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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 ver.1.29
キャラクター攻略 差分編
壁投げ(壁利用技) 特集

■丹波 ■安原 ■工藤 ■堤 ■姫川 ■チャック ■片岡 ■椎名 ■泉 ■藤巻 ■梅川 ■梶原 ■鞍馬 ■長田 ■井野 ■神山
 ■涼二 / ■象山 ■巽 ■力王山 ■久我 ■サクラ / ■如水 ■ブンカート / ■拳法家 / ■柔道家

壁投げは、A投げ(崩し無しA、各崩しA)の際に、壁投げの条件を満たしていれば、優先的に成立する。

例えば、壁・前方時A の壁投げなら、相手を壁に追い詰めているなら、組み後 崩し無しのA で、成立する。
押し崩す必要は無いのだ。
寧ろ、その状況で 押し崩し をしてしまうと、相手が押し崩し抜けをすれば、崩し抜けされてしまうので悪手。注意しよう。
 ※尚、相手を壁に追い詰めているなら、押し崩しAや引き崩しAでも(崩し抜けをされなければ) 壁・前方時A の壁投げとなる
 ※逆に言えば、その状況では、壁投げではない、通常の押し崩しA投げや引き崩しA投げを決めるのは不可能である

壁・後方時A の壁投げは、成立条件的に、自身が壁に追い詰められた状況にて 組み後 崩し無しA で成立する。

尚、壁・後方時A を持つキャラは、四方崩しが可能な為、
壁が横にある位置などで組んだ場合に、自身が壁を背にする方向に崩してのA投げで 壁・後方時A が可能。

同じ理屈で、壁・前方時A も壁が横にある位置などで組んだ場合でも可能。

壁に対し、どれくらいの距離、角度で、壁投げになるかは、言葉では説明し辛いので割愛。
鍛錬モードなどで、成立する距離、角度を試してみるとよいでしょう。
(密着でなくともよい。思ったよりは、距離に余裕がある)

●各種ダメージ表記について

多段技の精神ダメージは合計のみ表記。
三段以下なら、精神ダメージ合計の横に、一、二、三段目の精神ダメージを表記。
実戦では、精神ゲージの押しは、鎖の位置で一旦停止するので考慮しておこう。

ブレイクダメージは多段に関係なく、合計で表記。
パーツダメージは多段に関係なく、頭合計+胴体合計の順で表記してあるので、一段目が頭ダメージ、と云う訳ではない。

尚、床ダメージ技(壁ダメージ技)の壁投げは、硬さに応じたボーナス分が加わる。(パーツダメージ以外)


<丹波> 我流(空手ベース)

壁・前A 喧嘩ラッシュ ◇精神[150]、破壊値[b125/頭37+胴体273] ※多段技

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

強引に狙う価値があるほど、威力が非常に高い。(堤以外の)他のキャラの壁投げと比べても、群を抜いて高いのだ。
この技の為、丹波は壁有りのステージが明らかに有利である。

ガチ戦になると、丹波自身がワザとステージ端まで下がり、壁際周辺で戦うこともアリだし、
逆に、相手が壁際を避けようとすれば、試合にならない事態も生じる。
実際は、本当のガチ戦なら、何かしら制限時間、判定基準をローカルルールで設けたほうが良いだろう。


<安原> キックボクシング

壁・前A ヒザ蹴りラッシュ ◇精神[150] (40+40+70)、破壊値[b60/頭112+胴体37] ※三段技
 ※三段技だが、初段と二段目の回転が早く、鎖の位置で精神ダメージは止まる

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

安原の組み技では威力は高いが、他のキャラの壁投げと比べた場合は、さほどでもない。

また、壁投げが不成立の場合は A投げ が「クリンチ」になるので、悪手だ。壁投げ成立の判断が他のキャラ以上に重要となる。
壁投げ成立が微妙ならば、1/2で抜けられるとはいえ、押し崩しP(〜追撃) or 引き崩しP(〜追撃) が良かったりもする。
それでも 壁投げ+追い討ちA のダメージは安原の技としてはトップクラスだが・・・。

