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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.1.70
フレーム表+ダメージ効率 ●フレーム表の見方等 / ●ダメージ効率について / ●連繋間について / ●発生、全体動作、硬直の目安

7.8.9   ◆丹波、安原、工藤、堤、姫川 ◆チャック、片岡、椎名、泉、藤巻 ◆梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二
4[5]6 [N]  
 ◆ボスキャラ ◆ボーナスキャラ
1.2.3   
技はテンキー表記 (6PはP、3KはK等) コマンドは全て1P側(画面左側)

精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率
■立脇如水
26 40 68 98 PPPP_f 78 104 26 20 392.3 565.4 ◇立脇ラッシュ
30 36 71 105 PPPK_f 80 119 39 22 358.0 529.4 ◇膝蹴り連携
18 28 48 73 PPP_x 58 86 28 27 334.9 509.3 ▽連突き→左中段鉤突き
22 30 32 43 PP_x 31 56 25 18 342.9 460.7 ▽連突き
24 34 12 18 P_x 13 33 20 s直 218.2 327.3 ○追い突き
24 28 36 48 P2K_f 34 65 31 21 332.3 443.1 ◇追い突き→下段廻し蹴り
46 2 24 36 PK_f 39 69 30 26 208.7 313.0 ◇追い突き→上段廻し蹴り
32 50 42 25 6P_s 20 49 29 s直 514.3 306.1 ○右逆突き
32 35 48 25 全力2A_s 25 73 48 s直 394.5 205.5 ○全力正拳突き
24 28 16 35 3K_s 19 50 31 s右 192.0 420.0 ○右下段廻し蹴り
20 32 18 30 2K_s 19 46 27 s左 234.8 391.3 ○左下段廻し蹴り
20 20 12 6 [CH]A_s 23 61 38 s右 118.0 59.0 ○出足払い
36 36 48 35 後蹴4A_s 39 86 47 s直 334.9 244.2 ○後ろ蹴り
28 30 25 27 K_s 16 43 27 s直 348.8 376.7 ○前蹴り
32 32 37 35 6K_s 19 61 42 s右 363.9 344.3 ○右中段廻し蹴り
30 36 23 32 4K_s 17 56 39 s直 246.4 342.9 ○右膝蹴り
30 32 26 22 2P_s 25 55 30 s左 283.6 240.0 ○左ボディ
34 34 26 30 9P_s 21 49 28 s右 318.4 367.3 ○右鉤突き
32 32 20 27 8P_s 15 41 26 s左 292.7 395.1 ○左フック
40 38 19 25 6A_s 17 66 49 s下 172.7 227.3 ○打ち下ろしフック
40 36 30 20 3P_s 20 48 28 s上 375.0 250.0 ○右アッパー
46 5 16 18 8K_s 20 61 41 s直 157.4 177.0 ○左上段足刀
50 5 18 25 9K_s 24 52 28 s右 207.7 288.5 ○右上段廻し蹴り
58 2 18 22 (h)後廻8A_s 25 71 h46 s左 152.1 185.9 ○後ろ廻し蹴り
2→0 0 0 (g)後廻8A_s 25 78 g53 G xx xx ○後ろ廻し蹴り[ガード]
x
0 0 0 上P捕_7A c6 43 x c xx xx ■上段受け下段返し
0 0 x 1 xxx xx xx
↑如水
■ブンカート
25 30 37 48 PPP_x 44 70 26 19 317.1 411.4 ▽ワンツーフック
22 40 24 30 PP_x 25 49 24 13 293.9 367.3 ▽ワンツー
10 25 12 18 P_x 12 35 23 s直 205.7 308.6 ○左ジャブ
18 32 33 48 PK_f 30 58 28 18 341.4 496.6 ◇ジャブロー
25 28 56 66 PPPK_f 58 98 40 14 342.9 404.1 ◇テンカオコンビネーション
20 30 34 45 PPA_x 37 69 32 12 295.7 391.3 △ワンツーティーソーク
30 36 51 63 PPAA_f 69 112 43 32 273.2 337.5 ◇ティーソークコンビネーション
20 38 51 48 PP2P_f 45 77 32 20 397.4 374.0 ◇ワンツーボディ
20 22→22 45 48 PPK_x 44 78 34 19 346.2 369.2 △ワンツーミドル
20 22→22 69 66 PPK*K_f 68 102 34 24 405.9 388.2 ◇ワンツーダブルミドル
