37 s右 103.4 227.6 ○左内廻し手刀
20 30 15 18 P_s 13 45 32 s直 200.0 240.0 ○左追い突き
32 70 20 57 頭突A_s 8 44 36 s直 272.7 777.3 ○頭突き
0 0 x 1 xxx xx xx
↑片岡
■椎名一重
50 50 40 68 6K.2A:P 52 90 38 35 266.7 453.3 ◇突蹴→直突き構え〜直突き
40 32 22 55 [CH]6K.2A:K 59 124 65 42 106.5 266.1 ◇突蹴→直突き構え〜下段払い蹴り
x 30 10 18 6K.2A:G x 45 28 133.3 240.0 ●突蹴→直突き構え〜構え解除
28 0 0 6K.2A_移行 17 :43 :26 xxx xxx ▼突蹴→直突き構え
30 28 10 18 6K_x 17 51 34 s直 117.6 211.8 ○右中段突蹴
40 10 18 6K.9A_c c28 58 f41 c11 103.4 186.2 ■右中段突蹴〜キャッチ連係(左上受構え)
x
50 50 48 70 A.2A:P 72 110 38 43 261.8 381.8 ◇波動突き→直突き構え〜直突き
40 32 30 57 [CH]A.2A:K 79 144 65 50 125.0 237.5 ◇波動突き→直突き構え〜下段払い蹴り
x 30 18 20 A.2A:G x 65 36 166.2 184.6 ●波動突き→直突き構え〜構え解除
30 0 0 A.2A_移行 29 :63 :34 xxx xxx ▼波動突き→直突き構え
52 30 18 20 A_x 29 67 38 s直 161.2 179.1 ○波動突き
40 18 20 A.9A_c c44 74 f45 c15 145.9 162.2 ■波動突き〜キャッチ連係(左上受構え)
x
50 50 30 50 2A:P 49 87 38 v8 206.9 344.8 ◇直突き構え〜直突き
40 32 12 37 [CH]2A:K 56 121 65 v15 59.5 183.5 ◇直突き構え〜下段払い蹴り
x 30 0 0 2A:G x 42 m1 xx xx ●直突き構え〜構え解除
40 0 0 2A.9A_c c28 58 x c xx xx ■直突き構え移行〜キャッチ連係(左上受構え)
x 0 0 0 2A_移行 x :40 x e xxx xxx ●直突き構え移行
x
30 38 32 35 2P_s 14 51 37 s直 376.5 411.8 ○左沈身胴突
40 32 35 2P.7A_c c28 60 f46 c14 320.0 350.0 ■左沈身胴突〜キャッチ連係(左横受構え)
40 32 35 2P.9A_c c28 58 f44 c14 331.0 362.1 ■左沈身胴突〜キャッチ連係(左上受構え)
30 30 17 27 関節蹴2K_s 17 50 33 s下 204.0 324.0 ○左下段踏蹴
40 17 27 2K.9A_c c32 62 f45 c15 164.5 261.3 ■左下段踏蹴〜キャッチ連係(左上受構え)
20 38 20 32 3K_s 16 46 30 s右 260.9 417.4 ○右下段横蹴
40 20 32 3K.9A_c c38 68 f52 c22 176.5 282.4 ■右下段横蹴〜キャッチ連係(左上受構え)
36 32 22 30 8P_s 16 51 35 s左 258.8 352.9 ○左横打
40 22 30 8P.9A_c c28 58 f42 c12 227.6 310.3 ■左横打〜キャッチ連係(左上受構え)
36 32 24 32 9P_s 17 56 39 s右 257.1 342.9 ○右横打
40 24 32 9P.9A_c c33 63 f46 c16 228.6 304.8 ■右横打〜キャッチ連係(左上受構え)
36 20 22 25 4P_s 13 51 38 s直 258.8 294.1 ○左縦外打
40 22 25 4P.9A_c c28 58 f45 c15 227.6 258.6 ■左縦外打〜キャッチ連係(左上受構え)
42 36 21 30 6P_s 17 58 41 s直 217.2 310.3 ○右縦外打
40 21 30 6P.9A_c c35 65 f48 c18 193.8 276.9 ■右縦外打〜キャッチ連係(左上受構え)
52 32 24 25 8A_s 30 66 36 s右 218.2 227.3 ○右裏拳斜打
40 24 25 8A.9A_c c43 73 f43 c13 197.3 205.5 ■右裏拳斜打〜キャッチ連係(左上受構え)
20 24 18 18 P_s 14 46 32 s直 234.8 234.8 ○左揚打
40 18 18 P.9A_c c26 56 f42 c12 192.9 192.9 ■左揚打〜キャッチ連係(左上受構え)
28 30 24 18 3P_s 17 56 39 s上 257.1 192.9 ○右揚打
40 24 18 3P.9A_c c34 64 f47 c17 225.0 168.8 ■右揚打〜キャッチ連係(左上受構え)
30 30 20 32 4K_s 17 61 44 s上 196.7 314.8 ○膝蹴
