餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 拳法家 Ver.1.86f キャラ別TOP / TOPへ
拳法家 KENPO-KA 中国拳法/178cm・82kg <得意ステージ 広さ・普通//床・硬い+1//壁無し>

姿勢 低め (基本構えの姿勢の高さ)
防御 五点 5.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低め 178cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1300 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)※身長、体格判定は178cmだが、移動速度は最も遅い(167cmの堤より遅い)

奥義Lv1 打撃 ジャンピングハイキック
奥義Lv2 移動投げ 天地挟腿
奥義Lv3 Pキャッチ 黄派酩蹴撃 (黄派酩蹴連撃)

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

安原をも超える足破壊の鬼。
個性的な技が多く、使っていて楽しそうだが、勝つ為の戦術はほぼ一本道。
対策を知らない相手は成す術もない。知っていても極端な試合展開となる。
相手が退屈する場合も多いので、同意のうえでの使用が好ましいかもしれない。もとより、ボーナスキャラだしね。

実は、ボスキャラ相手だと、きちんと試合になる。もちろん、お互いに自キャラの使いこなしと相手の対策は知っているうえで。


:基本戦術:

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<下段狙い>

K連打 が反則レベルの性能。

OG対策と精神ゲージの押し返しを兼ねる KKK を適度に混ぜる。

選択ガードの相手には つかみ で。尤も、前半なら選択ガードの相手には ずっとK連打 でも問題ない。
 ※相手が打撃を打たないなら問題ないし、選択ガード後の打撃は、結局K連打が当たる

一部の相手と打ち合いで肉体ゲージが押されるなら A(中段PKキャッチ) の出番。
K連打時に肉体ゲージが押される打撃は全て中段技なのだ。キャッチを警戒して相手が中段技を控えてくれれば、ありがたい。

精神ゲージが押されているなら、奥義Lv2で押し返そう。
尚、ハンパな精神ゲージ位置で奥義Lv1を使わないように注意だ。相手の奥義を解放しないことが重要だ。

他の技を使う必要がないぐらい、上記戦術が壊れ気味の性能だったりする。

下段Kキャッチを持つ、泉、梶原、井野 のみ、他の技を使う必要がある。
幸い、PP連打 も強力。K連打とPP連打で、相手のキャッチを絞らせなければ拳法家が優勢か。
井野の主力打撃は中段なので、中段PKキャッチを持つ拳法家には、戦いやすい相手。
堤も要注意。K連打は堤の頭突きラッシュに負ける。まあ後退すれば良いが。

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<左足破壊後>

K連打徹底で、かなり早い段階で左足は破壊できる。その後の攻め方は大きな変化はなく、K主体で充分だろう。

尚、K、A、K は打撃ベクトルが全て真っ直ぐになるので、後方ヨロケ逃げで安定される。
が、ステージ端に追い詰める事になるので、特に問題は無い。A で間合いを詰めつつ攻めるのも良いだろう。

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<他の戦術>

密着なら PP連打 も強力な破壊効率を誇る。が、この場合は、相手の打撃もまともにもらうので、拳法家としては苦しい。
相手の打撃性能、破壊効率が低いなら、問題ない。但し、打ち合いでこちらの肉体ゲージが減ってきたら、きちんと下がろう。

実際は、K連打 が遥かに強力なので、K連打が利かないキャラ専用となる。意図的にKを封印するなら、別だが。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

K 精神[44] 発生は早め。初期動作の姿勢が(少し)低いのも良い。

A 精神[55] 発生は遅く、打点もやや高めだが、初期動作の姿勢がかなり低いので、場合によっては使える。

K 精神[14] 発生が早く(Kより早い)。姿勢が非常に低い。

A 精神[14] 発生は早い(Kより僅かに早い)。姿勢がかなり低い。発生の早さを最優先するなら。

K 精神[22]
発生がかなり早く(Aより明らかに早い)、打点的に左足にも当たりやすい。相手の左足に充分なダメージを与えてあるなら。
尚、原則、KP止め で打とう。二段目の突破力[38]も隠れた利点だ。

P
発生は非常に早い。最速。Aよりも明らかに早い。使う場合は、PPKK連繋まで繋げよう。リーチは短い。
実際は仕切り直し用なら、姿勢の低すぎるKが良いかな。


:連繋技:

