ブンカート Bunkerd ムエタイ/175cm・約75kg <得意ステージ 広さ・広い//床・軟い+3//壁有り+1>
姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 五点 5.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低め 175cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1300 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・首相撲 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)
奥義Lv1 打撃 テッサイ→テックァー
奥義Lv2 Kキャッチ ゴッコーティーカオ
奥義Lv3 組み中 古式ムエタイコンビネーション
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
キックボクシングの安原の劣化キャラ・・・で
はなく、ムエタイ使いとしての個性を期待したいが、残念ながら弱キャラ。現状では、破壊値の低さが致命的。
もう少し精神ダメージと肉体ダメージが高ければ、短期決戦キャラとしての道も残されていただろうが・・・。
と、思っていた時期がありました。相性でツライ相手は多いが希望はある。オフェンシブガードの上手さは必要だけどね!
:基本戦術:
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<頭狙い>
前半は、PPP止め、PPA止めで刻み、後半は、A の先端が当たる間合いを維持して、頭ダメージを稼ぐ。
ヨロケ誘発技の K、K、P、P、でヨロケを誘発できる蓄積ダメージを熟知するのだ。
組み技でも頭ダメージを稼げるのも重要。選択ガードやOGが多い相手には、積極的につかみたい。
奥義Lv3も組み中奥義で、そして頭ダメージ!
つまり、体格や姿勢で頭を狙いにくい相手は、辛い相性となる。上段Pキャッチ持ち相手も地味に辛い。
その場合は、下記のローキック攻めが良いだろう。
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<ローキック攻め>
安原のように、各種ローで攻めてみたいが、やや厳しい。
K、K の破壊値はロー主体に出来るほどは高くない。さらにAの破壊値が妙に低い。
結果として、ヒット&アウェイのローキック戦は苦しい。
K、K、PK でコツコツ当てても、相手も攻撃してくるワケで、ダメージの奪い合いで負けてしまう。
ロー攻めは本来、破壊する必要があるが、ブンカートはそこまで持たないのだ。
(精神の低いローは、破壊しないとマトモなヨロケが誘発できない)
であるが、体格、姿勢でPPP止めでは頭を狙いにくい相手や、
上段Pキャッチを持つ相手なら、まだローキック攻めの方がマシな戦い方でもある。
全体的に破壊値の低いブンカートにとって、ローキックはマシな威力でもあるのだ。
相手のラッシュは下記を参考に何とか凌ぎ、上手く距離をとって戦おう。
隠れた注意点として、ローキック攻めでも、ヨロケ誘発として、K が重要な技となる。
Kで中ヤラレを誘発できる ブレイクダメージ総量、各部位のパーツダメージ量 を見極めたい。
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<乱打戦は・・・>
肉体ダメージ重視の乱打戦は・・・基本的に無理。他の打撃キャラよりも大幅に肉体ダメージ効率は低い。
そして肉体ダメージ効率で勝てる相手は、(涼二以外)全てラッシュ拒否能力を持つ。
ので、乱打戦を挑む事は悪手である。
相手のラッシュはできれば後退したいが、突進力に優れたラッシュを持つ相手なら、選択ガードとOGで凌ぐしかない。
