餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 涼二 Ver.1.86d キャラ別TOP / TOPへ
久保涼二 Ryoji Kubo 我流/175cm・67kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁有り+1>

姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 三点 3.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低い 175cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 最低 1200 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・首相撲 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)※身長は175cmだが、体格判定は他の175cmのキャラより小さい

奥義Lv1 打撃 未熟突き上げ掌底
奥義Lv2 移動投げ 金的蹴り
奥義Lv3 移動投げ 涼二流喧嘩殺法

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

デフォルトキャラ22人の内、ボスキャラではないキャラ。つまり、一応ノーマルキャラ。
だが、他のノーマルキャラ達は、性能が非常に調整されており、明らかな最強、最弱は判りかねるのに対し、
涼二は、意図的に弱く設定されている。

特に、体力が最低で、攻撃力も最低クラス。カウンター技やキャッチ技も持たない。
それでも、絶望的な弱さではなく、プレイヤーの選択ガード、OGが上手ければノーマルキャラに勝てる希望はある。
一応は、涼二vsノーマルキャラ の格差は ノーマルキャラvsボスキャラ よりは低い。

勝ち負けよりも、ノーマルキャラ相手にどこまでやれるか「試」合ってみるのが涼二の醍醐味かも。
技自体は、涼二専用の技もあり、使って楽しいキャラだ。


:基本戦術:

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<基本>

PP止め で押す。ダメージ効率が涼二の中で最も良い。硬直もかなり短い。

PP止めだけでは単調になるので、PPP止め も適度に混ぜよう。
肉体ダメージ効率は劣るが、連繋間の回転が早く、硬直は非常に短い。破壊効率はほぼ同じ。

他に良い技がないので、何気に上段Pキャッチがつらい。キャッチ持ち相手には A を適度に見せておこう。
Pは、中段Pだが、PPは上段Pとなり、Pを見てから二段目に上段Pキャッチを合わされる)
一応、連繋二段目に上段Pキャッチを合わせる相手には PK がハイリターンだが、リスクも高い。

まあ、明らかにPキャッチを多用する相手なら、K で地味にダメージを稼ぐ事も出来なくもない。
できれば、頭を狙いたいので、PP止めメインにしたいところだが・・・。

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<乱打戦>

肉体ダメージ効率のみなら P連打 が最も良いが、破壊効率は低く、リーチが短い。
なりよりも、他のキャラより圧倒的に劣る。実質、打撃系との乱打戦は 無理 と思おう。

選択ガードやOGで耐えつつ、PP止め を当てていこう。

後退できる相手なら、迷わず後退だ。刺し合いで挑むしかない・・・ん?

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<刺し合い>

なんと、刺し合いでの破壊用の技が・・・無い。無きに等しい。
K、K はローにしては破壊値が低く、相手とのロー戦で勝てない。特にKは低すぎる。

他も良い技は無い。そうなると、PP止め を駆使した、破壊値稼ぎのラッシュをする方が、まだマシなのだ。
回り込み、選択ガード、OG を駆使しての近接戦しかない。
各種連繋の踏み込みは良いので、ほぼ全てのキャラに近接戦を挑むことは可能なのが救い。

涼二の最後の希望は、自身の体力が尽きる前に、相手の体力を半分以上は減らしておく事だったりする。

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<終盤のヨロケ誘発戦>

序盤から大きなミスをせずに立ち回れば、「涼二自身の体力が空になる頃」!には、相手の体力をそれなりに減らしているだろう。

ここからは、精神ダメージの高いヨロケ誘発技を繰り出して勝負するしかない。

涼二の体力が空の時点でも、相手がヨロケ誘発技でもまだヨロケないなら、実質、詰み。投了。

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ヨロケ誘発技

K、K、A、A、P、PK

精神が高い技は一通り揃っている。発生は優秀すぎないが、贅沢は言えないか。

理想は、中距離から A を当てる。
中ヤラレなら、距離をとり、再び A を狙う。大ヤラレを誘発したら K と K の二択で再度大ヤラレを狙おう。

また、近距離なら、P が使える。涼二の技では、発生、精神、突破力が優秀なので、出しにくいコマンドも練習しておこう。
リーチは見た目より短いので注意。空振りは厳禁だ。