KKK
拳法家の極悪戦術、K連打にOGを狙ってくる相手に。ダメージ効率は低いので、あくまでもOG対策。使用頻度に注意。
硬直はかなり少ないので、左足破壊後は、連発しても強い。
三段目は後ろ廻し蹴り。連繋としては精神[38]は高く、突破力[32]も良い。だが打点はやや高め。相手の姿勢に注意だ。

KK止め
KKKの三段目は打点がやや高めの為、相手の姿勢でスカるなら、KK止めが適する。連繋間は早く、硬直は少なめ。

PP
破壊効率はかなり高い。リーチは短いが、初段の突破力[38]が高いので、近接戦に耐えうる。かなり重要。
連繋間が異常に早い為、序盤は初段をOGされると二段目がヒット後にキャンセル打撃を打たれてしまう。地味に注意。
が、二段目で中ヤラレ以上が誘発できるなら、初段をOGされても無問題。二段目のPは連繋としては精神[32]が良く助かる。
二段目をOGされても、硬直が少ないので、さほど危険でない。しかも二段目にOGを合わせるのはかなり難しい。
しかも、打ち下ろし始動の連繋となり、二段目も打ち下ろし系。大ヤラレが可能なら(左足狙い時でも)極悪な性能となる。
Kが超性能すぎるので目立たないが、実はPPも強力な技だ。隠れた?秘密兵器。
下段Kキャッチを持つ相手には、これで対抗できるのが、拳法家の強みなのだ。
 ※しかも打ち下ろし系の為、キャッチコマンドの都合、キャッチミス時にヒットすれば、大ヤラレが可能なら、ヨロケ逃げは無理
(上段P)キャッチは注意だが、拳法家はキャッチ不可技も豊富で優秀。もちろんK技も優秀。強い。
 ※実は他に極めて強力な利点があるが、今は公開しない。当サイトは(現時点では)精神ゲージに関する攻防は控えめにしてあるので・・・←ヒント!?

PPKK
初段の発生はかなり早く、硬直はかなり短い。使いやすい。が結局、下段Kキャッチを持つ相手専用となるのは仕方ない。
破壊効率は高い(PPよりは劣る)。序盤ならPPよりも安全に攻めれるぞ。※序盤のPPはOGに弱い
四段目は(軽く跳ねる)跳び蹴りとなり、上段Kだが精神[20]は低く、突破力[30]は良い。
 ※因みに、三、四段目は、AAと全く同じ技。餓狼伝の法則的には、PPKKのコマンドは、PPAA の方が適しているハズになるか?

PP止め
P単体の硬直が長いので、牽制目的では、PP止め を使う。PP止めの硬直は少なめ。
もとより、牽制目的でもKが強烈なので、PP止めは参考程度に。

AA
二起脚。二段蹴り。二段目は(軽く跳ねる)跳び蹴りとなり、上段Kだが精神[20]は低く、突破力[30]は良い。
連繋間は早く、硬直がかなり短いので使いやすい。ダメージ効率もまずまず。
初段は中段Kとなるので、Kの裏の攻撃として、対泉にそれなりに使える。井野と梶原には効かないので注意しよう。

AA
唯一の両手連繋。キャッチ兼OG対策として有効。ダメージ目的では不要。しかも突破力[20,20]は頼りなく、硬直も長い。
実は、A単体 の方が硬直が少なく使いやすいので、基本は A止め で使う。
相手がA単体にOGを合わせるなら AA の出番。
地味に低めな姿勢と、連繋としては精神[30,35]が良く、相手のキャッチミスやOGミスに都合が良い。

KP止め
左足破壊後に真価を発揮する技。逆に言えば、左足を破壊(或いは破壊寸前に)するまでは不要。
初段の発生がかなり早く、打点的に左足に当たりやすい。
そして、二段目のPは打ち下ろし系となるので、初段がヒットして大ヤラレを誘発した場合に都合が良い。
しかも硬直がかなり少なく、二段目の突破力[38]は高いので、ヨロケなかったり、OGされた場合でも比較的安全。
注意点は入力の都合、Pを連打しないように。KPP連繋は全く異なる性能となる。

KPPPP
二段目の攻撃判定が無い特殊な連繋。つまり攻撃判定は四回だ。
結論から言えば、単なる魅せ技か?ダメージ効率は低く、終盤の追い込み用ならK連繋やP連繋が優秀。
破壊効率、肉体ダメージ効率、精神、突破力、連繋間、リーチ、姿勢、打点、硬直・・・他の技より勝る部分がない。
いや、リズムが独特で動作も非常に個性的なのが唯一の長所???

