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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.1.70
フレーム表+ダメージ効率 ●フレーム表の見方等 / ●ダメージ効率について / ●連繋間について / ●発生、全体動作、硬直の目安

7.8.9   ◆丹波、安原、工藤、堤、姫川 ◆チャック、片岡、椎名、泉、藤巻 ◆梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二
4[5]6 [N]  
 ◆ボスキャラ ◆ボーナスキャラ
1.2.3   
技はテンキー表記 (6PはP、3KはK等) コマンドは全て1P側(画面左側)

精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率
■松尾象山
30 30 74 65 PPP_x 47 64 17 16 693.8 609.4 ▽連突き→左鉤突き
28 30 90 79 PPK_f 47 83 36 16 650.6 571.1 ◇連突き→中段蹴り
24 25 68 90 PP2K_f 51 89 38 20 458.4 606.7 ◇連突き→下段蹴り
30 32 50 47 PP_x 31 60 29 18 500.0 470.0 ▽連突き
20 24 28 22 P_x 13 33 20 s直 509.1 400.0 ○左追い突き
32 35 96 100 PPPP_f 77 105 28 30 548.6 571.4 ◇鉤突きラッシュ
35 28 102 87 PPP6P_f 81 106 25 34 577.4 492.5 ◇正拳ラッシュ
48 2 92 87 PPPK_h_f 74 109 h35 27 506.4 478.9 ◇後ろ廻し蹴りコンビネーション
2→2 0 0 PPPK_g_f 74 127 g53 27 xx xx ◇後ろ廻し蹴りコンビネーション[ガード]
30 30 42 30 2P_s x 54 xxx s左 466.7 333.3 ○左中段鉤突き
32 30 39 25 中段4P_x 19 46 27 s直 508.7 326.1 ○右下突き
28 32 61 55 4PK_x 46 84 38 27 435.7 392.9 △右下突き→膝突き上げ蹴り
55 40 71 77 4PKA_f 71 110 39 25 387.3 420.0 ◇飛び廻し蹴り連繋
26 26 25 47 3K_s 20 61 41 s右 245.9 462.3 ○右下段廻し蹴り
24 30 28 45 2K_s 17 63 46 s左 266.7 428.6 ○左下段廻し蹴り
25 15 22 50 (h)1K_s 25 61 h36 s左 216.4 491.8 ○下段後ろ廻し蹴り
15→5 0 0 (g)1K_s 25 80 g55 G xx xx ○下段後ろ廻し蹴り[ガード]
32 28 39 35 6K_s 16 53 37 s右 441.5 396.2 ○右中段廻し蹴り
26 28 28 27 K_s 16 55 39 s直 305.5 294.5 ○前蹴り
38 30 30 31 6A_s 19 78 59 s直 230.8 238.5 ○前蹴り込み
35 28 28 22 4.6P_s 22 47 25 s直 357.4 280.9 ○飛び込み正拳突き
36 44 35 35 打撃_6P_s 17 47 30 s直 446.8 446.8 ○右中段逆突き
44 0 0 上中P捕_6P c11 47 x c xx xx ■拳砕き(Pキャッチ判定)
30 40 60 30 [CH]全力4A_s 25 71 46 s直 507.0 253.5 ○全力正拳突き
45 30 34 22 3P_s 24 50 26 s上 408.0 264.0 ○アッパーカット
55 30→5 18 18 A_s 21 63 42 s右 171.4 171.4 ○上段手刀
40 34 28 37 8P_s 15 43 28 s左 390.7 516.3 ○左鉤突き
42 36 35 40 9P_s 18 53 35 s右 396.2 452.8 ○右鎖骨打ち
30 70 32 25 2A_s 27 61 34 s直 314.8 245.9 ○双手突き
38 32 32 32 4K_s 19 59 40 s上 325.4 325.4 ○膝突き上げ蹴り
48 7 22 18 8K_s 20 55 35 s直 240.0 196.4 ○左上段足刀
50 5 22 30 9K_s 20 52 32 s右 253.8 346.2 ○右上段廻し蹴り