40 20 32 4K.7A_c c45 77 f60 c28 155.8 249.4 ■膝蹴〜キャッチ連係(左横受構え)
40 20 32 4K.9A_c c45 75 f58 c28 160.0 256.0 ■膝蹴〜キャッチ連係(左上受構え)
35 38 18 30 K_s 23 62 39 s直 174.2 290.3 ○左中段突蹴
40 18 30 K.9A_c c41 71 f48 c18 152.1 253.5 ■左中段突蹴〜キャッチ連係(左上受構え)
26 5 17 18 8K_s 16 43 27 s上 237.2 251.2 ○左上段突蹴
40 17 18 8K.9A_c c33 63 f47 c17 161.9 171.4 ■左上段突蹴〜キャッチ連係(左上受構え)
38 5 22 22 9K_s 24 62 38 s上 212.9 212.9 ○右上段揚蹴
40 22 22 9K.9A_c c43 73 f49 c19 180.8 180.8 ■右上段揚蹴〜キャッチ連係(左上受構え)
x
40 0 0 左P捕_7A c6 38 x c xx xx ■左横受構え(左側身横受・霞外打)
40 0 0 右P捕_9A c6 36 x c xx xx ■左上受構え(左上受腰車)
40 0 0 左K捕_4A c6 36 x c xx xx ■右側身左下受構え(右側身左下受)
40 0 0 右K捕_6A c6 47 x c xx xx ■左掬受構え(左掬受)
0 0 x 1 xxx xx xx
↑椎名
■泉宗一郎
18 24 18 32 3K_s 16 52 36 s直 207.7 369.2 ○脛蹴り
22 22 17 35 2K_s 18 50 32 s左 204.0 420.0 ○払い蹴り
16 28 12 15 P_x 18 43 25 s直 167.4 209.3 ○背手打ち
16 30 23 33 PP_x 31 54 23 13 255.6 366.7 △背手打ち→右鼓膜打ち
16 32 34 51 PPP_f 42 66 24 11 309.1 463.6 ◇竹宮流連繋
20 28 18 25 K_s 18 46 28 s直 234.8 326.1 ○止め蹴り
26 28 29 22 6K_s 23 64 41 s右 271.9 206.3 ○肋蹴り
30 36 21 30 9P_s 20 49 29 s右 257.1 367.3 ○背刀
28 32 18 30 8P_s 19 49 30 s左 220.4 367.3 ○鼓膜打ち
25 32 24 32 2P_s 20 49 29 s左 293.9 391.8 ○腹打ち
36 34 27 18 6A_s 22 71 49 s直 228.2 152.1 ○六腑通し
38 32 12 27 6P_s 21 58 37 s直 124.1 279.3 ○人中貫き
34 38 12 18 3P_s 23 53 30 s上 135.8 203.8 ○上げ面
48 15 28 30 回し打4P_s 26 73 47 s左 230.1 246.6 ○右手刀回し撃ち
46 5 13 18 9K_s 26 68 42 s右 114.7 158.8 ○上蹴り
42 5 9 18 8K_s 22 54 32 s上 100.0 200.0 ○雲蹴り
50 50 18 32 8A_s 42 81 39 s直 133.3 237.0 ○燕落とし
x
45 35 58 37 [CH]A.K_f 34 78 44 v14 446.2 284.6 ◇振り向き〜背後蹴り
24 18 25 18 A.P_x 38 64 26 v18 234.4 168.8 △振り向き〜背手打ち
16 30 36 36 A.PP_x 51 74 23 13 291.9 291.9 △振り向き〜背手打ち→右鼓膜打ち
16 32 47 54 A.PPP_f 62 86 24 11 327.9 376.7 ◇振り向き〜竹宮流連繋
10 0 0 A.P+G t42 90 x vt22 xx xx ◇振り向き〜背後捕り
50 40 55 32 [CH]A.AP_f 59 98 39 v19 336.7 195.9 ◇振り向き〜再度振り向き〜秘中突き
x 0 0 0 A.A_x x 41 m21 xx xx ▼振り向き〜再度振り向き
x 20 0 0 A_x x 94 x xx xx ●振り向き
x
50 35 30 25 (頭突)2A.A_f 81 108 27 v26 166.7 138.9 ◇座り〜頭突き
18 18 25 22 2A.P_x 88 111 23 v33 135.1 118.9 △座り〜背手打ち
16 30 36 40 2A.PP_x 101 124 23 13 174.2 193.5 △座り〜背手打ち→右鼓膜打ち
16 32 47 58 2A.PPP_f 112 136 24 11 207.4 255.9 ◇座り〜竹宮流連繋
0 0 0 [CH]2A.K_移行 73 :123 :50 v18 xxx xxx ▲座り〜足払いから振り向き中へ
35 20 20 31 [CH]2A.K_x 73 197 124 v18 60.9 94.4 ◇座り〜足払い
45 35 0 0 [CH]2A.K:K_f 138 182 44 65 xx xx ◇座り〜足払い(振り向き)〜背後蹴り
24 18 0 0 2A.K:P_x 142 168 26 69 xx xx △座り〜足払い(振り向き)〜背手打ち
