柔道家 JUDO-KA 全日本柔道/184cm・110kg <得意ステージ 広さ・広い//床・硬い+3//壁有り+3>
姿勢 高い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 調査対象外 (選択ガードの判定カテゴリー)
身長 普通 184cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1250 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)
奥義Lv1 打撃 必勝出足払い
奥義Lv2 上段Pキャッチ 最強一本背負い
奥義Lv3 移動投げ 伝説隅落とし
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
井野の劣化キャラ。大幅な劣化キャラ。このキャラの個性が殆どない。
奥義Lv3 の 隅落とし「通称、空気投げ」はカッコイイが、性質は井野奥義Lv1と同じ。
現状、希望のない弱キャラ。実際問題、頼りになる技が一つも無い。
:基本戦術:
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相手が後出し攻撃に徹したら、柔道家はほぼ詰みます・・・
<ノーマルキャラ以上(立脇如水、ブンカート、久保涼二を含む)が後出し打撃を徹底したら普通に詰みました>
ので、相手には、せめて攻めてもらいましょう。
※一応は、涼二やブンカート相手なら、後出しを徹底されてもなんとかなる・・・? 無理でした。柔道家は勝てません。
対柔道家 後出し徹底で詰み (文面は相手側 ※相手が1P側[画面左側])
レバーを or に入れっぱなしにして、柔道家の打撃を喰らい後(or
明らかな空振りを確認後)即、単発打撃で反撃。
※どの打撃が適するかは自キャラによる。原則、発生[25F]より早く、硬直が長すぎない、精神が高い打撃が適する
柔道家が つかみ系(双手刈り含む) を仕掛けてきたら、忘れずに 投げ抜け(P+G押し)を行なう。
中盤以降、こちらの打撃で柔道家がヨロケたら、もちろん追撃を行なう。
柔道家の奥義Lv1は、レバー(右斜め前進)入れっぱからの後出し攻撃徹底ならまず喰らわない。
奥義Lv3は、初期モーションを確認したら即、レバー後ろを入れれば回避可能。
これら一連の行動をミス無く行なえば、勝てる(つまり柔道家は勝てない。絶対に)
※しかも何回かミスってもダメージ的には問題ない
※喰らい後の後出し打撃、或いは、明らかな空振りを確認後の反撃なら、柔道家のフェイントに引っ掛かる危険すらない
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さてと、実際問題として、相手が、後出しでなくとも、ガンガンに攻めてきたら、明らかにダメージ負けする。
そして、破壊合戦以上に、精神ダメージで押されるのがキツイ。
ただでさえ井野よりも攻撃力も体力も低いうえに、A(出足払い)のカウンターヒットのリターンが無いのが、井野との決定的な差となる。
柔道家の現実は、「攻めずに後出し攻撃に徹する相手」には、詰みであり、「ガン攻めしてくる相手」には、打ち合いで勝てない。
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それでも、「ガン攻めしてくる相手」なら、最後の希望で勝てる可能性はある。
最後の希望は、OG(と選択ガード)である。
OGキャンセル打撃は、最低でも中ヤラレは誘発する。相手が、攻撃ボタンを押し、中ヤラレ時のヨロケ攻撃を打ってしまったら好機!
回り込みつかみ から 横つかみ、背後投げ が決まるだろう。柔道家の一番のダメージ源だ。
精神は二の次、発生とリーチから、OGキャンセル打撃は P で決まり。
完全にヨロケ攻撃誘いなら K も良い。リーチは短いが、ヨロケ方向の関係上、(回り込みつかみから)背後投げになりやすい。
また、柔道家の投げ抜けは 振りほどき となるので、「OGと見せかけてスウェー」等のフェイントで相手の つかみ を誘うのもアリ。
うまく、相手のつかみを振りほどいたら、確定打撃 を与えておこう。
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さて、相応にダメージを稼ぎ、相手の後出し攻撃が怖くなくなったら、こちらからも攻めれる。
その場合は下記の P、K の攻めを基本としてもらえば良いだろう。
健闘を祈る。
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・・・が、現実は非情である!