OG対策には、P が便利。発生、リーチが悪くなく、スキがかなり少ないので、OGされてもなんとかなる。
A でもヨロケ誘発可能ならば多用しても良い。うまく使えば相手の攻撃を避けつつの打撃が可能となる、涼二の秘密兵器だ。
PP止め、PPP止めでも中ヤラレ以上を誘発できるなら、当然使おう。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

P 精神[45] 発生が早め。最速で出せるようにしよう。OGモーション中に押しっぱなしにしておくのがコツ。
 ※但し、位置修正をしない打撃の為、涼二が相手の方を向いていない状況では適さない

K 発生が早く、涼二最速。相手が、前進するヨロケ攻撃を打った場合、回り込んでの背後投げが決まる。欲望。

A 精神[30] 発生はやや早め。初期動作の姿勢がかなり低く、多くの打撃を避ける。上手く使いこなしたい。

K 精神[42] 発生はやや早め。涼二の向きなど、状況によりPが適さない場合はこちら。
A 精神[48] 発生は並(Kより僅かに遅い)。打点が高めなので、相手を選ぼう。

P 精神[28] 発生が早く、涼二最速。連続技として奥義Lv2、Lv3を当てたい場合は、Kよりこちらが適する。
P 精神[30] 発生は早く(Pより僅かに遅い)、初期動作の姿勢が少し低い。大ヤラレが可能なら有効。下記の利点も。
A 精神[45] 発生はやや遅め。リーチは優秀。打点が高いので、普段は不要。大きな利点は下記を。
上記、P、A は、大ヤラレ時のヨロケ逃げをされても即奥義Lv2、Lv3が確定ヒットする。


:連繋技:

PP止め
主力。ダメージ効率が涼二最大。しかも硬直がかなり短い。姿勢は低めで、連繋としては精神[30,30]が良い。
尚、PP止め繰り返しがPPPに化けないように、二発で止めるように打とう。涼二使いの必須テクニック。中盤以降も活躍する。

PPP
PPK
不要。どちらも三段目の連繋間が遅く、二段目をOGされたら、三段目までにキャンセル打撃で割り込まれるのだ。
そしてPP止めならば、硬直がかなり短く、ガードが間に合う。そもそもダメージ効率はPP止めが勝る。
 ※PPPに至ってはPP止め最速繰り返しがPPPに暴発する可能性があるので、寧ろ無いほうが良かったぐらい

PPP止め
主力。破壊効率はPP止めとほぼ同じ。つまり涼二最大。踏み込みがよく、連繋間が早いので、PP止めと使い分けると良い。
さらには、硬直が非常に短い。相手をよく見て、PPP止め直後にOGを狙ったり、Aを打つ、と云った戦法も面白い。
難点は初段の突破力[18]が頼りなく、発生はやや早め。P始動連繋としては、かなり遅い部類。いろいろと都合が悪かったりする。
尚、PPP止め繰り返しがPPPPに化けないように、しっかり三発で止めるように打とう。涼二使いの必須テクニック。

PPPP
PPPK
ほぼ必要はない。硬直とダメージ効率を考えれば、PPP止めで充分なのだ。
一応、PPPPはダメージ効率が少し劣る程度であり、四段目のPは連繋としては精神[30]が良い。終盤なら出番があるかも?

PK
ジャブハイ。二段目はハイキック。精神[42]が高く、突破力[2]は低い。
他の連繋二段目に上段Pキャッチを狙う相手には少し見せておきたい。リスクもそれなりだが。※上段PKも捕れる泉や長田は無理
ヨロケ誘発が可能なら、刺し合い戦で非常に使える連繋となる。初段のPがギリギリ当たらない距離で出すのも有効。

AA
跳び廻しから後ろ蹴り。独特な連繋。初段のAが二段技。〆のAは跳んだ状態からの後ろ蹴り。精神[40]、突破力[50]が高い。
感覚的には、一部のキャラが持つ精神と突破力の良い「跳び技」と同じだ。
技後のスキはあるが、突破力が高く、姿勢が低くなるので、比較的安全。

