餓狼伝攻略サイト <餓狼道場TOP
餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.1.70
フレーム表+ダメージ効率 ●フレーム表の見方等 / ●ダメージ効率について / ●連繋間について / ●発生、全体動作、硬直の目安

7.8.9   ◆丹波、安原、工藤、堤、姫川 ◆チャック、片岡、椎名、泉、藤巻 ◆梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二
4[5]6 [N]  
 ◆ボスキャラ ◆ボーナスキャラ
1.2.3   
技はテンキー表記 (6PはP、3KはK等) コマンドは全て1P側(画面左側)

精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率
■梅川丈次
18 30 36 40 3AA_f 35 56 21 17 385.7 428.6 ◇二起脚
22 28 20 22 3A_x 18 54 36 s上 222.2 244.4 ○分脚
22 20 70 54 PPK_f 50 79 29 26 531.6 410.1 ◇ワンツーミドルキック
24 30 30 27 PP_x 24 60 36 10 300.0 270.0 ▽ワンツー
12 24 14 15 P_x 14 38 24 s直 221.1 236.8 ○左ジャブ
18 22 32 46 P2A_x 28 58 30 14 331.0 475.9 ◇コンビネーションニー
32 32 48 39 PPP_x 39 71 32 15 405.6 329.6 △ワンツーフック
26 26 60 66 PPPK_f 54 97 43 15 371.1 408.2 ◇ローキックコンビネーション
28 30 50 47 PP2P_x 45 74 29 21 405.4 381.1 △ワンツーボディ
40 5 62 69 PP2PK_f 68 104 36 23 357.7 398.1 ◇ハイキックコンビネーション
22 20 40 27 6K_s 27 56 29 s右 428.6 289.3 ○右ミドルキック
18 22 18 31 関節蹴2A_x 13 43 30 s下 251.2 432.6 ○膝前蹴り
20 22 16 30 3K_s 23 51 28 s右 188.2 352.9 ○右ローキック
18 25 18 30 2K_s 22 53 31 s左 203.8 339.6 ○左ローキック
24 22 24 20 K_s 21 52 31 s直 276.9 230.8 ○左サイドキック
36 40 18 27 4K_s 20 61 41 s上 177.0 265.6 ○膝蹴り
32 36 24 30 9P_s 16 49 33 s右 293.9 367.3 ○右フック
25 34 18 25 8P_s 14 43 29 s左 251.2 348.8 ○左フック
20 32 30 31 2P_s 15 43 28 s直 418.6 432.6 ○左ボディ
26 35 26 27 3P_s 12 46 34 s直 339.1 352.2 ○右ボディ
40 30 15 18 4P_s 12 51 39 s上 176.5 211.8 ○アッパー
34 40 18 20 6P_s 17 45 28 s直 240.0 266.7 ○右ストレート
34 30 18 27 A_s 17 56 39 s右 192.9 289.3 ○ロシアンフック
44 36 14 20 9A_s 24 64 40 s右 131.3 187.5 ○ステップインロシアンフック
42 5 14 20 8K_s 21 58 37 s左 144.8 206.9 ○左ハイキック
44 5 16 22 9K_s 22 58 36 s右 165.5 227.6 ○右ハイキック
42 8 20 20 縦蹴8A_s 22 58 36 s下 206.9 206.9 ○ブラジリアンキック
x
x 5 0 0 6A_x t16 51 x t xx xx ○タックル
x 30 0 0 6A.G_x x 40 m31 xx xx ▲タックル〜タックルキャンセル
25 25 30 40 [CH]6A.G.A 43 78 35 v21 230.8 307.7 ◇タックル〜タックルキャンセル〜後掃腿
42 30 18 32 6A.G.P 39 78 39 v17 138.5 246.2 ◇タックル〜タックルキャンセル〜ロシアンフック
32 22 40 25 6A.G.K 43 74 31 v21 324.3 202.7 ◇タックル〜タックルキャンセル〜サイドキック
x
12 24 P[6A移行] 14 #15 #1 s直 xxx xxx ▲ジャブタックル移行
x 5 0 0 P.6A_x t32 1 x t18 xx xx ◇ジャブタックル
25 25 0 0 [CH]P.6A.G.A 58 93 35 44 xx xx ◇ジャブタックル〜タックルキャンセル〜後掃腿
24 30 PP[6A移行] 24 #28 #4 10 xxx xxx ▲ワンツータックル移行
x 5 0 0 PP.6A_x t45 1 x t21 xx xx ◇ワンツータックル
25 25 0 0 [CH]PP.6A.G.A 71 106 35 47 xx xx ◇ワンツータックル〜タックルキャンセル〜後掃腿
18 22 P2A[6A移行] 28 #27 #-1 14 xxx xxx ▲コンビネーションニータックル移行
x 5 0 0 P2A.6A_x t43 1 x t15 xx xx ◇コンビネーションニータックル
25 25 0 0 [CH]P2A.6A.G.A 70 105 35 42 xx xx ◇コンビネーションニータックル〜タックルキャンセル〜後掃腿
18 22 2A[6A移行] 13 #12 #-1 s下 xxx xxx ▲膝前蹴りタックル移行
x 5 0 0 2A.6A_x t28 1 x t15 xx xx ◇膝前蹴りタックル
25 25 0 0 [CH]2A.6A.G.A 55 90 35 42 xx xx ◇膝前蹴りタックル〜タックルキャンセル〜後掃腿
22 28 3A[6A移行] 18 #40 #22 s上 xxx xxx ▲分脚タックル移行
x 5 0 0 3A.6A_x t56 1 x t38 xx xx ◇分脚タックル
25 25 0 0 [CH]3A.6A.G.A 83 118 35 65 xx xx ◇分脚タックル〜タックルキャンセル〜後掃腿
x
