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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 Ver.1.29

対ラッシュ・乱打戦・・・相手が真っ向から打ち合ってきた場合の対処法

他の格ゲーにはなく、このゲームの特徴の一つである「乱打戦」
相手のラッシュに対し、自分のキャラが対応できなければ、瞬殺されてしまう。
しかし、それは「理不尽、ゲームの欠陥」ではなく、「乱打戦の基本を知らないから対応できないだけ」なのだ。

相手が積極的に打撃で攻めてきた場合に、ガードに頼らずとも対処可能な対応策の紹介。
試合開始からなら、ノーマルキャラ対ノーマルキャラ は、選択ガードやオフェンシブガードを使わずとも対応可能。
但し、キャッチ系を使うキャラは、タイミングを合わせたり、相手の打撃を読む必要がある。
 ※相手よりも大きなダメージを負ってしまったら、選択ガードやOGが必要になるが、それは別の問題

●乱打戦の基本、対処法

丹波や安原のような純粋な打撃系のキャラは、
肉体ダメージ効率が高い技で打ち合い、ある程度相手の肉体ゲージを減らしたら、
精神ダメージが高い打撃(いわゆるヨロケ誘発技)を打ち、ヨロケ誘発を狙うのが乱打戦の基本となる。
また、お互いの肉体ゲージの残量によっては、精神ダメージが高い打撃よりも突破力が高い打撃が適する。
肉体ダメージ効率が高い技」「精神ダメージが高い打撃」「突破力が高い打撃」の使い分けが乱打戦の醍醐味だ。
この基本の打ち合いは、試合開始〜中盤ぐらい(自身の肉体ゲージ上限があまり減ってない状態)が前提である。
中盤以降、特に自身の被ダメージが相手よりも大幅に多くなったら適さない。

 尚、こちらの攻めに対し、相手が選択ガードやOG、キャッチ技を行うようになるなら 「相手のラッシュが止まるので」 乱打戦対策になっているワケだ。
 実際の乱打戦、打ち合いに勝てるからは、選択ガードやOGの精度や、OG対策等の裏の行動も関わってくる。

高性能なカウンター効果技を持つキャラは
相手のラッシュをカウンターヒットで止める事で、比較的容易に乱打戦を拒否できる。
逆に言えば、高性能なカウンター効果技を持つ相手に乱打戦は挑みにくい。

キャッチ技(特に上段Pキャッチ、中段Pキャッチ)を持つキャラは、
相手の乱打戦の打撃をキャッチする事で、乱打戦を拒否できる。
もちろん、相手も打撃の種類や、攻撃のタイミングを変えてくることも当たり前なので、ある種の読み合いとなる。
実際は、相手の手数が減る、強力な打撃の頻度が落ちる時点で乱打戦拒否が可能になったと云える。
 ※殆どのキャラは肉体ダメージ効率が優秀な技が一つ(良くて二つ)なので、それの頻度を抑えれば、肉体ダメージ効率は大きく落ちる

●試合中盤以降の乱打戦の拒否

強打(ヨロケ誘発技)が優秀なキャラなら、相手にある程度ブレイクダメージ(とパーツダメージ)を与えた中盤以降は、
直接、ヨロケ誘発技を打って中ヤラレ以上を誘発させる事により、比較的容易に乱打戦を拒否できる。
但し、ヨロケ誘発技は(ごく一部のキャラを除き)単発なので、OGには弱い。そこは読み合いとなる。

原則、発生が遅すぎず、精神[48]以上かつ突破力[40]以上の打撃ならかなり優秀なヨロケ誘発技だ。
また、発生が並以上なら、精神[44]以上かつ突破力[30]以上の打撃でも優秀なヨロケ誘発技と云ってよい。

乱打戦拒否に使うヨロケ誘発技は、相手の連繋初段には耐える突破力(概ね30以上)は欲しいが、
発生が優秀なら、突破力の低いハイ系でも乱打戦拒否での使用は可能。
と言っても、実質は、安原K、ブンカートK、工藤K、姫川K ぐらいだが。