尚、A止め単体は、自身が後ろ向きで着地をし、硬直もままあるので非常に危険。
実質的な利点は無いので、必ず AA と入力しよう。
 AAの三段目に中段Kキャッチを狙う相手ならA止めも必要か?と思われるが、
 極稀に打つなら中段Kキャッチ持ちの相手でもAAの三段目に中段Kキャッチを合わせるのは困難だろう。
 そしてAAが多用する技ではないし、リスクを恐れるならAA自体を使う必要が無い。結果として、A止め単体の使用はない。

涼二の主力連繋は硬直の短さに優れるので、相手にOGされても、その後は読み合いとなるのでリスクは低い。
が、実際問題、ノーマルキャラなら涼二の連繋をOGする必要はなく、各キャラの主力連繋、打撃で打ち合えば事足りる。
寧ろ、涼二が相手の連繋、打撃をOGする必要があるのだ。
そして、打撃能力が涼二より劣るノーマルキャラは上段Pキャッチを持つ。
涼二の主力連繋は全て二段目が上段Pキャッチで捕られるのでこれはツライ。

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<全連繋派生>

P
PK _(上P、上K) 精神[14,42]、突破力[18,2]
PP
PPP
PPPP _(上P、上P、上P、上P) 精神[14,20,24,30]、突破力[18,26,28,25]
PPPK _(上P、上P、上P、中K) 精神[14,20,24,20]、突破力[18,26,28,20]

P
PP
PPK _(中P、上P、下K) 精神[30,30,20]、突破力[30,26,30]
PPP _(中P、上P、中P) 精神[30,30,20]、突破力[30,26,26]

A ※A単体が (上P、上K) の連繋
AA _(上P、上K、中K) 精神[15,24,40]、突破力[30,(30),50]


:単発の打撃:

A 精神[30]、突破力[36]、肉体[24]、破壊値[b8/p20] キャッチ不可
中段肘打ち。発生はやや早め。初期動作の姿勢はかなり低く、相手の打撃を避けつつの攻撃が可能。
上段はもちろん、タイミングでは中段も避ける。涼二にとっての攻防一体の技となり、後半戦で非常に重要となるだろう。
しかも肘技。上段Pに偏る涼二には重要な打撃なのだ。

P 精神[32]、突破力[34]、破壊値[b10/p25]
右鎖骨突き。スキがかなり少ない。初期動作の姿勢が低い。Aと上手く使い分けよう。発生はやや早め。(Aより僅かに遅い)
このスキの少なさは、OGされても、殆どのキャンセル打撃は確定せず、ある種の読み合いとなる。
密かに、右技なので終盤戦のヨロケ逃げ対策用として助かる。これで大ヤラレが可能になるぐらいの終盤戦なら・・・。

K 精神[14]、突破力[22]、破壊値[b10/p25]
左下段廻し蹴り。ローにしては、破壊値は低く、純粋なダメージ目的での使用は適さない。
Pキャッチを多用する相手になら主力として使いたい・・・が、これだけでは破壊ダメージが足りない。使用頻度にセンスを問われる。
また、リーチがあり、発生は早め、そしてスキがかなり少ない。スキはPが僅かに少なく、発生はKが僅かに早い。
相手を中ヤラレにできるなら、全キャラ中でもトップクラスの牽制技となる。中ヤラレにできるなら・・・。

K 精神[15]、突破力[20]、破壊値[b6/p15]
右ローキック。破壊値はかなり低く、ブレイク稼ぎ用としては使えない。発生は涼二最速で、姿勢も低め。
OGキャンセル用として秘密兵器。ヨロケ起動の関係で、相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら、回り込んでの背後投げが決まる。

P 精神[45]、突破力[45]、破壊値[b5/p12] 右P上段
裏拳。発生は早めで、精神が高く、突破力も頼れる。ヨロケ誘発技として高性能。涼二にとって相対的に非常に重要な技となる。
但し、攻撃判定が小さく、見た目よりリーチが短い。そして位置修正をしない打撃となる。
 ※位置修正をしないと云う事は、涼二が相手の方を向いていない状況で打つと、あらぬ方向に裏拳を放つ
その為、最速の反撃用やOGキャンセル用として使う場合は注意だ。この技を使う状況判断は涼二使い必須のテクニックとなる。
尚、安原のPと同じモーション(発生や全体動作も同じ)。キャラ性能的にこの重要度は大きく異なる。

