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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 基本対策 ver.1.18

対策的Q&A

対策を知らないと、どうしようもない戦術の対策を知ろう!・・・妙な言い回しだ

相手の攻めに対しての対策編

相手の待ち、受けに対しての対策編

各キャラクターの技対策編

※「PS2ソフト 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist」を最近、はじめた方はこちらを →入門編のQ&A

キャラクターの強さについて

どれくらいのダメージでヨロケるか?(ヨロケの法則、仕組み)はほぼ解明済み→こちら


相手の攻めに対しての対策

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Q:相手のラッシュ、連繋技の繰り返しが強すぎます。どうしようもないです。

A:ラッシュ対策を"知りましょう"。 知る で充分です。必要以上に細かい操作、指先のテクニックは要りません。
ラッシュ対策については こちらを参照→

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Q:間合いを離したいのに、相手が接近してきて間合いが離せません。

A:お互いが技を出さない場合は、前進を続ける相手より間合いを離す事はできません。
また、大きく踏み込む技(打撃技・移動技)を繰り返されても、間合いを離す事はできません。

これは仕様ですので、「あからさまな後退」は通用しないと考えて下さい。

・相手の技を選択ガードすれば、相手の硬直中に、一時的に間合いを離す事は可能※空振り時も同様
・こちらの打撃で相手がヨロケれば、その間に間合いを離す事はもちろん可能
・前進してくる相手に、(特定の)打撃を当て、少し間合いを離す事は可能

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Q:相手の打撃でヨロケた後、壁にぶつかってえらい事になります。一方的に相手にボコられます。

A:「壁ヤラレ」状態です。仕様です。ヨロケ時に壁にぶつかると「壁ヤラレ」となり、大きなスキを生じます。
壁ヤラレの元となる、中ヤラレ、大ヤラレは回避可能(ヨロケ攻撃とヨロケ逃げ)ですが、
回避したところで大抵の場合、状況があまり変わらないので、
「壁に追い詰められた状態」になってしまった時点で、圧倒的に危険な状況と思いましょう。

つまり、普段から壁に追い詰められないようにする立ち回り、ステージ全体を把握した移動を意識しましょう。

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Q:後半、相手はヨロケないのに、こちらはヨロケまくります。

A:序盤、前半の立ち回りに失敗して遅れをとると、後半はそうなります。
その状況はかなり厳しいので、実質は負けと思いましょう。

攻めてくる相手には、選択ガードやOGを上手く使えば、活路はあります。厳しいですが。●オフェンシブガード講座→

相手が攻めずに、待ち、後出しに徹すると、相当ツライです。
が、実際問題として、試合開始から、お互いがある程度の打ち合いをしていれば、
劣勢側でも、精神ダメージ[44]以上の打撃で、中ヤラレは誘発できるハズです。
ので、リスクは高いですが、精神ダメージ[44]以上の打撃を多用することで活路はあります。

(こちらの体力が半分以下で)精神ダメージが高い打撃で相手がヨロケないなら、ほぼ負けです。
 ※井野(と柔道家)の場合は、精神ダメージ[26]の打撃で相手がヨロケないなら、ほぼ負け
 ※神山は寸止めで活路はある・・・もちろん、厳しい


相手の待ち、受けに対しての対策

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Q:相手のオフェンシブガードが上手く、つらいです。

A:連繋技、つかみ、発生が異なる打撃 を使いましょう。
相手が、こちらのキャラの性質やプレイヤーの戦い方のクセを見抜くと、
オフェンシブガード(以下OG)を比較的、高確率で合わせてきます。

あまりにも、OGを合わされる場合は、明らかにあなたの攻撃が単調であるからです。
状況によっては、フェイント行動や普段使わない技を使ってみるなど、バリエーション豊かな戦い方を独自に組み立てましょう。