■丹波 ■安原 ■工藤 ■堤 ■姫川 ■チャック ■片岡 ■椎名 ■泉 ■藤巻 ■梅川 ■梶原 ■鞍馬 ■長田 ■井野 ■神山
 ■涼二 / ■象山 ■巽 ■力王山 ■久我 ■サクラ / ■如水 ■ブンカート / ■拳法家 / ■柔道家


<丹波> 我流(空手ベース)

PPP(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A、P (突破力が低くても、精神重視なら A)
 次点 PPPK(繰り返し)

A(中段Kキャッチ)

 丹波は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うしかない。

 A(中段Kキャッチ)は参考程度に。ラッシュが中段Kメインのキャラ専用として。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 突破力[100]、発生と打点が良い。相打ち前提の合わせ発動、後出し発動で仕切り直し用として非常に優秀
奥義Lv2 突破力[100]が優秀。肉体ゲージ回復手段として使用できる。但し、相手のPキャッチには注意
奥義Lv3 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる


<安原> キックボクシング

K(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A、K、P (突破力が低くても、発生重視なら K)
 次点 PPK*K(繰り返し)
 次点 K*K(繰り返し)

 安原は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うしかない。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 突破力やリーチ、攻撃判定が頼りなく、乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv2 Kキャッチ奥義。あまり意味は無いか。一応、相手のK技の抑止にはなる
奥義Lv3 突破力、発生、打点が頼りなく、乱打戦での仕切り直し用として適さない


<工藤> 空手

P(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P、A、P

A (ヨロケ誘発)

A (カウンター狙い)

 工藤は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うか、
 A(ドロップキック) で、大ヤラレを誘発させて仕切り直しをするかのどちらかを。

 A のカウンター狙いは実際は狙いにくいので参考程度に。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 合わせ発動で仕切り直しが可能。但し大幅な劣勢時は適さないので注意
奥義Lv2 合わせ発動で仕切り直しが可能。但し劣勢時は適さないので注意
奥義Lv3 発生と打点が優秀。合わせ発動、後出し発動で仕切り直しが可能。但し劣勢時は適さないので注意


<堤> 空手

K(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A (突破力・リーチよりも、発生重視なら K)

PPPK(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A (突破力・リーチよりも、発生重視なら K)
 次点 PPP止め(繰り返し)

A・A (ヨロケ誘発)

A (カウンター狙い)

 堤は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うか、
 A・A の迎撃、ヨロケ誘発狙いでラッシュを拒否するかのどちらかを。
 肉体ダメージ効率は K が大きく勝るが、姿勢が低く、OG対策にもなる PPPK も強力。

 A のカウンター狙いは実際は狙いにくいので参考程度に。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 つかみ返し奥義。乱打戦ではほぼ意味無し。一応、選択ガードで固まる事はできるが
奥義Lv2 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる
奥義Lv3 組み中奥義。乱打戦では意味無し


<姫川> 空手

A (Pキャッチ狙い)

AP、APP、APPA (打ち合いを兼ねたPキャッチ狙い)

A (無敵移動技) ラッシュを拒否

PPKK(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P (突破力が低くても、発生と精神重視なら K)

 姫川は A のPキャッチ効果を狙うのが無難。
 また、APPA まで繋げれば、Pキャッチを狙いつつある程度の乱打戦も可能。

 後方にスペースがあれば、無敵移動技の A(須久根流・啖水?後ろ) で乱打戦を拒否をするのもお手軽。

 姿勢が並以上の相手なら PPKK での乱打戦も悪くない。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 組み中奥義。乱打戦では意味無し
奥義Lv2 突破力が頼りなく、乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv3 PKキャッチ奥義。相手のP技、K技の抑止にはなる


<チャック> ボクシング

A (カウンター狙い)