33 25 27 18 右蹴6K_s 19 46 27 s右 352.2 234.8 ○右ミドルキック
30 25→5 18 25 左蹴1K_x 18 42 24 s左 257.1 357.1 ○左ミドルキック
33 25 45 43 1K*K_f 51 78 27 33 346.2 330.8 ◇ミドルキック連打
20 32 24 30 3K_s 15 46 31 s右 313.0 391.3 ○右ローキック
18 32 21 30 2K_s 19 46 27 s左 273.9 391.3 ○左ローキック
20 30 17 15 下がり4A_s 23 50 27 s右 204.0 180.0 ○バックステップロー
25 32 18 18 K_s 20 53 33 s直 203.8 203.8 ○ティープ
20 38 27 18 2P_s 16 48 32 s直 337.5 225.0 ○左ボディブロー
22 36 25 15 3P_s 16 49 33 s直 306.1 183.7 ○右ボディブロー
28 32 24 15 2A_s 19 44 25 s直 327.3 204.5 ○右ボディストレート
30 32 18 15 4P_s 16 47 31 s上 229.8 191.5 ○左アッパー
25 30 13 22 8P_s 15 41 26 s左 190.2 322.0 ○左フック
32 30 13 26 9P_s 28 54 26 s右 144.4 288.9 ○右ロングフック
42 40 12 15 4.6P_s 19 57 38 s左 126.3 157.9 ○バックブロー
40 35 11 15 6P_s 13 49 36 s直 134.7 183.7 ○右ストレート
32 48 11 18 A_s 18 44 26 s直 150.0 245.5 ○ティーソーク
30 36 17 18 9A_s 23 66 43 s下 154.5 163.6 ○ティーソークボン
30 30 18 18 4K_s 12 43 31 s上 251.2 251.2 ○テンカオ
38 42 12 15 6A_s 27 56 29 s直 128.6 160.7 ○カウロイ
27 2 15 20 7A_s 14 39 25 s直 230.8 307.7 ○上段前蹴り
44 5→5 9 15 8K_s 18 42 24 s左 128.6 214.3 ○左ハイキック
44 5→5 7 15 9K_s 16 54 38 s右 77.8 166.7 ○右ハイキック
35 20 18 20 8A_s 30 60 30 s下 180.0 200.0 ○ティーソークロイ
0 0 x 1 xxx xx xx
↑ブンカート
精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率
■拳法家
14 32 14 45 2A_s 15 46 31 s直 182.6 587.0 ○前襲脚
14 32 14 45 2K_s 16 46 30 s直 182.6 587.0 ○低刺腿
18 24 11 18 3K_x 18 51 33 s直 129.4 211.8 ○破膝腿
18 32 23 33 3KK_x 37 64 27 19 215.6 309.4
38 32 38 48 3KKK_f 62 84 22 25 271.4 342.9 ◇連環旋風腿
32 30 22 48 7PP_f 28 52 24 7 253.8 553.8 ○蓋拳
25 38 13 18 7P_x 21 45 24 s下 173.3 240.0 ○挂拳
20 30 32 40 3AA_f 35 56 21 17 342.9 428.6 ○二起脚
22 32 17 22 3A_x 18 54 36 s上 188.9 244.4 ○分脚
20 30 55 73 PPKK_f 67 88 21 17 375.0 497.7 ◇連拳脚
22 32 40 55 PPK_x 50 86 36 21 279.1 383.7
22 35 23 33 PP_x 29 56 27 18 246.4 353.6
10 28 12 15 P_x 11 50 39 s直 144.0 180.0 ○単撃
25 38 37 40 6KP_x 39 61 22 26 363.9 393.4
22 22 24 22 6K_x 13 51 38 s直 282.4 258.8 ○弾腿
15 28 36 37 6KPP_x 52 79 27 39 273.4 281.0
10 28 48 52 6KPPP_x 82 104 22 30 276.9 300.0
20 28 60 67 6KPPPP_f 93 126 33 11 285.7 319.0 ◇弾腿連環撃
28 25 17 22 K_s 20 54 34 s直 188.9 244.4 ○側刺腿
25 28 19 30 4K_s 18 56 38 s直 203.6 321.4 ○膝蹴
20 50 9 18 A_s 20 51 31 s直 105.9 211.8 ○双虎掌
30 20 18 11 6A_x 21 46 25 s直 234.8 143.5 ○盤橋