OG待ちの相手にキチンと対策ができれば、OG待ちだけで勝つことは不可能であり、
「お互いがOG待ちで手が出せない」という事態は起こりません。

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Q:相手の選択ガードが上手く、辛いです。ガード硬直ないじゃん。

A:選択ガード自体の性能は非常に高いです。但し、リスクもあります。
原則、つかみ に非常に弱いです。こちらの単発技に選択ガードを使う相手には つかみ も使いましょう。
●詳しい選択ガード対策→

つかみモーションを見てから、ガードを解いても 投げ抜け不能時間 があるので、つかみが確定します。
一応は、相手が先読みでガードを解いているなら、投げ抜け可能となります。これは読み合いとなります。

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Q:各種キャッチが辛いです。

A:キャッチ自体は、使う側もリスクがあるし気を使っています。
あまりにも捕られすぎる場合は、あなたの打撃が単調だからです。連繋を出し切らずに、途中で止める事も必要です。
単発技を捕られすぎる場合は、スウェーや一瞬の選択ガードをしてみるのもフェイント効果があります。

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Q:相手がずっと回り込み(横移動)をして、こちらの攻撃が当たりません。

A:小技や、P連繋を使いましょう。
威力の高い技の多くは、追尾性能が低く、常に回り込みをしている相手には当たりません。
特に右技(右腕や右足を使う技)の多くは、反時計回りをしている相手に当たりません。
また、大技の多くは、時計回りで避けられると硬直中に横つかみ(或いは背後投げ)を受けます。
 ※発生が遅めの打ち下ろし、打ち上げ系の打撃は、時計回りでの回避が基本となる

相手が明らかに回り込みをしている場合は P連繋を使いましょう。
ほぼ全てのキャラの P連繋は追尾性能が高く、問題なく当たります。
回り込みをしているという事は、後手になるので、P連繋でも充分なダメージです。
相手が打ち合ってきたら、こちらも本命の打撃に切り替えましょう。

尚、発生が早い打撃は、回り込み中の相手にも当たります。P連繋を持たないキャラはそれで。

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Q:相手が下がりまくります。攻撃が当たりません。

A:画面端まで追い詰めましょう。
一部のキャラは技のリーチが短かったり、大きく踏み込む技が無いので、後退中の相手に打撃が当たりづらいです。
しかし、全てのステージは、広さが決まっているので、ステージの端(画面端)まで追い詰めることが可能です。

また、前進速度が最も遅いキャラと、後退速度が最も速いキャラでも、
追う側が 「技を出さずに前進し続ければ」 密着まで接近できます。
そうならない場合は、充分に接近するまでに、技を出してしまうからです。

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Q:画面端まで追い詰めようとしましたが、横移動で回られて円状の追いかけっこになってしまいます。

A:うまくステージの隅に追い詰めましょう。
相手の横移動(回り込み)に対しては、こちらも同じ方向に横移動する事により、
お互いがほぼ平行に横に移動するので、相手は逃げる事はできません。
 ※お互いの足の速さに差があれば、完全な並行ではない

・相手の後退に、こちらは前進
・相手の横移動に、こちらも同じ方向に横移動
これで、必ず追い詰める事ができます。

うまくステージの隅に追い詰めたら、攻撃(打撃)に切り替えましょう。特に「壁ヤラレ」は非常に強力です。

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Q:多くのキャラの奥義を後出し発動で喰らってしまいます。

A:回り込みをしつつ、こちらも一切、手を出さない。或いは、必要経費と割り切りましょう。
相手のダメージ次第では、精神ダメージの高い打撃で潰す。つかみやカウンター技もありです。
他には、奥義を開放させない戦術も対策の一例として。

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Q:相手が奥義を使いたいらしく、攻めてきません。
こちらも奥義を使用可能にさせたくないので、攻めたくないです。