58 2 22 25 (h)後廻7K_s 25 65 h40 s左 203.1 230.8 ○上段後ろ廻し蹴り
2→2 0 0 (g)後廻7K_s 25 78 g53 G xx xx ○上段後ろ廻し蹴り[ガード]
60 45 25 18 8A_s 27 71 44 s左 211.3 152.1 ○飛び廻し蹴り
0 0 x 1 xxx xx xx
↑象山
■グレート巽
30 38 60 63 6PP_f 34 68 34 16 529.4 555.9 ◇ナックルアローコンビネーション
42 34 15 43 6P_x 18 51 33 s直 176.5 505.9 ○右ストレート
30 30 43 70 8PP_f 35 60 25 18 430.0 700.0 ◇左右フック
30 35 25 40 8P_x 17 41 24 s左 365.9 585.4 ○左フック
35 40 28 47 9P_x 23 60 37 s右 280.0 470.0 ○右ロングフック
35 26 46 65 9PP_x 43 70 27 20 394.3 557.1 △右ロングフック→左フック
30 36 82 95 9PPP_f 74 117 43 31 420.5 487.2 ◇サクララッシュ
24 34 42 40 中段4P_s 19 53 34 s右 475.5 452.8 ○右ボディ
28 32 54 35 2P_x 25 50 25 s左 648.0 420.0 ○左ボディ
36 32 84 55 2PP_f 56 93 37 31 541.9 354.8 ◇豪腕コンビネーション
22 27 43 88 PPK_f 54 86 32 23 300.0 614.0 ◇手探りコンビネーション
18 18 29 48 PP_x 31 52 21 17 334.6 553.8 ▽ジャブ→ジャブ
13 30 16 30 P_x 14 31 17 s直 309.7 580.6 ○左ジャブ
30 35 40 40 6K_x 22 56 34 s右 428.6 428.6 ○右ミドルキック
42 10 56 60 6KK_f 46 79 33 24 425.3 455.7 ○カラテコンビネーション
26 28 26 55 3K_s 24 56 32 s右 278.6 589.3 ○右ローキック
24 30 24 45 2K_s 21 53 32 s左 271.7 509.4 ○左ローキック
30 8 20 43 2A_s 22 52 30 s直 230.8 496.2 ○スライドローキック
24 35 30 62 アリ3A_s 28 88 60 s右 204.5 422.7 ○アリキック
32 30 18 31 K_s 19 56 37 s直 192.9 332.1 ○トーキック
50 60 12 27 ビンタ4A_s 25 56 31 s右 128.6 289.3 ○ビンタ
45 40 16 32 3P_s 17 55 38 s上 174.5 349.1 ○右アッパー
42 42 18 30 A_s 16 51 35 s下 211.8 352.9 ○袈裟斬りチョップ
50 32 18 32 4K_s 20 58 38 s上 186.2 331.0 ○膝蹴り
48 10→10 18 30 9K_s 22 78 56 s直 138.5 230.8 ○右上段前蹴り
54 7 12 35 8K_s 19 56 37 s上 128.6 375.0 ○左上段前蹴り
72 65 30 47 8A_s 37 143 106 s右 125.9 197.2 ○延髄斬り
45 55 48 40 頭突6A_s 30 58 28 s下 496.6 413.8 ○ジャンピングヘッドバット
0 0 x 1 xxx xx xx
↑巽
■力王山
30 36 25 55 6A_s 16 41 25 s直 365.9 804.9 ○グーパンチ
30 38 46 50 6K_s 22 56 34 s直 492.9 535.7 ○ケンカキック
30 30 22 40 K_s 16 39 23 s上 338.5 615.4 ○トーキック
28 38 42 45 2P_s x 55 xxx s直 458.2 490.9 ○左ボディ
30 32 22 55 8P_s 21 49 28 s左 269.4 673.5 ○左フック
36 36 28 60 9P_s 21 57 36 s右 294.7 631.6 ○右フック
38 40 21 40 3P_s 17 53 36 s上 237.7 452.8 ○カチ上げビンタ
42 30 21 45 6P_s 21 51 30 s直 247.1 529.4 ○右張り手