AA
初段は旋風脚。精神[55]は強力。突破力[35]も良い。発生は遅いが、初期動作の姿勢がかなり低いので、あまり気にならない。
A止め単体 での性能が優れるので、基本は A止め で使う。 単発技の性能はこちら
A止め単体にOGを合わせる酔狂な相手に、AA は有効。尚、二段ともキャッチ不可。膝蹴りか両足技扱いになるのかな?

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AA ※連繋技と云うより、移動技+派生技とみなすので、こちらで解説→●

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<全連繋派生>

P
PP
PPK
PPKK _(上P、上P、中K、上K) 精神[10,22,22,20]、突破力[28,35,32,30]

A
AA _(中K、上K) 精神[22,20]、突破力[32,30]

P
PP _(上P、上P) 精神[25,32]、突破力[38,30]

K
KP止め <終了?> (中K、上P) 精神[22,25]、突破力[22,38]
KPP
KPPP
KPPPP _(中K、無、上P、上P、上P) 精神[22,(0),15,10,20]、突破力[22,38,28,28,28]

K
KK
KKK _(下K、下K、上K) 精神[18,18,38]、突破力[24,32,32]

A
AA _(不可、不可) 精神[30,35]、突破力[20,20]

A
AA _(不可、不可) 精神[55,35]、突破力[35,20]

A
AA _(無、下K) 精神[(0),25]、突破力[20,30]


:単発の打撃:

K 精神[14]、突破力[32]、破壊値[b18/p45]
低刺腿。破壊値が高く、発生が早く、硬直は並以下。連発時の破壊効率はかなり高い。突破力もローとしては高い部類。
極め付けが、姿勢が非常に低い。戻りこそ元の姿勢に戻るが、低い姿勢が長い。よって、反則級の極悪な技と云ってよい。
とにかく、これで打ち合うと、殆どの攻撃に一方的に勝てる。
キャッチ以外の対策は、OGキャンセル打撃のみ。が、裏の択としての KKK があるのだ。
全キャラの全技中でも極悪クラスの技。地味にリーチも良い。仮に短くても(他の性能が極悪過ぎるので)全く問題ないが。

A 精神[14]、突破力[32]、破壊値[b18/p45] 左K下段
前襲脚。Kよりリーチは少し短く、発生は僅かに早い。突破力、各種ダメージ、全体動作はKと同じ。ダメージ効率も同じだ。
姿勢は(かなり低いが)Kの姿勢の低すぎさには劣るので、Aの価値は非常に低い。原則、Kが遥かに優秀となるのだ。
が、玄人用の利点としては、相手が拳法家のKにも当たる打撃(ロー等)で打ち合ってくる場合、
Kのみでは拳法家自身の喰らうパーツが集中するケースも多い。ので、Aを併用する事で被弾部位を分散させる事ができる。

K 精神[18]、突破力[24]、破壊値[b7/p18]
破膝腿。原則、KKK か KK止め として使うので、K止め単体の使用はない。K止めを使うなら他の単発が良いのだ。
因みに、Kはモーションが関節蹴りっぽいが、打撃ベクトルは真っ直ぐだ。尚、K、A も打撃ベクトルは真っ直ぐ。
拳法家のローキック系は左、右技は無い。KKの二段目も真っ直ぐであり、AAは打ち下ろしなのだ。

P 精神[40]、突破力[35]、破壊値[b7/p18] 右P中段
撩拳。精神が高めで突破力を持ち、発生はやや早め。スキは並程度。ヨロケ誘発技として便利。打ち上げ系。
中段アッパー系であり、被キャッチ判定が右P中段。拳法家はP系の攻めだと上段のみなので、地味にありがたい。

P 精神[32]、突破力[30]、破壊値[b7/p18] 右P上段
右掌打。実質的に不要。ダメージ効率は低く、精神は高くない。スキは大きめなので牽制用としても使えない。
モーションは渋くカッコイイが・・・。打撃ベクトルは真っ直ぐ。打ち上げではない。
尚、片岡のPと同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)が僅かに長い。

K 精神[22]、突破力[22]、肉体[24]、破壊値[b9/p22]
弾腿。中段キックだが、いわゆるミドルキック(中段廻し蹴り)ではないので、打撃ベクトルは真っ直ぐ。
発生はかなり早い。平均的なジャブ系よりも早い。しかも、左足に当たりやすい。結果として、KP止めに意外な使い道があるのだ。
なお、K止め単体は硬直が長めなので、K止めはほぼ必要ない。KP止めの初段としての価値となる。

K 精神[28]、突破力[25]、破壊値[b9/p22]
側刺腿。リーチは長い。発生はやや早めで、硬直は並以上はある。
精神は低すぎないので、中ヤラレ以上が誘発可能なら、中距離の牽制技としてぎりぎり使える性能か?