16 30 0 0 2A.K:PP_x 155 178 23 13 xx xx △座り〜足払い(振り向き)〜背手打ち→右鼓膜打ち
16 32 0 0 2A.K:PPP_f 166 190 24 11 xx xx ◇座り〜足払い(振り向き)〜竹宮流連繋
10 0 0 2A.K:P+G t146 194 x t73 xx xx ◇座り〜足払い(振り向き)〜背後捕り
50 40 0 0 [CH]2A.K:AP_f 163 202 39 90 xx xx ◇座り〜足払い(振り向き)〜再度振り向き〜秘中突き
x 0 0 0 2A.K:A_x x 145 m21 xx xx ▼座り〜足払い(振り向き)〜再度振り向き
x 30 0 0 2A_x x 156 x xx xx ●座り
x
0 0 0 上PK捕_7A c6 57 x c xx xx ■上段捕り
0 0 0 中PK捕_4A c6 57 x c xx xx ■中段捕り
0 0 0 下K捕_1A c6 57 x c xx xx ■下段捕り
0 0 x 1 xxx xx xx
↑泉
■藤巻十三
24 24→26 54 62 8PPK_f 52 85 33 19 381.2 437.6 ◇鼓膜打ち連繋
30 30 30 42 8PP_x 33 63 30 14 285.7 400.0 ▽鼓膜打ち→上げ面
30 28 18 25 8P_x 19 49 30 s左 220.4 306.1 ○鼓膜打ち
38 36 24 27 9P_x 23 69 46 s右 208.7 234.8 ○熊手薙ぎ
32 40 39 54 [CH]9PA_f 47 78 31 24 300.0 415.4 ◇熊手薙ぎ連繋
32 40 49 79 [CH]2KPA_f 77 108 31 24 272.2 438.9 ◇払い蹴り連繋
32 30 34 52 2KP_x 53 99 46 35 206.1 315.2 ▽払い蹴り→熊手薙ぎ
20 22 14 32 2K_x 18 50 32 s左 168.0 384.0 ○払い蹴り
30 24→24 18 42 3K_s 23 63 40 s右 171.4 400.0 ○巨木薙ぎ
18 28 26 40 PP_f 29 59 30 15 264.4 406.8 ○ワンツー
16 24 14 15 P_x 14 41 27 s直 204.9 219.5 ○左ジャブ
40 2 25 35 PK_f 36 71 35 22 211.3 295.8 ◇ジャブ→足刀
26 20 26 18 2P_s x 49 xxx s左 318.4 220.4 ○腹打ち
25 15 30 22 6A_s 20 52 32 s直 346.2 253.8 ○ボディストレート
35 40 8 17 3P_s 22 53 31 s上 90.6 192.5 ○上げ面
37 45 8 22 A_s 23 52 29 s直 92.3 253.8 ○左肘上げ
40 34 8 22 6P_s 16 54 38 s直 88.9 244.4 ○右ストレート
40 35 28 35 6.6P_s 28 67 39 s直 250.7 313.4 ○踏み込みストレート
25 20 14 22 K_s 16 51 35 s直 164.7 258.8 ○前蹴り
25 26→26 32 25 右蹴6K_s 19 52 33 s右 369.2 288.5 ○右ミドルキック
36 22→24 20 30 左蹴4K_s 23 57 34 s左 210.5 315.8 ○左ミドルキック
50 5→5 10 25 9K_s 23 62 39 s右 96.8 241.9 ○上蹴り
40 5 8 25 8K_s 20 55 35 s直 87.3 272.7 ○左足刀
52 48 14 30 8A_s 42 81 39 s直 103.7 222.2 ○燕落とし
35 38 8 27 6.6K_x 20 58 38 s上 82.8 279.3 ○踏み込み前蹴り
28 30 17 49 6.6KP_x 46 70 24 26 145.7 420.0 ○踏み込み前蹴り→右順突き
32 32 35 66 6.6KPK_f 62 103 41 16 203.9 384.5 ○踏み込み前蹴り連繋
x
1→1 0 0 [打投]2A.2+P+G 68 156 88 v28 xx xx ◇虎王構え前進〜蟹バサミ
35 0 0 2A.P+G t64 1 x vt24 xx xx ◇虎王構え前進〜組みつき
40 32 14 25 2A.P 31 69 38 v16 121.7 217.4 ◇虎王構え前進〜右ストレート
52 2→5 18 32 2A.K 38 77 39 v23 140.3 249.4 ◇虎王構え前進〜右ハイキック
56 40 19 37 2A.A 57 96 39 v42 118.8 231.3 ◇虎王構え前進〜燕落とし
x 70 0 0 2A.G x 42 m27 xx xx ●虎王構え前進〜キャンセル
x 30 0 0 2A_x x 110 x xx xx ●虎王構え前進
x
0 0 0 上P捕_7A c6 57 x c xx xx ■上段捕り
0 0 0 中PK捕_4A c6 57 x c xx xx ■中段捕り
0 0 x 1 xxx xx xx
↑藤巻
精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率