60 48→40 14 37 8A_s 26 59 33 s下 142.4 376.3 ○カラテチョップ
48 35 14 50 A_x 23 63 40 s直 133.3 476.2 ○喉笛チョップ
60 48→40 28 87 A8A_f 62 95 33 39 176.8 549.5 ◇喉笛チョップ→チョップ
36 30 44 65 AA_x 50 89 39 27 296.6 438.2 △喉笛チョップ二連
42 28 80 85 AAA_f 88 127 39 38 378.0 401.6 ◇怒涛のチョップ
30 36 58 95 AA4A_f 84 122 38 34 285.2 467.2 ◇二連チョップ頭突き
20 30 20 30 P_x 15 46 31 s直 260.9 391.3 ○左ジャブ
40 48→40 34 50 P8A_f 52 85 33 37 240.0 352.9 ◇ジャブ→チョップ
42 20 21 40 2A_s 23 56 33 s下 225.0 428.6 ○はたき込み
36 40 42 45 4K_s 21 58 37 s上 434.5 465.5 ○右膝蹴り(左膝)
24 28 21 40 2K_s 16 53 37 s直 237.7 452.8 ○左サイキック
20 26 22 43 3K_s 19 49 30 s右 269.4 526.5 ○右サイキック
40 5 14 40 9K_s 18 51 33 s直 164.7 470.6 ○右ビッグブーツ
36 5 22 40 8K_s 18 51 33 s直 258.8 470.6 ○左ビッグブーツ
40 40 14 57 頭突4A_s 20 58 38 s下 144.8 589.7 ○頭突き
0 0 x 1 xxx xx xx
↑力王山
■久我重明
28 20 56 45 6K_s 26 46 20 s右 730.4 587.0 ○右中段廻し蹴り
30 34 43 85 PPP_x 43 77 34 16 335.1 662.3 ▽左追い突き→左背手打ち→右中段鉤突き
24 30 25 55 PP_x 27 69 42 11 217.4 478.3 ▽左追い突き→左背手打ち
15 18 15 25 P_x 16 36 20 s直 250.0 416.7 ○左追い突き
20 30 45 62 PK_x 26 63 37 10 428.6 590.5 △左追い突き→左下段足刀
32 5 57 92 PKK_f 47 93 46 21 367.7 593.5 ◇足刀連繋
40 20 24 85 3KK_f 51 83 32 26 173.5 614.5 ◇下段廻し蹴り→内廻し蹴り
22 20 12 50 3K_x 25 71 46 s右 101.4 422.5 ○右踏み込み下段廻し蹴り
20 18 18 45 2K_s 18 43 25 s左 251.2 627.9 ○左下段廻し蹴り
26 32 21 45 9P_s 14 48 34 s右 262.5 562.5 ○右鎖骨狙い鉤突き
32 30 20 40 8P_s 16 43 27 s左 279.1 558.1 ○左上段鉤突き
24 40 60 134 [CH]6PPPP_f 73 123 50 21 292.7 653.7 ◇喉突き連繋
18 20 54 97 6PPP_x 52 94 42 14 344.7 619.1 ▽右正拳突き→左中段突き→左中段裏打ち
20 30 34 62 6PP_x 38 78 40 16 261.5 476.9 ▽右正拳突き→左中段突き
28 28 22 30 6P_x 22 66 44 s直 200.0 272.7 ○右正拳突き
24 25 60 37 2A_s 19 63 44 s直 571.4 352.4 ○かがみ正拳
38 35 55 31 中段4P_s 25 61 36 s直 541.0 304.9 ○右中段逆突き
48 40 10 25 8A_s 17 51 34 s直 117.6 294.1 ○上段正拳
44 30 30 30 手刀3P_s 20 56 36 s右 321.4 321.4 ○左中段手刀(右腕)
32 54 28 22 肘2P_s 16 59 43 s直 284.7 223.7 ○中段左肘
40 35 20 32 4K_s 19 59 40 s直 203.4 325.4 ○右中段ヒザ蹴り
32 25 20 25 K_s 17 51 34 s上 235.3 294.1 ○左中段前蹴り
42 10 10 25 6A_s 16 73 57 s直 82.2 205.5 ○左中段足刀
48 5 10 35 8K_s 18 64 46 s直 93.8 328.1 ○左上段足刀