A:いわゆる膠着状態です。中級者以上のガチ戦になると起こりえる事態です。

この場合、制限時間あり の設定にすれば、一応の解決はします。

 ※制限時間あり についてはこちらを参照→●

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Q:相手の奥義の後出し発動を喰らいたくないので絶対に攻撃したくないです。
相手もこちらの攻撃を待ち、絶対に攻めてきません。

A:同上。・・・前の質問の答えと同じで解決。


各キャラクターの技対策編

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Q:堤のラッシュ(P連繋等)が強すぎます。

A:キャッチ持ち、カウンター技持ちのキャラはラッシュを拒否しましょう。
打撃系のキャラと梶原は、乱打戦向きの技(肉体ダメージ効率の良い技)でほぼ互角の打ち合いとなります。
劣勢時は腹ガードで一応凌げます。それでも負ける場合は、読み合いやガードの上手さの差となります。

尚、涼二とブンカートは打撃で打ち合うのは無理なので、選択ガードやOGの上手さが要求されます。キツイ。

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Q:堤の頭突きラッシュ(頭突きの繰り返し)が強すぎます!

A:後退。とにかく後退。頭突きはスキが少なく、選択ガード(腹ガード)やOGはリスクリターンが見合いません。
ダッシュ中に後退していれば、頭突きの間合い外になるので、安定です。
尚、間合い的に頭突きの空振りにローキックが届くなら、打っておきましょう。※頭突きと相打ちになるタイミングではダメ

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Q:姫川のパンチ捌きが辛いです。上段、中段関係なく捕られまくります。

A:慣れている姫川使いは、モーションを見てからパンチを捕ります。
こちらは、キック技主体で戦うのも対策の一つですが、
姫川に APP止め や APPA を連発されると、ダメージ合戦でも相当キツイです。
この場合は、三段目をOGすれば、発生が早めの打撃でキャンセル打撃が確定します。
 ※APP止めでもガードが間に合わず、APPAでも四段目までにキャンセル打撃で割り込み可能

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Q:チャックのラッシュやフリッカージャブが辛いです。

A:Pキャッチ持ちはそれで。神山は寸止め、長田は背筋ガードやA、鞍馬はA、片岡は頭突き、堤は頭突きラッシュ。
拳法家はK連打。ボスは圧倒的火力で余裕。しかも奥義の保険も強い。特に象山なら拳砕きでほぼ詰み。

一応はフリッカージャブを単純に連発するなら姿勢の低い技で対処は可能。もちろんチャックもそこまで単調には打たないでしょう。
上記キャラ以外の 丹波、安原、工藤、梶原、涼二、ブンカート はブレイクダメージ重視で戦う事がチャック対策となります。
ブレイクダメージ重視ではチャックのラッシュは非常にキツイですが、奥義で仕切り直しが出来れば、後半に活路が見えます。
もちろん、奥義での仕切り直しに失敗すれば、ツライです。尚、奥義が仕切り直しに向かない安原、涼二、ブンカートはキツイです。
 ※柔道家はもとより無理、ブレイク効率の低い涼二とブンカートもほぼ絶望

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Q:片岡の頭突き迎撃が辛い。

A:距離をとって、ローキック主体で攻めましょう。
鞍馬はA、堤は頭突きラッシュで、対応できますが、チャックと工藤以外のキャラはロー攻めが無難。

ロー以外でも、こちらの打撃が一方的に当たり、片岡の頭突きが殆ど当たらない技もあるので、探してみるのも良いでしょう。

例えば、チャックなら、K・P(ダッキング〜ボディジャブ) なら、チャックの打撃は当たるが、頭突きは殆ど当たりません。

工藤はローでは無理なので、まともに打ち合う必要があります。
工藤の突破力、精神ダメージ、奥義の性能を引き出せば、勝機はあります。相性的にはややキツイですが。

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Q:藤巻のPA、KPAの靠(体当たり)が辛いです。

A:PA、KPAを連発する藤巻との打ち合いは良くありません。
選択ガード後に即つかみで、横つかみでの反撃が可能ですが、
うっかり選択ガード前につかみ動作をしてしまうと、靠をカウンターヒットで喰らってしまうので、なかなか難しいです。

