■丹波 ■安原 ■工藤 ■堤 ■姫川 ■チャック ■片岡 ■椎名 ■泉 ■藤巻 ■梅川 ■梶原 ■鞍馬 ■長田 ■井野 ■神山
■涼二 / ■象山 ■巽 ■力王山 ■久我 ■サクラ / ■如水 ■ブンカート / ■拳法家 / ■柔道家
※随時、補足説明予定!
対人戦はもちろん、CPU戦も面白くなる!! 連続技のひとつ「大ヤラレコンボ」 を決めよう!
大ヤラレコンボ とは?
打撃で大ヤラレを誘発したら、ヨロケ中の相手に 追撃で再度の大ヤラレを誘発〜以後繰り返し の攻めを 大ヤラレコンボ と称します。
<大ヤラレ中の突破力は[1]である為、追撃の打撃で再度の大ヤラレを誘発しやすいのだ>
尚、大ヤラレ時のヨロケ逃げで回避は可能な為、厳密な連続技(コンボ)ではありませんが、
ニコニコ動画のコメントの 大ヤラレコンボ と云う名称が妙にしっくりきたので、使わせていただきます。名づけ人に感謝!
紹介するレシピは、全てヒット時に大ヤラレ誘発状態(ヨロケ逃げもされない)である事が「大前提」。
ので(ごく一部の技を除き)、序盤は不可能であり、ある程度のブレイクダメージを稼いだ中盤以降から可能である。
※実戦において 「現時点で大ヤラレコンボが可能か否かの状況判断」 も重要なプレイヤースキルとなるワケだ
因みに、ここでは、奥義関係の連続技は紹介していない。
尤も、殆どの打撃系や移動投げ系の奥義は、大ヤラレ誘発後に(キチンと狙えば)連続技としてヒット可能。
それでも発生が遅い奥義ならば、硬直が長すぎない打撃での大ヤラレ誘発の必要があるが・・・
ありていに云えば、奥義絡みの連続技は、キャラ別攻略の奥義の項を参照にされたし。
大ヤラレコンボは、追撃に関するシステム(1/2の確立のヨロケ逃げや合計精神ダメージ約167以上でダウン)の性質上、
多く打撃を当てるより、少ない打撃で早くダウンを奪って追い討ちを当てる方が、ダメージ期待値(特に破壊値)が高い。
これが重要である事をまず第一に考慮しよう。
ダウンについて
各打撃個別にダウン値が設定されているので多少誤差はあるが、おおざっぱな計算では合計精神ダメージ約167以上でダウンだ
続く打撃(いわゆる追撃)は、必ずしも最速で打つ、のではなく、
相手のヨロケモーションによっては、打つタイミングを僅かに遅らせたり、自身の移動が必要だったりする。
レシピによっては、打つタイミングや移動距離を間違えれば、スカッったり、相手の飛び退きが間に合ってしまう。
ので、難度が高い大ヤラレコンボもあるが、そこは練習しがいのある要素として楽しもう!
◆尚、実戦では、必ずしも大ヤラレコンボが最適、と云うワケではない
例えば、壁際に近い場所で大ヤラレを誘発したなら、
大ヤラレコンボより、壁ヤラレ連続誘発狙いの打撃や、壁投げ狙いの回り込みからの横つかみが適する。
壁の無いステージ隅に追い詰めている状況なら、大ヤラレコンボより、相手を逃さない打撃での追い込みが適するのだ。
※つまり、左右や前転のヨロケ逃げをされないように、打撃ベクトルが真っ直ぐの打撃のみの追撃が好ましい
状況にもよるが、後方ヨロケ逃げを徹底されてもさほど問題ないのだ。
また、相手の肉体ゲージが充分に減っているなら、ロー系での追撃も適する。
この場合は、ヨロケ逃げをされても、肉体ゲージはまだ減ったままなので、追い込みを継続できる利点がある。
※後方ヨロケ逃げをされるのは間合いが離れるので悪手となり、打撃ベクトルが、左右、打ち下ろし系での追撃が適する
一部のキャラの(特定の)ローは打撃ベクトルが真っ直ぐなので、注意しよう。
●レシピの補足
初段は原則、オフェンシブガード成功後のキャンセル打撃とする。〜以後、オフェンシブガードキャンセルを OGC と表記する〜
「実戦にて実用可能」が、当攻略サイトの原則の一つであるので、OGC打撃は使用キャラに最適な打撃で構成する。
続く追撃は(可能な限り)精神が高く、ヨロケ逃げの対になる打撃もある で構成する。
こちらが、移動距離や打つタイミングを失敗しないならば、(相手の飛び退きが最速でも)全て間に合う。
※但し、障害物の影響など 壁ヤラレが生じたら、間に合わない場合もあるので、一応注意
CPUは飛び退きをほぼしないので、CPU戦では間に合うタイミングでも対人では飛び退きで回避可能だったりする。
コンボの(大ヤラレモーションに打撃を当てる)練習をするなら、鍛錬モードで 相手の状態を 腹ガード 体力 0 にして練習しよう。
※鍛錬モードの 腹ガード は、↓を入れっぱなし状態な為、飛び退きが最速状態である
それと関連して、↓入れっぱなし状態なので、↓で成功するヨロケ逃げも常に可能
※画面の左右(1P2P)に関係なく、(腹ガードの為)↓入れっぱなし状態
※尚、腹ガード設定では、起き上がりは最速ではないので、追い討ちAの厳密な確定練習にはならない
(鍛錬モードでの相手の最速起き上がりは、プレイヤー操作でレバー入れっぱなしのみ)
●大ヤラレコンボの〆について
ダウンを奪う〆の打撃が 打ち上げ系 かつ 胴体、足 に フロントヒット した場合、
ダウンが、前屈みダウンモーションとなり、打点が低めの打撃ならダウンモーション中にヒット可能。
そして、その打撃の全体動作が長くなければ、追い討ちA も間に合います。
※ヒット直後から最速起き上がりまで 125F
◆_打ち上げ系の打撃が 胴体か足にフロントヒットのダウン 「前屈みダウンモーション」が重要なポイント
ダウンを奪う〆の打撃が 胴体にライトヒット した場合、
ダウンが、その場崩れダウンモーションとなり、打点が低めの打撃ならダウンモーション中にヒット可能。
そして、その打撃の全体動作が長くなければ、追い討ちA も間に合います。
※ヒット直後から最速起き上がりまで 110F
◆_打撃が 胴体にライトヒットのダウン 「その場崩れダウンモーション」が重要なポイント (打撃ベクトルは関係ない)
実際問題として、打ち上げ系、打ち下ろし系、右技の打撃は、胴体にライトヒットは難しい。
現実的には、真っ直ぐと左技の打撃で狙うべきだろう。但し、「精神が低くなく、胴体に当たりやすい」左技はかなり少ない。
他の一部のダウンモーションでもK、Kなどがヒットするが、その場合、追い討ちA が間に合わずかえって大損するので気をつけよう。
●その他 補足
(追撃可能な)組み技、カウンターヒット、奥義の後の追撃や立ち回りでの打撃で大ヤラレを誘発した場合は・・・
直前の攻防で相手のダウン値がどれくらい溜まっているか判りにくいので、
ダウンするまでヨロケ逃げの二択が可能な強打を当て続けるのがお手軽。もちろん、ダウン後は追い討ちAを確実に当てよう。
(理想は、ダウン値を目算してダウンとなる最後の一打に〆に適した打撃を打つほうが良いのだが・・・)
尚、位置によっては、(ヨロケ逃げをされても良いので)ストレート系の打撃でステージ端に追い詰めるのを優先するのもアリ。
投げキャラなら横つかみ狙いもセオリー。但し、つかみまでに飛び退きが間に合うケースもままあるので、一回目の追撃は打撃をお勧めする。
<丹波> 我流(空手ベース)
K が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから K を打つ必要がある。
注意点として、Kが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
尚、「前屈みダウンモーション中にK」 は A でも可能。追い討ちAも届くし間に合う。精神重視ならA(〜追い討ちA)だ。
※Aが「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション はA〜追い討ちAは不可なので、K〜追い討ちA を徹底だ
●_OGCA〜A〜KPP[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜KPP[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜A[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜A[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ち