40 5 12 25 縦蹴9K_x 22 58 36 s下 124.1 258.6 ○右縦蹴り
40 20 24 60 9KK_f 46 77 31 24 187.0 467.5 ○縦蹴り→内廻し蹴り
56 30 18 22 縦蹴9A_s 47 89 42 s下 121.3 148.3 ○裾つかみ右上段蹴り
x 65 0 0 (構えのみ)4A_s x 137 x xx xx ○寸勁の構え
30 65,50 10 12 [強]寸勁4A_s 44 93 49 v9 64.5 77.4 ○寸勁の構え〜寸勁
x
x 2 0 0 (空振)A_x x 50 x xx xx ●左手つかみ
x 2→0 0 0 (接触のみ)A* 17 52 35 xx xx ▲左手つかみ[接触]
40 35 12 37 [CH]A*A 39 92 53 v16 78.3 241.3 ◇左手つかみ[接触]〜肘落とし
32 30 20 40 A*P 39 66 27 v16 181.8 363.6 ◇左手つかみ[接触]〜左後頭部フック
28 20 56 45 A*K 49 69 20 v26 487.0 391.3 ◇左手つかみ[接触]〜右中段廻し蹴り
x
30 34 0 0 PPP[A移行] 43 #49 #6 16 xxx xxx ▲連繋から左手つかみ
x 2→0 0 0 PPPA*接触のみ 66 101 35 *23 xx xx ▲連繋から左手つかみ[接触]
40 35 0 0 [CH]PPPA*A 88 141 53 45 xx xx ◇連繋から回り込み肘撃ち
32 30 0 0 PPPA*P 88 115 27 45 xx xx ◇連繋から回り込み鉤突き
28 20 0 0 PPPA*K 98 118 20 55 xx xx ◇連繋から回り込み中段蹴り
0 0 x 1 xxx xx xx
↑久我
■サクラ
26 28 56 70 9PP_x 44 72 28 20 466.7 583.3 △右ロングフック→左フック
30 35 126 100 9PPP_f 75 118 43 31 640.7 508.5 ◇超人ラッシュ
36 30 32 45 9P_x 24 66 42 s右 290.9 409.1 ○超人右ロングフック
44 40 40 40 8P_s 30 62 32 s下 387.1 387.1 ○超人打ち下ろしフック
34 42 65 30 2P_s 19 55 36 s直 709.1 327.3 ○超人ボディブロー
28 32 36 47 2K_s 20 58 38 s左 372.4 486.2 ○左ローキック
30 36 42 55 3K_s 26 59 33 s右 427.1 559.3 ○右ローキック
40 20 32 37 [CH](初段最速)2A_? 22 155 133 s右 123.9 143.2 ○鞍馬蹴り(旋回)
40 20 32 37 [CH](初段終際)2A_? 41 155 114 s右 123.9 143.2 ○鞍馬蹴り(旋回)
40 35 53 74 (二段)2A_f 86 155 69 45? 205.2 286.5 ○鞍馬蹴り
35 30 58 35 6K_s 25 58 33 s右 600.0 362.1 ○超人ミドルキック
32 35 38 31 K_s 21 66 45 s直 345.5 281.8 ○超人前蹴り
36 45 35 32 4K_s 21 66 45 s上 318.2 290.9 ○超人膝蹴り
100 32 35 43 A_s 36 94 58 s下 223.4 274.5 ○スレッジハンマー
50 65 32 25 4A_s 38 80 42 s下 240.0 187.5 ○振り下ろしチョップ
60 52 18 32 6P_s 34 76 42 s直 142.1 252.6 ○超人ストレート
100 62 20 45 3P_s 41 78 37 s上 153.8 346.2 ○超人アッパー
54 20 24 27 8K_s 24 63 39 s左 228.6 257.1 ○超人左ハイキック
58 20 26 22 9K_s 25 80 55 s右 195.0 165.0 ○超人右ハイキック
52 30 60 27 踵落8A_s 28 74 46 s下 486.5 218.9 ○超人踏付け
28 36 28 22 P_s 15 45 30 s直 373.3 293.3 ○超人ジャブ
120 55 14 25 [強,NF]6A_s 46 88 42 95.5 170.5 ○超人踏み込みストレート
0 0 x 1 xxx xx xx
↑サクラ
精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率