前半なら後退がお手軽な対処となります。(硬直中やヨロケ中でないなら)初段を見たらすぐ後退すれば、靠は空振りします。
靠は空振り、喰らっても小ヤラレなら即つかみで、横つかみでの反撃が可能です。
また、KをOGすれば、多くの打撃でキャンセル打撃が確定します。
 ※K止めでもガードが間に合わず、KPAでも二段目までにキャンセル打撃で割り込み可能

また、P(やKPの二段目)のモーションを見てから 靠にOGを合わせるのも良いです。
P(やKPの二段目)のモーションは大きく判りやすいので、靠にOGを合わせる準備が余裕です。
但し、P止め、KP止め された場合は、OGは実質空振りとなるので、これは読み合い。

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Q:藤巻の虎王構え前進からの蟹バサミが辛いです。

A:ニュートラルガードが最適です。削りダメージは無く、スキは非常に大きく突破力もありません。ガード後に大技で反撃確定です。
回り込みでは、中距離では避けれないので注意しましょう。
但し、他の技を出されるなら読み合いとなります。

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Q:梅川のタックルが辛いです。
タックルを抜けようとするとタックルキャンセルからのカウンター技を喰らうし・・・

A:確かに、タックルモーションから抜け(P+G押し)の準備をすると、タックルキャンセルされた場合、
こちらのつかみかかりにカウンターで後掃腿を喰らってしまいます。

ので、簡単な解決法は・・・回り込み(時計回り)です。タックルキャンセルの打撃は全て対処できます。
タックルは喰らってもいいです。マウントポジションを抜ければ、こちらにもリターンがあります。
キャラによっては、マウントポジション解除後のリターンが非常に高く、タックルを喰らう方が良かったりします。

また、タックルを喰らってもいい、と割り切るなら、OGを狙うのも有効です。
派生技は全て発生が似ているので、ほぼ同じタイミングでOGを合わせられます。キャッチを狙うより確実です。
但し、それに対し、梅川側は タックルキャンセルから、つかみ と云う裏の行動もありえます。つまりは読み合いになります。

 ※マウントポジション状態の攻防(抜け方)は こちら

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Q:鞍馬の打撃予報が強すぎます。

A:原則として、打撃予報の構え中の鞍馬には攻撃してはいけません。(奥義や寸止めならOK)
お手軽な対処は後退です。鞍馬のつかみが届かない距離まで下がり、選択ガードで安定です。
鞍馬の左腕、指先はキチンと見て、打撃予報の頭、腹、脚をすぐに見分けるようにしましょう。慣れれば容易です。

既にステージ端・壁際ならば 至近距離で反時計回り をしましょう。
一応は、鞍馬側も、反時計回りをする相手用の行動がありますが、読み合いとなります。
→より詳しい対処はこちらを参照

補足:(制限時間ありルールで鞍馬優勢時に)打撃予報を連発する鞍馬への対処
あからさまに打撃予報をする、と確信したら、打撃予報の初期動作を見たら0.4秒以内に「全体動作が長くない」打撃を打ちましょう。
 ※全体動作の目安は[60F]以下、殆どのキャラはそれなりの強打(ハイキック等)で問題ない
 ※打撃を打つのが遅れると、鞍馬の追加打撃がガードできなくなるので注意
 ※予め「鞍馬が打撃予報をする」と確信があれば、打撃予報の初期動作を見てから0.4秒[24F]以内に打撃を打つのは容易
 ※但し、初期動作から0.4秒[24F]以内であり、鞍馬が「よっ」と声を発してからでは遅いので注意(鞍馬の左腕を見ておこう)
この後、鞍馬が即追加打撃を打っても、ガード可能です。但し、ニュートラルガードでは(状況的に)ガードブレイクするので危険。
ので、こちらは選択ガードをする必要があります。鞍馬の指先はキチンと見て、打撃予報の頭、腹、脚を見分けましょう。
それに対し、鞍馬側の行動としては、追加打撃を打たずに(打撃予報構え終了後)つかみを狙ってくる可能性もあります。
これは読み合いとなります。つまり、追加打撃を打つ、と読んだら選択ガード。
つかみを狙ってくると読んだらニュートラルガード。そして、つかみを投げ抜け。