●丹波、安原、工藤、堤、姫川 ●チャック、片岡、椎名、泉、藤巻 ●梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二 ●象山、巽、力王山、久我、サクラ

 ●ボーナスキャラ(如水、ブンカート、拳法家、柔道家、チンピラ、ヤクザ、範馬勇次郎)

当サイトのフレームデータはレコーダーに録画してコマ送りで集計したモノなので、100%合っている保証ありません。ご了承ください。
一応は、違和感を感じたデータは、再度集計し、間違いがあれば逐一修正しております。

---フレーム表の見方

・全体 は全体動作(技全体の動作時間)
・発生 は攻撃判定の出る早さ(原則として密着時)
・硬直 は全体動作から、打撃の発生を引いた値(ガード硬直差ではない)、持続は計算していないので注意
・連繋間 は連繋技において、前の打撃からの発生の差
 ※例外としてv表記の場合は、構え移行完了後からの発生
 ※例外として堤の息継ぎ連係のad表記は得をするフレーム、di表記は損をするフレームです
 単発技や連繋初段の場合、打撃ベクトルを表記 直はストレート、上は打ち上げ、下は打ち下ろし、左は左技、右は右技
 打撃ベクトルは原則、移動中(位置修正あり)の相手に正面から打った場合のベクトルである
 備考として、安原の9A(A)、ブンカートの8A(A)、姫川の3P(P)、鞍馬の8A(A) は停止状態の相手に近距離・正面から打った場合は 右 となる