P・PPPP止め(繰り返し) ※ヨロケ誘発技より、連繋繰り返しで充分

 チャックは A のカウンター狙いがお手軽。発生が早く、スキはかなり少ないので、非常に便利。
 但し、ラッシュの姿勢の低い堤のみ、当てにくい。要注意。

 姿勢が並以上の相手なら P・PPPP止め で肉体ダメージを稼げる。
 但し、チャック自身の肉体ゲージは、A のカウンターで回復させる事。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 突破力が皆無で、乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv2 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる
奥義Lv3 突破力が頼りなく、乱打戦での仕切り直し用として適さない


<片岡> 空手

PPPK(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A、P、P (発生よりも、突破力重視なら A)
 次点 P(繰り返し)

A(頭突き) (相手の伸ばした手足を迎撃)

 片岡相手にラッシュ戦を仕掛けるのは本来はありえない。上記の技で簡単に迎撃できる。
 一応、一部のキャラの技にはA(頭突き)が効果的ではないので、PPPKで乱打戦を挑もう。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 つかみ返し奥義。乱打戦ではほぼ意味無し。一応、選択ガードで固まる事はできるが
奥義Lv2 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる。しかも突破力[100]なので連繋にも合わせやすい
奥義Lv3 一応は仕切り直し用として使えるが、姿勢の低い相手にはスカる可能性がある。また、大幅な劣勢時は適さない


<椎名> 日本拳法

A(左Pキャッチ)
A(右Pキャッチ)

A(右Kキャッチ)
A(左Kキャッチ)

P〜キャンセルキャッチ(各種キャッチ)

 Pキャッチ持ちのキャラは相手のPP系連繋にPキャッチを合わせるのが定石の一つ。
 初段狙いなら A(左Pキャッチ) だが、
 実際は、二段目狙いで A(右Pキャッチ) を使うほうが捕りやすい。
 各キャラのメインP連繋の 左右 は知っておこう。

 A(右Kキャッチ)、A(左Kキャッチ) は参考程度に。

 P を打ちつつ、キャンセルキャッチを狙うのも有効。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 一応は仕切り直し用として使えるが、姿勢の低い相手にはスカる可能性がある
奥義Lv2 つかみ返し奥義。乱打戦ではほぼ意味無し。一応、選択ガードで固まる事はできるが
奥義Lv3 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる


<泉> 柔術(古武術)

A(上段PKキャッチ)
A(中段PKキャッチ)

A(下段Kキャッチ)

A(振り向き) K (カウンター狙い)
A(しゃがみ) K (カウンター狙い)

 Pキャッチ持ちのキャラは相手のPP系連繋に上段Pキャッチを合わせるのが定石の一つ。
 尚、P連繋の三段目が中段のキャラは意外と多い。中段PKキャッチの狙い目。

 A(下段Kキャッチ) は参考程度に。

 構え派生からのカウンター狙いは間合いによる。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 突破力は頼りないが発生は優秀。一応、仕切り直し用として使える。が、姿勢の低い相手にはスカる可能性がある。
奥義Lv2 事前に振り向き構えが必要で、リーチや突破力も皆無。乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv3 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる


<藤巻> 柔術(古武術)

A(上段Pキャッチ)
A(中段PKキャッチ)

PA (カウンター狙い)
KPA (カウンター狙い)

 Pキャッチ持ちのキャラは相手のPP系連繋に上段Pキャッチを合わせるのが定石の一つ。
 尚、P連繋の三段目が中段のキャラは意外と多い。中段PKキャッチの狙い目。

 PA でカウンターを狙う方がお手軽。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 つかみ返し奥義。乱打戦ではほぼ意味無し。一応、選択ガードで固まる事はできるが
奥義Lv2 事前に虎王構え前進構えが必要となり、発生や攻撃判定が頼りない。乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv3 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる


<梅川> 総合格闘技

A(上段Pキャッチ)
A(中段Pキャッチ)

PPK(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P (発生よりも、リーチ重視なら A)