0 0 0 上P捕_7A c6 55 x c xx xx ■パンチ捕り一本背負い
0 0 0 中P捕_4A c6 58 x c xx xx ■パンチ捕り
0 0 x 1 xxx xx xx
↑梅川
■梶原年男
12 20 40 69 PP2K_x 48 73 25 19 328.8 567.1 ▽ワンツーロー
32 22 59 50 PPK_f 41 70 29 12 505.7 428.6 ◇ワンツーミドル
40 31 32 PP.P+G t56 x x t27 xxx xxx ◇ワンツー組みつき
24 28 31 32 PP_x 29 47 18 14 395.7 408.5 ▽ワンツー
12 24 17 17 P_x 15 37 22 s直 275.7 275.7 ○ジャブ
32 32 33 34 P4P_f 35 76 41 20 260.5 268.4 ◇ジャブ鉄槌
40 5 55 99 PP2KK_f 72 104 32 24 317.3 571.2 ◇ワンツーローハイ
28 36 45 27 3P_s 21 53 32 s右 509.4 305.7 ○右ボディフック
26 34 29 30 2P_s 19 43 24 s左 404.7 418.6 ○左ボディフック
20 30 17 45 関節蹴2K_s 29 67 38 s下 152.2 403.0 ○関節蹴り
24 26→20 19 35 3K_x 21 59 38 s右 193.2 355.9 ○右ローキック
40 5 31 53 3KK_f 46 79 33 25 235.4 402.5 ◇ローハイ
28 22 13 32 下がり1A_s 23 52 29 s右 150.0 369.2 ○バックステップローキック
20 24 12 30 [CH]2A_s 28 86 58 s右 83.7 209.3 ○水面蹴り
20 26 36 37 左蹴A_s 26 63 37 s左 342.9 352.4 ○蹴り込み左ミドルキック
24 34 32 30 右蹴6K_s 21 56 35 s右 342.9 321.4 ○右ミドルキック
26 26 16 22 K_s 21 54 33 s直 177.8 244.4 ○前蹴り
36 32 20 30 4K_s 18 56 38 s直 214.3 321.4 ○ニーキック
28 32 18 25 8P_s x 49 xxx s左 220.4 306.1 ○左フック
40 38 26 32 9P_s 30 70 40 s右 222.9 274.3 ○右ロングフック
40 38 10 30 鉄槌4P_s 24 65 41 s下 92.3 276.9 ○鉄槌
42 32 13 20 6P_s 17 47 30 s直 166.0 255.3 ○ストレート
38 44 20 25 6A_s 23 63 40 s直 190.5 238.1 ○ソバット
44 5 16 27 8K_s 23 61 38 s左 157.4 265.6 ○左ハイキック
48 5 17 22 9K_s 24 63 39 s右 161.9 209.5 ○右ハイキック
54 56→30 24 22 8A_s 30 120 90 s下 120.0 110.0 ○フライングニールキック
x
0 0 0 中下K捕_4A c6 43 x c xx xx ■キックキャッチ
0 0 x 1 xxx xx xx
↑梶原
■鞍馬彦一
30 26 47 59 PPK_x 57 84 27 19 335.7 421.4 ▽ワンツー前蹴り
36 26 33 42 PP_x 38 64 26 25 309.4 393.8 ▽ワンツー
12 20 17 17 P_x 13 41 28 s直 248.8 248.8 ○左ジャブ
28 28→28 40 39 PK_f 32 67 35 19 358.2 349.3 ◇ジャブ→ローキック
30 30 62 77 PPKP_f 90 121 31 33 307.4 381.8 ◇適当コンビネーション
48 18 66 79 PPKA_f 92 119 27 35 332.8 398.3 ◇大振りコンビネーション
28 36→30 43 35 6K_s 25 60 35 s右 430.0 350.0 ○蹴っ飛ばしミドルキック
28 28→28 23 40 3K_s 24 59 35 s右 233.9 406.8 ○一回転ローキック
28 24 26 35 2K_s 23 56 33 s左 278.6 375.0 ○蹴っ飛ばしローキック
26 32 18 20 8P_s x 47 xxx s左 229.8 255.3 ○左フック
30 34 20 32 9P_s 21 55 34 s右 218.2 349.1 ○右フック
45 40 15 25 ビンタ4P_s 25 56 31 s右 160.7 267.9 ○ビンタ
20 28 23 22 2P_s 14 43 29 s直 320.9 307.0 ○左ボディブロー
25 32 30 20 3P_s 21 47 26 s直 383.0 255.3 ○右ボディストレート
35 34 21 30 3A_s 24 53 29 s上 237.7 339.6 ○鞍馬アッパー
30 30 15 30 9A_s 32 59 27 s下 152.5 305.1 ○チョップブロー
63 40 36 30 A_s 25 61 36 s下 354.1 295.1 ○打ち下ろしフック
42 32 18 30 6P_s 23 53 30 s直 203.8 339.6 ○右ストレート
40 38 24 18 6A_s 24 66 42 s直 218.2 163.6 ○アチョ突き
42 30 48 30 後蹴4K_s 37 85 48 s直 338.8 211.8 ○後ろ蹴り
40 38 27 25 6.6K_s 23 69 46 s直 234.8 217.4 ○喧嘩キック
34 28 15 20 K_s 19 48 29 s上 187.5 250.0 ○前蹴り
48 5 11 18 8K_s 19 50 31 s左 132.0 216.0 ○左ハイキック
50 5→5 22 25 9K_s 25 58 33 s右 227.6 258.6 ○ぶんまわしハイキック
54 34→10 15 30 8A_s 40 79 39 s直 113.9 227.8 ○レッグラリアート
65 60 50 37 [CH]7K_s 42 116 74 s直 258.6 191.4 ○ドロップキック
38 32→0 18 18 [強]寸勁2A_s 46 103 57 104.9 104.9 ○寸勁