P 精神[30]、突破力[32]、肉体[28]、破壊値[b6/p15] 左P中段
左ウッポーカット。涼二の技で肉体ダメージ効率は最も良いが、数値としては優秀とは云えないので、あまり意味が無い。
実際の用途としては、(中ヤラレ以上が誘発可能な)後半戦から利用価値が生まれる。
初期動作の姿勢が低く、発生が早い。中距離で、相手の打点が高めな打撃を読んで、避けつつ迎撃するのが理想的な使い方だ。
もちろん、読みが外れて空打ちしてしまうのは良くないが、スキが少ないのでリスクはまだ低い。あくまでも中距離でだ。
相手のOG(やキャッチ)は届かないリーチの短さが、ここで利点となる。終盤の中距離戦にて、思わぬ効果を発揮するかも。
隠れた利点として、Pヒット後に、大ヤラレ時のヨロケ逃げをされても即奥義Lv2、Lv3が確定ヒットする。覚えておこう。
尚、安原のPと同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)が少し短く、左P中段となる。※安原のは左P上段

P 精神[24]、突破力[40]、破壊値[b15/p37] 右P中段
踏み込みアッパー。涼二の単発では最も破壊値が良い。回転は悪いので、ダメージ効率はPP止め、P連繋に劣る。
踏み込みが良いので、中距離戦では相手の牽制技の空振りに、これで反撃をして破壊値を稼ぎたい。
突破力は高く、初期動作の姿勢は少し低いので、リスクは軽減される。
初期モーションが大振りなので遅めの打撃と錯覚するが、発生はやや早めだ。早くはないが、それほど遅くもない。

P 精神[28]、突破力[32]、破壊値[b6/p15]
左ボディブロー。発生が早く、涼二最速(Kと同じ)。リーチが短いので注意だ。
ダメージ効率は低いので、普段は必要ない。OGキャンセル打撃専用。姿勢は低め。

A 精神[45]、突破力[50]、破壊値[b10/p25] 左K上段
跳び蹴り。リーチ(と飛距離)は非常に長く、自身が跳び込むので接近手段としても使える。
そして、精神と突破力が高い。発生もやや遅め(遅すぎない)。つまり、かなり優秀っぽいが・・・。
惜しむべきは、打点が高い。原則、姿勢が並以上の相手専用だ。一応、移動中の相手なら(相手が)堤でもヒットはする。
初期動作が比較的早く跳び上がるので、相手の下段を避けつつの接近手段としても可能。
欠点は、追尾性能は無いので、回り込みには弱い。注意。硬直も長い。
尚、堤のAと同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)が少し長い。

A 精神[48]、突破力[45→_30]、破壊値[b9/p22] 左K上段
跳び廻し蹴り。打点が高いので用途は限られるが、精神と突破力が高く、発生も並。
姿勢が高めの相手に対してなら、非常に強力なヨロケ誘発技となる。
尚、安原のAと同じモーション(発生や全体動作も同じ)だが、(上段K)キャッチで捕られる。注意だ。※安原のは膝属性

K 精神[42]、突破力[5]、破壊値[b6/p15]
左上段廻し蹴り。発生はやや早めで、打点はAやAよりマシなので当たりやすい。普通のハイ系なので突破力は低い。
地味に初期動作の姿勢が少し低い。地味にスキがマシだったりするので、ハイキックとしての総合的な性能は良い部類かも。

K 精神[45]、突破力[5]、破壊値[b6/p15]
右上段廻し蹴り。発生はやや遅め。ハイとしては打点が良い。大ヤラレ誘発後の追撃用としても重要。涼二に貴重な右技なのだ。
地味に初期動作の姿勢が少し低い。上手く活用したいが・・・。

K 精神[24]、突破力[30→_10]、肉体[28]、破壊値[b10/p25]
右ミドルキック。発生は早く、リーチは良い。スキもマシ。ダメージ効率は低いが、涼二の技としてならマシ。K技な点も利点。
但し、ヒットorガード後に突破力が 10 になる点は注意。微妙な性能であり、使うかどうかはプレイヤーの個性で分かれるか?