幸い、K が発生が非常に早く、打点も低いので、OGキャンセルで多くの連繋に割り込み可能である。
ここでブンカート使いの差がでるだろう。
尚、OGからの反撃などから、相手よりも大幅に肉体ゲージが優勢になったら、
こちらが逃げずに、ラッシュ戦を続けるものありかもしれない。
一応のラッシュ用の技は、PPP、PPK*K である。ヨロケ誘発には、A、P、P だ。
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<後半戦 ブンカートの真髄>
ブンカートはリーチが長くスキの少ない技が豊富。牽制技の性能はトップクラス。
特に K のスキがかなり少なく、この左ハイで相手がヨロケるぐらいダメージを与えたら、勝機が見える。
先端が当たる間合いならOGされてもほぼ問題ないのだ。但し、空振りは厳禁だ。敗因にもなる。
他にも、K、A、A、A とスキの少ない技が豊富。
実際は、その時点では、ブンカートの体力も減っているので、楽ではないが。
スキの少ない打撃から、発生の早い打撃に繋げる、自作連繋もブンカートならでは。
K〜A〜K や、自作双龍脚 K〜K も熱い。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
K 精神[44] 早い発生。安定。初期動作の姿勢が少し低いのも良い。
K 精神[30] 発生は非常に早く、打点が低いので、連繋割り込み用として最高の性能だ。
原則、上記二種で事足りる。バリエーションとして下記らを。
K 精神[44] 早めの発生。Kよりは明らかに遅い。打撃ベクトルが逆となり、スキもかなり少ない。状況によってはこちらを。
P 精神[40] かなり早い発生。打点がやや高めで攻撃判定も小さいので、姿勢が並以上の相手専用として。
P 精神[30] 発生は早い。初期動作の姿勢が低く、状況によっては有効。
P 発生は非常に早い(Kと同じ)。連繋に続くので、序盤は適する。連繋割り込み用なら攻撃判定の都合、K が良い。
:連繋技:
PPP止め
ブレイク効率はブンカートトップクラス。頭狙いなら最重要なダメージ源。二段目の突破力[40]が高く、地味に助かる。
初段の発生はかなり早く、連繋間も早い。硬直も少なめ。非常に使いやすい。上段Pキャッチに弱いのは要注意だ。
PPPK
ブレイク効率は、PPP止めとほぼ同じだが、パーツダメージは頭と胴体。そして硬直が長いので、ダメージ目的では不要。
利点は、四段目の連繋間がかなり早く、OGを合わされる危険は低い。稀に使うなら。尚、四段目は膝蹴り。
中ヤラレ以上を誘発できるならOG対策として非常に有効。中ヤラレ以上を誘発できるなら。もちろん、多用は厳禁。
他に、PPPの三段目にOGを狙う相手にも有効だが、その場合は下記のPPA止めでも対策となる。なるべく多用したくないのだ。
PPA止め
破壊効率はPPP止めより少し劣るが、三段目の連繋間はかなり早く、肘技でキャッチ不可。
リズムがPPPよりも明らかに早く、PPPやPPPの三段目にOGを合わせる相手は、PPAならばタイミングが合わないだろう。
しかもある程度ディレイが効くので、PPAの三段目にOGを狙う相手には PP[ディレイ]A止め が有効。
※それならば PP止め や PPP連繋 が良いかな?
PPP止めの三段目に上段Pキャッチを狙う相手にも有効だが、初段や二段目に合わされたらキャッチ成立なので要注意。
色々と面白い連繋だが、破壊効率は高くないので、気にせず打ち合ってくる相手には分が悪いぞ。
PPAA
ダメージ効率は低く、硬直も長い。原則不要。ヨロケ誘発が可能な終盤なら攻めのバリエーションとして使えないことも無い。
連繋間が独特で、三段目はかなり早く、四段目は遅い。個性的だが、モーションの都合、四段目にOGを合わされやすい。
しかも、三段目をOGされても、早いキャンセル打撃で反撃確定。やっぱり不要か?