A・G・A (タックル〜キャンセル〜後掃腿 カウンター狙い)

 Pキャッチ持ちのキャラは相手のPP系連繋に上段Pキャッチを合わせるのが定石の一つ。
 尚、P連繋の三段目が中段Pのキャラは意外と多い。中段Pキャッチの狙い目。

 相手によっては、PPK で乱打戦に付き合っても良い。

 構え派生からのカウンター狙いは間合いによる。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 発生と打点が良く、合わせ発動、後出し発動で仕切り直しが可能。但し劣勢時は適さないので注意
奥義Lv2 組み中奥義。乱打戦では意味無し
奥義Lv3 劣勢時の使用は適さない。但し、劣勢でないなら、至近距離からの発動でほぼ回避不可なほど優秀


<梶原> プロレス(UWF風)

P(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P、A (発生が遅くとも、精神と突破力重視なら A)

PPK(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P、A (発生が遅くとも、精神と突破力重視なら A)

A (カウンター狙い)

A(中下段Kキャッチ)

 梶原は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うか、
 A のカウンター狙いで仕切り直しを狙うかのどちらかを。
 突破力と打点は P が勝るが、OG対策にもなる PPK も悪くない。肉体ダメージ効率はほぼ同じ。

 A(中下段Kキャッチ) はラッシュが中段Kメインのキャラ専用。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 組み中奥義。乱打戦では意味無し
奥義Lv2 一応は仕切り直し用として使えるが、合わせ発動で意外とスカリやすいので注意。劣勢時も適さない
奥義Lv3 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる


<鞍馬> プロレス

K(数発当てたら)〜 A (ヨロケ誘発)

A・A(打撃予報・頭)
A・A(打撃予報・腹)
A・A(打撃予報・脚)

A(寸勁) (強制効果・ふっとばし)

K (カウンター狙い)

 鞍馬は対ラッシュが比較的容易。
 早い段階で A(打ち下ろしフック) で直接のヨロケ誘発が可能。
 精神ゲージに余裕があるなら、打撃予報が強力。

 A の強制効果と、K のカウンター狙いは、参考程度に。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 発生が優秀で、仕切り直し用として使える。但し劣勢時は適さない
奥義Lv2 一応は仕切り直し用として使えるが、合わせ発動の場合は K派生(フェイントハイキック) が良い。劣勢時は適さない
奥義Lv3 組み中奥義。乱打戦では意味無し


<長田> プロレス

A(背筋ガード)〜(上中段PKを受ける)成功後 K、A

A (カウンター狙い)

 A でカウンターを狙うのも良いが、A(背筋ガード) の方が返しやすい。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 事前にしゃがみ構えが必要となり、原則、仕切り直し用としては向かない。一応、使えないこともないが
奥義Lv2 攻撃判定が優秀で、合わせ発動、後出し発動で仕切り直しが可能。但し大幅な劣勢時は適さないので注意
奥義Lv3 組み中奥義。乱打戦では意味無し


<井野> 柔道

A(上段Pキャッチ)
A(中段Pキャッチ)

A(中下段Kキャッチ)

A (カウンター狙い)

 Pキャッチ持ちのキャラは相手のPP系連繋に上段Pキャッチを合わせるのが定石の一つ。
 尚、P連繋の三段目が中段Pのキャラは意外と多い。中段Pキャッチの狙い目。

 A(中下段Kキャッチ) はラッシュが中段Kメインのキャラ専用。

 A でカウンターを狙う方がリターンも大きくオススメ。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 突破力が頼りなく、仕切り直し用としては使えない。発生も遅いので、反撃用としても無理
奥義Lv2 組み中奥義。乱打戦では意味無し
奥義Lv3 上中段Kキャッチ奥義。あまり意味は無い。気休めとして、相手のミドルキック、ハイキックの抑止にはなるのか


<神山> 伝統派空手

PA (寸止め)
PA (寸止め)
KA (寸止め)
AA (寸止め)