K 精神[25]、突破力[28]、破壊値[b12/p30] キャッチ不可
膝蹴。他のキャッチ不可技と比べた場合の利点は、ダメージ効率がまずまず。が高くはないので、殆ど意味はない。
相手によっては、左足に当たりやすいが、精神や突破力の都合、無理に使う必要はない。

A 精神[30]、突破力[20]、破壊値[b4/p11] キャッチ不可 ※ファイナルブロウは何故か右足扱い
盤橋。ダメージは低いが、スキの少ない両手技。姿勢も低め。キャッチ対策に一応、使える。
さらには、AA と繋がるので、OG対策も兼ね、便利・・・そうだが、AAのスキは大きめ。
原則、A止め が安全だ。※A止めなら相手のOGキャンセル打撃でも大技は確定しない

A 精神[20]、突破力[50]、破壊値[b7/p18] キャッチ不可
双虎掌。発生はやや早め。硬直は並。初期動作の姿勢は低い。突破力はかなり高いが、精神やダメージ効率は低い。
利点は、打点が低く、相手によっては左足に当たりやすい。とはいっても、Kが遥かに強力なので、普段は必要ない。
玄人用の利用価値は、相手の左足を破壊後に、相手が拳法家のKにも当たる打撃(ロー等)で打ち合ってくるなら、Aの出番だ。
相手のローになら、この突破力ならおいそれとはヨロケず、相手の左足が破壊済みなら、この精神でも問題ない。

A 精神[40]、突破力[30]、破壊値[b7/p18] キャッチ不可
飛双脚。跳び技。精神が高めで突破力を持ち、両足技でキャッチ不可。発生も早めでヨロケ誘発技として優秀。
自ら飛び込むのでリーチは良く、技後は近接戦となる。スキは大きめなので、明らかな多用は注意しよう。
組み技の崩し無しP後の追撃 としても使えるので覚えておこう。

A 精神[55]、突破力[35]、破壊値[b7/p18] キャッチ不可
旋風脚。跳び技。かなり高い精神が魅力。キャッチ不可技となる。膝・・・ではなく擬似両足技扱いかな?旋風脚だし。
発生は遅いが、初期動作の姿勢がかなり低いので、あまり気にならない。寧ろ、OG対策として利点になる。
跳び系の大技としては、打点が並〜やや高め程度、硬直は少なめ。非常に優秀。
尚、AA より、A単体 が優秀なので、原則、A止め で使おう。Aを連打しないように。

A 精神[22]、突破力[32]、破壊値[b9/p22] 左K中段
分脚。A単体はスキがままあり、AAの連繋間の早さ、硬直の短さが優秀ゆえ、A止めでの使用はほぼ不要。

P 精神[25]、突破力[38]、破壊値[b7/p18] 右P上段
挂拳。原則PPで使用するが、P単体のスキはかなり少なく、突破力も高め。状況によってはP止めも有効だ。

P 精神[35]、突破力[32]、破壊値[b7/p18]
単側劈。発生が早めで、精神はそこそこ。リーチは短め。打撃ベクトルが右となるのが重要な利点。
右技のAは発生が遅く、モーションも派手。ヨロケ誘発後の追撃用として使うと「A見てからヨロケ逃げが余裕です」となるワケだ。
ので、発生が早めなPも重要となるだろう。

P 精神[36]、突破力[32]、破壊値[b12/p30]
左旋拳。リーチが短く、攻撃判定が小さいので使い辛い。
精神がなかなかで、発生は早い左技であるので、使い道が無いわけではないが・・・。

K 精神[44]、突破力[5]、破壊値[b7/p18]
里合腿。発生は早め。精神は高く、ハイ系では低い打点、中段付近。初期動作の姿勢が(少し)低い。打撃ベクトルは左。
他の技に隠れ目立たないが、ハイ系としての性能はかなり高い。主に追撃やOGキャンセル用として役に立つ。