K 精神[24]、突破力[22]、破壊値[b9/p22]
前蹴り。リーチは長く、スキもマシ。中ヤラレ以上を誘発可能ならば、中距離戦での牽制技として使える。
地味に初期動作の姿勢が(少し)低い。但し、発生は並以下なので、近距離の牽制技は A、P、P が遥かに優秀だ。

A 精神[32]、突破力[15]、破壊値[b6/p15] 左K中段
左中段横蹴り。リーチと精神はKより勝るが、スキはままあるので、牽制技としては使いにくい。地味に初期動作の姿勢が少し低い。
Kではまだ中ヤラレ以上を誘発できないなら中距離用としてAの出番、と云いたいが、ならばまだAを使う段階でもなかったりする。

P 精神[28]、突破力[28]、肉体[27]、破壊値[b7/p17] 右P中段
右中段正拳突き。他の技と比べ、特に利点が無く、無理に使う必要は無い。地味に打撃前後の姿勢が少し低い。

K 精神[28]、突破力[28]、破壊値[b8/p20] キャッチ不可
右膝蹴り。利用価値がほぼ無い。同じくキャッチ不可の A と比べ、発生は同じで、精神は僅かに劣る。
そして、姿勢の低さ、突破力、硬直が明らかに劣る。Aが優秀な為にKの価値が殆ど無いのだ。
一応、攻撃判定は意外と大きく、リーチはAよりは良い。それでもほぼ死に技と思おう。硬直が長いので無理に使う必要は無い。

A 精神[15,24]、突破力[30,30]、破壊値[b5,9/p12,22] 左P上段、左K上段
我流・跳び正拳廻し蹴り。珍しい、ボタン一つでの連繋技。跳んで正拳を打ち、その後(中空から)廻し蹴りを打つ。
実際問題、価値はAA連繋であり、A単発での使用はまずない。
A単体の威力は低く、しかも、後ろ向きで着地をして、硬直もままあるので、リスクだけの技。

P 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b11/p27] 左P中段
左鎖骨突き。地味にイレギュラーな技。全キャラ中、唯一、Pコマンド(左鉤突き)で被キャッチ判定が、左P中段 となる。
まあ、原則 PP止め として使うのでP止め単体の使用は皆無・・・だが、上段Pキャッチ持ちの相手にはP止めも重要だろう。

P 精神[14]、突破力[18]、破壊値[b7/p18]
左ジャブ。発生はやや早め。ジャブ系とは言えないぐらい遅い。よって、OGキャンセル用として適さず、涼二の辛さを決定づける。
長田やサクラより遅いのはツライ。具体的には涼二のPの発生は[19F]、安原、ブンカートは[12F]、長田、サクラは[15F]だ。
しかもリーチはいわゆるジャブ系。長くはない。※泉のPも発生がジャブ系とは言えないぐらい遅いが、その分、踏み込みが良く、リーチは優れる
(その代わり?)硬直は非常に短い。ジャブ系でも優秀な短さであり、打撃全体として見れば当然極めて優秀。
涼二の打撃を見てから後出し打撃をする相手には P止め(からのOG狙い等) は効果的に働くだろう。


:組み技:

◆_押し崩しK 〜追い討ちA ◇合計のブレイクダメージは(床ダメージ抜き)なら、全キャラでもトップクラスの威力。デカイ。
◆_引き崩しK ◇現実は、相手は押し崩し抜け徹底も多いだろう。ひょっとすれば、コレが面白いように決まるかも?

破壊ダメージは、押しK(〜追い討ちA) がブッチギリの威力を持つ。寧ろ相手が押し崩し抜けを徹底する可能性も高い。
最初につかみが決まったら、引きK をしてみるのもプレイヤーの特性を調べるのにアリかもしれない。
原則、ランダムや1/2で崩し抜けをする相手ならば、組み技は 押しK(〜追い討ちA) のみで良い。それほどのダメージだ。

因みに、他の崩し投げは妙に威力が低いので不要。押しK(〜追い討ちA)の不自然に高い破壊値は救済処置?