相手は打撃を柔道家にOGされたら「手を離す」事によって、柔道家のOGキャンセル打撃を被弾時にヨロケ攻撃を打たずにすむ。
これで、前半での柔道家のリターンは消える。よって、ダメージの奪い合いで柔道家に勝ち目が無くなる。・・・詰み。
つまりは、相手が柔道家のOGキャンセル打撃を喰らった場合にうっかり攻撃ボタンを押して、
ヨロケ攻撃を打ってしまった場合のみ、柔道家に希望が生まれる。
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相性(性能)がほぼ互角の 柔道家、チンピラ、ヤクザ なら試合になる
相手が 柔道家、チンピラ、ヤクザ ならほぼ互角の勝負となるので、
下記説明は、原則、相手が 柔道家、チンピラ、ヤクザ である事が前提だ
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P、K でコツコツと破壊値を稼ぐ。
結論として、破壊値(胴体ダメージ)稼ぎとしての打撃は P、K のみ。他は不要。
破壊効率は P が柔道家最大。だが、精神が低すぎるのが難点。
K は、Pよりは破壊効率が劣るが、精神はまだマシ。そしてリーチとノックバックの都合、Pよりは相手の打撃をもらいにくい。
ので、実戦でどちらが適するかは今後の研究結果を待たれよ。
相手が(中段Pキャッチを持つ)柔道家なら K の攻めが無難だろう。
相応にダメージを与えた後半(終盤)からは、
ヨロケ逃げ対策として、左技のK、K や、右技の K、P、K にも出番があるだろう。
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A(出足払い) のカウンター効果は、相手の体勢を崩すが、硬直が長い為、A、Aの回り込みつかみが 横つかみ にならない。
尚、打撃追撃も不可。(ステージ端ならPのみ可能だが、ほぼ意味無し) 仕切り直し専用と割り切ろう。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
P 発生とリーチならこれ。柔道家のOGキャンセル打撃は、「相手のヨロケ攻撃誘発」が目的なので、精神は二の次だ。
K 発生はPと同じ。リーチは短い。相手のヨロケ攻撃を誘発させた場合に、回り込みつかみから背後投げを狙いやすい。
K 胴体に充分なダメージを与えたら、これも候補。
K 投げからの追い討ちAが頭にヒットするので、中盤以降、胴体よりも頭のダメージが多い状況もありえる。ならばコレ。
補足
相手がチンピラ、ヤクザなら、全てのOGキャンセル打撃がガード可能だったりするので、
敢えて、OGキャンセルに つかみ や 左右の回り込みつかみ、双手刈りつかみかかり を行なうのも普通にアリだ。
:連繋技:
PP
不要。寧ろ、PPと連打して、PP連繋がでるのが嬉しくない。
ダメージは低すぎるうえ、突破力も低い。打点は高めで、リーチも短い。硬直も大きい。
ダメ押しの欠点が、連繋間も遅いので、OG対策としても役に立たない。まるで利用価値が無い。
ごみ溜めの中にも美点を見出すなら、
PPの硬直は、P止め よりは短い。・・・どちらも、中ヤラレ誘発では早い打撃で反撃が間に合うほど硬直は長いが・・・
PPの連繋間は、単発を二連続で打つよりは、早い。・・・初段をOGされたら、二段目までに割り込まれるが・・・
が、おそらくは相手も全く警戒しない技だろうから、終盤戦の最期、とどめとしての PP ならば面白い結果を生むかも!?