※四段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、PPA止めでもガードが間に合わない
ささやかな利点は、三、四段目は肘技でキャッチ不可。四段目の肘は打ち下ろし系。連繋としては精神[30]も良い。
PPP
肉体ダメージ効率はブンカート最大だが数値としては高くない。実質、打撃キャラとの乱打戦は無理。
一応、選択ガードやOGを駆使して乱打戦を挑むなら、これの出番となる。三段目の突破力[38]が高いのも助かる。
三段目にOGを狙う酔狂な相手なら PPA止め、PPPK がOG対策となるぞ。
PPK*K
三段目のKが相手に接触(ヒットorガード)しないと四段目に連繋しない点に注意。
肉体ダメージ効率はブンカート最大(PPPより僅かに上)だが数値としては高くない。実質、打撃キャラとの乱打戦は無理。
また、三、四段目の突破力[22]が頼りないので、選択ガードやOGを駆使して乱打戦を挑む場合でも適さないぞ。
しかもリズムの都合、四段目にOGを合わされやすいし。原則、相手より優勢になった状況での追い込み用として使おう。
PK
ジャブロー。ブレイク効率はブンカート最大となり、PPP止めより圧倒的に高い。
但し、ダメージが頭と足に散る。ブンカートの技として、主力になるかどうかは未知数だ。
尚、P始動の二段連繋かつ連繋間も早いので、OGやキャッチを合わされにくいが、主力として多用すれば、当然狙われる。
その場合は他の三、四段連繋が対の行動として重要となるので、覚えておこう。
K*K
Kが相手に接触(ヒットorガード)しないと二段目に連繋しない点に注意。連繋の隙間に突破力[5]な時間があるのも良くない。
ダメージ効率は低いが、ブンカートの技としてなら標準的な威力と云えるかも。
リーチが長い中段Kとなり、連繋としては精神[30,33]が良い。中ヤラレ以上が誘発できるなら価値が増す。
意外な注意点として、キック連繋だが、Pキャッチ兼OG対策としては使えない。
連繋間が遅く、初段をOGされたら、二段目までにキャンセル打撃で割り込まれる。悲しい。
まあブンカートは単発でも、Pキャッチ兼OG対策として有効な、スキの少ないキック技、肘技を持つので我慢しよう。
例えば、K止め単体なら Pキャッチ兼OG対策 となる。K単体のスキがかなり少ないのでOGキャンセル打撃はまず確定しない。
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<全連繋派生>
P
PK _(上P、下K) 精神[10,18]、突破力[25,32]
PP
PPP _(上P、上P、中P) 精神[10,22,20]、突破力[25,40,38]
PPP
PPPK _(上P、上P、上P、不可) 精神[10,22,25,25]、突破力[25,40,30,28]
PPA
PPAA _(上P、上P、不可、不可) 精神[10,22,20,30]、突破力[25,40,30,36]
PPK
PPK*K _(上P、上P、中K、中K) 精神[10,22,20,20]、突破力[25,40,22→_22,22→_22]
K*K _(中K、中K) 精神[30,33]、突破力[25→_5,25]
:単発の打撃:
K 精神[44]、突破力[5→_5]、破壊値[b6/p15]
左ハイキック。ブンカートの希望の技。発生は早めで、スキはかなり少ない。
精神は高く、これでヨロケ誘発可能になれば勝率は一気に上がる。(逆に言えば、それまでにKOされないのも重要)
安原の左ハイより発生こそ遅いものの、総合的な性能は勝る。リーチも勝る。ブンカートの特権だ。
但し、空振りのスキは並以上であり、敗因になる。先端が当たる間合いを制するのだ。
K 精神[44]、突破力[5→_5]、破壊値[b6/p15]
右ハイキック。突破力と硬直と肉体、破壊値(とほんの僅かの精神)は安原より劣るが、リーチだけはブンカートが僅かに勝る。