35 20 36 41 6AA_f 41 81 40 20 266.7 303.7 ◇担肘
20 30 27 22 2P_s 13 46 33 s直 352.2 287.0 ○側撃
32 30 18 18 6P_s 19 60 41 s直 180.0 180.0 ○右掌打
40 35 12 18 3P_s 20 51 31 s上 141.2 211.8 ○撩拳
36 32 18 30 8P_s 16 51 35 s左 211.8 352.9 ○左旋拳
35 32 15 18 9P_s 19 56 37 s右 160.7 192.9 ○単側劈
44 5 6 18 8K_s 18 53 35 s左 67.9 203.8 ○里合腿
46 5 7 18 9K_s 25 90 65 s上 46.7 120.0 ○裏登腿
40 30 18 18 8A_s 18 60 42 s直 180.0 180.0 ○飛双脚
55 35 12 18 9A_x 33 60 27 s右 120.0 180.0 ○旋風脚
35 20 30 48 9AA_f 47 79 32 14 227.8 364.6 ◇旋風陰腿
x
x 20 0 0 後_1A_x x 51 x m xx xx ●後跳
25 30 11 25 1AA_f 33 56 23 v14 117.9 267.9 ◇後跳脚
x
0 0 0 中PK捕_4A c6 51 x c xx xx ■中段捕
0 0 x 1 xxx xx xx
↑拳法家
精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率
■柔道家
18 26 15 25 K_s 19 50 31 s直 180.0 300.0 ○前蹴り
16 22 18 25 2K_s 18 49 31 s左 220.4 306.1 ○左足払い
18 22 18 30 3K_s 19 55 36 s右 196.4 327.3 ○右下段蹴り
25 15 15 10 [CH]A_s 23 81 58 s右 111.1 74.1 ○出足払い
24 28→28 19 25 6K_s 22 75 53 s右 152.0 200.0 ○ボディ前蹴り
20 30 19 15 6P_s 18 53 35 s直 215.1 169.8 ○ストレート
10 22 12 15 8P_s 19 52 33 s左 138.5 173.1 ○左フック
12 25 15 15 9P_s 23 67 44 s右 134.3 134.3 ○右フック
10 26 24 30 2P_s 19 51 32 s直 282.4 352.9 ○左ボディストレート
18 27 22 25 3P_s 22 64 42 s右 206.3 234.4 ○右ボディブロー
24 30 12 18 8K_s 20 56 36 s左 128.6 192.9 ○左ハイキック
26 32 16 22 9K_s 27 69 42 s右 139.1 191.3 ○右ハイキック
8 18 10 15 P_x 14 66 52 s左 90.9 136.4 ○組手争いジャブ
20 20 30 40 PP_f 46 93 47 32 193.5 258.1 ◇ジャブ→ジャブ
x
20 0 0 6A t23 80 x t xx xx ○双手刈りつかみかかり
0 0 0 右回2A t31 71 x t xx xx ○右回り込みつかみ
0 0 0 左回8A t31 71 x t xx xx ○左回り込みつかみ
x
0 0 0 中P捕_4A c6 58 x c xx xx ■中段キャッチ
0 0 x 1 xxx xx xx
↑柔道家
■チンピラ
16 16 11 12 P_s 15 29 14 s_ 227.6 248.3 ○チンピラジャブ
16 20→5 13 27 6P_s 19 43 24 s_ 181.4 376.7 ○チンピラパンチ
12 18 19 15 2P_s 17 29 12 s_ 393.1 310.3 ○左ボディパンチ
14 18 24 18 3P_s 17 43 26 s_ 334.9 251.2 ○右ボディパンチ
18 18 11 20 8P_s 15 31 16 s_ 212.9 387.1 ○左フック
20 22 14 18 9P_s 19 37 18 s_ 227.0 291.9 ○右フック
22 20 12 22 K_s 16 43 27 s_ 167.4 307.0 ○左中段蹴り
18 10→5 12 15 6K_s 18 60 42 s_ 120.0 150.0 ○右足蹴り
10 10 10 30 2K_s 26 31 5 s_ 193.5 580.6 ○左下段蹴り
14 10 12 25 関節蹴3K_s 18 57 39 s_ 126.3 263.2 ○右下段蹴り
36 2 10 15 8K_s 21 53 32 s_ 113.2 169.8 ○左上段蹴り
28 5 12 17 9K_s 20 45 25 s_ 160.0 226.7 ○右上段蹴り
18 28 19 22 4K_s 17 53 36 s_ 215.1 249.1 ○膝蹴り
26 35 9 27 頭突A_s 20 58 38 s_ 93.1 279.3 ○頭突き