唯一の連繋(派生)
P
PP _(上P、上P) 精神[8,20]、突破力[18,20]
:単発の打撃:
P 精神[10]、突破力[26]、肉体[24]、破壊値[b/p30]
左ボディストレート。主力打撃候補。とりあえず、これで胴体ダメージを奪う。(井野のPより破壊値が高い)
が、精神が低すぎるので 主力打撃では K が適するかも。
K 精神[18]、突破力[26]、肉体[15]、破壊値[b/p25]
前蹴り。発生は早めで、リーチ、追尾性能も良く、回り込みをする相手にも問題なく当たる。
だが、井野のKと異なり、破壊値が高くない。
尤も、柔道家の打撃としては悪くないので、Pよりは精神が高く、相手の打撃をもらいにくい K が主力になる可能性もある。
同キャラ戦なら、(中段Pキャッチを受けない)K が普通に主力だ。
A 精神[25]、突破力[15]、破壊値[b/p10] 右K下段
出足払い。発生は並以下で、突破力やダメージも頼りないが、カウンターヒットで相手の足を刈り体制を崩す。
だが、井野のAより大幅に硬直が長く、カウンターヒット後に 回り込みつかみの横つかみ が確定しない。
打撃の追撃も無理。間に合わない(ステージ端ならPのみ間に合うがほぼ意味無し)。結論として、これは仕切り直し専用の技だ。
一応の欠点として、追尾性能が無い為、反時計回りをされたら当たらない。
※相手はこの技を警戒して反時計回りをする必要すらない
K 精神[18]、突破力[22]、破壊値[b/p30]
右下段蹴り。右技。終盤のヨロケ逃げ対策に。発生が早めで、打点はかなり低い。リーチは意外とマシ。
尤も、まともに戦える相手がチンピラ、ヤクザ、同キャラの柔道家のみなので、実質の用途は、追撃や背後投げ後の追い討ち用。
K 精神[16]、突破力[22]、破壊値[b/p25]
左足払い。左技。終盤のヨロケ逃げ対策に。リーチは短いが、発生は早く(Pと同じ)、硬直はKと同じ。
尤も、まともに戦える相手がチンピラ、ヤクザ、同キャラの柔道家のみなので、実質の用途は、追撃やOGキャンセル用。
K 精神[24]、突破力[30]、破壊値[b/p18]
左ハイキック。左技。何故か(ハイ系としては)突破力が高い。精神は低め。精神、発生、リーチは柔道家の技では優秀。
主に 崩し無しK投げ後の左技の追撃用として有効。初期動作の姿勢はやや低め。基本姿勢の高い柔道家にはささやかに重要?
立ち回りでの使用は、充分なブレイクダメージ(頭ダメージ)を与えてからだ。
K 精神[26]、突破力[32]、破壊値[b/p22]
右ハイキック。右技。何故か(ハイ系としては)突破力が高い。発生は遅めで、リーチは長い。
柔道家の打撃では発生は最も遅く、精神は最大・・・それでも低いが。
スキも大きいので、基本的に使う必要は無い。が、発生の遅さは終盤ならOG対策として効果がある・・・のか??
立ち回りでの使用は、充分なブレイクダメージ(頭ダメージ)を与えてからだ。
K 精神[24]、突破力[28→_28]、肉体[19]、破壊値[b/p25]
ボディ前蹴り。右技。発生は並。リーチがかなり長い。硬直がかなり長く、中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。
大ヤラレが可能になる終盤まで使う必要はない。
P 精神[20]、突破力[30]、破壊値[b/p15] 右P上段
ストレート。発生、精神、突破力はKより僅かに良い。主にOGキャンセル用として使う。
立ち回りでの使用は、充分なブレイクダメージ(や頭or胴体ダメージ)を与えてからだ。
P 精神[18]、突破力[27]、肉体[22]、破壊値[b/p25] 右P中段
右ボディブロー。右技。発生は並。スキが大きいので、普段は使わない。主に、崩し無しK投げ後の右技の追撃用として使う。
打撃前後の姿勢は(少し)低い。基本姿勢の高い柔道家にはささやかに重要?
立ち回りでの使用は、充分なブレイクダメージ(胴体ダメージ)を与えてからだ。
P 精神[12]、突破力[25]、破壊値[b/p15]
右フック。右技。右技として、実質的な性能がPよりも劣る為、使う必要が無い。死に技。
P 精神[10]、突破力[22]、破壊値[b/p15]
左フック。左技。左技として、実質的な性能がKよりも劣る為、使う必要が無い。
発生こそKより僅かに早いが、打点、リーチの都合、その間合いならKが適するのだ。死に技。
P 精神[8]、突破力[18]、破壊値[b/p15]
組手争いジャブ。発生はかなり早く、柔道家最速。で、あるが、硬直がかなり長く、中ヤラレ誘発では早い打撃で反撃が間に合う。
リーチも短く、打点も高め。おまけに突破力も低い。使う必要はない。と言うか、使ってはならない。
終盤の終盤(頭破壊済みか体力が尽きた相手に)なら、とどめの一撃としての使用もアリ?