相対的に、安原は壁有りステージの恩恵は少ない。


<工藤> 空手

壁・前A 壁際ラッシュ ◇精神[150]、破壊値[b64/胴体164] ※多段技
 ※技名は壁際ラッシュだが、モーション、ダメージは (象山、如水の)正拳連打 と同じ

技後は 追い討ちA は、ほぼ当たらない。時間的にも無理。
時間的には K ならば間に合うが、通常はほぼ当たらない。
が、(ステージ隅や障害物、地形の影響での)ダウン位置のズレによっては、当たる可能性もなくはない。
 ※原則、少しでも移動をすると、相手の最速起き上がりが間に合うので、Kを打つ場合は最速で打とう

工藤の組み技では威力は高いが、他のキャラの壁投げと比べた場合の威力は、さほどでもない。

が、通常技での破壊効率が思いのほか低い工藤にとって、壁投げの破壊力は相対的には非常にありがたいダメージ源となる。
つまり、壁有りステージの恩恵はそれなりに大きい。※流石に、丹波や堤ほどではない

しかも工藤の普段の組み技は 崩し無しA 〜[追撃] な点も都合が良い。
壁投げが不成立なら、打撃追撃を忘れずに。相手の背は壁近くなので、ヒット後に壁ヤラレが起こりやすい [追撃]P が良いだろう。


<堤> 空手

壁・前A 怒涛の連突き ◇精神[160]、破壊値[b102/頭75+胴体180] ※多段技
 〜ダウン前に[追撃]可能

総合的には最強の壁投げ。
威力はトップクラスなうえに、技後は打撃追撃可能。※相手がダウンする前に、堤が先に動ける
基本の追撃は、K or P の二択が良いだろう(左逃げと右逃げ)。連打で間に合うので、簡単でうれしい。
再びヨロケれば、横つかみが狙えるうえ、そこからの崩し無しA投げが、壁投げになるのも珍しくない。

壁投げが不成立なら、打撃追撃を忘れずに。相手の背は壁近くなので、ヒット後に壁ヤラレが起こりやすい [追撃]K が良いだろう。

!禁断の永久コンボ!ヒント(出典)はアダキの葉さまのサイトからです
体格が小さくない相手なら、ダウンする前につかめるので、再び、崩し無しA(壁投げ)も狙えるが、「普通は」投げ抜けされるでしょう。
 (但し、とある条件をみたせば、投げ抜け不可となり、壁投げ〜ダウンする前につかんで壁投げ〜繰り返しが永久コンボになる)

強引に狙う価値があり、しかも、堤の通常の組み技はイマヒトツな性能(ノーマルキャラでは最下位に近い)な為、
本来、苦手分野である組み技が一気に得意分野になってしまう点も見逃せない。
堤は壁有りのステージの恩恵が跳び抜けてデカイのだ。


<姫川> 空手

壁・前A 戦慄の追い討ち ◇精神[110] (45+65)、破壊値[b37/頭50+胴体43] ※二段技

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

かっこいいが、実は、貧弱。姫川の組み技では高いとは云え、他のキャラの壁投げと比べると、明らかに威力は低い。

それでも追い討ちA確定も踏まえ、他の組み技より強力なので、壁際付近では、崩し無しA が良い。
壁投げが不成立なら、打撃追撃を忘れずに。相手の背は壁近くなので、ヒット後に壁ヤラレが起こりやすい [追撃]K が良いだろう。


<チャック> ボクシング

壁投げ は無い。

相対的に、チャックは壁有りステージの恩恵は無い。相手が(強力な)壁投げ持ちなら、壁無しステージのほうがありがたいのだ。

壁ヤラレ、壁コンボは、お互いにリスク・リターンが生じるのでイーブンなのである。


<片岡> 空手

壁・前A 鋼の拳 ◇精神[150] (30+40+80)、破壊値[b50/胴体125] ※三段技
 ※三段技だが、連打が早すぎるので、鎖の位置で精神ダメージは止まる