●_OGCP〜A〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜K〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜A〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜K〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜A〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※三撃目は A K でも代替可能 (その場合 〆は KPP[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA が可能)
◆_上記全てのレシピは、精神重視なら〆の打撃に A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA でもアリ。
一応、Aが「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
<安原> キックボクシングA が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
注意点として、Aが 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
A をライトヒットさせるには、打撃と打撃の間に 左移動(時計回り) を組み込む必要がある。
左移動が長いと、相手の飛び退きが間に合ってしまうので、お手軽ではない。
尤も、真横から打つ必要はなく、角度として(正面を0度、真右を90度と見るなら)46度以上(から135度まで)なら ライトヒットだ。
尚、「ダウンモーション中にK」 は K でも可能。追い討ちAも間に合う。精神重視ならK(〜追い討ちA)だ。
●_OGCK〜K〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜K止め〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※打点、攻撃判定の都合、Kより上手く狙う必要があるが、破壊値が少し高い
●_OGCK〜K〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※Kヒットで相手が右向きの体になりやすく、Aのライトヒットが狙いやすいので利点はある
●_OGC A〜A〜A〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGC A〜A〜K止め〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGC A〜K止め〜A〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGC A〜K止め〜K止め〜A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※二撃、三撃目は K K P でも代替可能
※OGCK始動でも可能
Aは発生と精神はK、Kに劣るが、初期動作の姿勢が低いので、大ヤラレが可能なら使う価値はある。
安原は打ち上げ系の打撃 P を持つが、これは大ヤラレコンボには組み込みにくい。
<工藤> 空手P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならP〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
※但し、〜ダウンモーション中にP〜追い討ちA は、どちらも最速入力の必要があり、お手軽確定ではない
また、微妙に間合いがあると追い討ちAが届かないので、P動作中に(硬直中前進の為の)レバー斜め前を入れておこう。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから P を打つ必要がある。
注意点として、Pが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは P〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
●_OGCK〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
※OGCP や OGC A 始動でも可能
●_OGC A〜A〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGC A〜P〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜K[ダウン]〜追い討ちA
※追い討ちAを確実に当て、かつ、ダウンを奪う〆は破壊値の高い打撃にするなら、こちら
※微妙に間合いがあると追い討ちAが届かないので、K動作中に(硬直中前進の為の)レバー斜め前を入れておこう
※尚、ヨロケ逃げが対となる OGCK〜P後ではK(やK)でダウンを奪えないので参考までに
●_OGCP〜A〜A[ダウン]〜追い討ちA
※OGCP始動での(追い討ちAが可能な)三撃ダウンはこれのみ可能
※Aは、微妙な(右移動の)位置調整によりヨロケ逃げ方向を前後二択にできる
Pは精神[30]だが、発生が早く、打点が低めで、初期動作の姿勢が低いので、大ヤラレが可能なら使う価値は高い。
◆_上記全てのレシピは、精神重視なら〆の打撃に A[ダウン]〜追い討ちA でも安定で手堅い。
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二撃ダウンレシピ
●_OGC A〜A[ダウン] ※硬直の都合、追い討ちAは不可
他の打撃では大ヤラレ誘発(から再度大ヤラレ誘発)が無理な序盤専用の連続技。
追い討ちAが不可な為、トータルの破壊値は低いが、序盤で精神 184 (52x二倍+80)を奪える。
相手の嫌な奥義の鎖を切りたい場合に有効だが、次の奥義がもっと強力なら悪手にもなるので、状況を見極めよう。
<堤> 空手A・A が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならP〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
※ただし、P後の A の入力が早いと、息継ぎになり、追い討ちAが不発(再度打っても間に合わない)となるので注意
間合いを詰めると安定して追い討ちAがヒットするので、P後に一瞬斜め前進してから A を押すとよいだろう。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから A・A を打つ必要がある。
注意点として、A・Aが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは P〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては位置を調整する必要がある)
●_OGCK〜K〜A・A[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜A・A[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
※OGCA や OGCK 始動でも可能
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二撃ダウンレシピ
●_OGCA〜A・A[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
ごく一部のキャラのみ可能な、OGC打撃後に一発でダウンな連続技。
初段のOGCAをヨロケ逃げされなければ続く打撃は確定。文字通り、連続技だ。
Aの発生はやや遅めだが、実用可能範囲。但し、打点が高いので、相手の姿勢に注意しよう。
<姫川> 空手P が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