・発生、全体動作、硬直、連繋間 の数値は、フレーム(60f/s換算) ※1フレームは 1/60秒
各数値で、明らかにおかしい数字は、まだ未集計か、数値の意味を持たない技のどちらかである(マイナス、0、1)
構え派生系の発生は、通常の状態からの最速入力の発生(つまり、構え移行時間も含まれる)
長田の背筋ガード派生のみ、「成功直後から」の最速入力の値

連繋技の 発生、全体動作、連繋間 は全て最速入力時の値である
 ほぼ全ての連繋は先行入力が効くので、意図的にディレイをしない入力は、まず最速入力になると思ってよい
 ディレイが効く連繋技なら、ディレイ入力の場合、発生、全体動作、連繋間は(ディレイ分ほど)増える
 硬直は発生と全体動作の差の数値なので、最速入力でもディレイでも変わらない
 可能なディレイ幅は技ごとに異なり、厳密なフレーム調査はしていない

P_x 等の _x の記号は、連繋途中止め を意味する
PPP_f 等の _f の記号は、連繋終了(以降に続く連繋はない)を意味する
8K_s 等の _s の記号は、単体技(連繋自体がない単独技)を意味する

構えからの派生技は原則、一撃のみなので _x _f の表記は付けないが、
チャックと泉の構え派生のみ、連繋技にも繋がるので _x _f の表記を付ける

なお、チャックの技に関して
PP.w の .w の記号はウィービング移行を意味する
PP.wc.P_x の .wc. の記号はウィービングキャンセル(しての連繋)を意味する

[CH]A_s [強]6A_s 等の先頭の記号について
CH は カウンター効果技
強 は 強制効果技
NK は ニュートラルガード崩し効果技
NF は ニュートラルガードふっとばし効果技
打投 は 打撃投げ を意味する

先頭の記号は、全て、その技(欄)の最後の技の効果を意味するので、
[CH]2KPA_f や [CH]6A.G.A 等、連繋や構え派生の場合は一番最後の技がカウンター効果技である
 ※同様に、精神と突破力も、その技(欄)の最後の技の数値である

後廻8A_s や 後蹴4K_s 等、一部の技はコマンドの前に簡易な技名を表示している
後廻 は 上段後ろ廻し蹴り系であり、跳び後ろ廻し蹴りや下段後ろ廻し蹴りは含まない
後蹴 は 踏み込み後ろ蹴り系であり、踏み込みが殆どない後ろ蹴り系(姫川の2Aや梶原の6A)は含まない

数値の頭に c や t の記号がある発生は、打撃ではなく、cならキャッチ効果の発生、tならつかみ判定の発生を意味する

全体動作や硬直の数値の頭に # の記号があるなら、連繋派生の為の一時的な数値の為、純粋な全体動作や硬直ではない
 ※各種ガードや、派生に対応してない行動はできないので注意

◆配列について 配列はそれなりに意味を持つ並び順となっています

大まかな目安としては、上から

破壊ダメージ兼肉体ダメージ目的の打ち合いで多用する場合に最も強力な技
肉体ダメージ効率が高い技
破壊効率の高い技
リーチ、踏み込みの良い技
ヨロケ誘発技
ハイキック系
その他(構え派生や移動技、キャッチ技)

と配列してありますが、実際は下記を優先するので、全ての技がこの通りに並ぶのはマレです。

(構え派生でない技の)並び順に関して
●単発と連繋初段が下段キックの技は全て近接に配置 2Kと3K(KとK)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる
●単発の下がりロー系や下段後ろ廻し蹴りは2Kか3K(KかK)の下に配置
●単発と連繋初段が上段キックの技は全て近接に配置 8Kと9K(KとK)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる
●単発の後ろ廻し蹴り系や縦蹴り系は8Kか9K(KかK)の下に配置
●単発の上段キックの跳び技系は8Kか9K(KかK)の下に配置
●8Pと9P(PとP)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる

●単発と連繋初段の跳び技系は通常技群の最下部
●単発の頭突きは通常技群の最下部(跳び技系よりも下)
●単発の強制効果技は通常技群の最下部(跳び技系よりも下)

を必須として配置してあります。上記に例外はありません。※現時点では勇次郎のみ例外(勇次郎はP、K、A順の配置の為)
2Pと3P(PとP)が、共にボディ系なら隣に配置しています ※どちらが上かはキャラによる
 ※他には、4P(P)、2A(A)がボディ系なら、P等のボディの下に配置

左ミドルキックを持つキャラは、右ミドルの隣に配置 ※どちらが上かはキャラによる

出来る限りは
「用途が似た技」 或いは 「打撃ベクトルが真逆となり、対として意味を持つ技」 が隣同士になるように配置しています
主力技(列の上部)ではない単発系の技は、P属性、K属性、キャッチ不可技がまとまるように配置しています
 ※キャッチ不可技は、両手や肘系はP技とまとまるように、両足や膝系はK技とまとまるように配置しています


・・・今後、餓狼伝Breakblowシリーズの続編が出なければ、この「Fist or Twist」が、最終になってしまいます。
だったら、とことん付き合おうじゃありませんか!
で、疑いなくもう攻略本とかは出ないだろうか、自力でいろいろデータ取りをする事にしました。

「餓狼伝Breakblow Fist or Twist」は、比較的直感で楽しめるのが大きな魅力です。
ので、フレームデータは、他の格ゲーほどは重要ではありません。コンボ猶予や反確における1Fの重要さはさほど無いです。
が、技の早さ(発生)や、スキの大きさ(硬直)を知るには便利なので、キャラの主要技等は、目を通しておいてもよいでしょう。
数値そのものより、数値から判る(相対的な) 技の早さ、遅さ、スキの大きさ、少なさ を知っておけば充分です。
 ※一応、フレームデータから計算した「ダメージ効率」は、他の格ゲーより遥かに重要かも知れない
 ※コンボ猶予や反確における1Fの重要さは全く無いワケではないが、ゲームにおける重要さの度合いはかなり低い

---
※ダメージ効率※

一言で云えば、「10秒間で繰り出した数」の合計ダメージ。つまりは、単位時間あたりのダメージです。

肉体効率は、肉体ダメージ合計を全体動作で割り、600倍したもの。
破壊効率は、パーツダメージ合計を全体動作で割り、600倍したもの。

600倍することで、10秒連続で繰り出したダメージに相当します。また、数値の良し悪しが分かりやすい量にもなります。

「一発の威力が低くて、回転が早い技」と「動きは遅いが、一発の威力が高い技」が
真っ向から打ち合った場合、どちらが良いかは、この「ダメージ効率」を目安にするとよいでしょう。

数値の目安は、肉体効率、破壊効率とも

700以上〜異常に高い /650前後〜極めて高い
600前後〜非常に高い /550前後〜かなり高い
500前後〜高い
450前後〜良い 姿勢や突破力が優秀なら打ち合いでもメインで使える
400前後〜標準(技の威力としては低くはないが、打ち合いでのメインの使用は厳しい)
350前後〜低い(打ち合いの使用には向かない)
300以下〜非常に低い(打ち合いは無理)

ブレイクダメージはパーツダメージと比例するので、省略しています。
ブレイクダメージはパーツダメージを2.5で割った数値となります。(小数点の都合、僅かの誤差はあります)
 全ての通常打撃技のパーツダメージはブレイクダメージの2.5倍です。例外なし(小数点の都合、僅かの誤差はあります)
 尚、床ダメージボーナスを除けば、原則、全ての技のパーツダメージはブレイクダメージの2.5倍です。
 (例外は次の技のみ 椎名の押し崩しA投げ、チンピラヤクザと勇次郎の奥義Lv3)