:組み技:
◆_崩し無しA 〜追い討ちA ◇基本はコレ。
◆_崩し無しK 〜[追撃](K
or P) ◇終盤等、追撃で大ヤラレが可能になってから使用しよう。何気に強力。
追撃で大ヤラレを誘発したら(通常移動の)回り込みから 横つかみ だ。つかんだら再び 崩し無しK(〜追撃) の繰り返し。
ヨロケモーションによっては、つかみ がスカるでタイミングに注意。
状況によっては、大ヤラレ中の相手に 回り込みつかみ から 背後投げ で〆ても良い。
尚、追撃は K、K、K、P を使おう。(大ヤラレ時の右逃げと左逃げの二択)
(対策を知っている相手はかの二択で回避する為、後ろ回避は常に有効である)
ヨロケ逃げをされても、ステージ端(壁際)に追い詰めた方が良い状況なら、追撃は K でも良い。
尤も、既に壁際なら、壁投げになるように各方向の崩しからのA投げが良いだろう。
左/右の崩しA は、崩し無しA と同じ技なので、普段は無意味。と云うより寧ろ悪手。間違って使わないように。
但し、壁投げ(壁・前)を狙う為の崩しとして左/右の崩しAなら意味はあるので覚えておこう。
◆_押し崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[80+床ボーナス(+28)]x補正
◆_引き崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[70+床ボーナス(+28)]x補正
押し崩しA、引き崩しA の破壊ダメージは崩し無しAとほぼ同じ。二択で抜けられるデメリットを考えれば普段は不要。
精神ダメージなら二倍以上なので、相手の奥義の鎖を切りたい状況ならば、リスクを承知で使うのはアリだ。
※追い討ちA(や床ダメージ)を含めた総合ダメージなら二倍未満だ
尚、壁投げ と 背後投げ のダメージは(他のキャラと同じく)高いので、
柔道家は相対的に、壁投げや背後投げを狙う価値が高い。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_左/右崩しA 〜追い討ちA ◇崩し無しAと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。例外は壁投げ狙いのミスか。
▲_(四方向)崩しK 〜[追撃] ◇崩し無しKと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って、レバーを入れないように。
▲_(四方向)崩しP(突き飛ばし) 〜[追撃] ◇崩し無しPと同じ技。崩し無しPがそもそも無価値。間違って、使わないように。
▲_崩し無しP(突き飛ばし) 〜[追撃] ◇追撃系なら崩し無しKが優秀。まるで価値が無い。間違って使わないようにしよう。
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奥義関連
◆_崩し無しK 〜即奥義Lv1 ◇少しでも遅れると不可。参考程度に。
◆_崩し無しA 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) ◇少しでも遅れると不可。参考程度に。
◆_押し崩しA 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) ◇精神ダメージ合計[80+床ボーナス(+180)]x補正 精神重視ならアリ。
◆_引き崩しA 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) ◇精神ダメージ合計[70+床ボーナス(+180)]x補正 精神重視ならアリ。
補足
梅川、鞍馬、長田、と異なり、移動投げ奥義Lv3が擬似確定する組み技は無い。奥義Lv3はそもそもヒット自体が難儀な奥義だ。
尤も、大ヤラレ誘発後の連続技としてなら可能。つまりは下記の実用的なレシピもある。
◆_崩し無しK 〜[追撃](K、K)大ヤラレ誘発後 〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇
大ヤラレ誘発が必須なので、ヨロケ逃げをされたら当然不可。追撃K、Kはどちらも左技。相手は左ヨロケ逃げ徹底もありえる。
が、それなら [追撃](P、K)大ヤラレ誘発後〜回り込んでの横つかみ の裏の択がある。機会こそ皆無でも実戦向けだ。