32 0 0 (構えのみ)2A_s x 100 x xx xx ○寸勁[空振り]
x
100 100 15 30 7A.A 102 129 27 v32 69.8 139.5 ◇打撃予報(頭)〜チョップブロー
x 100 0 0 7A_x x 96 x x xx xx ●打撃予報(頭)
100 100 20 18 4A.A 91 120 29 v21 100.0 90.0 ◇打撃予報(腹)〜胸板チョップ
x 100 0 0 4A_x x 96 x x xx xx ●打撃予報(腹)
100 100→28 22 56 1A.A 94 129 35 v24 102.3 260.5 ◇打撃予報(脚)〜右一回転ローキック
x 100 0 0 1A_x x 96 x x xx xx ●打撃予報(脚)
0 0 x 1 xxx xx xx
↑鞍馬
■長田弘
34 60 12 37 A_s 18 52 34 s直 138.5 426.9 ◇エルボーバット
28 30 22 36 PP_f 31 54 23 16 244.4 400.0 ◇ワンツー
16 20 13 18 P_x 15 42 27 s直 185.7 257.1 ○ジャブ
50 13 18 P.P+G t40 x x t25 xxx xxx ◇ジャブフェイント組みつき
22 34 24 37 3K_s 22 56 34 s右 257.1 396.4 ○右ローキック
20 32 22 30 2K_s 20 62 42 s左 212.9 290.3 ○左ローキック
18 32 16 22 K_s 16 46 30 s上 208.7 287.0 ○トーキック
20 36→20 34 25 6K_s 22 62 40 s右 329.0 241.9 ○右ミドルキック
35 50 30 32 6.6K_s 25 71 46 s直 253.5 270.4 ○ケンカキック
18 35 25 27 2P_s x 59 xxx s左 254.2 274.6 ○左ボディ
26 40 26 30 3P_s x 73 xxx s右 213.7 246.6 ○大振りボディ
26 40 19 25 8P_s x 53 xxx s左 215.1 283.0 ○左フック
38 45 28 30 9P_s 32 92 60 s右 182.6 195.7 ○大振りフック
40 40 14 30 [CH]8A_s 27 86 59 s左 97.7 209.3 ○ブン回しフック
46 24 18 22 拳槌4P_s 34 71 37 s下 152.1 185.9 ○拳槌
40 40 11 22 6P_s 25 60 35 s直 110.0 220.0 ○大振りストレート
36 10 13 18 8K_s 22 61 39 s左 127.9 177.0 ○左ハイキック
40 10 18 20 9K_s 25 71 46 s右 152.1 169.0 ○右ハイキック
x
0 0 0 [打投]2A.P+G 46 89 43 v26 xx xx ◇しゃがみ〜ボディスラムつかみかかり
65 55→20 30 52 (頭突)2A.A 40 79 39 v20 227.8 394.9 ◇しゃがみ〜頭突き
40 50 18 30 [CH,NK]2A.P 40 101 61 v20 106.9 178.2 ◇しゃがみ〜ブン回しフック
x 1 0 0 2A.G x 38 m18 xx xx ●しゃがみ〜立ち上がる
x
34 60 12 37 6A.A 58 92 34 v18 78.3 241.3 ◇強行突破〜エルボー
30 0 0 6A.P+G t56 1 x vt16 xx xx ◇強行突破〜高速組みつき
x 100 0 0 6A.G x 73 x xx xx ●強行突破〜止まる
x 1 0 0 6A.2_移行 x :45 x xxx xxx ▲強行突破〜しゃがみに移行
0 0 0 [打投]6A.2.P+G 71 114 43 v26 xx xx ◇強行突破〜しゃがみ〜ボディスラムつかみかかり
65 55→20 0 0 (頭突)6A.2.A 65 104 39 v20 xx xx ◇強行突破〜しゃがみ〜頭突き
40 50 0 0 [CH,NK]6A.2.P 65 126 61 v20 xx xx ◇強行突破〜しゃがみ〜ブン回しフック
x 1 0 0 6A.2.G x 53 m18 xx xx ●強行突破〜しゃがみ〜立ち上がる
x
x 5 0 0 上中PK受_背筋4A e6 51 x c xx xx ■背筋ガード
x 70 0 0 └成功のみ x 41 x xx xx ▲背筋ガード成功
42 40 12 30 [CH]4A成功後P 31 69 38 v11 104.3 260.9 ◇背筋ガード成功〜反撃ストレート
25 44 24 25 [強]4A成功後K 43 80 37 v23 180.0 187.5 ◇背筋ガード成功〜反撃ケンカキック
50 0 0 (h)4A成功後A t61 154 x vt41 xx xx ◇背筋ガード成功〜剛腕ラリアート
50 0 0 (空振)4A成功後A t61 108 47 vt41 xx xx ◇背筋ガード成功〜剛腕ラリアート[空振り]
0 0 x 1 xxx xx xx
↑長田
■井野康生
26 32 21 35 K_s 19 50 31 s直 252.0 420.0 ○前蹴り
16 22 18 35 2K_s 18 49 31 s左 220.4 428.6 ○左足払い
20 22 18 37 3K_s 19 55 36 s右 196.4 403.6 ○右下段蹴り
15 10 15 12 [CH]A_s 23 62 39 s右 145.2 116.1 ○出足払い
24 32→30 27 25 6K_s 22 75 53 s右 216.0 200.0 ○前蹴り(ボディ前蹴り)
28 28 18 12 6P_s 18 53 35 s直 203.8 135.8 ○ストレート
20 30 19 12 8P_s 19 52 33 s左 219.2 138.5 ○左フック
24 32 24 20 9P_s 23 67 44 s右 214.9 179.1 ○右フック
24 34 22 18 2P_s 19 51 32 s直 258.8 211.8 ○左ボディストレート
26 35 24 17 3P_s 22 64 42 s右 225.0 159.4 ○右ボディブロー
26 5 12 18 8K_s 20 56 36 s左 128.6 192.9 ○左ハイキック
30 5 18 22 9K_s 27 69 42 s右 156.5 191.3 ○右ハイキック