K 精神[46]、突破力[5]、破壊値[b7/p18]
裏登腿。死に技。発生はやや遅め。の割には精神は高すぎない。ならば、発生が早めなKや、他の利点が勝るAが良いのだ。
そして硬直が非常に長い。大技にしては硬直が少ないAと硬直の数値を間違えた?と勘ぐってしまうぐらい。
(実際問題として、例え硬直が並でも、発生、精神、リーチの釣り合いがあわず、利用価値が殆ど無い)ので、
莫大な硬直のおかげ?で、全く使う必要が無い技となる。初期動作の姿勢が(少し)低いがKと大差ない。
 それなりに、用途を研究したが結局無かった。現状、死に技。使い必要はない。使ってはならない。
 硬直差から、大ヤラレ誘発時は、ボタン連打で奥義Lv1が簡単にヒットするか?と思われたが、間合いの都合、原則無理。
 仮に、ステージ端でも、当たり方では安定しないので、意味が無い。

P 精神[20]、突破力[30]、肉体[27]、破壊値[b9/p22]
側撃。利用価値がほぼない。発生はかなり早く、Kと同じ。つまりリーチや他の点も含めれば K がより優秀だ。
しかもPは打撃ベクトルが(左ではなく)真っ直ぐとなるので、尚更。
一応、単発技では拳法家最大の肉体ダメージ効率だが、数値としては低いので利用価値は生まれないだろう。
そもそも拳法家が肉体ダメージ目的の打ち合いをしない(出来ない、する意味が無い)キャラ。

P 精神[10]、突破力[28]、破壊値[b6/p15]
単撃。他に強力な技が多いので、目立たないP。が、実は、発生[11F]と、P系では最速。安原、ブンカートを凌ぐ。
ところが硬直は長め(ジャブ系としてではなく、純粋に硬直が長め)で、P止め単体の様子見では使えない。
原則、PPKK か PP止め で使おう。単発での様子見、牽制用なら、他の技(K、A等)がある。
余談だが、拳法家は特殊キャラ扱いとし、当サイトの「ジャブ最速」は安原とブンカートに贈りたい。


:組み技:

◆_崩し無しK ◇確定投げとして、精神、破壊値が高い。原則、コレだけで充分。

◆_崩し無しP 〜[追撃]A ◇身長が並以下の相手限定。精神ゲージを押すためなら、崩し無しKより良い。

◆_引き崩しA 〜追い討ちA ◇床が硬いステージならダントツでダメージは高い。
◆_引き崩しK 〜[追撃](AA も間に合う) ◇大ヤラレが可能になるまでは引きA(〜追い討ちA)が良い。

◆_押し崩しP 〜[追撃](K、A) ◇追撃を含む破壊値なら崩し無しKに匹敵する。かつヨロケ誘発も可能。

◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜[追撃]A ◇大ヤラレが可能なら。後方ヨロケ逃げされても、端に追い詰めれるので良い。
他にも追撃は可能だが、有効でない。それなら崩し無しKが良いのだ。追撃で大ヤラレがまだ無理でも同様。

崩し技は、二択で抜けられるデメリットを考えれば 崩し無しK で原則充分。
それでも、床が硬いステージなら 引きA(〜追い討ちA) は抜けられるリスク以上の威力を持つ。
対になる 押しP(〜追撃) も崩し無しKよりも少しだけ強力。
床が硬いステージなら相手は引き崩し抜けを徹底するかもしれないので 押しP(〜追撃) を多用するのも、ある意味有効かも?

大ヤラレ可能かつステージ端なら、良い追撃が増えるので、他の組み技も有効。下記を参照に。

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拳法家の通常の追撃は、大ヤラレ時のヨロケ逃げがほぼ一択回避で安定される。
が、ステージ端限定の追撃なら左右の択が可能。また、後方ヨロケ逃げをされても問題ない。
下記にステージ端限定の追撃をまとめた。原則、大ヤラレ優先のみ。(奥義は奥義関連に記載)

◆_崩し無しP 〜[追撃](K、P、A) ◇ステージ端用。大ヤラレ可能ならコレ。

◆_引き崩しK 〜[追撃](K、P、A連繋、A) ◇ステージ端用。大ヤラレ可能ならコレ。

◆_押し崩しA 〜追い討ちA(ステージ端近くなど、届くなら間に合う) ◇引き崩しの対の押し崩し投げではマシな威力。

◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜[追撃](K、P、A) ◇ステージ端なら崩し無しP(〜追撃)が良いので実は不要。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し崩しK ◇お互いの位置を180度入れ替えかつ、相手の背後を取るが、確定追撃は無い。
現状は不要。だが面白い使い道もあるかも?