発生は早い(安原の右ハイと同じ)。殆どのキャラの精神[40]以上の技より早い。地味に初期動作の姿勢が少し低く、ありがたい。
優秀なハイではあるので、OGキャンセル用や発生を優先する場合はKよりもこちらの出番だ。
A 精神[27]、突破力[2]、破壊値[b8/p20] 左K上段
上段前蹴り。発生がかなり早く(Kより早い)、スキは小さい(Kよりは僅かにある)。牽制技としてトップクラスの性能。
全体動作が小さく、空振り時のリスクはKより低いので、中距離戦でのギリギリの間合からの牽制として重要。
技自体が少し接近してしまうので、場合によっては注意。先端を当てるように間合いを把握しよう。
A 精神[32]、突破力[48]、破壊値[b7/p18] キャッチ不可
ティーソーク。ムエタイ。ムアイタイ。肘技。長田のAと同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)は少ない。
発生が早めで、スキが少なく、突破力が高いので牽制技として高性能。
精神こそ並だが、中ヤラレを誘発できるダメージを与えたら、重要な技となるだろう。
A 精神[38]、突破力[42]、破壊値[b6/p15] キャッチ不可
カウロイ。踏み込んでの膝(跳び膝)。安原のAと同じモーション。
安原よりも精神や威力が劣る代わりに、突破力が大きく勝る。
リーチはブンカート最長で、体ごと跳び込み(踏み込み)、技後は近接戦が可能。序盤ならブンカートでも接近戦は重要。
早い技が多いブンカートには、この遅めの発生はOG対策として利点に働く。硬直もマシ。長くはない。
高い突破力も状況によっては非常にありがたい。うまく使いたい技だ。
K 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b7/p18] キャッチ不可
テンカオ。左の膝蹴り。発生は非常に早く、打点は低い。リーチも短くはない。安原と完全に別物の膝。
連繋割り込み用のOGキャンセル打撃として、トップクラス(と云うか最高の)性能だ。
K 精神[18]、突破力[32]、肉体[21]、破壊値[b12/p30]
K 精神[20]、突破力[32]、肉体[24]、破壊値[b12/p30]
左、右のローキック。安原と同じモーション。
破壊値は安原より低く、この差が連発する際に大きな差となるので、左足破壊能力は大きく劣る。
が、ブンカートにとってのブレイクダメージ用として考えるなら、高い威力だ。ロー系では突破力が良いのも、地味に助かる。
主力にするかどうかはプレイヤーの個性によるだろう。それでも、Pキャッチ持ちや姿勢の低い相手には必須となる。
純粋な左足ダメージなら K が良い。明らかに左足に当たりやすい。リーチ(と肉体ダメージ)も少し勝る。
が、スキが少なめで、リスクの少ない K も優秀。ブレイク効率は同じ、リーチは充分良い。上手く使い分けよう。
A 精神[20]、突破力[30]、破壊値[b6/p15] 右K下段
バックステップロー。安原と同じモーション。
破壊値が大幅に低く、この差が左足破壊能力の安原との決定的な差になる。
威力の都合、相打ちでも大損であり、ブンカートのこれは、ダメージ目的では使ってはいけない技だ。
※安原のAは相打ちなら、安原が得をするから意味があるのだ
一応は、中ヤラレ以上を誘発できるなら、中距離戦で猛威を振るう。中ヤラレ以上を誘発できるなら。
相手が踏み込むならローが当たり、何もしてこないなら、比較的安全に後退できるわけだ。下記解説のPと併用すると・・・!?
K 精神[30]、突破力[25→_5]、破壊値[b10/p25] 左K中段
左ミドルキック。安原と完全に別物の左ミドルキック。
ブンカートの技では、破壊値は良い。終盤など、大ヤラレ中の相手にコレで大ヤラレが可能なら、最も良い。
K*Kならば、Kを左逃げした相手に次段が当たるのもミソ。