0 0 x 1 xxx xx xx
■ヤクザ
14 18 11 12 P_s 15 29 14 s_ 227.6 248.3 ○ヤクザジャブ
18 20→5 13 27 6P_s 19 43 24 s_ 181.4 376.7 ○ヤクザパンチ
12 18 19 15 2P_s 17 29 12 s_ 393.1 310.3 ○左ボディパンチ
14 18 26 18 3P_s 17 43 26 s_ 362.8 251.2 ○右ボディパンチ
18 20 12 20 8P_s 15 31 16 s_ 232.3 387.1 ○左フック
20 24 14 18 9P_s 19 37 18 s_ 227.0 291.9 ○右フック
20 20 12 22 K_s 16 43 27 s_ 167.4 307.0 ○左中段蹴り
18 10→5 12 15 6K_s 18 60 42 s_ 120.0 150.0 ○右足蹴り
10 10 10 30 2K_s 26 31 5 s_ 193.5 580.6 ○左下段蹴り
14 10 12 25 関節蹴3K_s 18 57 39 s_ 126.3 263.2 ○右下段蹴り
36 2 6 15 8K_s 21 53 32 s_ 67.9 169.8 ○左上段蹴り
30 5 12 17 9K_s 20 45 25 s_ 160.0 226.7 ○右上段蹴り
18 30 18 22 4K_s 17 53 36 s_ 203.8 249.1 ○膝蹴り
26 35 9 30 頭突A_s 20 58 38 s_ 93.1 310.3 ○頭突き
0 0 x 1 xxx xx xx
精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率
■範馬勇次郎
50 45 88 111 PPP_f 48 78 30 21 676.9 853.8 ◇ワンツースリー
40 30 56 66 PP_x 27 47 20 14 714.9 842.6 ▽ワンツー
35 30 35 31 P_x 13 28 15 s_ 750.0 664.3 ○ジャブ
50 30 135 158 8PPPPK_f 101 135 34 26 600.0 702.2 ◇猛獣の連撃
42 38 103 133 8PPPP_x 75 106 31 19 583.0 752.8 ▽左ひっかき→右ぶん殴り→左スマッシュ→右ボディフック
30 36 78 96 8PPP_x 56 80 24 26 585.0 720.0 ▽左ひっかき→右ぶん殴り→左スマッシュ
30 30 56 65 8PP_x 30 58 28 14 579.3 672.4 ▽左ひっかき→右ぶん殴り
55 38 35 40 8P_x 16 46 30 s_ 456.5 521.7 ○左ひっかき
60 38 35 56 9P_s x 60 xxx 350.0 560.0 ○右チョッピング
36 30 65 42 2P_s 18 43 25 s_ 907.0 586.0 ○左ボディブロー
40 50 70 37 中段4P_s 18 61 43 s_ 688.5 363.9 ○右下突き
58 70 20 43 3P_s x 58 xxx 206.9 444.8 ○右アッパー
70 65 40 40 6P_s 16 55 39 s_ 436.4 436.4 ○ストレート
40 28 80 32 6K_s 18 62 44 s_ 774.2 309.7 ○右ミドルキック
32 30 35 56 関節蹴2K_s 16 58 42 s_ 362.1 579.3 ○左ローキック
24 30 28 62 3K_s 19 71 52 s_ 236.6 523.9 ○右ローキック
55 45 32 35 4K_s 17 54 37 s_ 355.6 388.9 ○膝蹴り
45 35 25 31 K_s 15 61 46 s_ 245.9 304.9 ○左前蹴り
58 20 28 35 8K_s x 59 xxx s_ 284.7 355.9 ○左ハイキック
60 15 32 32 9K_s x 56 xxx s_ 342.9 342.9 ○右ハイキック
60 30 18 35 後廻8A_s 20 70 50 s_ 154.3 300.0 ○後ろ廻し蹴り
45 32 60 18 [CH]6A_s 20 70 50 s_ 514.3 154.3 ○ぶっ飛ばしミドルキック
30 26 28 45 2A_s 24 73 49 s_ 230.1 369.9 ○左下段廻し蹴り
60 80 24 31 4A_s 21 78 57 s_ 184.6 238.5 ○裏拳
85 40 42 37 9A_s 18 63 45 s_ 400.0 352.4 ○ロングフック
90 45 30 56 3A_s 36 105 69 s_ 171.4 320.0 ○左アッパー
100 45 45 25 A_s 40 94 54 s_ 287.2 159.6 ○左ストレート
0 0 x 1 xxx xx xx
↑勇次郎
精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率