注意点として、Pが 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
P をライトヒットさせるには、打撃と打撃の間に 左移動(時計回り) を組み込む必要がある。
左移動が長いと、相手の飛び退きが間に合ってしまうので、お手軽ではない。
尤も、真横から打つ必要はなく、角度として(正面を0度、真右を90度と見るなら)46度以上(から135度まで)なら ライトヒットだ。
尚、「ダウンモーション中にK」 は A でも可能。追い討ちAも間に合う。精神重視ならA(〜追い討ちA)だ。
※最大精神狙いなら A ではなく K でも可能。追い討ちAも間に合う。だが、最速入力が必要で連打では安定しない。安定なら A だ
●_OGCK〜A〜PPA[※初段でダウンだが胴体にライトヒットなら二、三段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※Aは、微妙な(左移動の)位置調整によりヨロケ逃げ方向を前後二択にできる
※二撃目は K K A でも代替可能
※〆のP、Pはライトヒットを狙いたいので、左移動の微調整が必要
●_OGCA〜K〜PPA[※初段でダウンだが胴体にライトヒットなら二、三段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜PPA[※初段でダウンだが胴体にライトヒットなら二、三段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※二撃目は A A K A でも代替可能 (初段の硬直の都合、打ち下ろし系の左移動のヨロケ逃げ前後二択は不可)
※〆のP、Pはライトヒットを狙いたいので、左移動の微調整が必要
姫川は打ち上げ系の打撃 K、A を持つが、これは大ヤラレコンボの〆には組み込みにくい。
<チャック> ボクシング
◇_補足→ チャックは 大ヤラレコンボに最適な打撃がなく、中盤以降は、中ヤラレ誘発メインの立ち回りが適する。
P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならK・P止め〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
P が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK・P止め〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから P を打つ必要がある。
注意点として、Pが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K・P止め〜追い討ちA は不可。
注意点として、Pが 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K・P止め〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
K・A が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK・P止め〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
K・Aは回り込みの角度が 至近距離なら大きく、間合いがあるほど小さくなる為 胴体にライトヒット するかどうかはヒットまで判りにくい。
「胴体にライトヒット」なら K・P止め〜ダウン後に 追い討ちA を行おう。その場崩れダウンモーションの初期モーションは覚えたい。
注意点として、K・Aが 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K・P止め〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては位置を調整する必要がある)
尚、どちらも「ダウンモーション中にK・P止め」 は P でも可能。追い討ちAも間に合う。精神重視ならP(〜追い討ちA)だ。
●_OGCP止め〜K・A〜K・A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K・P止め)〜追い討ちA
●_OGCP止め〜K・A〜K・A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K・P止め)〜追い討ちA
※K・A、K・Aはお互いの位置によっては画面の1P、2P(左右の位置)が入れ替わるのでヨロケ逃げ対策として有効
●_OGCP〜K・A〜K・A〜K・A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K・P止め)〜追い討ちA
●_OGCP〜K・A〜K・A〜K・A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K・P止め)〜追い討ちA
●_OGCP〜K・A〜K・A〜K・A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K・P止め)〜追い討ちA
●_OGCP〜K・A〜K・A〜K・A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K・P止め)〜追い討ちA
●_OGCP〜K・A〜K・A〜K・A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K・P止め)〜追い討ちA
●_OGCP〜K・A〜K・A〜K・A[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K・P止め)〜追い討ちA
※K・A、K・Aはお互いの位置によっては画面の1P、2P(左右の位置)が入れ替わるのでヨロケ逃げ対策として有効
※三撃後の相手の向きがほぼ正面、或いは右方向なら、
〆の打撃は P[ダウン](〜前屈みダウンモーション中orその場崩れダウンモーション中にK・P止め)〜追い討ちA もアリ
各種ウィービングのレバー方向は 2P側[画面右側]なら 左右だけでなく、上下も逆になるので注意。
<片岡> 空手◇_補足→ 片岡は 大ヤラレコンボに最適な打撃がなく、中盤以降は、中ヤラレ誘発メインの立ち回りが適する。
AA の一段目でダウンを奪うなら、多くの場合、ダウンモーション中に二打目がヒットして、ダウン後に 追い討ちA が可能。
仮に二打目がヒットしなくとも、追い討ちA は間に合う。尚、AA後の追い討ちAは、相手のダウン状態に注意して打とう。
最速でないと間に合わなかったり、逆にAが早すぎると、頭突きになり、追い討ちAが不発(再度打っても間に合わない)となるので注意。
また、距離が離れるダウンモーションならば、少し近づいてからAを押す必要がある。
●_OGCK〜P〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜A〜AA[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜A〜AA[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
※Kはリーチが短く、相手の打撃によっては、OGCKが届かないので注意
●_OGCK〜K〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜P[ダウン]〜追い討ちA
※三撃ダウンは応用でこの二種もあるが、間合いの都合、追撃が安定しない
●_OGCA〜A〜A〜AA[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜A〜AA[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜A〜AA[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜A〜AA[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
※OGCA、OGCA、OGCP 始動でも可能