A(外受け)〜(上中段PKを捌く)成功後 各種寸止め

 寸止めで事足りる。発生、リーチ、打点から PA(寸止め) が便利。
 出しやすさなら、とA連打でよい、AA(寸止め) が楽。
 なるべく、A(外受け)で捌いてからの寸止めが望ましい。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 つかみ返し奥義。乱打戦ではほぼ意味無し。一応、選択ガードで固まる事はできるが
奥義Lv2 PKキャッチ奥義。相手のP技、K技の抑止にはなる
奥義Lv3 一応は仕切り直し用として使えるが、姿勢の低い相手にはスカる可能性がある


<涼二> 喧嘩(我流)

P(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P (打点が高めだが A も候補)

 涼二は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うしかない。
 ※因みに、ほぼ全てのキャラに、乱打戦で勝てない。悲しい
 ※ぎりぎりラッシュ戦で勝てる相手は全てラッシュ拒否技を持っているのだ

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 一応は仕切り直し用として使えるが、劣勢時は適さないので注意
奥義Lv2 突破力が頼りなく、乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv3 突破力が無く、乱打戦での仕切り直し用として適さない



<象山> 空手

PPP止め(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P (ヨロケない場合のリスクは高いが、精神重視なら A)
 次点 PPK(繰り返し)

P(繰り返し) ※Pキャッチ効果も持つ

A (カウンター狙い)

 象山は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うか、
 P のPキャッチ効果や A のカウンター狙いの仕切り直しを狙うか。

 P主体のキャラ相手なら P連打 で充分。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 つかみ返し奥義。乱打戦ではほぼ意味無し。一応、選択ガードで固まる事はできるが
奥義Lv2 突破力、発生、打点が良い。相打ち前提の合わせ発動、後出し発動で仕切り直し用として非常に優秀
奥義Lv3 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる


<グレート巽> プロレス

P止め(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A (精神・突破力・リーチよりも、発生重視なら A)

PP(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A (精神・突破力・リーチよりも、発生重視なら A)

A (ヨロケ誘発狙い) ※打点が高いので注意

 グレート巽は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うか、
 A(延髄斬り) で、中、大ヤラレを誘発させて仕切り直しをするかのどちらかを。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 ダウン追い討ち専用奥義。乱打戦では全く意味無し
奥義Lv2 上段Pキャッチ奥義。上段Pのみだが、突破力[100]なので、P連繋には合わせやすい。つまりP連繋の抑止にはなる
奥義Lv3 組み中奥義。乱打戦では意味無し


<力王山> 昭和プロレス

K(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A (精神よりも、姿勢の低さと発生重視なら P)

 力王山は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うしかない。
 尤も、早い段階で A(カラテチョップ) で直接のヨロケ誘発が可能。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 組み中奥義。乱打戦では意味無し
奥義Lv2 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる。しかも突破力[100]なので連繋にも合わせやすい
奥義Lv3 相手の連繋に対しての合わせ発動なら、仕切り直し用として使える。単発への合わせ発動は相手は回避行動が可能


<久我> 空手

K(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A (発生・突破力よりも、姿勢・打点の低さ重視なら P)

PPPP (カウンター狙い)

A (強制効果・ダウン)

 久我は、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うか、
 PPPP のカウンター狙い、 A の強制効果狙いを。

 A の強制効果狙いはリスクも高いので参考程度に。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 PKキャッチ奥義。相手のP技、K技の抑止にはなる。しかも突破力[100]なので連繋にも合わせやすい
奥義Lv2 組み中奥義。乱打戦では意味無し
奥義Lv3 相手の連繋に対しての合わせ発動なら、仕切り直し用として使える。単発への合わせ発動は相手は回避行動が可能


<サクラ> 地下プロレス

P(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P、P (突破力・打点の高さよりも、精神と発生重視なら K)

A (ヨロケ誘発狙い)
P (ヨロケ誘発狙い)
A (強制効果・ふっとばし)