●丹波、安原、工藤、堤、姫川 ●チャック、片岡、椎名、泉、藤巻 ●梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二 ●象山、巽、力王山、久我、サクラ

 ●ボーナスキャラ(如水、ブンカート、拳法家、柔道家、チンピラ、ヤクザ、範馬勇次郎)

当サイトのフレームデータはレコーダーに録画してコマ送りで集計したモノなので、100%合っている保証ありません。ご了承ください。
一応は、違和感を感じたデータは、再度集計し、間違いがあれば逐一修正しております。

---フレーム表の見方

・全体 は全体動作(技全体の動作時間)
・発生 は攻撃判定の出る早さ(原則として密着時)
・硬直 は全体動作から、打撃の発生を引いた値(ガード硬直差ではない)、持続は計算していないので注意
・連繋間 は連繋技において、前の打撃からの発生の差
 ※例外としてv表記の場合は、構え移行完了後からの発生
 ※例外として堤の息継ぎ連係のad表記は得をするフレーム、di表記は損をするフレームです
 単発技や連繋初段の場合、打撃ベクトルを表記 直はストレート、上は打ち上げ、下は打ち下ろし、左は左技、右は右技
 打撃ベクトルは原則、移動中(位置修正あり)の相手に正面から打った場合のベクトルである
 備考として、安原の9A(A)、ブンカートの8A(A)、姫川の3P(P)、鞍馬の8A(A) は停止状態の相手に近距離・正面から打った場合は 右 となる

・発生、全体動作、硬直、連繋間 の数値は、フレーム(60f/s換算) ※1フレームは 1/60秒
各数値で、明らかにおかしい数字は、まだ未集計か、数値の意味を持たない技のどちらかである(マイナス、0、1)
構え派生系の発生は、通常の状態からの最速入力の発生(つまり、構え移行時間も含まれる)
長田の背筋ガード派生のみ、「成功直後から」の最速入力の値

連繋技の 発生、全体動作、連繋間 は全て最速入力時の値である
 ほぼ全ての連繋は先行入力が効くので、意図的にディレイをしない入力は、まず最速入力になると思ってよい
 ディレイが効く連繋技なら、ディレイ入力の場合、発生、全体動作、連繋間は(ディレイ分ほど)増える
 硬直は発生と全体動作の差の数値なので、最速入力でもディレイでも変わらない
 可能なディレイ幅は技ごとに異なり、厳密なフレーム調査はしていない

P_x 等の _x の記号は、連繋途中止め を意味する
PPP_f 等の _f の記号は、連繋終了(以降に続く連繋はない)を意味する
8K_s 等の _s の記号は、単体技(連繋自体がない単独技)を意味する

構えからの派生技は原則、一撃のみなので _x _f の表記は付けないが、
チャックと泉の構え派生のみ、連繋技にも繋がるので _x _f の表記を付ける

なお、チャックの技に関して
PP.w の .w の記号はウィービング移行を意味する
PP.wc.P_x の .wc. の記号はウィービングキャンセル(しての連繋)を意味する

[CH]A_s [強]6A_s 等の先頭の記号について
CH は カウンター効果技
強 は 強制効果技
NK は ニュートラルガード崩し効果技
NF は ニュートラルガードふっとばし効果技
打投 は 打撃投げ を意味する

先頭の記号は、全て、その技(欄)の最後の技の効果を意味するので、
[CH]2KPA_f や [CH]6A.G.A 等、連繋や構え派生の場合は一番最後の技がカウンター効果技である
 ※同様に、精神と突破力も、その技(欄)の最後の技の数値である

後廻8A_s や 後蹴4K_s 等、一部の技はコマンドの前に簡易な技名を表示している
後廻 は 上段後ろ廻し蹴り系であり、跳び後ろ廻し蹴りや下段後ろ廻し蹴りは含まない
後蹴 は 踏み込み後ろ蹴り系であり、踏み込みが殆どない後ろ蹴り系(姫川の2Aや梶原の6A)は含まない

数値の頭に c や t の記号がある発生は、打撃ではなく、cならキャッチ効果の発生、tならつかみ判定の発生を意味する

全体動作や硬直の数値の頭に # の記号があるなら、連繋派生の為の一時的な数値の為、純粋な全体動作や硬直ではない
 ※各種ガードや、派生に対応してない行動はできないので注意