片岡の打撃はリーチが短く、追撃はある程度の前進が必要、少なすぎれば届かず、多すぎると相手の飛び退きが間に合うので要練習。
<椎名> 日本拳法◇_補足→ 椎名は 大ヤラレコンボに最適な打撃がなく、中盤以降は、中ヤラレ誘発メインの立ち回りが適する。
P・A(キャッチ連係) で大ヤラレ誘発なら、位置調整後、横つかみ がほぼ確定。キャンセルキャッチAの右回り込み動作がキモなのだ。
P・A(キャッチ連係) で大ヤラレ誘発なら、位置調整後、横つかみ がほぼ確定。キャンセルキャッチAの右回り込み動作がキモなのだ。
※それでも、ヒット状況的に明らかに間合いが遠かったら不可
大ヤラレ誘発から横つかみが可能な打撃は他にもあるが、使いやすい打撃は上記である。
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P が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
注意点として、Pが 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
P をライトヒットさせるには、打撃と打撃の間に 左移動(時計回り) を組み込む必要がある。
左移動が長いと、相手の飛び退きが間に合ってしまうので、お手軽ではない。
尤も、真横から打つ必要はなく、角度として(正面を0度、真右を90度と見るなら)46度以上(から135度まで)なら ライトヒットだ。
●_OGC A・A〜打撃角度調整入力中 P 〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※直突き構え中の打撃角度調整の入力を下段、最下段と使い分ける事でヨロケ逃げの二択が可能
※Pをライトヒットさせる為の左移動は、直突きヒット後の一回しかないので、移動量の見極めはやや難しい(多いと飛び退きが間に合う)
※Aは発生が遅いので、OGC用では使いにくいが、発生の早いOGC打撃をメインにすれば、裏の行動として意味を持つだろう
●_OGCP〜P〜A[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜A[ダウン]〜追い討ちA
※追撃のP、P はどちらも精神[36]で高くはないが、椎名のヨロケ逃げの対になる打撃では高い
●_OGCP〜P〜P〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜K〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜K〜A[ダウン]〜追い討ちA
※追撃のP、K はどちらも精神[30]で高くはないが、椎名のヨロケ逃げの対になる打撃ではマシ
◆_上記全てのレシピは、精神重視なら〆の打撃に A[ダウン]〜追い討ちA でも安定で手堅い。
<泉> 柔術(古武術)
A・K が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならP〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
Pよりも、KやKが適すると思われるが、A・Kヒット時の間合いによってはKではスカったり、
Kではその後の追い討ちAが届かない場合があるので P〜追い討ちA が良い
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから A・K を打つ必要がある。
注意点として、A・Kが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは P〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
尚、「ダウンモーション中にP」 は K でも可能。追い討ちAも届くし間に合う。精神重視ならK(〜追い討ちA)だ。
※A・Kヒット時の間合いによってはKはスカる(その後の追い討ちAは届くし間に合う)ので、結局安定ならP(〜追い討ちA)が適するか?
●_OGCP〜反時計回りから背後投げ[強制ダウン](〜追い討ちA)
※Pが胴体か足にフロントヒット時、限定
補足として、背後投げ後の追い討ちAは確定ではないが、追い討ちAの代わりにKを打つなら、ダウン中の相手に確定ヒットする。
●_OGCP〜K〜K〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜K〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜K〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜K〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜K〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜K〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜P〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜P〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜回り込みから背後投げ[強制ダウン](〜追い討ちA)
※Pが胴体か足にフロントヒット「ではない」場合はこちらで代用
●_OGCK〜K〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜回り込みから背後投げ[強制ダウン](〜追い討ちA)
※OGCK始動でも可能
●_OGCK〜P〜A・K[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
※OGCK始動では不可(追撃P〜A・Kでダウンしない)
Kヒット時のヨロケ逃げは、お互いの位置によってはでは不可な為 KやP との二択が可能。
Pヒット後は、(回り込みから)背後投げが可能だったりするので、参考までに。
二撃目以降のPが胴体か足にフロントヒットなら、狙うべきは 反時計回りから背後投げ(〜追い討ちA) だ。
<藤巻> 柔術(古武術)
K止め が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
K止め が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション なら
ダウンモーション中に回り込み ダウン後に 追い討ちつかみ(スリーパーホールド)〜追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから K止め を打つ必要がある。
注意点として、K止めが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA やスリーパーホールド は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
●_OGCP止め〜反時計回りから背後投げ(〜追い討ちA)
●_OGCK〜P止め〜反時計回りから背後投げ[強制ダウン](〜追い討ちA)
●_OGCK〜P〜K止め[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※追撃の間に右移動を調整して、〆のKが「バックヒットになるように相手の左側面から打てば」 うつ伏せ足状態 のダウンが可能
●_OGCP〜P止め〜反時計回りから背後投げ[強制ダウン](〜追い討ちA)
●_OGCP〜A〜P止め〜反時計回りから背後投げ[強制ダウン](〜追い討ちA)
●_OGCP〜A〜A〜K止め[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜K〜K止め[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P止め〜反時計回りから背後投げ[強制ダウン](〜追い討ちA)