●丹波、安原、工藤、堤、姫川 ●チャック、片岡、椎名、泉、藤巻 ●梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二 ●象山、巽、力王山、久我、サクラ

 ●ボーナスキャラ(如水、ブンカート、拳法家、柔道家、チンピラ、ヤクザ、範馬勇次郎)

当サイトのフレームデータはレコーダーに録画してコマ送りで集計したモノなので、100%合っている保証ありません。ご了承ください。
一応は、違和感を感じたデータは、再度集計し、間違いがあれば逐一修正しております。

---フレーム表の見方

・全体 は全体動作(技全体の動作時間)
・発生 は攻撃判定の出る早さ(原則として密着時)
・硬直 は全体動作から、打撃の発生を引いた値(ガード硬直差ではない)、持続は計算していないので注意
・連繋間 は連繋技において、前の打撃からの発生の差
 ※例外としてv表記の場合は、構え移行完了後からの発生
 ※例外として堤の息継ぎ連係のad表記は得をするフレーム、di表記は損をするフレームです
 単発技や連繋初段の場合、打撃ベクトルを表記 直はストレート、上は打ち上げ、下は打ち下ろし、左は左技、右は右技
 打撃ベクトルは原則、移動中(位置修正あり)の相手に正面から打った場合のベクトルである
 備考として、安原の9A(A)、ブンカートの8A(A)、姫川の3P(P)、鞍馬の8A(A) は停止状態の相手に近距離・正面から打った場合は 右 となる

・発生、全体動作、硬直、連繋間 の数値は、フレーム(60f/s換算) ※1フレームは 1/60秒
各数値で、明らかにおかしい数字は、まだ未集計か、数値の意味を持たない技のどちらかである(マイナス、0、1)
構え派生系の発生は、通常の状態からの最速入力の発生(つまり、構え移行時間も含まれる)
長田の背筋ガード派生のみ、「成功直後から」の最速入力の値

連繋技の 発生、全体動作、連繋間 は全て最速入力時の値である
 ほぼ全ての連繋は先行入力が効くので、意図的にディレイをしない入力は、まず最速入力になると思ってよい
 ディレイが効く連繋技なら、ディレイ入力の場合、発生、全体動作、連繋間は(ディレイ分ほど)増える
 硬直は発生と全体動作の差の数値なので、最速入力でもディレイでも変わらない
 可能なディレイ幅は技ごとに異なり、厳密なフレーム調査はしていない

P_x 等の _x の記号は、連繋途中止め を意味する
PPP_f 等の _f の記号は、連繋終了(以降に続く連繋はない)を意味する
8K_s 等の _s の記号は、単体技(連繋自体がない単独技)を意味する

構えからの派生技は原則、一撃のみなので _x _f の表記は付けないが、
チャックと泉の構え派生のみ、連繋技にも繋がるので _x _f の表記を付ける

なお、チャックの技に関して
PP.w の .w の記号はウィービング移行を意味する
PP.wc.P_x の .wc. の記号はウィービングキャンセル(しての連繋)を意味する

[CH]A_s [強]6A_s 等の先頭の記号について
CH は カウンター効果技
強 は 強制効果技
NK は ニュートラルガード崩し効果技
NF は ニュートラルガードふっとばし効果技
打投 は 打撃投げ を意味する

先頭の記号は、全て、その技(欄)の最後の技の効果を意味するので、
[CH]2KPA_f や [CH]6A.G.A 等、連繋や構え派生の場合は一番最後の技がカウンター効果技である
 ※同様に、精神と突破力も、その技(欄)の最後の技の数値である

後廻8A_s や 後蹴4K_s 等、一部の技はコマンドの前に簡易な技名を表示している
後廻 は 上段後ろ廻し蹴り系であり、跳び後ろ廻し蹴りや下段後ろ廻し蹴りは含まない
後蹴 は 踏み込み後ろ蹴り系であり、踏み込みが殆どない後ろ蹴り系(姫川の2Aや梶原の6A)は含まない

数値の頭に c や t の記号がある発生は、打撃ではなく、cならキャッチ効果の発生、tならつかみ判定の発生を意味する

全体動作や硬直の数値の頭に # の記号があるなら、連繋派生の為の一時的な数値の為、純粋な全体動作や硬直ではない
 ※各種ガードや、派生に対応してない行動はできないので注意

◆配列について 配列はそれなりに意味を持つ並び順となっています

大まかな目安としては、上から

破壊ダメージ兼肉体ダメージ目的の打ち合いで多用する場合に最も強力な技
肉体ダメージ効率が高い技
破壊効率の高い技
リーチ、踏み込みの良い技
ヨロケ誘発技
ハイキック系
その他(構え派生や移動技、キャッチ技)