▲_引き崩しP ◇肉体ダメージ合計[85]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。猛虎硬爬山。
・・・もとより、相手を吹っ飛ばすので肉体ダメージの高さがあまり活かされない。
破壊値合計[b37/右腕62+胴体30]は高いが、結局ダメージなら引きA(〜追い討ちA)が勝り、
相手を吹っ飛ばす効果なら崩し無しP(〜追撃)が良いので、現状は不要。

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敢えて「拳法家」を使うプレイヤーなら、

李書文の如く 引き崩しP 猛虎硬爬山(KO不可技)
烈海王の如く 引き崩しK 足指蹴(足で拳を作り喉を刺すアレ)(KO不可技、届く技なら追撃可能でKO可)
拳児の如く 押し崩しA 打開(何故かKO不可技)

を「極め」に使うと熱いね!※全てKO不可技・・・残念!

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奥義関連

◆_引き崩しK 〜僅かに前進して奥義Lv1〜追い討ちA ◇タイミングが難しいが、当てにくい奥義Lv1を当てる方法の一つだ。

◆_崩し無しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇ステージ端限定。当てにくい奥義Lv1を確実に当てる方法だ。

奥義Lv2
そもそも、(正面からでも)つかみ が触れる間合いで つかみ(P+G)ではなく 奥義Lv2 を打てば回避不可で確定ヒットする。
それでも 奥義Lv2 を連続技として使いたいなら下記を参照。
◆_崩し無しA 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K
◆_崩し無しP 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K ◇ステージ端限定。
◆_崩し無しK 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K ◇ステージ端限定。
◆_押し崩しA 仰向けダウン。原則不可。ステージ隅なら起き上がりに上手く重ねれば可能。技後は(ダウン中の相手に)K
◆_押し崩しP 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K
押し崩しK 不可)
◆_引き崩しA 仰向けダウン。原則不可。ステージ隅なら起き上がりに上手く重ねれば可能。技後は(ダウン中の相手に)K
◆_引き崩しP 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K ◇ステージ端限定。
◆_引き崩しK 〜少し前進して奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K

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◆_背後投げ(肋骨蹴り)〜追撃可能 ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125]

胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。さらに追撃可能。優秀だ。
実は、床が硬いステージならダメージは、引き崩しA(〜追い討ちA)より劣る。
が、つかんだ時点で確定する背後投げの価値はかなり高い。崩し無しKよりも遥かに良いのだ。

(背後投げ後)〜[追撃](K、A、K) ◇大ヤラレ時は後方ヨロケ逃げで安定される。打撃追撃ではなく、前進もアリ。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。


:その他:

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A 後跳
 突破力[20]
AA 後跳脚 精神[25]、突破力[30]、破壊値[b10/p25] 右K下段

A は移動技となり、素早く僅かに後方に移動する。攻撃判定は無い。
(派生と云うか連繋技として)AA で関節蹴りを打つ。

A単体は、動作後の硬直が少ないわけではないのであまり利点が無い。
ので、原則、AA を バックステップローのような単体の打撃 として使うと良いだろう。

AA の打撃は硬直がかなり短いので、OGされてもほぼ問題ない。
しかも、OGを狙う相手なら A止め単体 が生きる。待ちや様子見の相手に絶大な効果を生む。
注意点は、ダメージ効率は低く、攻めてくる相手にはダメージの奪い合いでこちらが不利。それならK連打だ。

尚、下がり技の為、実質的なリーチは皆無。相手の姿勢にもよるが、ほぼ密着で打たないと届かない。
因みに、打撃ベクトルが、打ち下ろし系となり、真っ直ぐのKと真逆になるのも利点だ。

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A 中段PKキャッチ

突破力[0] なので、無理に狙う必要はないが、
K連打時に相手の打撃で肉体ゲージが押される場合、相手の打撃は中段である。そこが狙い目。
相手が警戒して中段技を控えてくれれば K連打 が生きる。安全な間合いで 空振り しておくのも策士的に有効だろう。

尚、捕った手足、左右でそれぞれ技が異なる。技後の追撃、追い討ちがやや異なるので、モーションを覚えよう。
技のモーションが派手で見た目が判りやすいので、知ってしまえば判別は簡単。
中段左Kキャッチはダウンを奪わないが床ダメージ技だ。
中段右Kキャッチは威力が非常に高く、しかも追撃可能。