◆_崩し無しK ◇確定投げならコレ。崩し抜けをされた後の確定反撃が怖い相手には特に重要。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しP ◇崩し無しPと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。そもそも崩し無しPの価値が低い。
▲_押し崩しA ◇連打系だが、連打勝ちしても押しKよりダメージは劣り、無価値。間違って使わないように。
▲_引き崩しA ◇崩し無しAと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。そもそも崩し無しAの価値が低い。
▲_崩し無しP ◇確定投げは総合的に 崩し無しK が良い。ので、価値は低い。
▲_崩し無しA ◇確定投げは総合的に 崩し無しK が良い。ので、価値は低い。壁投げ狙いのミスで化けるのはしょうがない。

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奥義関連

補足
梅川、鞍馬、長田、と異なり、移動投げ奥義Lv2、奥義Lv3が擬似確定する組み技は無い。
ダウンを奪わない全ての組み技後の奥義Lv2、奥義Lv3は全て回り込みで回避可能。ステージ端でも。
但し、回り込みが制限される地形に追い詰めていれば回避不可だ。※尤も、この場合は投げ後でなくても良い

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◆_背後投げ(脊椎殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]

胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、最大ダメージは引き崩しK(〜追い討ちA)よりは劣る。
が、つかんだ時点で確定する背後投げの価値はかなり高い。
隠れた狙い方として OGキャンセルKヒット時に、相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら 回り込んで背後投げ が決まる。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●


:その他:
涼二は、キャッチ技、構え派生、ダウン追い討ちつかみ等の特殊な技を持たない。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -100(次の鎖Lv2まで -70)] [Lv2 -170(次の鎖Lv3まで -90)] [Lv3 -260(KOまで -240)]

合わせ発動からの奥義連係の連続技で、即死コンボが可能・・・だが、対策済みの中級者にはまず効かないだろう。
即死コンボ抜きでも、奥義Lv3の性能は悪くはないので、上手く使いたい。

■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 左P中段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[240]
未熟突き上げ掌底
奥義のくせに、破壊値が低い。通常打撃の二倍程度。ので、無理に当てる必要はない。
突破力[42]では、仕切り直し用としては、心もとない。
理想は、相手の鎖切りに狙いたいので、精神ゲージを相手側に押すまで、温存したい。

ヒット後は、追撃可能。大ヤラレ狙いなら、A だが、ダメージ的にまだ無理だろう。ので、PP止め や PPP止め が無難。

奥義Lv2との奥義連係狙いでもよい。失敗して、奥義Lv1を使わないまま、Lv2が開放されても特に問題ないのだ。
尚、奥義Lv1〜奥義Lv2 は連続技となる。

●_[相手の打撃に合わせ、奥義Lv1](合わせ発動成功、奥義ヒットLv1後) 〜即奥義Lv2 〜各種追撃

■■_奥義Lv2 移動投げ (密着回り込み中 スカ)
精神[100]、肉体[997]
金的蹴り
奥義Lv3との奥義連係を利用した連続技が成功すれば、ほぼ即死のダメージを与える。が、対策済みの相手にはほぼ通用しない。

●_[相手の打撃に合わせ、奥義Lv2](合わせ発動成功、奥義ヒットLv2後) 〜少し後ろに下がり奥義Lv3〜追い討ちA

実際は、突破力が頼りないので、合わせ発動を狙う場合、涼二の体力が3/4以上はほしい。
ので、序盤で、奥義Lv2が開放されないと狙えないと思おう。つまり対策済みの相手は、序盤では奥義Lv2の鎖を切らないだろう。

普通にヒットさせるなら、ヨロケ中の相手に使うのが無難。回り込みで簡単に回避されるのだ。
尚、ヨロケ中の相手に当てる場合、密着だとスカる場合があるので、一歩下がってから放とう。

下記はヨロケ逃げをされても繋がる連続技。もちろん大ヤラレ誘発でも繋がる。
●_OGキャンセルP(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜各種追撃 ◇Pでの大ヤラレ可能状態が厳しい。
●_OGキャンセルA(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜各種追撃 ◇Aは打点が高いのが難。

技後は、相手の肉体ゲージが 0 になるが、すぐにダウンしてしまう。
原則、対人戦で相手の対策が充分なら、つかみ ではなく、打撃の追撃が良い。

(奥義Lv2後)ダウン前の相手に〜P〜K〜時間的に相手はダウン(一瞬待って)追い討ちA ◇これがベスト。
破壊値とタイミング的に上記が安定する。技後、その場から入力でよいのだ。

相手は、肉体ゲージを回復する為に最速では起き上がらないだろうから、追い討ちA は2回狙えるかも?