と配列してありますが、実際は下記を優先するので、全ての技がこの通りに並ぶのはマレです。

(構え派生でない技の)並び順に関して
●単発と連繋初段が下段キックの技は全て近接に配置 2Kと3K(KとK)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる
●単発の下がりロー系や下段後ろ廻し蹴りは2Kか3K(KかK)の下に配置
●単発と連繋初段が上段キックの技は全て近接に配置 8Kと9K(KとK)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる
●単発の後ろ廻し蹴り系や縦蹴り系は8Kか9K(KかK)の下に配置
●単発の上段キックの跳び技系は8Kか9K(KかK)の下に配置
●8Pと9P(PとP)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる

●単発と連繋初段の跳び技系は通常技群の最下部
●単発の頭突きは通常技群の最下部(跳び技系よりも下)
●単発の強制効果技は通常技群の最下部(跳び技系よりも下)

を必須として配置してあります。上記に例外はありません。※現時点では勇次郎のみ例外(勇次郎はP、K、A順の配置の為)
2Pと3P(PとP)が、共にボディ系なら隣に配置しています ※どちらが上かはキャラによる
 ※他には、4P(P)、2A(A)がボディ系なら、P等のボディの下に配置

左ミドルキックを持つキャラは、右ミドルの隣に配置 ※どちらが上かはキャラによる

出来る限りは
「用途が似た技」 或いは 「打撃ベクトルが真逆となり、対として意味を持つ技」 が隣同士になるように配置しています
主力技(列の上部)ではない単発系の技は、P属性、K属性、キャッチ不可技がまとまるように配置しています
 ※キャッチ不可技は、両手や肘系はP技とまとまるように、両足や膝系はK技とまとまるように配置しています


・・・今後、餓狼伝Breakblowシリーズの続編が出なければ、この「Fist or Twist」が、最終になってしまいます。
だったら、とことん付き合おうじゃありませんか!
で、疑いなくもう攻略本とかは出ないだろうか、自力でいろいろデータ取りをする事にしました。

「餓狼伝Breakblow Fist or Twist」は、比較的直感で楽しめるのが大きな魅力です。
ので、フレームデータは、他の格ゲーほどは重要ではありません。コンボ猶予や反確における1Fの重要さはさほど無いです。
が、技の早さ(発生)や、スキの大きさ(硬直)を知るには便利なので、キャラの主要技等は、目を通しておいてもよいでしょう。
数値そのものより、数値から判る(相対的な) 技の早さ、遅さ、スキの大きさ、少なさ を知っておけば充分です。
 ※一応、フレームデータから計算した「ダメージ効率」は、他の格ゲーより遥かに重要かも知れない
 ※コンボ猶予や反確における1Fの重要さは全く無いワケではないが、ゲームにおける重要さの度合いはかなり低い

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※ダメージ効率※

一言で云えば、「10秒間で繰り出した数」の合計ダメージ。つまりは、単位時間あたりのダメージです。

肉体効率は、肉体ダメージ合計を全体動作で割り、600倍したもの。
破壊効率は、パーツダメージ合計を全体動作で割り、600倍したもの。

600倍することで、10秒連続で繰り出したダメージに相当します。また、数値の良し悪しが分かりやすい量にもなります。

「一発の威力が低くて、回転が早い技」と「動きは遅いが、一発の威力が高い技」が
真っ向から打ち合った場合、どちらが良いかは、この「ダメージ効率」を目安にするとよいでしょう。

数値の目安は、肉体効率、破壊効率とも

700以上〜異常に高い /650前後〜極めて高い
600前後〜非常に高い /550前後〜かなり高い
500前後〜高い
450前後〜良い 姿勢や突破力が優秀なら打ち合いでもメインで使える
400前後〜標準(技の威力としては低くはないが、打ち合いでのメインの使用は厳しい)
350前後〜低い(打ち合いの使用には向かない)
300以下〜非常に低い(打ち合いは無理)

ブレイクダメージはパーツダメージと比例するので、省略しています。
ブレイクダメージはパーツダメージを2.5で割った数値となります。(小数点の都合、僅かの誤差はあります)
 全ての通常打撃技のパーツダメージはブレイクダメージの2.5倍です。例外なし(小数点の都合、僅かの誤差はあります)
 尚、床ダメージボーナスを除けば、原則、全ての技のパーツダメージはブレイクダメージの2.5倍です。
 (例外は次の技のみ 椎名の押し崩しA投げ、チンピラヤクザと勇次郎の奥義Lv3)