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

片岡の組み技では威力は高いが、他のキャラの壁投げと比べた場合の威力は、さほどでもない。

が、通常技での破壊効率がそれほど高くない片岡にとって、壁投げの破壊力は(相対的に片岡には)高いといえるダメージ。
つまり、壁有りステージの恩恵はそれなり。※流石に、丹波や堤ほどではない

壁投げが不成立なら、打撃追撃を忘れずに。相手の背は壁近くなので、ヒット後に壁ヤラレが起こりやすい [追撃]A が良いだろう。


<椎名> 日本拳法

壁投げ は無い。

相対的に、椎名は壁有りステージの恩恵は無い。相手が(強力な)壁投げ持ちなら、壁無しステージのほうがありがたいのだ。

壁ヤラレ、壁コンボは、お互いにリスク・リターンが生じるのでイーブンなのである。


<泉> 柔術(古武術)

壁・前A 壁裏落とし ◇精神[155]、破壊値[b90/頭225]

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

それなりに強力。泉の組み技ではもちろん高い。
見た目とウラハラに、壁・床ダメージ技では無いので、硬いステージでもボーナスダメージは無い。
残念だが、軟いステージでも威力が同じなので、我慢しよう。
 ※制作サイドが、「軟いステージでも威力が高くなるように、基本ダメージを高くした(ので床ボーナス無し)」と解釈するのだ

因みに、床が硬いなら、押し崩しA のほうが威力が高いが、壁際なら壁投げが優先的に成立するので、
崩すのは止めておこう。おとなしく、崩し無しA だ。
壁投げが不成立なら、打撃追撃を忘れずに。相手の背は壁近くなので、ヒット後に壁ヤラレが起こりやすい [追撃]K が良いだろう。


<藤巻> 柔術(古武術)

壁・前A 壁裏落とし ◇精神[160]、破壊値[b60/頭150]

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

藤巻の組み技では威力は高いが、他のキャラの壁投げと比べた場合の威力は、さほどでもない。
見た目は泉と同じ技だが、威力は(泉より)低い。悲しいが、師には勝てんという事か。

泉と同じく、見た目とウラハラに、壁・床ダメージ技では無いので、硬いステージでもボーナスダメージは無い。

因みに、床が硬いなら、押し崩しA のほうが威力が高いが、壁際なら壁投げが優先的に成立するので、
崩すのは止めておこう。おとなしく、崩し無しA だ。
壁投げが不成立なら、打撃追撃を忘れずに。相手の背は壁近くなので、ヒット後に壁ヤラレが起こりやすい [追撃]P が良いだろう。


<梅川> 総合格闘技

壁・前A 壁際ラッシュ ◇精神[135]、破壊値[b78/頭160+胴体36] ※多段技
 ※工藤の壁際ラッシュは実際は正拳連打となるので、梅川の壁際ラッシュが正式なのだろう
技後は 追い討ちA がほぼ確定。

壁・後A 山嵐 ◇精神[160]、破壊値[b60/胴体150] 壁ダメージ技
何気に壁ダメージ技。壁に叩きつける投げで、追加ダメージがあるのは、これ(と井野の同じ技)のみ。
技後に 追い討ちつかみ 〜さらに追い討ちつかみ が狙えるので強力。

どちらの壁投げも梅川の組み技では威力は高いが、投げキャラである為、
通常の各種崩し投げでも、充分な威力(かつ抜けられる確立は1/4)であり、壁投げの恩恵は、打撃キャラよりは低い。

相手が(強力な)壁投げ持ちなら、相対的に壁無しステージのほうがありがたいのだ。

が、四方崩しを持つので、横に壁がある状況でも、崩しての壁投げが狙える。覚えておこう。
さらに、壁・前、後 どちらにも対応しているので、他のキャラよりは壁投げを狙いやすい。

他の投げキャラよりは、壁有りステージの恩恵は高いか。


<梶原> プロレス(UWF風)

壁・前A ミドルキック連打 ◇精神[150]、破壊値[b88/頭93+胴体129] ※多段技

技後に、追い討ちつかみ 〜追い討ちA が狙える。強力。

梶原の組み技では威力は高いが、投げキャラである為、
通常の各種崩し投げでも、充分な威力(かつ抜けられる確立は1/4)であり、壁投げの恩恵は、打撃キャラよりは低い。