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◆_背後投げ(背後投げ) 〜(ダウン中の相手に)K(胴体) ◇精神[140]、破壊値[b40/胴体100] 床ダメージ技
(技名は背後投げだが) 裏投げ である。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分に高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちAが右腕にヒット。逆に言えば、最速起き上がりでないならスカる。
だが、追い討ちは (ダウン中の相手に当たる)K が良いだろう。
ダメージこそ、追い討ちAより低いが、(きちんと入力すれば)確定で当たり、しかも柔道家に重要な胴体にヒットする。
柔道家は回り込みつかみを持つので、背後投げは決めやすい。
しかも通常の崩し無しA投げの威力がイマイチかつ、崩し投げがほぼ無意味なので、背後投げの価値は非常に高い。
状況的に(回り込みつかみから等)、背後投げが狙えるなら積極的に狙おう。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
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<ダウン追い討ちつかみ>
柔道家の持つダウン追い討ちつかみは 相手のダウン 仰向け頭 の状態である。
やたら威力が低いので不要。追い討ちA が圧倒的に良い。
◆_仰向け頭(チキン・ウィング・アームロック) ※腕がらみ
最低保証ダメージ [左腕10] 5+5+0 //max[左腕60] 15+15+30
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<投げ抜け>
柔道家の投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
序盤なら P、K が良い。奥義Lv1 も確定。
大ヤラレが可能になれば K、K、K、P を使おう。(大ヤラレ時の右逃げと左逃げの二択)
(対策を知っている相手はかの二択で回避する為、後ろ回避は常に有効である)
ヨロケ逃げをされても、ステージ端(壁際)に追い詰めた方が良い状況なら、追撃は P でも良い。
大ヤラレを誘発したら、回り込みつかみ だ。(或いは、通常の回り込みから横つかみ)
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙うのも多いに有効だ。
:その他:
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A (orA) 左回り込みつかみ
A (orA) 右回り込みつかみ
左、右の回り込みつかみ。
回り込みつかみの性能は、井野と同じ。つかみ発生、旋回半径、移動の早さや距離、スカの隙は同じだ。
だが、A(出足払い)の硬直が長く、カウンターヒット後に回り込みつかみでの横つかみが不可な為、使い方は大きく異なる。
立ち回りの打撃でヨロけた相手に使用だ。普通に動ける相手に使用しても、横つかみにならないので注意。
相手が打つ打撃を読んで出せば(打撃を避けて、相手の硬直中に)横つかみにする事も可能。
但し、突破力が低いのでリスクもそれなり。
尚、A(orA)入力でも受け付けている。地味だが重要な注意点として、密着、至近距離なら、A(orA)入力で出そう。
※密着や至近距離で、A、A入力だと、A技(出足払い)になる事がある
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A 双手刈りつかみかかり 精神[35]、突破力[20]、破壊値[b15/胴体37]
かなり低い姿勢で両足タックル(柔道の双手刈り)をする。発生は早くはない。
タックル属性となり、ガード不能かつ突破力も無効。但し、接触時に相手は[P+G]でタックル抜け(投げ抜け)が可能。
通常の つかみ と異なり、選択ガード中や相手の横、背後から双手刈りが決まっても投げ抜け可能。
OG動作中に双手刈りが決まったら投げ抜け不可だが、OG動作後の「投げ抜け不能時間」は双手刈りは投げ抜け可能。
双手刈りが成功した後は、自動的に腕がらみへ移行する。双手刈り〜腕がらみを一つの技と思えば良い。
移行後の腕がらみのダメージが低いので、双手刈り成功時のダメージの方が重要かも。
なんと、双手刈り単体の破壊値は井野より 3倍も高い。(腕がらみのダメージは大幅に劣る)
因みに、相手を地面(床)に叩きつける(背中から落とす)モーションだが、床ダメージ属性ではない。残念。