●_OGCP〜K〜A〜K止め[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜K〜K止め[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※二撃、三撃目のAは P でも代替可能
補足として、背後投げ後の追い討ちAは確定ではない。
P止めヒット時のヨロケ逃げは、お互いの位置によってはでは不可な為 PやA との二択が可能。
<梅川> 総合格闘技◇_補足→ 梅川は 大ヤラレの相手には、大ヤラレコンボよりは、可能なら横つかみを狙ったほうが良い。
P が「胴体か足にフロントヒット」しての 大ヤラレ誘発なら、回り込みから 横つかみ がほぼ確定。
※それでも、ヒット状況的に明らかに間合いが遠かったら不可
大ヤラレ誘発から横つかみが可能な打撃は他にもあるが、使いやすい打撃は上記である。
P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならP〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション なら
ダウンモーション中に回り込み ダウン後に 追い討ちつかみ(スリーパーホールド)〜追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから P を打つ必要がある。
注意点として、Pが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは P〜追い討ちA やスリーパーホールド は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
●_OGCK〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※追撃の間に右移動を調整して、〆のKが「バックヒットになるように相手の左側面から打てば」 うつ伏せ足状態 のダウンが可能
●_OGCA〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※追撃の間に右移動を調整して、〆のKが「バックヒットになるように相手の左側面から打てば」 うつ伏せ足状態 のダウンが可能
●_OGCA〜K〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCA〜P〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
※三撃目は K K でも代替可能
●_OGCP〜A〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
※二撃、三撃目は K K でも代替可能
※OGCK始動でも可能
P が「胴体か足にフロントヒット」しての 大ヤラレ誘発なら、打撃追撃よりは 回り込みから 横つかみ を狙うべきなので参考に。
<梶原> プロレス(UWF風)
◇_補足→ 梶原は 大ヤラレの相手には、大ヤラレコンボよりは、可能なら横つかみを狙ったほうが良い。
P が「胴体にフロントヒット」「ではない」ヒットの 大ヤラレ誘発なら、回り込みから 横つかみ がほぼ確定。
※それでも、ヒット状況的に明らかに間合いが遠かったら不可
K、K がヒットで 大ヤラレ誘発なら、位置調整後、横つかみ がほぼ確定。
※それでも、ヒット状況的に明らかに間合いが遠かったら不可
大ヤラレ誘発から横つかみが可能な打撃は他にもあるが、使いやすい打撃は上記である。
●_OGCK〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCK〜A〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※追撃の間に右移動を調整して、〆のKが「バックヒットになるように相手の左側面から打てば」 うつ伏せ足状態 のダウンが可能
※OGCK始動でも可能
●_OGCP〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※追撃の間に右移動を調整して、〆のKが「バックヒットになるように相手の左側面から打てば」 うつ伏せ足状態 のダウンが可能
●_OGCP〜A〜A〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜P〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜A〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜P〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※三撃目は K K でも代替可能
※OGCP始動でも可能
P、K が「胴体にレフトヒット」してダウンを奪うなら、ダウン後に 追い討ちつかみ(原型STF)〜追い討ちA が可能。
P、K をレフトヒットさせるには、ほぼ正面から P、K を打つ必要がある。※P、Kは右技
尤も、位置関係が正面でないなら、(僅かの位置調整後)横つかみを行えばよい。
注意点として、P、K が 「胴体にレフトヒット」「ではない」ヒット でのダウン後では 追い討ちつかみ(原型STF) は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
<鞍馬> プロレス◇_補足→ 鞍馬は 大ヤラレの相手には、大ヤラレコンボよりは、可能なら横つかみを狙ったほうが良い。
K、P がヒットで 大ヤラレ誘発なら、位置調整後、横つかみ がほぼ確定。
※それでも、ヒット状況的に明らかに間合いが遠かったら不可
A が至近距離でヒットで 大ヤラレ誘発なら、回り込みから 横つかみ がほぼ確定。
大ヤラレ誘発から横つかみが可能な打撃は他にもあるが、使いやすい打撃は上記である。
A が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション なら つかみ が可能かつ、ほぼ横つかみ となる。
※Aでダウンを奪ったら、即、その場からのつかみでよい。つまり A後 即[P+G]連打 の操作だ
※体格判定が標準以下のキャラはAが頭ヒットしやすいので注意
※安原、涼二、泉、堤には不可。つかみがスカる
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから A を打つ必要がある。
注意点として、Aが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは つかみ(の横つかみ成立) は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
●_OGCK〜A〜A[ダウン](前屈みダウンモーション〜 つかみ ※ほぼ横つかみ成立)
●_OGCK〜A〜A[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※Aは、微妙な(右移動の)位置調整によりヨロケ逃げ方向を前後二択にできる
※体格判定が標準以下のキャラはAが頭ヒットしやすいので注意
※安原、涼二、泉、堤には A[ダウン]前屈みダウンモーション〜 つかみ はスカるので不可
※OGCP や OGCA 始動でも可能
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二撃ダウンレシピ
●_OGC A〜即A[ダウン]〜追い討ちA
ごく一部のキャラのみ可能な、OGC打撃後に一発でダウンな連続技。
初段のOGC Aをヨロケ逃げされなければ続く打撃は確定。文字通り、連続技だ。
二撃目は A でも可能で、しかも精神ダメージが 9ほど勝る。が、相手の姿勢によっては微妙な位置調整が必要。
OGC Aヒット後に+A連打で安定してヒットするAがオススメで、技自体も派手で鞍馬らしい。
実際は、OGC Aヒット後の大ヤラレ中の相手には、可能なら、回り込みから横つかみを狙うべきであり、
(Aの硬直中に状況を見極め)、距離的に横つかみが無理なら、即A[ダウン]〜追い討ちA を行うのがベストだろう。