◆配列について 配列はそれなりに意味を持つ並び順となっています

大まかな目安としては、上から

破壊ダメージ兼肉体ダメージ目的の打ち合いで多用する場合に最も強力な技
肉体ダメージ効率が高い技
破壊効率の高い技
リーチ、踏み込みの良い技
ヨロケ誘発技
ハイキック系
その他(構え派生や移動技、キャッチ技)

と配列してありますが、実際は下記を優先するので、全ての技がこの通りに並ぶのはマレです。

(構え派生でない技の)並び順に関して
●単発と連繋初段が下段キックの技は全て近接に配置 2Kと3K(KとK)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる
●単発の下がりロー系や下段後ろ廻し蹴りは2Kか3K(KかK)の下に配置
●単発と連繋初段が上段キックの技は全て近接に配置 8Kと9K(KとK)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる
●単発の後ろ廻し蹴り系や縦蹴り系は8Kか9K(KかK)の下に配置
●単発の上段キックの跳び技系は8Kか9K(KかK)の下に配置
●8Pと9P(PとP)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる

●単発と連繋初段の跳び技系は通常技群の最下部
●単発の頭突きは通常技群の最下部(跳び技系よりも下)
●単発の強制効果技は通常技群の最下部(跳び技系よりも下)

を必須として配置してあります。上記に例外はありません。※現時点では勇次郎のみ例外(勇次郎はP、K、A順の配置の為)
2Pと3P(PとP)が、共にボディ系なら隣に配置しています ※どちらが上かはキャラによる
 ※他には、4P(P)、2A(A)がボディ系なら、P等のボディの下に配置

左ミドルキックを持つキャラは、右ミドルの隣に配置 ※どちらが上かはキャラによる

出来る限りは
「用途が似た技」 或いは 「打撃ベクトルが真逆となり、対として意味を持つ技」 が隣同士になるように配置しています
主力技(列の上部)ではない単発系の技は、P属性、K属性、キャッチ不可技がまとまるように配置しています
 ※キャッチ不可技は、両手や肘系はP技とまとまるように、両足や膝系はK技とまとまるように配置しています


・・・今後、餓狼伝Breakblowシリーズの続編が出なければ、この「Fist or Twist」が、最終になってしまいます。
だったら、とことん付き合おうじゃありませんか!
で、疑いなくもう攻略本とかは出ないだろうか、自力でいろいろデータ取りをする事にしました。

「餓狼伝Breakblow Fist or Twist」は、比較的直感で楽しめるのが大きな魅力です。
ので、フレームデータは、他の格ゲーほどは重要ではありません。コンボ猶予や反確における1Fの重要さはさほど無いです。
が、技の早さ(発生)や、スキの大きさ(硬直)を知るには便利なので、キャラの主要技等は、目を通しておいてもよいでしょう。
数値そのものより、数値から判る(相対的な) 技の早さ、遅さ、スキの大きさ、少なさ を知っておけば充分です。
 ※一応、フレームデータから計算した「ダメージ効率」は、他の格ゲーより遥かに重要かも知れない
 ※コンボ猶予や反確における1Fの重要さは全く無いワケではないが、ゲームにおける重要さの度合いはかなり低い

---
※ダメージ効率※

一言で云えば、「10秒間で繰り出した数」の合計ダメージ。つまりは、単位時間あたりのダメージです。

肉体効率は、肉体ダメージ合計を全体動作で割り、600倍したもの。
破壊効率は、パーツダメージ合計を全体動作で割り、600倍したもの。

600倍することで、10秒連続で繰り出したダメージに相当します。また、数値の良し悪しが分かりやすい量にもなります。

「一発の威力が低くて、回転が早い技」と「動きは遅いが、一発の威力が高い技」が
真っ向から打ち合った場合、どちらが良いかは、この「ダメージ効率」を目安にするとよいでしょう。

数値の目安は、肉体効率、破壊効率とも

700以上〜異常に高い /650前後〜極めて高い
600前後〜非常に高い /550前後〜かなり高い
500前後〜高い
450前後〜良い 姿勢や突破力が優秀なら打ち合いでもメインで使える
400前後〜標準(技の威力としては低くはないが、打ち合いでのメインの使用は厳しい)
350前後〜低い(打ち合いの使用には向かない)
300以下〜非常に低い(打ち合いは無理)