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Q:鞍馬の後出しAが強すぎます。

A:比較的序盤から中盤戦では鞍馬のAは猛威を振るいます。
全体動作が少ない打撃なら、鞍馬の後出しAにガード、OGが間に合います。
フェイント動作等を駆使して、鞍馬に先にAを打たせるのも有効です。
上手く、Aを誘ったら、OGや上段Pキャッチでお仕置きです。

また、自身の奥義が強力なら、前半はダメージ覚悟で打ち合い、先に奥義を開放させてもらうのも戦略の一つです。

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Q:長田の背筋ガードが辛いです。上中段PKや連繋技が効きません。

A:背筋ガードを多用する長田使いには、ローキック主体で戦いましょう。
また、背筋ガードの突破力は低いので、膝蹴りがヨロケ誘発として役に立ちます。
もちろん、相手がこちらのローキックやキャッチ不可技を読み、OGを狙う場合もありますが、それは読み合いとなります。

また、背筋ガード成功後の派生技は、大抵は確定せずに読み合いとなります。
そして読み勝てばこちらにもリターンがあります。
 ※長田の派生P、派生K には、OGを狙う、派生A には回り込みからの横つかみ

尚、連繋技は背筋ガードされた場合、連繋を打ち続けると背筋ガード後の派生技が確定するので注意です。
連繋技で攻める場合、2段止めが安全です。初段をOGされたら3段以上続けるのはありです。

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Q:長田の強行突破が辛いです。特に後半に使われると詰みっぽいです。

A:強行突破からのエルボーでヨロケるぐらいになると、相当辛いです。
実際はそれぐらいダメージを負った時点で、長田側の圧倒的優勢と考えてください。
一点読みのOGやカウンター技も、長田がエルボーを打たず、延々と強行突破を続けていればあまり意味がありません。
ストロングスタイルの長田なら、こちらが打撃を打つまで、エルボーを打たないでしょう。

対処としては、長田自身に充分な破壊ダメージを与えてあるなら、
「レバー後ろを入れっぱなしにして、精神ダメージの高い打撃を打つ」です。※打撃後に即、レバー後ろでも可
長田はここで喰らいエルボーを打ってくるでしょう。※この時に、レバー後ろを入れっぱなしにしておく事が重要
この攻防で、こちらが大ヤラレになる場合は、「後方ヨロケ逃げ」となり、一番リスクの低い行動となります。
もちろん、エルボーのダメージは喰らうし、後退ヨロケ逃げ後の攻防は長田が主導権を握りますが、
精神ダメージだけならこちらが多く与えているし、大ヤラレの大きなヨロケは確実に回避することが出来ます。

尚、中ヤラレの場合は、硬直差の都合、ダメージ後はこちらが長田より先に動けるので、覚えておきましょう。
つまり、状況によっては、中ヤラレで済むように突破力の高い打撃を打つ、のも対策となります。

一応は、長田がエルボーでなく、高速組み付きをする可能性もあるので、投げ抜けの準備は忘れずに。
つまり、こちらが打つ打撃も、体を回転させるタイプは横つかみや背後投げの可能性があり、危険となります。