15 15 8 12 P_x 14 66 52 s左 72.7 109.1 ○組手争いジャブ
20 20 20 30 PP_f 46 93 47 32 129.0 193.5 ◇ジャブ→ジャブ
x
20 0 0 6A t23 80 x t xx xx ○双手刈りつかみ
0 0 0 右回2A t31 71 x t xx xx ○右回り込みつかみ
0 0 0 左回8A t31 71 x t xx xx ○左回り込みつかみ
x
0 0 0 上P捕_7A c6 55 x c xx xx ■上段キャッチ
0 0 0 中P捕_4A c6 58 x c xx xx ■中段キャッチ
0 0 0 中下K捕_1A c6 58 x c xx xx ■下段キャッチ
0 0 x 1 xxx xx xx
↑井野
■神山徹
28 14 20 43 3K_s 19 65 46 s右 184.6 396.9 ○右下段廻し蹴り
30 16 20 55 関節蹴2K_s 19 56 37 s下 214.3 589.3 ○左下段蹴り
24 28 22 52 6P_s 16 50 34 s直 264.0 624.0 ○右正拳突き
16 20 30 42 6.6P_s 21 56 35 s直 321.4 450.0 ○飛び込み逆突き
24 25 25 55 8P_s 20 52 32 s左 288.5 634.6 ○左振り突き
30 30 22 47 9P_s 18 59 41 s右 223.7 478.0 ○右上段手刀
18 24 45 43 6A_s 18 61 43 s右 442.6 423.0 ○猿臂
20 18 30 50 2A_s 19 68 49 s直 264.7 441.2 ○諸手突き
22 20 30 50 2P_s 17 58 41 s直 310.3 517.2 ○左中段下突き
18 18 32 52 3P_s 18 58 40 s直 331.0 537.9 ○右中段下突き
20 15 15 41 P_s 15 58 43 s直 155.2 424.1 ○左追い突き
20 18 28 43 K_s 16 59 43 s直 284.7 437.3 ○左前蹴り
24 18 40 52 6K_s 22 63 41 s右 381.0 495.2 ○右中段廻し蹴り
26 5 24 43 8K_s 19 60 41 s直 240.0 430.0 ○左上段足刀
28 5 26 47 9K_s 20 60 40 s右 260.0 470.0 ○右上段廻し蹴り
x
0 50 0 0 [NK]防御崩8A 18 39 21 s上 0.0 0.0 ○防御崩し
x 10 0 0 上中PK受_外受けA e5 31 x c xx xx ■外受け
x 0 0 0 └成功時捌き動作 x 9 9 xx xx ■外受け成功の捌き動作
0 0 x 1 xxx xx xx
↑神山
■久保涼二
30 26 37 49 8PP_x 45 66 21 22 336.4 445.5 ▽左右鉤突き
30 30 21 27 8P_x 23 52 29 s左 242.3 311.5 ○左鎖骨突き
32 34 22 25 9P_s 20 43 23 s右 307.0 348.8 ○右鎖骨突き
24 28 30 54 PPP_x 54 73 19 18 246.6 443.8 ▽ワンツースリー
20 26 23 36 PP_x 36 58 22 17 237.9 372.4 ▽ワンツー
14 18 17 18 P_x 19 37 18 s直 275.7 291.9 ○左ジャブ
42 2 27 36 PK_f 42 74 32 23 218.9 291.9 ◇ジャブハイキック
30 25 39 72 PPPP_f 78 102 24 24 229.4 423.5 ◇ワンツースリーフォー
20 20 57 74 PPPK_f 77 109 32 23 313.8 407.3 ◇ワンツースリーミドル
20 26 57 76 8PPP_f 80 112 32 35 305.4 407.1 ◇フックコンビネーション
20 30 51 81 8PPK_f 80 118 38 35 259.3 411.9 ◇左右鉤突き→右下段廻し
30 32 28 15 4P_s 16 42 26 s上 400.0 214.3 ○左アッパーカット
24 40 18 37 3P_s 21 61 40 s上 177.0 363.9 ○踏み込みアッパー
14 22 13 25 2K_s 19 43 24 s左 181.4 348.8 ○左下段廻し蹴り
15 20 15 15 3K_s 15 46 31 s右 195.7 195.7 ○右ローキック
24 30→10 28 25 6K_s 17 47 30 s右 357.4 319.1 ○右ミドルキック
24 22 18 22 K_s 23 53 30 s直 203.8 249.1 ○前蹴り
32 15 15 15 2A_s 25 63 38 s直 142.9 142.9 ○左中段横蹴り
28 28 19 20 4K_s 20 64 44 s直 178.1 187.5 ○右膝蹴り
30 36 24 20 A_s 20 49 29 s直 293.9 244.9 ○中段肘打ち
28 32 23 15 2P_s 15 45 30 s直 306.7 200.0 ○左ボディブロー
28 28 27 17 6P_s 27 66 39 s直 245.5 154.5 ○右中段正拳突き
45 45 21 12 4.6P_s 19 57 38 s左 221.1 126.3 ○裏拳
42 5 13 15 8K_s 21 50 29 s左 156.0 180.0 ○左上段廻し蹴り
45 5 15 15 9K_s 25 61 36 s右 147.5 147.5 ○右上段廻し蹴り
48 45→30 19 22 4A_s 22 54 32 s左 211.1 244.4 ○跳び廻し蹴り
45 50 18 25 8A_s 25 68 43 s直 158.8 220.6 ○跳び蹴り
15 30 0 0 (初段)6A_x 21 x x s直 xxx xxx ○我流・跳び正拳廻し蹴り(跳び正拳)
24 30 24 34 (二段)6A_x 27 67 40 6 214.9 304.5 ○我流・跳び正拳廻し蹴り
40 50 39 59 6AA_f 41 106 65 14 220.8 334.0 ◇跳び廻しから後ろ蹴り
0 0 x 1 xxx xx xx
↑涼二
精神 突破力 肉体合計 破壊合計 発生 全体 硬直 連繋間 肉体効率 破壊効率