ブレイクダメージはパーツダメージと比例するので、省略しています。
ブレイクダメージはパーツダメージを2.5で割った数値となります。(小数点の都合、僅かの誤差はあります)
 全ての通常打撃技のパーツダメージはブレイクダメージの2.5倍です。例外なし(小数点の都合、僅かの誤差はあります)
 尚、床ダメージボーナスを除けば、原則、全ての技のパーツダメージはブレイクダメージの2.5倍です。
 (例外は次の技のみ 椎名の押し崩しA投げ、チンピラヤクザと勇次郎の奥義Lv3)

この数値は、真っ向勝負をした場合の優劣となるので、
間合いをとり、一発一発を丁寧に当てるなら、ここの数値が低くても強力といえる打撃はままあります。
(但し、原則として、この数値が高い技が、肉体ダメージや破壊ダメージ用としての性能は高い)

もちろん実際は、突破力、精神ダメージ、リーチ、発生、硬直の良し悪し、打点や姿勢の低さ、
お互いの肉体ゲージ(上限)量、蓄積ダメージ も関係してくるので、
肉体効率・破壊効率だけで全てが決まるわけではありませんが、まず第一の性能の目安になるので、参考に。

 目安としては、真っ向からの打ち合いなら、肉体ダメージ効率が 1.2倍以上勝る側が各種ガードやキャッチを使う必要はありません。
 もちろん、相手のOGやキャッチには注意が必要ですが。
 逆に言えば、劣る側は各種ガードやキャッチを使わないと打ち負けます。
 つまり、相手の肉体ダメージ効率が[320]以下なら、肉体ダメージ効率[400]の技でも余裕で打ち勝てるのです。

尚、破壊効率(パーツダメージ)に関しては、
「自キャラ、相手キャラにとっては特定の部位」に集中して当たる事も重要なので、数値は少し低くても 強力 と言える技もあります。
 ※現在の調査・考察では、破壊効率が 1.3倍以上なら、当たる部位に関係なく、数値が高い方が強力
 ※逆に言えば、1.1倍ぐらいの差なら、低くても当たる部位優先が良い、そして1.2倍前後なら破壊効率優先か当たる部位優先かは悩む

---
全体動作(と硬直) は、ニュートラルガード時のデータです。
多くの技の全体動作は、空振り、ヒット、各種ガード時、全て同じです。

廻し蹴り系(ハイ、ミドル、ロー含む)では、空振り、ガード、ヒットでモーション(及び全体動作)が変わる技もままありますが、
ダメージ効率や、硬直の都合、フレーム表はニュートラルガード時のデータです。
 ※ニュートラルガード、選択ガード、オフェンシブガードはガード扱い(攻撃側のモーションや動作は同じ)
 ※原則、モーションが変わる技は、「ガードとヒット」は同じで、「空振り時」に変化する

例外的に、姫川と象山のKとK、如水のAのみ、「ヒットと空振り」が同じで、「ガード時」に変化します。
 硬直の数字の前に h の表記があれば、ヒット時の硬直(全体動作ならヒットと空振り時)です。
 尚、その技に限り、硬直の数字の前に g の表記があれば、
 ガード(ニュートラル、選択、OG)時の硬直(全体動作もガード時)です。

硬直は、全体動作から発生を引いた数値となり、ガード硬直差ではありません。
攻撃判定の持続の関係上、ゲーム上での硬直は表の数値と(数フレーム)ずれる場合があります。

全体動作(と硬直)は、「移動以外」の行動が可能になるまでの時間です。
 ※例:硬直 30F なら、31F目からガード(や移動以外の各種行動)が可能

実は、多くの技は硬直中の後半〜終盤から移動のみは可能。
もちろん、他の技は出せず、ガード(ニュートラル、選択)も不可、OGもスウェーも不可。
突破力も技の値のまま、つまり「硬直中の後半から移動が可能」な点がやや特殊である。
尚、硬直中の移動可能時間は技によって異なるが、フレーム調査は困難で攻略的な価値も低いので、調査予定は無し。

つまるところ、全体動作[60F]の技なら、正確に繰り出すなら、10秒間[600F]で、きっちり 10発です。

 一部の連繋移行技には、全体動作や硬直の数値の頭に # の記号がありますが、
 これは、連繋派生の為の一時的な数値の為、純粋な全体動作や硬直ではありません(特定の動作のみ繋がる)
 つまり、硬直後に即ガード(OG含む)や通常行動は出来ないので、注意です