実際のところ、中級者以上はまず投げ抜けするので、普段は使わない。抜けられたら大幅不利。打撃反撃確定。
奥儀潰しには一応使える。本来避けようのない高性能奥義に対し、「来る!」「来そう!」と読んだ時に使う。
読みが的中して、相手が奥義を出したなら、つかみ判定で奥義を潰せる。投げ抜け反撃は必要経費。
利点としては、通常のつかみよりはリーチ(間合い)が少し長い。姿勢はかなり低く、つかみ判定も低い。
その代わり?通常のつかみより、投げ抜けされた場合の不利時間が大幅に長い。発生はどちらもほぼ同じ。早くはない。
隠れた使い道としては、つかみ誘い用としても面白い。
ダウンを奪った後の相手の起き上がりに、早めに A(双手刈り) を、放つのだ。
相手の起き上がり無敵で双手刈りつかみがスカッたら成功。
(おそらく)相手は反射的に投げ抜け(つかみ弾きP+G)を入力するので、逆に相手のつかみで柔道家がつかまれるケースが多い。
当然、つかまれたら、投げ抜けから反撃の打撃を打つ。いわゆる罠だ。美味しい。
中級者以上は、接触前のモーションを見て、反射的、先行入力的に[P+G]入力をしているケースが多いのだ。
尚、つかみ誘いに耐性がついた相手になら、今度は、ぎりぎり接触が可能なタイミングで放ってみよう。
A(双手刈り) は 接触前後のモーションの都合、接触してから投げ抜け(つかみ弾きP+G)入力をしても意外と間に合わない。
起き上がり無敵の相手にA(双手刈り)がスカった場合、
お互いの見た目は完全に重なっているから、相手が投げ抜け(つかみ弾きP+G)入力をしてしまう所がポイントである。
ので、通常の攻防で、(つかみを誘う為)ぎりぎり届かない間合いで打つ、のはあまり有効ではない。出来なくはないかも。
欠点もあり、本当に接触し、相手に投げ抜けされれば、手痛い確定反撃を喰らう。
スカが成功しても、相手が[P+G]入力をしていなければ、それなりのスキをさらす。
別の欠点では、ダウンを奪った後の起き上がりに重ねる場合、追い討ちAを打った後は、時間的に厳しい。(無理な場合が多い)
追い討ちA を打たなければ、スカ重ねをするのは、比較的容易だが、追い討ちA を放棄する事がそもそも勿体無い。
つまり、双手刈りのスカ重ね〜つかみ誘い は、投げ抜けからの反撃の打撃で大ヤラレが可能になってから狙う意味がある。
組み技でダウンを奪う→追い討ちAを放棄して、A(双手刈り)のスカ重ね〜つかみ誘い
〜投げ抜けから反撃の打撃(K
or P等) 〜大ヤラレ誘発から左右の回り込みつかみ〜「背後投げ」 まで通って意味がある。
※背後投げの後は(追い討ち打撃を放棄して)、再び双手刈りのスカ重ねを狙うのも欲望としてアリ
※〜大ヤラレ誘発から 通常の回り込みから横つかみ〜崩し無しK〜追撃(実質大ヤラレ誘発)の繰り返し も欲望としてアリ
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A 中段キャッチ (中段Pキャッチ)
(中段左右Pキャッチ) 成功で組み成立状態→各種組み技へ(組み技のコーナーを参照)
※技は左右どちらを捕っても同じ
中段Pキャッチ成功で、組み成立状態となる。相手は投げ抜けは出来ない。※崩し抜けは可能
この時点ではダメージは無く、一定時間何もしないと自動で解除してしまうので、必ず組み技を行おう。
通常の組み状態とは入力受付時間や自動解除モーションが異なるが、壁投げも条件を充たしていれば可能。
実質、崩し無しA 〜追い討ちA だ。状況によっては、崩し無しK 〜[追撃] や、壁投げ狙いの 崩しA を狙ってもよいだろう。
実際は、突破力[0] のリスクが高く、井野と異なり、上段Pキャッチ、中下段Kキャッチを持っていないので、あまり意味が無い。
敢えて攻めてくる相手なら、キックや、上段パンチを多用するだろう。基本的に、使わない技としておこう。
:奥義:
■_Lv1 打撃(フリー打撃)
精神[180]
必勝出足払い
しょぼい。ダメージは低く、精神も奥義最低。
一応の特性として、ニュートラルガードの相手の体勢も崩す(ダメージはニュートラルガードの法則に従う)
尚、通常ヒットでもニュートラルガードヒットでも、その後に何も確定しない。回り込みつかみも無理。
ステージ端など、技後の間合いが近い場合のみ P で追撃可能だが、Pで追撃したところで殆ど意味が無い。
仕切り直し専用に使うには、突破力[15]は貧弱。なので、相手の鎖切り用に温存しよう・・・(はたして温存できるか?)