この数値は、真っ向勝負をした場合の優劣となるので、
間合いをとり、一発一発を丁寧に当てるなら、ここの数値が低くても強力といえる打撃はままあります。
(但し、原則として、この数値が高い技が、肉体ダメージや破壊ダメージ用としての性能は高い)

もちろん実際は、突破力、精神ダメージ、リーチ、発生、硬直の良し悪し、打点や姿勢の低さ、
お互いの肉体ゲージ(上限)量、蓄積ダメージ も関係してくるので、
肉体効率・破壊効率だけで全てが決まるわけではありませんが、まず第一の性能の目安になるので、参考に。

 目安としては、真っ向からの打ち合いなら、肉体ダメージ効率が 1.2倍以上勝る側が各種ガードやキャッチを使う必要はありません。
 もちろん、相手のOGやキャッチには注意が必要ですが。
 逆に言えば、劣る側は各種ガードやキャッチを使わないと打ち負けます。
 つまり、相手の肉体ダメージ効率が[320]以下なら、肉体ダメージ効率[400]の技でも余裕で打ち勝てるのです。

尚、破壊効率(パーツダメージ)に関しては、
「自キャラ、相手キャラにとっては特定の部位」に集中して当たる事も重要なので、数値は少し低くても 強力 と言える技もあります。
 ※現在の調査・考察では、破壊効率が 1.3倍以上なら、当たる部位に関係なく、数値が高い方が強力
 ※逆に言えば、1.1倍ぐらいの差なら、低くても当たる部位優先が良い、そして1.2倍前後なら破壊効率優先か当たる部位優先かは悩む

---
全体動作(と硬直) は、ニュートラルガード時のデータです。
多くの技の全体動作は、空振り、ヒット、各種ガード時、全て同じです。

廻し蹴り系(ハイ、ミドル、ロー含む)では、空振り、ガード、ヒットでモーション(及び全体動作)が変わる技もままありますが、
ダメージ効率や、硬直の都合、フレーム表はニュートラルガード時のデータです。
 ※ニュートラルガード、選択ガード、オフェンシブガードはガード扱い(攻撃側のモーションや動作は同じ)
 ※原則、モーションが変わる技は、「ガードとヒット」は同じで、「空振り時」に変化する

例外的に、姫川と象山のKとK、如水のAのみ、「ヒットと空振り」が同じで、「ガード時」に変化します。
 硬直の数字の前に h の表記があれば、ヒット時の硬直(全体動作ならヒットと空振り時)です。
 尚、その技に限り、硬直の数字の前に g の表記があれば、
 ガード(ニュートラル、選択、OG)時の硬直(全体動作もガード時)です。

硬直は、全体動作から発生を引いた数値となり、ガード硬直差ではありません。
攻撃判定の持続の関係上、ゲーム上での硬直は表の数値と(数フレーム)ずれる場合があります。

全体動作(と硬直)は、「移動以外」の行動が可能になるまでの時間です。
 ※例:硬直 30F なら、31F目からガード(や移動以外の各種行動)が可能

実は、多くの技は硬直中の後半〜終盤から移動のみは可能。
もちろん、他の技は出せず、ガード(ニュートラル、選択)も不可、OGもスウェーも不可。
突破力も技の値のまま、つまり「硬直中の後半から移動が可能」な点がやや特殊である。
尚、硬直中の移動可能時間は技によって異なるが、フレーム調査は困難で攻略的な価値も低いので、調査予定は無し。

つまるところ、全体動作[60F]の技なら、正確に繰り出すなら、10秒間[600F]で、きっちり 10発です。

 一部の連繋移行技には、全体動作や硬直の数値の頭に # の記号がありますが、
 これは、連繋派生の為の一時的な数値の為、純粋な全体動作や硬直ではありません(特定の動作のみ繋がる)
 つまり、硬直後に即ガード(OG含む)や通常行動は出来ないので、注意です

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連繋間 について

「連繋間」は、連繋技の、「前の打撃」との発生の差です。
この数値が低いほど、連繋が早い技です。
逆に、この数値が多いほど遅い連繋であり、OGキャンセル打撃で割り込まれる危険があります。