<長田> プロレス●_OGCP〜即A・P+G(しゃがみからボディスラム)[強制ダウン]〜追い討ちA
●_OGC A〜即A・P+G(しゃがみからボディスラム)[強制ダウン]〜追い討ちA
※Aが胴体にフロントヒットした場合は不可だが、打点の都合、まず頭ヒットとなるので、そこまで気にする必要はない
<井野> 柔道◇_補足→ 井野は 大ヤラレ誘発後は、回り込みつかみ から横つかみ(或いは背後投げ)がほぼ確定する。
しかも、打撃が弱いので、打撃メインの大ヤラレコンボは不要。
大ヤラレ誘発時 →回り込みつかみ(右or左)
※少しの前進や斜め前進が必要な場合もある
※回り込みつかみ は、横つかみ(や背後投げ)になるように右と左を使い分けよう(入力は A
or A が適する)
※相手の向きによっては、回り込みつかみは不要で、通常の横移動からの横つかみ(或いは背後投げ)が、適する状況もある
<神山> 伝統派空手◇_補足→ 神山は 大ヤラレコンボに最適な打撃がなく、中盤以降は、中ヤラレ誘発メインの立ち回りが適する。
実質的に大ヤラレ誘発時は K か P をダウンするまで当て続ける〜 ダウン後に 追い討ちA がベスト
※或いはP か P の二択
追撃で再度の大ヤラレ誘発が無理でも、他に良い打撃は無いので、結局 K P P P を当てるのが良いのだ。
<涼二> 喧嘩(我流)
P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから P を打つ必要がある。
注意点として、Pが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
P が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
注意点として、Pが 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
P をライトヒットさせるには、打撃と打撃の間に 左移動(時計回り) を組み込む必要がある。
左移動が長いと、相手の飛び退きが間に合ってしまうので、お手軽ではない。
尤も、真横から打つ必要はなく、角度として(正面を0度、真右を90度と見るなら)46度以上(から135度まで)なら ライトヒットだ。
P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならP〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから P を打つ必要がある。
注意点として、Pが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは P〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
●_OGCA〜K〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜P[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜P)〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜A[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜A[ダウン]〜追い討ちA
※Pを絡めた大ヤラレコンボは意外と安定しないので、こちらが無難だったりする。それでも、うまく狙う必要はある
●_OGCP〜K〜A[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜A[ダウン]〜追い討ちA
※OGCK や OGCK 始動でも可能
●_OGCP〜K〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※OGC A始動でも可能
P、A は精神[30]だが、初期動作の姿勢が低いので、大ヤラレが可能なら使う価値は高い。
<象山> 空手
P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから P を打つ必要がある。
注意点として、Pが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
尚、「ダウンモーション中にK」 は K でも可能。追い討ちAも間に合う。精神重視ならK(〜追い討ちA)だ。
※Pヒット時の間合いや角度によってはKはスカる場合もあるが、それでも追い討ちAは間に合うので、A連打は忘れずに
●_OGCP〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
上記6種は OGCP や OGC A 始動でも可能
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二撃ダウンレシピ
●_OGCK〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCK〜A[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCA〜A[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCA〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCA〜A[ダウン]〜追い討ちA
ごく一部のキャラのみ可能な、OGC打撃後に一発でダウンな連続技。
初段のOGC打撃をヨロケ逃げされなければ続く打撃は確定。文字通り、連続技だ。
<グレート巽> プロレス◇_補足→ 巽は 大ヤラレの相手には、大ヤラレコンボよりは、可能なら横つかみを狙ったほうが良い。
A、P がヒットで 大ヤラレ誘発なら、位置調整後、横つかみ がほぼ確定。
※それでも、ヒット状況的に明らかに間合いが遠かったら不可
A が至近距離でヒットで 大ヤラレ誘発なら、回り込みから 横つかみ がほぼ確定。
大ヤラレ誘発から横つかみが可能な打撃は他にもあるが、使いやすい打撃は上記である。
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P止め が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちつかみ〜追い討ちA が可能。
注意点として、P止め が 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちつかみ は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
P止め をライトヒットさせるには、ほぼ正面から P止め を打つ必要がある。※P止めは左技
尤も、位置関係が正面でないなら、(僅かの位置調整後)横つかみを行えばよい。
尚、「ダウンモーション中にK」 は K でも可能。追い討ちつかみ〜も間に合う。精神重視ならK(〜追い討ちつかみ〜)だ。
※P止めヒット時の間合いや角度によってはKはスカる場合もあるが、それでも追い討ちつかみ〜は間に合うので、つかみ連打は忘れずに
●_OGCK〜A〜P止め[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜P止め[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※OGCK始動でも可能
●_OGC A〜A〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGC A〜K〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
K が「頭にフロントヒット」してダウンを奪うなら、ダウン後に 追い討ちつかみ(逆片エビ固め)〜追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから K を打つ必要がある。