因みに、ダウン中の相手にもヒットする。
崩し無しA投げ後は、目押しが正確ならヒットするが、スカったら勿体ない。押し/引き崩しA投げ後なら、ほぼ安定してヒットする。
●_つかみ〜崩し無しK 〜即奥義Lv1 ◇少しでも遅れると不可。参考程度に。
●_つかみ〜崩し無しA 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) ◇少しでも遅れると不可。参考程度に。
●_つかみ〜押し崩しA 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) ◇精神ダメージ合計[80+床ボーナス(+180)]x補正 精神重視ならアリ。
●_つかみ〜引き崩しA 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) ◇精神ダメージ合計[70+床ボーナス(+180)]x補正 精神重視ならアリ。
■■_Lv2 上段Pキャッチ
精神[250]+床ダメージ
最強一本背負い
奥義なのに、上段P限定で、突破力は[0]。無理に使う必要はない。次のLv3を早めに切られた方が寧ろ、ありがたい。
一応、チンピラヤクザのP連発に苦労する柔道家は、奥義Lv2の抑止力はそれなりに機能する。
が、チンピラヤクザは(柔道家相手に)他の打撃でも戦えるので、キャッチを狙いすぎて立ち回りがおろそかになるのも悪手。悩み所。
技後は 追い討ちA が狙える。要目押し。安定なら K だ。
■■■_Lv3 移動投げ
精神[400]+床ダメージ
伝説隅落とし
技の性質は、井野のLv1 と同じ技。違いは奥義レベルとダメージ。
そのダメージは(流石に井野のLv1よりは高いが)奥義Lv3としてはかなり低い。そもそもLv3では最低。
突破力は頼りなく、終盤の柔道家なら、合わせ発動はまず無理と思って良い。まあこの技自体が、合わせ発動でも決まりにくい。
ので、下記の連続技として、ほぼ確定する状況で使おう。尚、相手の奥義にもよるが、原則、KO専用に使いたい。
●_つかみ〜崩し無しK 〜[追撃](K、K)大ヤラレ誘発後 〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇
大ヤラレ誘発が必須なので、ヨロケ逃げをされたら当然不可。追撃K、Kはどちらも左技。相手は左ヨロケ逃げ徹底もありえる。
が、それなら [追撃](P、K)大ヤラレ誘発後〜回り込んでの横つかみ の裏の択がある。
実際は、(追撃でも)大ヤラレが可能なダメージを奪う事自体が非常に困難だろうが・・・
他の狙い方では K をヒットさせて相手のヨロケ攻撃を誘発させた場合に、即 Lv3発動 で連続技となる。
実際の立ち回りでは、相手のヨロケ攻撃で柔道家自身がヨロケてしまうだろうから、OGキャンセルK で狙うのが基本だ。
※OGキャンセル打撃でのヨロケ攻撃は攻撃判定が小さくなる
技後は 追い討ちA が狙える。安定なら K がヒットしやすい。
技のモーションは井野の奥義Lv1と同じ。ヒット時の投げ技のモーションも同じ。
つまり、井野の奥義の名称は「触れたら即投げ」だが、投げ技はあの三船久蔵の「隅落」(通称・空気投げ)となるワケだ。エリート。
:戦略的立ち回りと弱点:
井野とは似て異なる戦い方。胴体ダメージ重視は同じだが、Aのカウンターからの横つかみは無い。
組み技も弱く、ダメージの奪い合いで相当厳しい。
例え、OGや選択ガードが神がかりに上手くとも、相手が対策を徹底しているなら勝てない。
(相手が対策済みなら)柔道家のOGキャンセル打撃ではリターンがとれず、結局ダメージ負けをする。
選択ガードも意味が無い。相手は、柔道家が選択ガード後に放つ打撃を喰らいながら早い打撃を打てば良いのだ。
この場合、柔道家はその打撃は喰らう。※柔道家の最も全体動作が短い技でもガードが間に合わない
つまり、柔道家使いがどんなに上手くても、対策済みのボス、ノーマルキャラ相手には勝てない。
そもそも、相手が後出し打撃に徹底したら、柔道家は対抗策が無い。詰み。
実は、チンピラ、ヤクザといい勝負ができるので、
つまり、チンピラ、ヤクザ相手用の(弱さを設定された)キャラな可能性が非常に高くなってきたぞ!?
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