中段左Pキャッチ(顔に三発) 〜[追撃](K、K連繋、K、A連繋、P、A、少し前進してPP、奥義Lv2)
 ※ステージ端なら、回り込みから 横つかみ も可能

中段右Pキャッチ(ダウンを奪う) 〜追い討ちA ※うつ伏せダウンなので、起き上がりに奥義Lv2を重ねる事も可能

中段左Kキャッチ(吹っ飛ばす) 〜[追撃](K、K連繋、A、奥義Lv2) ◇全てステージ端限定。

中段右Kキャッチ(高速多段) 〜[追撃](K、K連繋、K、P、P、A、奥義Lv2)
 ※軸足に関節蹴り→金的(腹?)に膝→右足を踏み→顎に一発後、顔にチェーンパンチ8発

可能な場合の追撃は豊富で悩む。
大ヤラレが可能なら K左、P右、A右、P打ち上げ、A真っ直ぐ、P打ち下ろし がヨロケ逃げの択となる。
まあ、左足狙いの戦術なら、(大ヤラレが可能でも)追撃はKのみでも特に問題ない。

(追撃の奥義Lv1はキャラ限定となるので、ここでは載せていない。奥義のコーナーを参照)


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -100(次の鎖Lv2まで -120)] [Lv2 -220(次の鎖Lv3まで -80)] [Lv3 -300(KOまで -200)]

拳法家の欠点「序盤の精神ゲージを押し」を補う奥義Lv2が非常に重要となるだろう。

■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 突破力[45_15] キャッチ不可
精神[200]
ジャンピングハイキック
低性能。打点がかなり高い。例えば、ニュートラル時の堤、泉、鞍馬には普通にスカる。注意。
つまり、他のキャラのヨロケモーション中や打撃中でもスカる事が多いと云うワケだ。
なので、奥義連係狙いの、合わせ発動用にした方がまだマシかも。
次の奥義はヒットさせやすいので、奥義連係が成功すればハイリターン。外してもともと。突破力[45]は序盤は頼れる数値。
一応、膝属性となり、キャッチ不可。PKキャッチ奥義は姿勢が並以上なので、当たる。尤も、相手がそれを使うかは別問題だが。

実際問題として、K連打を徹底しているなら奥義Lv1は使わず、奥義Lv2開放を待った方が良かったりする。

ダウンを奪えば、追い討ちA が決まる。
尚、相手の状態(突破力が高く、かつ、ダウン値が溜まってない等)によってはヒットしてもダウンを奪わない。※調査不足でした、下記が正しい
「強制効果や強制ダウン効果を持たない」フリー打撃である。実際は、精神[200]の為、ヒット時は(下記例外を除けば)ダウンを奪う。
 ※フリー打撃の仕様上、腕ヒットの場合はダウンしない。KOも不可
 └尤も、その場合はヨロケ中の相手に横つかみが可能だったりする。打撃での追撃もアリだ。寧ろ美味しい。
 ※突破力[100]の相手にヒットなら小ヤラレであり、相手の動作は中断しない。当然ダウンも奪えない

●_つかみ〜崩し無しP 〜即奥義Lv1(〜追い討ちA) ◇ステージ端限定。

●_つかみ〜引き崩しK 〜僅かに前進して奥義Lv1(〜追い討ちA) ◇タイミングが難しい。参考程度に。

キャラ限定なら下記の連続技がある。

●_A 中段左P後 は下記を参照
中段左Pキャッチ(顔に三発) 〜即奥義Lv1(〜追い討ちA) ◇身長185cm以上の相手に可能。182cm以下不可。183cm不安定。
中段右Pキャッチ(ダウンを奪う) ※ダウンを奪うので元々不可
中段左Kキャッチ(吹っ飛ばす) 〜不可(仮に届いてもガードが間に合う)
中段右Kキャッチ(高速多段) 〜即奥義Lv1(〜追い討ちA) ◇堤、泉に不可。他はOK。
 ※奥義を出すタイミングではヒットするキャラも上記以外でいるかもしれないが、オススメしない

■■_奥義Lv2 移動投げ 突破力[20] (密着回り込み中 ヒット)
精神[320]
(多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
天地挟腿
超高性能。発生は早く、密着〜至近距離なら、回り込みでも後退でも回避できず確定ヒット。

「精神ゲージの押し返し用」 として、拳法家にとって非常に重要な奥義。
パーツダメージは散るが問題ない。ダメージはK連打で充分稼げる。そもそも、ブレイクダメージなら奥義Lv2では高い方だ。