●丹波、安原、工藤、堤、姫川 ●チャック、片岡、椎名、泉、藤巻 ●梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二 ●象山、巽、力王山、久我、サクラ

 ●ボーナスキャラ(如水、ブンカート、拳法家、柔道家、チンピラ、ヤクザ、範馬勇次郎)

当サイトのフレームデータはレコーダーに録画してコマ送りで集計したモノなので、100%合っている保証ありません。ご了承ください。
一応は、違和感を感じたデータは、再度集計し、間違いがあれば逐一修正しております。

---フレーム表の見方

・全体 は全体動作(技全体の動作時間)
・発生 は攻撃判定の出る早さ(原則として密着時)
・硬直 は全体動作から、打撃の発生を引いた値(ガード硬直差ではない)、持続は計算していないので注意
・連繋間 は連繋技において、前の打撃からの発生の差
 ※例外としてv表記の場合は、構え移行完了後からの発生
 ※例外として堤の息継ぎ連係のad表記は得をするフレーム、di表記は損をするフレームです
 単発技や連繋初段の場合、打撃ベクトルを表記 直はストレート、上は打ち上げ、下は打ち下ろし、左は左技、右は右技
 打撃ベクトルは原則、移動中(位置修正あり)の相手に正面から打った場合のベクトルである
 備考として、安原の9A(A)、ブンカートの8A(A)、姫川の3P(P)、鞍馬の8A(A) は停止状態の相手に近距離・正面から打った場合は 右 となる

・発生、全体動作、硬直、連繋間 の数値は、フレーム(60f/s換算) ※1フレームは 1/60秒
各数値で、明らかにおかしい数字は、まだ未集計か、数値の意味を持たない技のどちらかである(マイナス、0、1)
構え派生系の発生は、通常の状態からの最速入力の発生(つまり、構え移行時間も含まれる)
長田の背筋ガード派生のみ、「成功直後から」の最速入力の値

連繋技の 発生、全体動作、連繋間 は全て最速入力時の値である
 ほぼ全ての連繋は先行入力が効くので、意図的にディレイをしない入力は、まず最速入力になると思ってよい
 ディレイが効く連繋技なら、ディレイ入力の場合、発生、全体動作、連繋間は(ディレイ分ほど)増える
 硬直は発生と全体動作の差の数値なので、最速入力でもディレイでも変わらない
 可能なディレイ幅は技ごとに異なり、厳密なフレーム調査はしていない