OGキャンセル打撃で割り込み可能な連繋間の目安
20F以下 OGキャンセル打撃の割り込みは不可
21、22F 割り込みは原則無理、理論上は最速目押しなら発生12Fの打撃で可能
23、24F 発生12F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生14Fでも割り込み可能
25、26F 発生14F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生16Fでも割り込み可能
27、28F 発生16F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生18Fでも割り込み可能
29、30F 発生18F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生20Fでも割り込み可能
31F以上 発生20F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生22Fでも割り込み可能

上記は、「連繋二段目以降をOG」した場合の目安と考えてください。
初段をOGした場合は、反応時間の都合、割り込みは難しいです。
 ※連繋間27F以上なら、発生14F以下の打撃で割り込み可能(反応が良ければ発生16Fでも割り込み可能)

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参考までに、発生、全体動作、硬直の目安を・・・

発生
14F以下 かなり早い
15〜17F 早い
18、19F 早め
20、21F やや早め
22、23F 便宜上、並扱い
24、25F やや遅め ※ここからは見てから反応が比較的容易となる
26〜28F 遅め
29F以上 遅い〜

全体動作は、立ち回り上では、数値はあまり意識しなくてよい
それよりも、肉体効率、破壊効率、硬直の数値が重要
一応の目安
21F(スウェー動作のみ) 相手が初動を見て即、放つ打撃でもほぼ全てガードが間に合う
 ※発生8F以下の奥義は喰らう
39F以下 動作はかなり小さい 発生 21F以上の打撃奥義にニュートラルガードが間に合う
 ※但し、事前に布石としてスウェーフェイント等の仕込が必要
40〜43F 動作は小さい 威力は別として、牽制に使える
44〜46F 動作は小さいが、相手が反応して打つ発生 25F以下の打撃は喰らう
47〜50F 動作は小さいが、相手が反応して打つ発生 29F以下の打撃は喰らう
51〜53F 並、実際は 相手が反応して打つ発生 33F以下の打撃は喰らう
54F以上 相手が反応して打つ発生 36F以下の打撃は喰らう ※サクラA 発生 36F
62F以上 相手が反応して打つ発生 44F以下の打撃は喰らう ※久我A(寸勁) 発生 44F
65F以上 相手が反応して打つ発生 47F以下の打撃は喰らう ※工藤A 発生 47F
 相手が(見て)反応する場合は 18Fかかるのが目安。
 実戦では初期動作が似た他の技、フェイント行動、もあるので、見てからの対応はもう少しかかる場合もある。
 プレイヤーの反応が良かったり、技の初動が判りやすければ 15Fでの対応もありえる。
 理論上は 12Fの反応も可能だが、技を判別しての対応は無理だろう。

硬直(単発技)
20F以下 スキが非常に少ない 相手のOGキャンセル打撃がほぼガード可能
21〜24F スキがかなり少ない
25、26F スキが少ない
27、28F スキが少なめ
29、30F スキが少なめとは云えないが、まだマシである
31、32F 全ての打撃から推測すれば、この値でも長くはない ※実際の注意は下記を参照
33〜36F 全ての打撃から推測すれば、標準と云える硬直時間。但し、OGされれば危険 ※実際の注意は下記を参照
 ※32F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 20F以下がほぼ確定なので注意
37F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 25F以下(強打が多い)がほぼ確定なので注意
45F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 14F以下の打撃(殆どのキャラのP)で反撃を受けるので注意
49F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 18F以下の打撃で反撃を受けるので注意
54F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 23F以下の打撃で反撃を受けるので注意

硬直(連繋技) ※連繋技は前の打撃から予測が可能なため、単発技より反撃がしやすい
19F以下 硬直が非常に短い
20、21F 硬直はかなり短い 相手のOGキャンセル打撃は確定しない
22、23F 硬直はかなり少ない
24、25F 硬直は少ない
26、27F 硬直は少なめ 発生 16F以下のOGキャンセル打撃は喰らう
28、29F 硬直はマシ
30、31F 相手のOGキャンセル打撃で発生 20F以下がほぼ確定
35F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 25F以下(強打が多い)がほぼ確定
37F以上は単発技とほぼ同じと考えてよい


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