注意点として、Aが 「頭にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウン後では 追い討ちつかみ は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
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二撃ダウンレシピ
●_OGCK〜A[ダウン] ※硬直の都合、追い討ちAは不可
※OGCK始動でも可能
他の打撃では大ヤラレ誘発(から再度大ヤラレ誘発)が無理な序盤専用の連続技。
追い討ちAが不可な為、トータルの破壊値は低いが、序盤で精神 172 (50x二倍+72)を奪える。
※OGCK始動なら 精神
180 (54x二倍+72)
相手の嫌な奥義の鎖を切りたい場合に有効だが、次の奥義がもっと強力なら悪手にもなるので、状況を見極めよう。
補足として、KやKのヒットの大ヤラレ誘発では、回り込みから横つかみは狙いにくいので、二撃ダウンを狙う価値はままあるのだ。
<力王山> 昭和プロレス
◇_補足→ 力王山は 大ヤラレの相手には、大ヤラレコンボよりは、可能なら横つかみを狙ったほうが良い。
P、P がヒットで 大ヤラレ誘発なら、位置調整後、横つかみ がほぼ確定。
※それでも、ヒット状況的に明らかに間合いが遠かったら不可
A が至近距離でヒットで 大ヤラレ誘発なら、回り込みから 横つかみ がほぼ確定。
大ヤラレ誘発から横つかみが可能な打撃は他にもあるが、使いやすい打撃は上記である。
---
P、K が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちつかみ〜追い討ちA が可能。
注意点として、P、K が 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちつかみ は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
P、K をライトヒットさせるには、打撃と打撃の間に 左移動(時計回り) を組み込む必要がある。
左移動が長いと、相手の飛び退きが間に合ってしまうので、お手軽ではない。
尤も、真横から打つ必要はなく、角度として(正面を0度、真右を90度と見るなら)46度以上(から135度まで)なら ライトヒットだ。
実際は、その位置関係なら、横つかみを狙うべきなので、参考までに。
K が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならA〜ダウン後に 追い討ちつかみ〜追い討ちA が可能。
K をライトヒットさせるには、打撃と打撃の間に 左移動(時計回り) を組み込む必要がある。
左移動が長いと、相手の飛び退きが間に合ってしまうので、お手軽ではない。
尤も、真横から打つ必要はなく、角度として(正面を0度、真右を90度と見るなら)46度以上(から135度まで)なら ライトヒットだ。
注意点として、K が 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは A〜追い討ちつかみ は不可。
だが、フォローとして、
K が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならA〜ダウン後に 追い討ちA は可能。
K が「頭にフロントヒット」してのダウン 仰け反りダウン(仰向け足状態) ならダウン後に 追い討ちつかみ〜追い討ちA は可能。
上記以外でのダウンモーションならダウン後に 追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
●_OGCP〜A〜K[ダウン](その場崩れダウンモーション〜A〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜A)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜K[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※Aは、微妙な(左移動の)位置調整によりヨロケ逃げ方向を前後二択にできる
※〆のKはライトヒットを狙いたいので、左移動の微調整が必要
※実際は P がヒットで 大ヤラレ誘発なら、位置調整後の横つかみ を狙ったほうが良い
●_OGCP〜A〜A止め[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜K[ダウン](その場崩れダウンモーション〜K〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※OGCP始動でも可能
※Aは、微妙な(左移動の)位置調整によりヨロケ逃げ方向を前後二択にできる
※〆のKはライトヒットを狙いたいので、左移動の微調整が必要 (回り込みすぎるとKがスカるので注意)
※〆のA止めはフロントヒットを狙いたいので、Aの後は相手の正面に回り込んでからAを打とう
※実際は P、P がヒットで 大ヤラレ誘発なら、位置調整後の横つかみ を狙ったほうが良い
A止め が「頭にフロントヒット」してダウンを奪うなら、ダウン後に 追い討ちつかみ(逆片エビ固め)〜追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから A止め を打つ必要がある。
注意点として、A止め が 「頭にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウン後では 追い討ちつかみ は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
---
二撃ダウンレシピ
●_OGCA〜A[ダウン]〜追い討ちA
ごく一部のキャラのみ可能な、OGC打撃後に一発でダウンな連続技。
初段のOGC打撃をヨロケ逃げされなければ続く打撃は確定。文字通り、連続技だ。
実際は、OGCAヒット後の大ヤラレ中の相手には、可能なら、回り込みから横つかみを狙うべきであり、
(Aの硬直中に状況を見極め)、距離的に横つかみが無理なら、即A[ダウン]〜追い討ちA を行うのがベストだろう。
●_OGCA〜右移動からA[ダウン](〜追い討ちつかみ)〜追い討ちA
※A が「頭にレフトヒット」してダウンを奪うなら、ダウン後に 追い討ちつかみ(逆片エビ固め)〜追い討ちA が可能
※非常に強力だが、実際はそれが可能なら、回り込みから横つかみが可能なので参考までに
<久我> 空手
K が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから K を打つ必要がある。
注意点として、Kが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては位置を調整する必要がある)
尚、「ダウンモーション中にK」 は P でも可能。追い討ちAも間に合う。精神重視ならP(〜追い討ちA)だ。
久我の追い討ちA(下段踵蹴り) は攻撃判定が小さく、ダウン後に(猶予時間は確定でも)確実にヒットするとは限らない。
ダウン後のお互いの位置により、微妙な移動が必要な場合も多い。追い討ちAの成功率は久我使いの差が出る場面だ。
●_OGCP〜A〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜PP止め[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA
※Aは発生が遅く、見てからヨロケ逃げが余裕と思えるが、微妙な位置調整によりヨロケ逃げ方向を前後二択にできる
※OGCPが頭や右腕にヒットした場合は、追撃のAはほぼスカるので下記のレシピを使おう