相手が(強力な)壁投げ持ちなら、相対的に壁無しステージのほうがありがたいのだ。

が、四方崩しを持つので、横に壁がある状況でも、崩しての壁投げが狙える。覚えておこう。


<鞍馬> プロレス

壁・前A フランケンシュタイナー ◇精神[160]、破壊値[b50/頭125] 床ダメージ技
壁投げでは珍しい、床ダメージ技である。技後は 相手がすぐに起き上がるので、追い討ちは無理。

壁・後A 壁ジャイアントスイング ◇精神[180] (60+120)、破壊値[b60/頭150] ※二段技
技後は 追い討ちA がほぼ確定。位置的に届かない場合もある。威力は大きく劣るが、K ならほぼ当たる。
見た目とウラハラに壁・床ダメージ技ではない。

どちらの壁投げも鞍馬の組み技では威力は高いが、投げキャラである為、
通常の各種崩し投げでも、充分な威力(かつ抜けられる確立は1/4)であり、壁投げの恩恵は、打撃キャラよりは低い。

相手が(強力な)壁投げ持ちなら、相対的に壁無しステージのほうがありがたいのだ。

が、四方崩しを持つので、横に壁がある状況でも、崩しての壁投げが狙える。覚えておこう。
さらに、壁・前、後 どちらにも対応しているので、他のキャラよりは壁投げを狙いやすい。

他の投げキャラよりは、壁有りステージの恩恵は高いか。


<長田> プロレス

壁・前A 串刺しナックルパート ◇精神[220] (80+140)、破壊値[b75/頭112+胴体75] ※二段技

技後は 追い討ちA がほぼ確定。位置的に当たらない場合も、あるので、追い討ちつかみ が安定か。

長田の組み技では威力は高いが、投げキャラである為、
通常の各種崩し投げでも、充分な威力(かつ抜けられる確立は1/4)であり、壁投げの恩恵は、打撃キャラよりは低い。

相手が(強力な)壁投げ持ちなら、相対的に壁無しステージのほうがありがたいのだ。

が、四方崩しを持つので、横に壁がある状況でも、崩しての壁投げが狙える。覚えておこう。

尚、精神ダメージは高威力であり、鎖切りやKO用としてなら、丹波や堤の壁投げより優秀といえる。


<井野> 柔道

壁・前A 大外壁叩きつけ ◇精神[180] (60+120)、破壊値[b50/頭37+胴体87] 床ダメージ技
壁投げでは珍しい床ダメージ技。技後は 追い討ちA がほぼ確定。さすが投げのスペシャリスト。

壁・後A 山嵐 ◇精神[160]、破壊値[b60/胴体150] 壁ダメージ技
何気に壁ダメージ技。壁に叩きつける投げで、追加ダメージがあるのは、これ(と梅川の同じ技)のみ。
技後に 追い討ちつかみ(裸絞め) 〜さらに追い討ちつかみ(裸絞め)繰り返し が狙えるので極めて強力。
この即死コンボは非常に凶悪だが、井野自身は、壁を背にする事は危険極まる行為。
自ら壁を背にする行為はやめよう。あくまでも、攻防の中、壁際(壁付近)に追い込まれた場合の切り札的な技だ。

どちらの壁投げも井野の組み技では威力は高いが、投げキャラである為、
通常の各種崩し投げでも、充分な威力(かつ抜けられる確立は1/4)であり、壁投げの恩恵は、打撃キャラよりは低い。

相手が(強力な)壁投げ持ちなら、相対的に壁無しステージのほうがありがたいのだ。

が、四方崩しを持つので、横に壁がある状況でも、崩しての壁投げが狙える。覚えておこう。
さらに、壁・前、後 どちらにも対応しているので、他のキャラよりは壁投げを狙いやすい。