この数値は、真っ向勝負をした場合の優劣となるので、
間合いをとり、一発一発を丁寧に当てるなら、ここの数値が低くても強力といえる打撃はままあります。
(但し、原則として、この数値が高い技が、肉体ダメージや破壊ダメージ用としての性能は高い)

もちろん実際は、突破力、精神ダメージ、リーチ、発生、硬直の良し悪し、打点や姿勢の低さ、
お互いの肉体ゲージ(上限)量、蓄積ダメージ も関係してくるので、
肉体効率・破壊効率だけで全てが決まるわけではありませんが、まず第一の性能の目安になるので、参考に。

 目安としては、真っ向からの打ち合いなら、肉体ダメージ効率が 1.2倍以上勝る側が各種ガードやキャッチを使う必要はありません。
 もちろん、相手のOGやキャッチには注意が必要ですが。
 逆に言えば、劣る側は各種ガードやキャッチを使わないと打ち負けます。
 つまり、相手の肉体ダメージ効率が[320]以下なら、肉体ダメージ効率[400]の技でも余裕で打ち勝てるのです。

尚、破壊効率(パーツダメージ)に関しては、
「自キャラ、相手キャラにとっては特定の部位」に集中して当たる事も重要なので、数値は少し低くても 強力 と言える技もあります。
 ※現在の調査・考察では、破壊効率が 1.3倍以上なら、当たる部位に関係なく、数値が高い方が強力
 ※逆に言えば、1.1倍ぐらいの差なら、低くても当たる部位優先が良い、そして1.2倍前後なら破壊効率優先か当たる部位優先かは悩む

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全体動作(と硬直) は、ニュートラルガード時のデータです。
多くの技の全体動作は、空振り、ヒット、各種ガード時、全て同じです。

廻し蹴り系(ハイ、ミドル、ロー含む)では、空振り、ガード、ヒットでモーション(及び全体動作)が変わる技もままありますが、
ダメージ効率や、硬直の都合、フレーム表はニュートラルガード時のデータです。
 ※ニュートラルガード、選択ガード、オフェンシブガードはガード扱い(攻撃側のモーションや動作は同じ)
 ※原則、モーションが変わる技は、「ガードとヒット」は同じで、「空振り時」に変化する

例外的に、姫川と象山のKとK、如水のAのみ、「ヒットと空振り」が同じで、「ガード時」に変化します。
 硬直の数字の前に h の表記があれば、ヒット時の硬直(全体動作ならヒットと空振り時)です。
 尚、その技に限り、硬直の数字の前に g の表記があれば、
 ガード(ニュートラル、選択、OG)時の硬直(全体動作もガード時)です。

硬直は、全体動作から発生を引いた数値となり、ガード硬直差ではありません。
攻撃判定の持続の関係上、ゲーム上での硬直は表の数値と(数フレーム)ずれる場合があります。

全体動作(と硬直)は、「移動以外」の行動が可能になるまでの時間です。
 ※例:硬直 30F なら、31F目からガード(や移動以外の各種行動)が可能

実は、多くの技は硬直中の後半〜終盤から移動のみは可能。
もちろん、他の技は出せず、ガード(ニュートラル、選択)も不可、OGもスウェーも不可。
突破力も技の値のまま、つまり「硬直中の後半から移動が可能」な点がやや特殊である。
尚、硬直中の移動可能時間は技によって異なるが、フレーム調査は困難で攻略的な価値も低いので、調査予定は無し。

つまるところ、全体動作[60F]の技なら、正確に繰り出すなら、10秒間[600F]で、きっちり 10発です。

 一部の連繋移行技には、全体動作や硬直の数値の頭に # の記号がありますが、
 これは、連繋派生の為の一時的な数値の為、純粋な全体動作や硬直ではありません(特定の動作のみ繋がる)
 つまり、硬直後に即ガード(OG含む)や通常行動は出来ないので、注意です

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連繋間 について

「連繋間」は、連繋技の、「前の打撃」との発生の差です。
この数値が低いほど、連繋が早い技です。
逆に、この数値が多いほど遅い連繋であり、OGキャンセル打撃で割り込まれる危険があります。