また、K止め はスキがかなり少ないのも隠れた利点。牽制技としてのK止めも多いに活用しよう。
但し、接触(ヒットorガード)後に突破力が 5 になるので、前半での使用は注意だ。
※どうせヨロケる終盤ではあまり気にしなくて良い
K 精神[33]、突破力[25]、肉体[27]、破壊値[b7/p18]
右ミドルキック。安原と完全に別物の右ミドルキック。
リーチは良く、発生は早めで、スキは少なめ。牽制技として高性能だが、総合的にはAやK止めが勝るので優先順位は低い。
K 精神[25]、突破力[32]、破壊値[b7/p18]
ティープ。前蹴り。安原と同じモーション。
ダメージ効率は低く、発生や硬直も優れない。他に優秀な牽制技が多いブンカートには安原以上にKの利用価値がない。
A 精神[28]、突破力[32]、肉体[24]、破壊値[b6/p15] 右P中段
右ボディストレート。屈みストレート。安原と同じモーション。つまり姿勢は低く、スキは少ない。
が、安原と異なり、ブンカートは K、K、A、A とスキが少ない技が豊富。安原ほどのありがた味はない。
それでも左足に当たりやすい技では精神がマシなので、左足狙いの戦術なら、姿勢は低く、スキは少ないAが役に立つだろう。
P 精神[32]、突破力[30]、破壊値[b10/p26]
右ロングフック。安原と同じモーション。
安原より突破力が低く、破壊値は高い。少しの差だが。因みに、破壊値は(ブンカートの技では)良い。
発生は遅めだが、寧ろOG対策に役立つ。しかも初期動作の姿勢が低く、スキも少ない。打点がやや高めな点は注意。
相手のヨロケ攻撃誘発から(右に移動して)横つかみが狙いやすく、奥義Lv3開放中ならそれなりに多用しても良いだろう。
P 精神[25]、突破力[30]、破壊値[b9/p22]
左フック。安原と同じモーション。
リーチが短い。普段は要らないが、後出し攻撃を徹底する相手に有効。特に対鞍馬で役に立つ。
発生が早く、硬直が少ない。ので、鞍馬が「ブンカートのPを見てから」後出しAを打つなら、ブンカートは鞍馬のAにOGが間に合う。
A 精神[30]、突破力[36]、破壊値[b7/p18] キャッチ不可
ティーソークボン。打ち下ろしの肘。丹波のAと同じモーション。
終盤の大ヤラレ誘発後の追撃用として使える。発生は並で硬直は長いので、立ち回りでは使わないように。
A 精神[35]、突破力[20]、破壊値[b8/p20] キャッチ不可 ※ファイナルブロウは何故か右足扱い
ティーソークロイ。跳び肘。安原のAと同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)が少し長い。
右斜め前方(反時計周りに)跳び、肘を落とす、非常に独特な軌道。その為、普通に打つと、ほぼスカる。
安原でさえ威力や突破力はイマイチだったが、ブンカートのこれはさらに劣る。
相手の打撃に合わせて打てば当たりやすいが、相打ち用で使うほどの威力や突破力はない。基本は、忘れていい技。
※その独特な起動は、一部の奥義の合わせ発動を避ける事が可能な為、利用価値が飛躍的に増す可能性が大
※安原と異なり、使用部位判定が何故か右足扱いである(安原のAは右腕)
P 精神[20]、突破力[38]、肉体[27]、破壊値[b7/p18]
P 精神[22]、突破力[36]、肉体[25]、破壊値[b6/p15] 右P中段
左、右のボディブロー。どちらも安原と同じモーションで発生は同じだが、Pは安原より全体動作(と硬直)が少し長い。
結果として、ダメージ、硬直、突破力、リーチ、僅かだが全てがPが勝り、Pは使う必要が無い。
が、Pですらほぼ不要。安原と異なり、破壊値が低いので使う必要が無い。突破力が必要なら A が遥かに優秀だ。
P 精神[30]、突破力[32]、破壊値[b6/p15] 左P上段
左アッパー。安原と同じモーション。