しかも、井野は通常のつかみ返し技も、壁の条件が成立していれば、各種壁投げ となる唯一のキャラ。
他の投げキャラよりは、壁有りステージの恩恵は高いだろう。


<神山> 伝統派空手

壁投げ は無い。

相対的に、神山は壁有りステージの恩恵は無い。相手が(強力な)壁投げ持ちなら、壁無しステージのほうがありがたいのだ。

壁ヤラレ、壁コンボは、お互いにリスク・リターンが生じるのでイーブンなのである。


<涼二> 喧嘩(我流)

壁・前A ヒザ蹴りラッシュ ◇精神[120] (30+30+60)、破壊値[b50/頭100+胴体25] ※三段技
 ※三段技だが、初段と二段目の回転が早く、鎖の位置で精神ダメージは止まる

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

涼二の組み技では威力は高いが、他のキャラの壁投げと比べた場合は、さほどでもない。
因みに、破壊値だけなら、押し崩しK 〜追い討ちA の方が少し高かったりもする。

また、壁投げが不成立の場合は 威力の低い A投げ となる為、悪手だ。壁投げ成立の判断が他のキャラ以上に重要となる。
壁投げ成立が微妙ならば、1/2で抜けられるとはいえ、押し崩しK(〜追い討ちA) or 引き崩しK が良かったりもする。
それでも 壁投げ+追い討ちA のダメージは涼二の技としてはトップクラスだが・・・。



<象山> 空手

壁・前A 正拳連打 ◇精神[150]、破壊値[b64/胴体164] ※多段技

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

象山の組み技では威力は高いが、他のキャラの壁投げと比べた場合の威力は、さほどでもない。

壁投げが不成立なら、打撃追撃を忘れずに。相手の背は壁近くなので、ヒット後に壁ヤラレが起こりやすい [追撃]K が良いだろう。


<グレート巽> プロレス

壁・後A コーナー叩きつけストンピング ◇精神[180]、破壊値[b90/頭225] 床ダメージ技 ※多段技

壁投げでは珍しい床ダメージ技。技後は 追い討ちA は、ほぼ当たらない。

巽の組み技では威力は高いが、投げキャラである為、
通常の各種崩し投げでも、充分な威力(かつ抜けられる確立は1/4)であり、壁投げの恩恵は、打撃キャラよりは低い。

もとより、巽には、(四方向)崩しK〜追い討ちつかみ〜追い討ちつかみ が強力だったりする。

相対的に、巽は壁有りステージの恩恵は無い。相手が(強力な)壁投げ持ちなら、壁無しステージのほうがありがたいのだ。
余談だが、壁投げを持つキャラでは、壁・前投げが無い唯一のキャラ。


<力王山> 昭和プロレス

壁・前A 壁叩きつけ ◇精神[200] (40+60+100)、破壊値[b75/頭187] ※三段技

技後は 追い討ちA がほぼ確定。見た目とウラハラに壁ダメージ技ではない。

力王山の組み技では威力は高いが、投げキャラである為、
通常の各種崩し投げでも、充分な威力(かつ抜けられる確立は1/4)であり、壁投げの恩恵は、打撃キャラよりは低い。

もとより、力王山には、(四方向)崩しK〜追い討ちつかみ〜追い討ちA が強力だったりする。

相対的に、力王山は壁有りステージの恩恵は無い。相手が(強力な)壁投げ持ちなら、壁無しステージのほうがありがたいのだ。


<久我> 空手

壁・前A 串刺し寸剄 ◇精神[150] (45+45+60)、破壊値[b49/胴体124] ※三段技
 ※ゲーム技表では「串刺し寸剄」の表記だが、「串刺し寸勁」の誤字と思われる
 ※三段技だが、初段と二段目の回転が早く、鎖の位置で精神ダメージは止まる

技後は 追い討ちA がほぼ確定。但し、その場からの連打では不可。微妙な位置調整が必要。

かっこいいし、久我の組み技では威力は高いが、他のキャラの壁投げと比べた場合の威力は、さほどでもない。

また、壁投げが不成立の場合は 威力の低い A投げ となる為、悪手だ。壁投げ成立の判断が他のキャラ以上に重要となる。
壁投げ成立が微妙ならば、1/2で抜けられるとはいえ、押し崩しP(〜追撃) or 引き崩しP(〜追撃) が良かったりもする。
それでも 壁投げ+追い討ちA のダメージは久我の技としてはトップクラスだが・・・。