P_x 等の _x の記号は、連繋途中止め を意味する
PPP_f 等の _f の記号は、連繋終了(以降に続く連繋はない)を意味する
8K_s 等の _s の記号は、単体技(連繋自体がない単独技)を意味する

構えからの派生技は原則、一撃のみなので _x _f の表記は付けないが、
チャックと泉の構え派生のみ、連繋技にも繋がるので _x _f の表記を付ける

なお、チャックの技に関して
PP.w の .w の記号はウィービング移行を意味する
PP.wc.P_x の .wc. の記号はウィービングキャンセル(しての連繋)を意味する

[CH]A_s [強]6A_s 等の先頭の記号について
CH は カウンター効果技
強 は 強制効果技
NK は ニュートラルガード崩し効果技
NF は ニュートラルガードふっとばし効果技
打投 は 打撃投げ を意味する

先頭の記号は、全て、その技(欄)の最後の技の効果を意味するので、
[CH]2KPA_f や [CH]6A.G.A 等、連繋や構え派生の場合は一番最後の技がカウンター効果技である
 ※同様に、精神と突破力も、その技(欄)の最後の技の数値である

後廻8A_s や 後蹴4K_s 等、一部の技はコマンドの前に簡易な技名を表示している
後廻 は 上段後ろ廻し蹴り系であり、跳び後ろ廻し蹴りや下段後ろ廻し蹴りは含まない
後蹴 は 踏み込み後ろ蹴り系であり、踏み込みが殆どない後ろ蹴り系(姫川の2Aや梶原の6A)は含まない

数値の頭に c や t の記号がある発生は、打撃ではなく、cならキャッチ効果の発生、tならつかみ判定の発生を意味する

全体動作や硬直の数値の頭に # の記号があるなら、連繋派生の為の一時的な数値の為、純粋な全体動作や硬直ではない
 ※各種ガードや、派生に対応してない行動はできないので注意

◆配列について 配列はそれなりに意味を持つ並び順となっています

大まかな目安としては、上から

破壊ダメージ兼肉体ダメージ目的の打ち合いで多用する場合に最も強力な技
肉体ダメージ効率が高い技
破壊効率の高い技
リーチ、踏み込みの良い技
ヨロケ誘発技
ハイキック系
その他(構え派生や移動技、キャッチ技)

と配列してありますが、実際は下記を優先するので、全ての技がこの通りに並ぶのはマレです。

(構え派生でない技の)並び順に関して
●単発と連繋初段が下段キックの技は全て近接に配置 2Kと3K(KとK)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる
●単発の下がりロー系や下段後ろ廻し蹴りは2Kか3K(KかK)の下に配置
●単発と連繋初段が上段キックの技は全て近接に配置 8Kと9K(KとK)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる
●単発の後ろ廻し蹴り系や縦蹴り系は8Kか9K(KかK)の下に配置
●単発の上段キックの跳び技系は8Kか9K(KかK)の下に配置
●8Pと9P(PとP)は必ず隣 ※どちらが上かはキャラによる

●単発と連繋初段の跳び技系は通常技群の最下部
●単発の頭突きは通常技群の最下部(跳び技系よりも下)
●単発の強制効果技は通常技群の最下部(跳び技系よりも下)

を必須として配置してあります。上記に例外はありません。※現時点では勇次郎のみ例外(勇次郎はP、K、A順の配置の為)
2Pと3P(PとP)が、共にボディ系なら隣に配置しています ※どちらが上かはキャラによる
 ※他には、4P(P)、2A(A)がボディ系なら、P等のボディの下に配置

左ミドルキックを持つキャラは、右ミドルの隣に配置 ※どちらが上かはキャラによる

出来る限りは
「用途が似た技」 或いは 「打撃ベクトルが真逆となり、対として意味を持つ技」 が隣同士になるように配置しています
主力技(列の上部)ではない単発系の技は、P属性、K属性、キャッチ不可技がまとまるように配置しています
 ※キャッチ不可技は、両手や肘系はP技とまとまるように、両足や膝系はK技とまとまるように配置しています


・・・今後、餓狼伝Breakblowシリーズの続編が出なければ、この「Fist or Twist」が、最終になってしまいます。
だったら、とことん付き合おうじゃありませんか!
で、疑いなくもう攻略本とかは出ないだろうか、自力でいろいろデータ取りをする事にしました。

「餓狼伝Breakblow Fist or Twist」は、比較的直感で楽しめるのが大きな魅力です。
ので、フレームデータは、他の格ゲーほどは重要ではありません。コンボ猶予や反確における1Fの重要さはさほど無いです。
が、技の早さ(発生)や、スキの大きさ(硬直)を知るには便利なので、キャラの主要技等は、目を通しておいてもよいでしょう。
数値そのものより、数値から判る(相対的な) 技の早さ、遅さ、スキの大きさ、少なさ を知っておけば充分です。
 ※一応、フレームデータから計算した「ダメージ効率」は、他の格ゲーより遥かに重要かも知れない
 ※コンボ猶予や反確における1Fの重要さは全く無いワケではないが、ゲームにおける重要さの度合いはかなり低い