リーチは短く、精神は平凡。前半では不要。中ヤラレ以上を誘発できるなら価値が生まれる。
初期動作の姿勢が低く、発生が早い。中距離で、相手の打点が高めな打撃を読んで、避けつつ迎撃するのが理想的な使い方だ。
もちろん、読みが外れて空打ちしてしまうのは良くないが、スキがマシなのでリスクはまだ低い。あくまでも中距離でだ。
相手のOG(やキャッチ)は届かないリーチの短さが、ここで利点となる。終盤の中距離戦にて、思わぬ効果を発揮するかも。
P 精神[40]、突破力[35]、破壊値[b6/p15] 右P上段
右ストレート。かなり早い。安原と同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)が少し長い。
精神が高め(安原より高い)で、発生がかなり早く、突破力を持つ。リーチも良い。
ヨロケ誘発技として優秀にみえるが、打点がやや高めで、なりよりも攻撃判定が小さいのが辛い。
姿勢の低い相手や体格が細い相手には思った以上にスカりやすいので、相手を選ぼう。
P 精神[42]、突破力[40]、破壊値[b6/p15] 右P上段
バックブロー。安原と同じモーション。
発生、精神、突破力、全て良く、使える技っぽいが、打点がやや高めで攻撃判定も小さい。
思った以上にスカりやすいので、あまり使わなくていい。コマンドが出しにくいのも難点。
相手の姿勢、体格で頭に当たりやすいなら、強力な技ではあるので、覚えておこう。
P 精神[10]、突破力[25]、破壊値[b7/p18]
左ジャブ。安原と同じモーション。
発生がかなり早い、最速のジャブ。スキもかなり少なく、ブンカートの打撃で最も少ない。
だが、P連繋が強力かつ豊富な為、P止め単体を使う状況が実はない。原則、連繋に繋げるべきだろう。
様子を探りたい状況ならば P止め単体より A、A、P、P、A、 或いはスウェーが有効なのだ。
:組み技:
◆_押し崩しP 〜[追撃](一瞬前進してPK、K、K、K、K、P、一瞬前進してA) ◇最適な追撃は下記を参照。
◆_引き崩しP 〜[追撃](K、K、K) ◇最適な追撃は下記を参照。
押し/引きの二択は上記が最適。(技後の間合い、有利時間の都合)、引きPは押しPよりも可能な追撃は限られる。
追撃は、破壊値狙い(一瞬前進してPK、K、K)、大ヤラレ狙い(K、K、P、一瞬前進してA)と、使い分けよう。
※引きPの追撃はKも可能だが、姿勢の都合、右足に当たるので、(左足に当たる)Kが適する
◆_押し崩しA ◇押しP(〜追撃)が遥かに良いので原則不要だが、下記状況なら使い分ける意味がある。
精神ダメージが 40+80 と分割されるので、一段目で奥義の鎖を切った場合、相手によっては次の鎖も切れる。
※肉体ダメージ[120]も高いが、もとより分割の精神ダメージが利点なので、肉体ダメージ目的でこの崩し投げは適さないぞ
◆_引き崩しA(首相撲崩し投げ) 〜[追撃]K ◇普段は引きP(〜追撃)が良いが、自身の背がステージ端なら有効。詳しくは下記。
お互いの位置を180度入れ替える効果を持つので、自身の背がステージ端だったら、技後は相手を端に追い詰めている状態となる。
ダメージは無いが追撃可能かつ、相手の突破力は 0 な為、追撃で中ヤラレ以上が誘発可能。追撃は K が適する。
壁有りのステージなら、壁ヤラレが狙えるし、そうでなくとも、打撃ベクトルの都合、端に追い詰めている状態を維持しやすい。
押しP、引きPは安原とほぼ同じダメージ。相対的にブンカートのダメージとしては非常に高い。そして、崩し無し投げは威力が低すぎる。
ので、組みが成立した場合は、崩し投げだ。崩し抜けのリスクが怖いなら、そもそもつかむべきではないのだ。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_押し崩しK ◇強制ダウン技だが、追い討ちAが無理。無価値。ダウン状態の設定ミス?