一応の注意として、リーチ(有効間合い)は短い。一歩踏み込むだけ。持続も短い。
立ち回りで使うには、至近距離まで近づく必要があるので A で跳び込んでの発動がいいだろう。
突破力[20]も頼りない。拳法家の体力も低いので、合わせ発動は好ましくない。なるべく相手の隙に発動したい。

さらなる問題は、次の鎖が近い。状況にもよるが、おそらくは相手の左足はまだ破壊してないだろう。
精神ゲージを押し返す為に、強引に接近してとっとと当ててしまいたい。温存は二の次。
序盤、前半の合わせ発動なら、この突破力でも相手の打撃に潰されにくいので、寧ろ都合が良いだろう。

技後はダウン中の相手に K がヒットするので、地味に稼ごう。追い討ちAは無理。

因みに、(正面からでも)つかみ が触れる間合いで つかみ(P+G)ではなく 奥義Lv2 を打てば回避不可で確定ヒットする。
それでも 奥義Lv2 を連続技として使いたいなら下記を参照。
●_つかみ成立後は下記を参照
崩し無しA 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K
崩し無しP 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K ◇ステージ端限定。
崩し無しK 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K ◇ステージ端限定。
押し崩しA 仰向けダウン。原則不可。ステージ隅なら起き上がりに上手く重ねれば可能。技後は(ダウン中の相手に)K
押し崩しP 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K
押し崩しK 不可
引き崩しA 仰向けダウン。原則不可。ステージ隅なら起き上がりに上手く重ねれば可能。技後は(ダウン中の相手に)K
引き崩しP 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K ◇ステージ端限定。
引き崩しK 〜少し前進して奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K

●_A 中段左P後 は下記を参照
中段左Pキャッチ(顔に三発) 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K
中段右Pキャッチ(ダウンを奪う) うつ伏せダウン。起き上がりに上手く重ねれば可能。技後は(ダウン中の相手に)K
中段左Kキャッチ(吹っ飛ばす) 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K ◇ステージ端限定
中段右Kキャッチ(高速多段) 〜即奥義Lv2〜(ダウン中の相手に)K

起き上がりに上手く重ねるコツは、
相手方向にレバーは入れっぱなしで、「相手が完全に起き上がり、少し動いてから」奥義Lv2を打つのだ。
奥義Lv2を打つのが早いと、起き上がり無敵延長で回避可能なので注意。少し動いてからでも密着なら回避不可でヒットする。

■■■_奥義Lv3 Pキャッチ 突破力[0] キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[505]+床ダメージ (多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
黄派酩蹴撃 ※ゲーム技表での名称(説明書では「黄派酩蹴連撃」と表記)
相手のP技自体がKでほぼ無力化できるので、ありがた味が無い奥義。

もちろん、相手のP技を上手く捕れば大きなダメージを稼げるが、そもそも、相手は P技自体、あまり使わないだろう。
寧ろ、もし奥義Lv3がKキャッチ奥義だったら、実にいやらしいところでした。

 ※意図的にKを封印している戦いなら、この奥義は相手のP技(主にP連繋)の抑止用として意味を持つ

尚、拳法家の奥義Lv3 は、他のキャラのPキャッチ系奥義と異なり、キャッチ効果時間は長くはない。通常のキャッチとほぼ同じ。
まあ、発動時に捕れない場合は、硬直中に反撃されるわけだから、全体時間が短い と云う、利点ではある。

技後はダウン中の相手に K がヒットするので、地味に稼ごう。
追い討ちAも可能だが、難度が非常に高い。おそらく0フレーム目押し。ので 追い討ちは 連打で間に合うK が無難だろう。


:戦略的立ち回りと弱点:

勝ちに徹するなら K連打 が基本になってしまう性能。下段Kキャッチを持っていないノーマルキャラは勝負にならないだろう。
敢えて封印するなら、PP連打 でもそこそこ戦えるが。

とにかくも、K連打メインは、ボスクラスと互角に渡り合えるほど規格外の性能。

ボス相手ならKだけでは無理なので、中段PKキャッチやヨロケ誘発技も使う必要がある。
・・・というか、使わないと精神ゲージが追いつかない。

ボスキャラは、下段Kキャッチを持っていないので、展開によっては、ボスキャラがOGを使う必要がある。
お互い、これだけでOKな戦い方は起きない。キチンと試合になるのだ。実は隠れたボスクラス?


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