---
※ダメージ効率※

一言で云えば、「10秒間で繰り出した数」の合計ダメージ。つまりは、単位時間あたりのダメージです。

肉体効率は、肉体ダメージ合計を全体動作で割り、600倍したもの。
破壊効率は、パーツダメージ合計を全体動作で割り、600倍したもの。

600倍することで、10秒連続で繰り出したダメージに相当します。また、数値の良し悪しが分かりやすい量にもなります。

「一発の威力が低くて、回転が早い技」と「動きは遅いが、一発の威力が高い技」が
真っ向から打ち合った場合、どちらが良いかは、この「ダメージ効率」を目安にするとよいでしょう。

数値の目安は、肉体効率、破壊効率とも

700以上〜異常に高い /650前後〜極めて高い
600前後〜非常に高い /550前後〜かなり高い
500前後〜高い
450前後〜良い 姿勢や突破力が優秀なら打ち合いでもメインで使える
400前後〜標準(技の威力としては低くはないが、打ち合いでのメインの使用は厳しい)
350前後〜低い(打ち合いの使用には向かない)
300以下〜非常に低い(打ち合いは無理)

ブレイクダメージはパーツダメージと比例するので、省略しています。
ブレイクダメージはパーツダメージを2.5で割った数値となります。(小数点の都合、僅かの誤差はあります)
 全ての通常打撃技のパーツダメージはブレイクダメージの2.5倍です。例外なし(小数点の都合、僅かの誤差はあります)
 尚、床ダメージボーナスを除けば、原則、全ての技のパーツダメージはブレイクダメージの2.5倍です。
 (例外は次の技のみ 椎名の押し崩しA投げ、チンピラヤクザと勇次郎の奥義Lv3)

この数値は、真っ向勝負をした場合の優劣となるので、
間合いをとり、一発一発を丁寧に当てるなら、ここの数値が低くても強力といえる打撃はままあります。
(但し、原則として、この数値が高い技が、肉体ダメージや破壊ダメージ用としての性能は高い)

もちろん実際は、突破力、精神ダメージ、リーチ、発生、硬直の良し悪し、打点や姿勢の低さ、
お互いの肉体ゲージ(上限)量、蓄積ダメージ も関係してくるので、
肉体効率・破壊効率だけで全てが決まるわけではありませんが、まず第一の性能の目安になるので、参考に。

 目安としては、真っ向からの打ち合いなら、肉体ダメージ効率が 1.2倍以上勝る側が各種ガードやキャッチを使う必要はありません。
 もちろん、相手のOGやキャッチには注意が必要ですが。
 逆に言えば、劣る側は各種ガードやキャッチを使わないと打ち負けます。
 つまり、相手の肉体ダメージ効率が[320]以下なら、肉体ダメージ効率[400]の技でも余裕で打ち勝てるのです。

尚、破壊効率(パーツダメージ)に関しては、
「自キャラ、相手キャラにとっては特定の部位」に集中して当たる事も重要なので、数値は少し低くても 強力 と言える技もあります。
 ※現在の調査・考察では、破壊効率が 1.3倍以上なら、当たる部位に関係なく、数値が高い方が強力
 ※逆に言えば、1.1倍ぐらいの差なら、低くても当たる部位優先が良い、そして1.2倍前後なら破壊効率優先か当たる部位優先かは悩む

---
全体動作(と硬直) は、ニュートラルガード時のデータです。
多くの技の全体動作は、空振り、ヒット、各種ガード時、全て同じです。

廻し蹴り系(ハイ、ミドル、ロー含む)では、空振り、ガード、ヒットでモーション(及び全体動作)が変わる技もままありますが、
ダメージ効率や、硬直の都合、フレーム表はニュートラルガード時のデータです。
 ※ニュートラルガード、選択ガード、オフェンシブガードはガード扱い(攻撃側のモーションや動作は同じ)
 ※原則、モーションが変わる技は、「ガードとヒット」は同じで、「空振り時」に変化する

例外的に、姫川と象山のKとK、如水のAのみ、「ヒットと空振り」が同じで、「ガード時」に変化します。
 硬直の数字の前に h の表記があれば、ヒット時の硬直(全体動作ならヒットと空振り時)です。
 尚、その技に限り、硬直の数字の前に g の表記があれば、
 ガード(ニュートラル、選択、OG)時の硬直(全体動作もガード時)です。

硬直は、全体動作から発生を引いた数値となり、ガード硬直差ではありません。
攻撃判定の持続の関係上、ゲーム上での硬直は表の数値と(数フレーム)ずれる場合があります。

全体動作(と硬直)は、「移動以外」の行動が可能になるまでの時間です。
 ※例:硬直 30F なら、31F目からガード(や移動以外の各種行動)が可能

実は、多くの技は硬直中の後半〜終盤から移動のみは可能。
もちろん、他の技は出せず、ガード(ニュートラル、選択)も不可、OGもスウェーも不可。
突破力も技の値のまま、つまり「硬直中の後半から移動が可能」な点がやや特殊である。
尚、硬直中の移動可能時間は技によって異なるが、フレーム調査は困難で攻略的な価値も低いので、調査予定は無し。