---
連繋間 について

「連繋間」は、連繋技の、「前の打撃」との発生の差です。
この数値が低いほど、連繋が早い技です。
逆に、この数値が多いほど遅い連繋であり、OGキャンセル打撃で割り込まれる危険があります。

OGキャンセル打撃で割り込み可能な連繋間の目安
20F以下 OGキャンセル打撃の割り込みは不可
21、22F 割り込みは原則無理、理論上は最速目押しなら発生12Fの打撃で可能
23、24F 発生12F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生14Fでも割り込み可能
25、26F 発生14F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生16Fでも割り込み可能
27、28F 発生16F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生18Fでも割り込み可能
29、30F 発生18F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生20Fでも割り込み可能
31F以上 発生20F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生22Fでも割り込み可能

上記は、「連繋二段目以降をOG」した場合の目安と考えてください。
初段をOGした場合は、反応時間の都合、割り込みは難しいです。
 ※連繋間27F以上なら、発生14F以下の打撃で割り込み可能(反応が良ければ発生16Fでも割り込み可能)

---
参考までに、発生、全体動作、硬直の目安を・・・

発生
14F以下 かなり早い
15〜17F 早い
18、19F 早め
20、21F やや早め
22、23F 便宜上、並扱い
24、25F やや遅め ※ここからは見てから反応が比較的容易となる
26〜28F 遅め
29F以上 遅い〜

全体動作は、立ち回り上では、数値はあまり意識しなくてよい
それよりも、肉体効率、破壊効率、硬直の数値が重要
一応の目安
21F(スウェー動作のみ) 相手が初動を見て即、放つ打撃でもほぼ全てガードが間に合う
 ※発生8F以下の奥義は喰らう
39F以下 動作はかなり小さい 発生 21F以上の打撃奥義にニュートラルガードが間に合う
 ※但し、事前に布石としてスウェーフェイント等の仕込が必要
40〜43F 動作は小さい 威力は別として、牽制に使える
44〜46F 動作は小さいが、相手が反応して打つ発生 25F以下の打撃は喰らう
47〜50F 動作は小さいが、相手が反応して打つ発生 29F以下の打撃は喰らう
51〜53F 並、実際は 相手が反応して打つ発生 33F以下の打撃は喰らう
54F以上 相手が反応して打つ発生 36F以下の打撃は喰らう ※サクラA 発生 36F
62F以上 相手が反応して打つ発生 44F以下の打撃は喰らう ※久我A(寸勁) 発生 44F
65F以上 相手が反応して打つ発生 47F以下の打撃は喰らう ※工藤A 発生 47F
 相手が(見て)反応する場合は 18Fかかるのが目安。
 実戦では初期動作が似た他の技、フェイント行動、もあるので、見てからの対応はもう少しかかる場合もある。
 プレイヤーの反応が良かったり、技の初動が判りやすければ 15Fでの対応もありえる。
 理論上は 12Fの反応も可能だが、技を判別しての対応は無理だろう。

硬直(単発技)
20F以下 スキが非常に少ない 相手のOGキャンセル打撃がほぼガード可能
21〜24F スキがかなり少ない
25、26F スキが少ない
27、28F スキが少なめ
29、30F スキが少なめとは云えないが、まだマシである
31、32F 全ての打撃から推測すれば、この値でも長くはない ※実際の注意は下記を参照
33〜36F 全ての打撃から推測すれば、標準と云える硬直時間。但し、OGされれば危険 ※実際の注意は下記を参照
 ※32F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 20F以下がほぼ確定なので注意
37F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 25F以下(強打が多い)がほぼ確定なので注意
45F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 14F以下の打撃(殆どのキャラのP)で反撃を受けるので注意
49F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 18F以下の打撃で反撃を受けるので注意
54F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 23F以下の打撃で反撃を受けるので注意

硬直(連繋技) ※連繋技は前の打撃から予測が可能なため、単発技より反撃がしやすい
19F以下 硬直が非常に短い
20、21F 硬直はかなり短い 相手のOGキャンセル打撃は確定しない
22、23F 硬直はかなり少ない
24、25F 硬直は少ない
26、27F 硬直は少なめ 発生 16F以下のOGキャンセル打撃は喰らう
28、29F 硬直はマシ
30、31F 相手のOGキャンセル打撃で発生 20F以下がほぼ確定
35F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 25F以下(強打が多い)がほぼ確定
37F以上は単発技とほぼ同じと考えてよい


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