OGキャンセル打撃で割り込み可能な連繋間の目安
20F以下 OGキャンセル打撃の割り込みは不可
21、22F 割り込みは原則無理、理論上は最速目押しなら発生12Fの打撃で可能
23、24F 発生12F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生14Fでも割り込み可能
25、26F 発生14F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生16Fでも割り込み可能
27、28F 発生16F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生18Fでも割り込み可能
29、30F 発生18F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生20Fでも割り込み可能
31F以上 発生20F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生22Fでも割り込み可能

上記は、「連繋二段目以降をOG」した場合の目安と考えてください。
初段をOGした場合は、反応時間の都合、割り込みは難しいです。
 ※連繋間27F以上なら、発生14F以下の打撃で割り込み可能(反応が良ければ発生16Fでも割り込み可能)

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参考までに、発生、全体動作、硬直の目安を・・・

発生
14F以下 かなり早い
15〜17F 早い
18、19F 早め
20、21F やや早め
22、23F 便宜上、並扱い
24、25F やや遅め ※ここからは見てから反応が比較的容易となる
26〜28F 遅め
29F以上 遅い〜

全体動作は、立ち回り上では、数値はあまり意識しなくてよい
それよりも、肉体効率、破壊効率、硬直の数値が重要
一応の目安
21F(スウェー動作のみ) 相手が初動を見て即、放つ打撃でもほぼ全てガードが間に合う
 ※発生8F以下の奥義は喰らう
39F以下 動作はかなり小さい 発生 21F以上の打撃奥義にニュートラルガードが間に合う
 ※但し、事前に布石としてスウェーフェイント等の仕込が必要
40〜43F 動作は小さい 威力は別として、牽制に使える
44〜46F 動作は小さいが、相手が反応して打つ発生 25F以下の打撃は喰らう
47〜50F 動作は小さいが、相手が反応して打つ発生 29F以下の打撃は喰らう
51〜53F 並、実際は 相手が反応して打つ発生 33F以下の打撃は喰らう
54F以上 相手が反応して打つ発生 36F以下の打撃は喰らう ※サクラA 発生 36F
62F以上 相手が反応して打つ発生 44F以下の打撃は喰らう ※久我A(寸勁) 発生 44F
65F以上 相手が反応して打つ発生 47F以下の打撃は喰らう ※工藤A 発生 47F
 相手が(見て)反応する場合は 18Fかかるのが目安。
 実戦では初期動作が似た他の技、フェイント行動、もあるので、見てからの対応はもう少しかかる場合もある。
 プレイヤーの反応が良かったり、技の初動が判りやすければ 15Fでの対応もありえる。
 理論上は 12Fの反応も可能だが、技を判別しての対応は無理だろう。

硬直(単発技)
20F以下 スキが非常に少ない 相手のOGキャンセル打撃がほぼガード可能
21〜24F スキがかなり少ない
25、26F スキが少ない
27、28F スキが少なめ
29、30F スキが少なめとは云えないが、まだマシである
31、32F 全ての打撃から推測すれば、この値でも長くはない ※実際の注意は下記を参照
33〜36F 全ての打撃から推測すれば、標準と云える硬直時間。但し、OGされれば危険 ※実際の注意は下記を参照
 ※32F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 20F以下がほぼ確定なので注意
37F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 25F以下(強打が多い)がほぼ確定なので注意
45F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 14F以下の打撃(殆どのキャラのP)で反撃を受けるので注意
49F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 18F以下の打撃で反撃を受けるので注意
54F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 23F以下の打撃で反撃を受けるので注意

硬直(連繋技) ※連繋技は前の打撃から予測が可能なため、単発技より反撃がしやすい
19F以下 硬直が非常に短い
20、21F 硬直はかなり短い 相手のOGキャンセル打撃は確定しない
22、23F 硬直はかなり少ない
24、25F 硬直は少ない
26、27F 硬直は少なめ 発生 16F以下のOGキャンセル打撃は喰らう
28、29F 硬直はマシ
30、31F 相手のOGキャンセル打撃で発生 20F以下がほぼ確定
35F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 25F以下(強打が多い)がほぼ確定
37F以上は単発技とほぼ同じと考えてよい


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