つまるところ、全体動作[60F]の技なら、正確に繰り出すなら、10秒間[600F]で、きっちり 10発です。

 一部の連繋移行技には、全体動作や硬直の数値の頭に # の記号がありますが、
 これは、連繋派生の為の一時的な数値の為、純粋な全体動作や硬直ではありません(特定の動作のみ繋がる)
 つまり、硬直後に即ガード(OG含む)や通常行動は出来ないので、注意です

---
連繋間 について

「連繋間」は、連繋技の、「前の打撃」との発生の差です。
この数値が低いほど、連繋が早い技です。
逆に、この数値が多いほど遅い連繋であり、OGキャンセル打撃で割り込まれる危険があります。

OGキャンセル打撃で割り込み可能な連繋間の目安
20F以下 OGキャンセル打撃の割り込みは不可
21、22F 割り込みは原則無理、理論上は最速目押しなら発生12Fの打撃で可能
23、24F 発生12F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生14Fでも割り込み可能
25、26F 発生14F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生16Fでも割り込み可能
27、28F 発生16F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生18Fでも割り込み可能
29、30F 発生18F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生20Fでも割り込み可能
31F以上 発生20F以下の打撃なら割り込み可能、理論上は最速目押しなら発生22Fでも割り込み可能

上記は、「連繋二段目以降をOG」した場合の目安と考えてください。
初段をOGした場合は、反応時間の都合、割り込みは難しいです。
 ※連繋間27F以上なら、発生14F以下の打撃で割り込み可能(反応が良ければ発生16Fでも割り込み可能)

---
参考までに、発生、全体動作、硬直の目安を・・・

発生
14F以下 かなり早い
15〜17F 早い
18、19F 早め
20、21F やや早め
22、23F 便宜上、並扱い
24、25F やや遅め ※ここからは見てから反応が比較的容易となる
26〜28F 遅め
29F以上 遅い〜

全体動作は、立ち回り上では、数値はあまり意識しなくてよい
それよりも、肉体効率、破壊効率、硬直の数値が重要
一応の目安
21F(スウェー動作のみ) 相手が初動を見て即、放つ打撃でもほぼ全てガードが間に合う
 ※発生8F以下の奥義は喰らう
39F以下 動作はかなり小さい 発生 21F以上の打撃奥義にニュートラルガードが間に合う
 ※但し、事前に布石としてスウェーフェイント等の仕込が必要
40〜43F 動作は小さい 威力は別として、牽制に使える
44〜46F 動作は小さいが、相手が反応して打つ発生 25F以下の打撃は喰らう
47〜50F 動作は小さいが、相手が反応して打つ発生 29F以下の打撃は喰らう
51〜53F 並、実際は 相手が反応して打つ発生 33F以下の打撃は喰らう
54F以上 相手が反応して打つ発生 36F以下の打撃は喰らう ※サクラA 発生 36F
62F以上 相手が反応して打つ発生 44F以下の打撃は喰らう ※久我A(寸勁) 発生 44F
65F以上 相手が反応して打つ発生 47F以下の打撃は喰らう ※工藤A 発生 47F
 相手が(見て)反応する場合は 18Fかかるのが目安。
 実戦では初期動作が似た他の技、フェイント行動、もあるので、見てからの対応はもう少しかかる場合もある。
 プレイヤーの反応が良かったり、技の初動が判りやすければ 15Fでの対応もありえる。
 理論上は 12Fの反応も可能だが、技を判別しての対応は無理だろう。

硬直(単発技)
20F以下 スキが非常に少ない 相手のOGキャンセル打撃がほぼガード可能
21〜24F スキがかなり少ない
25、26F スキが少ない
27、28F スキが少なめ
29、30F スキが少なめとは云えないが、まだマシである
31、32F 全ての打撃から推測すれば、この値でも長くはない ※実際の注意は下記を参照
33〜36F 全ての打撃から推測すれば、標準と云える硬直時間。但し、OGされれば危険 ※実際の注意は下記を参照
 ※32F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 20F以下がほぼ確定なので注意
37F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 25F以下(強打が多い)がほぼ確定なので注意
45F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 14F以下の打撃(殆どのキャラのP)で反撃を受けるので注意
49F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 18F以下の打撃で反撃を受けるので注意
54F以上 中ヤラレ誘発でも、発生 23F以下の打撃で反撃を受けるので注意

硬直(連繋技) ※連繋技は前の打撃から予測が可能なため、単発技より反撃がしやすい
19F以下 硬直が非常に短い
20、21F 硬直はかなり短い 相手のOGキャンセル打撃は確定しない
22、23F 硬直はかなり少ない
24、25F 硬直は少ない
26、27F 硬直は少なめ 発生 16F以下のOGキャンセル打撃は喰らう
28、29F 硬直はマシ
30、31F 相手のOGキャンセル打撃で発生 20F以下がほぼ確定
35F以上 相手のOGキャンセル打撃で発生 25F以下(強打が多い)がほぼ確定
37F以上は単発技とほぼ同じと考えてよい


山史の部屋Topへ

(死者の殿堂Topへ)