※ダウン中の相手に追い討ちAが出せず(立ち状態のA(ティーソーク)が出てしまう)、追い討ちAが出せるタイミングでは相手の起き上がりが間に合う
▲_引き崩しK ◇崩し無しKと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。もとより崩し無しKが無価値。
▲_崩し無しP ◇ダメージが低すぎる。ブンカートならリスクを承知で崩す方が有効なのだ。
▲_崩し無しK ◇ダメージが低すぎる。ブンカートならリスクを承知で崩す方が有効なのだ。
▲_崩し無しA(クリンチ) ◇死に技筆頭。間違って使わないようにしよう。壁投げ狙いのミスで化けるのはしょうがない。
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奥義関連
組み中 奥義Lv3 を決めたい時は当然それだ。
◆_押し崩しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇スーテジ隅だと奥義Lv1の二段目がスカる可能性がある。
◆_引き崩しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇地形の影響で奥義Lv1の二段目がスカる可能性がある。
尚、二段目がスカッた場合、相手はヨロケ中(突破力[1])で、ブンカートが先に動ける。ので、冷静に打撃追撃だ。
追撃は大ヤラレが可能なら K
or K が良いが、ダメージ的にまだ無理なら K、K が良いだろう。P連繋はスカりやすい。
◆_引き崩しA(首相撲崩し投げ) 〜即奥義Lv1(二発目がスカる)(〜打撃追撃) ◇不要。悪手の見本として。
敢えて奥義Lv1の二発目を外し、立ち状態(突破力[1])の相手に打撃を当て、大ヤラレを狙う場合に・・・。
と云うのは冗談。それなら引き崩しP(〜打撃追撃)が遥かに良い。引き崩しAはブンカートには不要な組み技だ。安原とは違う。
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◆_背後投げ(アバラ折りミドルキック)〜追撃可能 ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125]
胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。さらに追撃可能。優秀だ。
通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。
隠れた狙い方として OGキャンセルKヒット時に、相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら 回り込んで背後投げ が決まる。
(背後投げ後)〜[追撃]K ◇全キャラに届く。安定でオススメ。
(背後投げ後)〜[追撃]K ◇体格[198cm]以下の相手には届く。ヨロケ逃げ(右流れ)されても、攻めを継続できる。
(背後投げ後)〜[追撃]A ◇体格[198cm]未満の相手には届く。技後の展開を重視するならアリ。
威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
:その他:
ブンカートは、キャッチ技、構え派生、ダウン追い討ちつかみ等の特殊な技を持ない。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -120(次の鎖Lv2まで -120)] [Lv2 -240(次の鎖Lv3まで -90)] [Lv3 -330(KOまで
-170)]
何気にLv1は、精神が高く、良いポイントで当てれるならキャラ差を覆す必殺技となりえる。
■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 左K中段
精神[300] (100+200)
テッサイ→テックァー
二段技だが、初段がヒットしない場合、二段目は打たない。
また、初段ヒット時でも相手をロックしないので、二段目が必ずヒットするとは限らない。
つまり、なるべく密着〜近距離で発動するほうがよい。二段目ヒットのダウン後に 遠くなければ 追い討ちA も決まるので尚の事。
突破力[25]は高くないので、劣勢時の発動はよろしくない。
確実に当てるなら、つかみからの押し/引き崩しP後の追撃用だ。二発ともヒットするうえに、追い討ちA も届く。
一応、ステージ隅や地形、障害物の影響で、奥義Lv1の二段目がスカる場合もあるが、気にするほどではない。
不安なら、その場合の使用は控えよう。
●_つかみ〜押し崩しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇スーテジ隅だと奥義Lv1の二段目がスカる可能性がある。