序盤の強行突破など、こちらが小ヤラレで済むなら、つかみに注意してブレイクダメージの高い打撃を打ちましょう。

強行突破中にしゃがみ移行する長田なら、それは読み合いとなります。
 ※原則、強行突破のエルボーがキツイ状態で、しゃがみ移行する長田なら寧ろ、ありがたい

尚(こちらが大ヤラレになるぐらいダメージを負っている状態で)先にエルボーを打ってくる長田使いの場合なら、
レバー後ろを入れっぱなしにして、エルボーを読み、スウェーで避ける(避けたら反撃) の対処もあります。
 ※失敗してエルボーを喰らっても後方ヨロケ逃げとなる

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Q:井野のA(出足払い)のカウンターヒットがキツイです。回り込みつかみされるし・・・。

A:カウンターヒット後の回り込みつかみはしょうがないです。
寧ろ、井野の重要なダメージ源であり、これがないと井野自身が悲惨なキャラになります。

対策としては、A(出足払い)のカウンターヒットに気を付ければ充分です。
つまり、打撃を打つリズムが単調にならないようにしましょう。連繋技も安易に打つのは控えましょう。

また、反時計回りから後出しを徹底するなら、井野のAはほぼ無力化できます。
尤も、その場合、井野はKを打ちまくる、と云う対策がありますが。

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Q:神山の寸止めが辛いです。

A:先に動くと寸止めで止められるのは、しょうがないです。ので、待ち気味で戦いましょう。OGを狙うのもありです。
神山も対戦相手が待ち気味になるのは覚悟しているはずです。

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Q:拳法家のK連打が辛いです。

A:辛いです。下段Kキャッチが無い殆どのキャラは、OGからの反撃しか手が無いです。
が、拳法家はOG対策もあるので、辛いです。拳法家は名無しのボーナスキャラなので、調整不足と割り切りましょう。

・・・と、結論付けるのは悲しい。調整不足とは思いたくない!

「拳法家はボスキャラと同じ性能」と”強引”に解釈しましょう。
実のところ、拳法家vsボスキャラ は対等といってよい試合になります。
もちろん、拳法家はK連打メインが必須となりますが。(他の戦い方はボス相手にはまず無理)

追記:拳法家対策 ※下段Kキャッチを持たないキャラ
原則、拳法家は下段Kキャッチを持たない相手にはK連打メインで攻めてくと想定する。
ので、拳法家のKにも当たる打撃のみでの戦術を組み立てる。後日専用コーナーで解説予定。

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Q:永久コンボ(永久パターン)はどうすればよかと・・・

A:下記の永久コンボは、入力が正確なら、文字通り「永久」となり、サクラの永久以外は、実質即死となります。
こららの使用は 有りにするか、無しにするか、(或いは連続何回までと制限するか)、対戦前に決めておくと良いでしょう。
決めていなければ、永久コンボで勝っても問題はないです。その際は、次の対戦前に ありなし の取り決めをすると良いでしょう。

:永久コンボ:

●_井野 うつ伏せ足ダウン〜追い討ちつかみ 裸絞め(スリーパーホールド) の繰り返し

●_グレート巽 うつ伏せ足ダウン〜追い討ちつかみ スリーパーホールド の繰り返し
 ※仰向け足ダウン〜追い討ちつかみ 逆片エビ固め 後に スリーパーホールド が確定

●_堤 壁投げ後 相手がダウンする前に つかみ〜壁投げ の繰り返し (姿勢の都合、体格が小さい相手は不可)
 ※但し、通常は投げ抜けが可能 相手のOGモーション中につかみを成立させる必要がある

●_サクラ つかみ〜崩し無しA(合気崩し)〜 つかみ〜崩し無しA(合気崩し) の繰り返し
 ※但し、通常は投げ抜けが可能 相手のOGモーション中につかみを成立させる必要がある
ダメージは無い。但し、合気崩し〜つかみ の度に微妙に移動するので、壁があるステージだと、いつか壁投げになる可能性が高い。


キャラクターの強さ編

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Q:象山、巽、力王山、久我、サクラ が強すぎます。

A:ボスキャラは基本スペックが高いです。強いです。勝てなくても不思議ではないです。
キャラによっては勝てなくもないですが、「ボス」は「ボス」と割り切りましょう。
ボスと久保涼二と、ボーナスキャラを除いたキャラ数は 16人。充分な数です。

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Q:ボスにしては、サクラ、久我 が弱くありませんか?