●_OGCP〜K〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCP〜KK〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜KK〜K[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜K〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜KK〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜KK〜K〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCK〜KK〜KK〜K[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※〆のK は PP止め[※初段でダウンだが二段目もまずヒットする]〜追い討ちA で代替可能
※OGCP や OGCKK 始動でも可能
上記レシピのKKの二段目はスカるが、各種追撃は間に合うので問題ない
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二撃ダウンレシピ
●_OGCA〜一瞬前進A(寸勁)[強制ダウン]〜追い討ちA
※身長が183cm以上の相手かつ、Aは原則頭ヒット限定、手足の場合は安定せず、胴体にフロントヒット時なら時間的に不可能
他の打撃では大ヤラレ誘発(から再度大ヤラレ誘発)が無理な序盤専用の連続技。
Aを打つ前に一瞬前進する必要がある。
<サクラ> 地下プロレスサクラには既に大ヤラレ専用のコーナーがあるのでそちらを参照→●
---
二撃ダウンレシピ
●_OGCA〜P[ダウン]〜追い討ちA
ごく一部のキャラのみ可能な、OGC打撃後に一発でダウンな連続技。
初段のOGC打撃をヨロケ逃げされなければ続く打撃は確定。文字通り、連続技だ。
<如水> 空手+柔道◇_補足→ 如水は(終盤までは)大ヤラレの相手には、大ヤラレコンボよりは、可能なら横つかみを狙ったほうが良い。
P が「胴体か足にフロントヒット」しての 大ヤラレ誘発なら、回り込みから 横つかみ がほぼ確定。
※それでも、ヒット状況的に明らかに間合いが遠かったら不可
大ヤラレ誘発から横つかみが可能な打撃は他にもあるが、使いやすい打撃は上記である。
P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから P を打つ必要がある。
注意点として、Pが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
尚、「ダウンモーション中にK」 は A でも可能。追い討ちAも間に合う。精神重視ならA(〜追い討ちA)だ。
●_OGCA〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜A[ダウン]〜追い討ちA
●_OGCA〜P〜A[ダウン]〜追い討ちA ※三撃目はKでも可
●_OGCP〜回り込みからつかみ で横つかみ
※Pが胴体か足にフロントヒット時、限定
●_OGCP〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜A[ダウン]〜追い討ちA ※三撃目はKでも可
●_OGCP〜A〜A[ダウン]〜追い討ちA ※三撃目はKでも可
※Pが胴体か足にフロントヒット「ではない」場合はこちらで代用
※尚、Pが胴体か足にフロントヒット時は、ヨロケモーションの都合、ハイキック系は当てるのが困難
●_OGCA〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
●_OGCA〜A〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜K)〜追い討ちA
※OGCK始動でも可能
<ブンカート> ムエタイ
K が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
K が「胴体にライトヒット」してのダウン その場崩れダウンモーション ならK〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
K をライトヒットさせるには、打撃と打撃の間に 左移動(時計回り) を組み込む必要がある。
左移動が長いと、相手の飛び退きが間に合ってしまうので、お手軽ではない。
尤も、真横から打つ必要はなく、角度として(正面を0度、真右を90度と見るなら)46度以上(から135度まで)なら ライトヒットだ。
注意点として、Kが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
注意点として、Kが 「胴体にライトヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは K〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
尚、「ダウンモーション中にK」 は K でも可能。追い討ちAも間に合う。精神重視ならK(〜追い討ちA)だ。
●_OGCK〜K〜K〜K[ダウン](〜前屈みダウンモーション中orその場崩れダウンモーション中にK)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜K〜K[ダウン](〜前屈みダウンモーション中orその場崩れダウンモーション中にK)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜K〜K[ダウン](〜前屈みダウンモーション中orその場崩れダウンモーション中にK)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜K〜K[ダウン](〜前屈みダウンモーション中orその場崩れダウンモーション中にK)〜追い討ちA
※OGCK や OGCK 始動でも可能
OGキャンセルK か OGキャンセルK 始動ならば 二撃、三撃目は A A A K でも代替可能。
これらは、破壊値が少し勝ったり、ヨロケ逃げ関連で利点があるが、精神ダメージが高すぎないので実質は終盤専用。
ブンカートは三撃ダウン可能な打撃が無いので、最短でも四撃ダウンとなる。
<拳法家> 中国拳法P が「胴体か足にフロントヒット」してのダウン 前屈みダウンモーション ならPP〜ダウン後に 追い討ちA が可能。
相手の姿勢によっては、フロントヒットするように少し回り込みをしてから P を打つ必要がある。
注意点として、Pが 「胴体か足にフロントヒット」「ではない」ヒット でのダウンモーションでは PP〜追い討ちA は不可。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
●_OGCA止め〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜PP)〜追い討ちA
●_OGCA止め〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜PP)〜追い討ちA
●_OGCK〜K〜AA[※初段でダウンだが二段目もヒットする可能性がある]〜追い討ちA
●_OGCK〜P〜AA[※初段でダウンだが二段目もヒットする可能性がある]〜追い討ちA
●_OGCP〜K〜AA[※初段でダウンだが二段目もヒットする可能性がある]〜追い討ちA
※OGCP〜P ではA止めでダウンしない
●_OGCP〜P〜K〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜PP)〜追い討ちA
●_OGCP〜P〜P〜P[ダウン](前屈みダウンモーション〜PP)〜追い討ちA
<柔道家> 柔道◇_補足→ 柔道家は 大ヤラレの相手には、回り込みつかみからの横つかみ(或いは背後投げ)がほぼ確定する。
しかも、打撃が弱いので、打撃メインの大ヤラレコンボは不要。
大ヤラレ誘発時 →回り込みつかみ(右or左)
※少しの前進や斜め前進が必要な場合もある
※回り込みつかみ は、横つかみ(や背後投げ)になるように右と左を使い分けよう(入力は A
or A が適する)
※相手の向きによっては、回り込みつかみは不要で、通常の横移動からの横つかみ(或いは背後投げ)が、適する状況もある
<チンピラ / ヤクザ> 喧嘩
<範馬勇次郎> 地上最強の生物
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