相対的に、久我は壁有りステージの恩恵は少ない。


<サクラ> 地下プロレス

壁・前A 壁叩きつけ投げ捨て ◇精神[200] (80+120)、破壊値[b100/頭249] 床ダメージ技 ※二段技

壁投げでは珍しい床ダメージ技。技後は 追い討ちA は、ほぼ当たらない。

サクラの組み技では威力は高いが、投げキャラである為、
通常の各種崩し投げでも、充分な威力(かつ抜けられる確立は1/4)であり、壁投げの恩恵は、打撃キャラよりは低い。

相手が(強力な)壁投げ持ちなら、相対的に壁無しステージのほうがありがたいのだ。

が、四方崩しを持つので、横に壁がある状況でも、崩しての壁投げが狙える。覚えておこう。



<如水> 空手+柔道

壁・前A 正拳連打 ◇精神[150]、破壊値[b64/胴体164] ※多段技

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

如水の組み技では威力は高いが、他のキャラの壁投げと比べた場合の威力は、さほどでもない。

もとより、如水の組み技は、崩し無しA が基本なので、壁投げが不成立の場合の 崩し無しA でも問題ないのは、ありがたい。
が、床が硬いと、ブレイクダメージは 崩し無しA が高かったりする。

相対的に、床が硬いステージなら、壁有りの恩恵は無い(寧ろやや不利)と云える。
この場合は、床が硬い点で、充分な恩恵と思おう。※床が硬く(大)、壁が無いステージは存在しない

床が軟くて、壁有りのステージなら、他の打撃キャラと同じくらいの恩恵だ。


<ブンカート> ムエタイ

壁・前A 膝蹴りラッシュ ◇精神[90] (20+30+40)、破壊値[b21/頭36+胴体18] ※三段技
 ※三段技だが、初段と二段目の回転が早く、鎖の位置で精神ダメージは止まる

技後は 追い討ちA がほぼ確定。

なんと、他のキャラと比べ、壁投げの威力が明らかに低い。悲しい。
ブンカートの組み技としての威力も微妙。追い討ちA がほぼ確定なので(ブンカートの技としてなら)高威力だが、
実際のところ、押し崩しP(〜追撃) or 引き崩しP(〜追撃) が良い。

まあ、壁投げ成立ならば、崩さずに確定ダメージとなるので、
壁投げ成立の判断がきちんとできるなら 崩し無しA (壁投げ〜追い討ちA) も手堅い戦術ではある。
もちろん、壁投げが不成立の場合は A投げ が「クリンチ」になるので、悪手。壁投げ成立の判断が他のキャラ以上に重要。

相対的に、ブンカートは壁有りステージの恩恵は低い。相手が(強力な)壁投げ持ちなら、壁無しステージのほうがありがたい。


<拳法家> 中国拳法

壁投げ は無い。

相対的に、拳法家は壁有りステージの恩恵は無い。相手が(強力な)壁投げ持ちなら、壁無しステージのほうがありがたいのだ。

壁ヤラレ、壁コンボは、お互いにリスク・リターンが生じるのでイーブンなのである。


<柔道家> 柔道

壁・前A 大外壁叩きつけ ◇精神[150] (50+100)、破壊値[b50/頭50+胴体75] 床ダメージ技 ※二段技

壁投げでは珍しい床ダメージ技。技後は 追い討ちA がほぼ確定。弱キャラとは云え、柔道の底力をみせてくれる。

他の組み技が貧弱な柔道家には、相対的な威力は非常に高い。
(柔道家にとって)普段は意味無しの四方崩しも、横に壁がある状況なら、壁投げを狙う為に崩す意味を持つ。覚えておこう。

結果的に、相対的な壁投げの恩恵は、全キャラ中で最も高いと云ってよいだろう。

丹波や堤よりもだ。(壁があろうがなかろうが本来、勝ち目が無い。微かな希望が壁投げだ)



<チンピラ / ヤクザ> 喧嘩
<範馬勇次郎> 地上最強の生物


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