A:サクラは、大技を控えて、小技主体にすれば、ボス相応の強さを発揮します。
久我は、非常に扱いにくいので、強さがわかりにくいです。

相応に使いこなせば、相応に使いこなしたプレイヤー同士の「象山、巽、力王山、久我、サクラ」は互角っぽいです。
久我は序盤の強さが他より劣りますが、代わりに後半戦の強さが飛びぬけて強いので、結局誰が強いかは未知数です。

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Q:久保涼二、柔道家、ブンカート が弱すぎませんか?

A:柔道家は、弱いです。弱キャラ以前に、無理キャラです。諦めましょう。

ブンカートは、「使いこなせば」弱すぎではないです。思ったよりはまともです。ひょっとしたら普通の強さかも!?
キャラ相性でほぼ無理な(或いは非常にツライ)相手もいますが・・・。

久保涼二も、「かなり使いこなせば」弱すぎではないです。が、ブンカートよりは明らかにツライです。

柔道家は無理。

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Q:椎名、梶原、井野 が弱すぎま・・・

A:扱えるようになれば、相応の強さになります。ノーマルキャラで、明らかに弱いキャラはいません。

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Q:安原、工藤 が弱・・・

A:きちんと扱えるようになれば、相応の強さになります。但し、プレイヤーのOGの上手さがある程度要求されます。
その代わり、他のキャラよりもOGの恩恵(リターン)がかなり高く、爆発力のあるキャラとなります。
結果として、ノーマルキャラで、明らかに弱いキャラはいません。

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Q:梅川、堤、神山が強すぎませんか?

A:そんなことはないです。
彼らは、こちらが対策をしないと、どうしようない強力な技を持ちますが、きちんと対処する事で、解決します。
彼らは彼らで、弱点もあるので、最終的にはノーマルキャラはおおよそ同じ強さ(性能、スペック)に落ち着きます。

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Q:丹波、片岡が強すぎませんか?

A:そんなことはないです。
彼らは、性能的に真っ向勝負では非常に強いですが、対処をすればノーマルキャラ相応の強さに落ち着きます。
(例えば、片岡相手には打ち合わず、ヒット&アウェイを徹底するなど)
彼らは彼らで、弱点もあるので、最終的にはノーマルキャラはおおよそ同じ強さ(性能、スペック)に落ち着きます。

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Q:えー?でも○○で、片岡相手はキツすぎますよ。
○○で、安原はカモっぽいし。

A:キャラ相性による、有利不利はあります。
(ノーマルキャラ同士で)天敵のように、明らかに辛い(或いは楽な)相性もあります。
が、「性能が良すぎて全キャラ(もしくは、殆どのキャラ)に明らかに有利な」キャラはいません。
逆に、「性能が悪すぎて殆どのキャラに明らかに不利な」キャラもいません。(上述の久保涼二は除く)

と、云うわけで、当サイトでは、
全キャラに互角、或いは僅かの有利不利程度で納まるキャラが 便宜上「強キャラ」 と定義しています。

あるキャラには圧倒的に強いが、あるキャラには非常に辛いキャラや
キツイキャラがそこそこいるが、楽なキャラもそこそこいるキャラ、
全体的に、やや不利なキャラが多い、けどワンチャンスでいくらでもひっくり返るキャラ、など、
そういうキャラは普通にいます。面白い格闘ゲームは寧ろそういうモノです。
実のところ、傑作・名作な格闘ゲームに「全キャラ相性、ほぼ互角」なモノは存在しません。


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