つかみ での追撃をする場合、
相手の投げ抜けが 振りほどき なら、振りほどき後に確定反撃を受け、相手はその後に後退で肉体ゲージを回復させる事が容易。
場合によっては、こちらが大ヤラレになり、さらに追撃を受けてしまう。ので、悪手。つかんではならない。

相手の投げ抜けが 膝蹴り なら、相手は膝蹴り後、右斜め後退でほぼ安全に肉体ゲージを回復させることが出来る。
涼二が接近して、K を打てば当たる場合もあるが、それでもヨロケ逃げで安定回避可能。

結局は打撃追撃が遥かに良い。一応、ステージ端なら、つかみ の追撃もそれなりに有効だが。

それでもなお、つかみたいなら、タイミングは練習しておこう。
奥義Lv2ヒット後に、少し前進してから つかむ のだ。前進が足りないと届かない、前進しすぎると(時間的に)つかめない。
(体格の都合 堤、泉 はつかめない)

もちろん、つかみ返し奥義開放中の相手ならつかんではダメだ。

!禁断の状態!
奥義Lv2が、相手のOGモーション中にヒットした場合、技後も投げ抜け不能状態が続いているので、追撃の つかみ は投げ抜け不能となる!
間合いがあまり離れない確定の 崩し無しK を決めて、さらに追い込みをかけよう。
OGモーション後の投げ抜け不能時間中にヒットした場合は、奥義Lv2後の つかみ は投げ抜け可能であるので注意。
あくまでも「OGモーション中」ヒット限定である。この為、相手のOGを見てから狙うのは時間的に厳しい。
一点読みか、偶然にOGモーション中にヒットした場合に、少し接近しての つかみ〜崩し無しK を決めよう。これなら、堤、泉以外の全キャラに狙える。

■■■_奥義Lv3 移動投げ (密着回り込み中 スカ)
精神[440]
(多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
涼二流喧嘩殺法
突破力[0] が無いので合わせ発動は不可。
普通にヒットさせたいなら、ヨロケ中の相手に使うのが無難。回り込みで簡単に回避されるのだ。
尚、ヨロケ中の相手に当てる場合、密着だとスカる場合があるので、一歩下がってから放とう。

Lv3では、鎖の位置が高い(初期値から近い)のが何気にポイント。つまり、逆転瞬殺を狙える可能性はそれなりにある。

下記はヨロケ逃げをされても繋がる連続技。もちろん大ヤラレ誘発でも繋がる。
●_OGキャンセルP(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv3〜追い討ちA ◇Pでの大ヤラレ可能状態が厳しい。
●_OGキャンセルA(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv3〜追い討ちA ◇Aは打点が高いのが難。

ヒット後は、追い討ちA を忘れずに。


:戦略的立ち回りと弱点:

性能を最大限に引き出せば、弱すぎはしない・・・が、結局は他のキャラより明らかに劣る。

OG、選択ガードを極めれば一応の希望はあるが、最速の打撃が早すぎないので、ブンカートほどの潜在能力は持っていない。

一応は、牽制技(K、P)のフレーム性能はトップクラス。なんと、殆どのノーマルキャラより優秀。(ブンカートより劣る)
が、その牽制技で中ヤラレ以上を誘発できるダメージを与えてからアドバンテージが取れるので、実際問題は果てしなく厳しい。

設定上は丹波の(押しかけ)弟子、舎弟であり、一部の連繋、組み技や奥義Lv1を見ると、丹波の劣化キャラな側面はある。
が、涼二専用の技も多く、避けつつの肘や、アクロバティックな跳び技など、実はかなり個性的。
使いこなせば(強さはともかく)、使って楽しいキャラではある。


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