●_つかみ〜引き崩しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇地形の影響で奥義Lv1の二段目がスカる可能性がある。
尚、二段目がスカッた場合、相手はヨロケ中(突破力[1])で、ブンカートが先に動ける。ので、冷静に打撃追撃だ。
大ヤラレが可能なら K
or K が良いが、ダメージ的にまだ無理なら、K、K が良いだろう。P連繋はスカりやすい。
●_つかみ〜引き崩しA(首相撲崩し投げ) 〜即奥義Lv1(二発目がスカる)(〜打撃追撃) ◇不要。悪手の見本として。
敢えて奥義Lv1の二発目を外し、立ち状態(突破力[1])の相手に打撃を当て、大ヤラレを狙う場合に・・・。
と云うのは冗談。それなら引き崩しP(〜打撃追撃)が遥かに良い。引き崩しAはブンカートには不要な組み技だ。安原とは違う。
高い精神ダメージを生かしたいので、理想は相手の鎖切りに使いたい・・・
が、足狙いで戦っている場合、これで頭ダメージを稼いでおかないと、
(ハイキックでの)ヨロケ誘発可能時期が大幅に遅れ、中盤で非常にキツイ展開となる。
また、相手の攻め方によっては、精神ゲージが押されて、一気にKOまでもっていかれる。
特に足狙いで戦っている場合は、合わせ発動でもいいから、早めに当てたい。
■■_奥義Lv2 Kキャッチ
精神[380] (多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
ゴッコーティーカオ
使いづらいKキャッチ奥義。技自体は安原と同じ(ダメージは異なる)
相手のK技を狙って捕る、と云うよりは、相手のK技を使用頻度を抑止する効果が大きい。
が、殆どの相手は、P技主体での攻めに何の問題もない。
寧ろ、こちらが相手のK技を狙って捕ろうとすると、立ち回りがおろそかになり、敗因にすらなる。
よほど単調にK技を打つ相手以外には、使わずに残しておく方が良い。早めに次のLv3の鎖が切れたら、それはそれで良い。
上手く温存しつつ試合を運び、後半、終盤まで、奥義Lv2が残してあるなら、それなりのプレッシャーにはなる・・・かな。
実は破壊値は低い。うまくK技を捕っても、相手の強力な奥義が解放されるなら寧ろ悪手とも云える。
キャッチ系奥義でこの破壊値の低さは悲しい。ので、理想は相手の嫌な奥義の鎖切りやKOリーチな状況で狙うべきか。
技後は 追い討ちA が確定するので忘れずに。
■■■_奥義Lv3 組み中
精神[420] (多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
古式ムエタイコンビネーション
組み中奥義なので、確定消費。選択ガードで固まる相手に都合が良い。
これを恐れて、選択ガードやOGを控えてくれれば、それはそれでありがたい。
Lv3にしては破壊値は低いが、それでも安原より高い。しかも頭に[261]あるのが嬉しい。
理想は、KOか相手の嫌な奥義を切るまで温存したい。精神ゲージの押しは約半分。
が、状況的に精神ゲージはこちらがKOに近い危険な状況だろう。
お互いが相当なダメージを負った状態・・・
いわゆる長期戦になったら、ブンカートに分があるので、精神ゲージを押し返す為にも、決めれる時に決めてしまおう。
Pで中ヤラレが可能ならば、強引に横つかみを狙える。
Pがヒットして相手がヨロケ攻撃を打ったなら、少し反時計周りをしての つかみ で 横つかみ が可能だ。
Pは初期動作の姿勢が低く、相手の打撃を避けつつのヒットもありとあるので、狙う価値はある。
もちろん、OGを合わせやすい相手、キャラ、ならOGキャンセル打撃でのヨロケ誘発から横つかみを狙うのもセオリー。
因みに、相手の起き上がりが最速なら、追い討ちA は不可。
:戦略的立ち回りと弱点:
強キャラにはなれないが、絶望的な弱さではない。
発生が早くかつ精神の高い技。発生が早くかつスキが少ない技など、キレの良い打撃はある。
しかも、上段に良い技が揃っているので、頭破壊を狙えば、希望はある。
キャラクター性能的には、安原から 肉体ダメージ能力 と 破壊ダメージ能力 を大きく下げ、
代わりに、キレの良い技、スキの少ない技を追加したキャラである。
多くの連繋にOG割り込み可能な極めて発生の早い膝(K)を持つ為、
肉体ダメージ能力の低さによるキツイ乱打戦を、「プレイヤーのOG能力」でなんとか拒否はできる潜在能力は持つのだ。
破壊ダメージ能力の低さは、頭狙いを徹底する事により、なんとか補える。
特に、K、A のスキの少なさが、安原にない利点であり、後半戦にそのありがた味を実感できるだろう。
つまり、安原の劣化ではなく、完全な別キャラと云える性能を持つのだ。
これが(井野の劣化キャラ以外の何者でもない)柔道家と大きく異なる。
まあ、乱打戦能力が激しく低い為、OG割り込み可能とは云え、一部のキャラ相性は、非常にキツイ。
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