A (カウンター狙い)

 サクラ相手にラッシュ戦を仕掛けるのは本来はありえない。
 上記の技でどうとでも。とりあえず P での迎撃がお手軽。また、P で乱打戦を挑んでも、相当強い。
 また、比較的早い段階で P(超人ストレート) で直接のヨロケ誘発が可能。

 A のカウンター狙いは参考程度に。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 突破力[100]と発生が良く、仕切り直し用として使えるが、相手の軸によってはスカる可能性もあるので注意
奥義Lv2 PKキャッチ奥義。相手のP技、K技の抑止にはなる。しかも突破力[100]なので連繋にも合わせやすい
奥義Lv3 組み中奥義。乱打戦では意味無し



<如水> 空手+柔道

A (カウンター狙い)

A(上段Pキャッチ)

P(繰り返し) ※ヨロケ誘発に A、P

 Pキャッチ持ちのキャラは相手のPP系連繋に上段Pキャッチを合わせるのが定石の一つ。
 だが、如水は中段Pキャッチをもっていない。ラッシュが上段Pメインのキャラ専用と思おう。

 相手によっては、P で乱打戦に付き合っても良い。

 A でカウンターを狙う方が安定。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 合わせ発動で仕切り直しが可能。但し劣勢時は適さないので注意
奥義Lv2 合わせ発動で仕切り直しが可能。但し大幅な劣勢時は適さないので注意
奥義Lv3 組み中奥義。乱打戦では意味無し


<ブンカート> ムエタイ

PPP(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P、A、P (突破力が低くても、発生重視なら K)

PPK*K(繰り返し) ※ヨロケ誘発に P、A、P (突破力が低くても、発生重視なら K)

 ブンカートは、肉体ダメージの高い技とヨロケ誘発技で、相手のラッシュに付き合うしかない。
 肉体ダメージ効率は、PPK*K が僅かに良いが、突破力は、PPP が明らかに上。
 ※因みに、殆どのキャラに、乱打戦で勝てない。悲しい
 ※ぎりぎりラッシュ戦で勝てる相手は全てラッシュ拒否技を持っているのだ

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 突破力が頼りなく、乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv2 Kキャッチ奥義。あまり意味は無いか。一応、相手のK技の抑止にはなる
奥義Lv3 組み中奥義。乱打戦では意味無し


<拳法家> 中国拳法

K(繰り返し)

A(中段PKキャッチ)

 姿勢が低すぎる K(繰り返し) が、殆どの連繋に打ち勝てる。反則クラス。

 しかも K(繰り返し) で肉体ダメージ負けする連繋は全て中段技。
 A(中段PKキャッチ) の狙い目。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 打点が高い(高すぎる)。乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv2 劣勢時の使用は適さない。但し、劣勢でないなら、密着からの発動でほぼ回避不可なほど優秀
奥義Lv3 Pキャッチ奥義。相手のP技の抑止にはなる


<柔道家> 柔道

A (カウンター狙い)

A(中段Pキャッチ)

 P連繋の三段目が中段Pのキャラは意外と多い。中段Pキャッチの狙い目。
 だが、柔道家は上段Pキャッチをもっていない。ラッシュが中段Pメインのキャラ専用と思おう。

 A のカウンターで仕切り直しを狙うのが実質、唯一の選択。が、実はAの硬直が非常に長く、あまり有効でないかも。

■奥義が使用可能な場合
奥義Lv1 突破力が頼りなく、乱打戦での仕切り直し用として適さない
奥義Lv2 上段Pキャッチ奥義。が、威力の都合、(上段)P技の抑止力にならない。結論はチンピラとヤクザ戦のみ有効
奥義Lv3 突破力が頼りなく、仕切り直し用としては使えない。発生も遅いので、反撃用としても無理


<チンピラ / ヤクザ> 喧嘩
<範馬勇次郎> 地上最強の生物


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