久保涼二 Ryoji Kubo 我流/175cm・67kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁有り+1>
姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 三点 3.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低い 175cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 最低 1200 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・首相撲 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)※身長は175cmだが、体格判定は他の175cmのキャラより小さい
奥義Lv1 打撃 未熟突き上げ掌底
奥義Lv2 移動投げ 金的蹴り
奥義Lv3 移動投げ 涼二流喧嘩殺法
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
デフォルトキャラ22人の内、ボスキャラではないキャラ。つまり、一応ノーマルキャラ。
だが、他のノーマルキャラ達は、性能が非常に調整されており、明らかな最強、最弱は判りかねるのに対し、
涼二は、意図的に弱く設定されている。
特に、体力が最低で、攻撃力も最低クラス。カウンター技やキャッチ技も持たない。
それでも、絶望的な弱さではなく、プレイヤーの選択ガード、OGが上手ければノーマルキャラに勝てる希望はある。
一応は、涼二vsノーマルキャラ の格差は ノーマルキャラvsボスキャラ よりは低い。
勝ち負けよりも、ノーマルキャラ相手にどこまでやれるか「試」合ってみるのが涼二の醍醐味かも。
技自体は、涼二専用の技もあり、使って楽しいキャラだ。
:基本戦術:
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<基本>
PP止め で押す。ダメージ効率が涼二の中で最も良い。硬直もかなり短い。
PP止めだけでは単調になるので、PPP止め も適度に混ぜよう。
肉体ダメージ効率は劣るが、連繋間の回転が早く、硬直は非常に短い。破壊効率はほぼ同じ。
他に良い技がないので、何気に上段Pキャッチがつらい。キャッチ持ち相手には A を適度に見せておこう。
( Pは、中段Pだが、 PPは上段Pとなり、 Pを見てから二段目に上段Pキャッチを合わされる)
一応、連繋二段目に上段Pキャッチを合わせる相手には PK がハイリターンだが、リスクも高い。
まあ、明らかにPキャッチを多用する相手なら、 K で地味にダメージを稼ぐ事も出来なくもない。
できれば、頭を狙いたいので、 PP止めメインにしたいところだが・・・。
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<乱打戦>
肉体ダメージ効率のみなら P連打 が最も良いが、破壊効率は低く、リーチが短い。
なりよりも、他のキャラより圧倒的に劣る。実質、打撃系との乱打戦は 無理 と思おう。
選択ガードやOGで耐えつつ、 PP止め を当てていこう。
後退できる相手なら、迷わず後退だ。刺し合いで挑むしかない・・・ん?
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<刺し合い>
なんと、刺し合いでの破壊用の技が・・・無い。無きに等しい。
K、 K はローにしては破壊値が低く、相手とのロー戦で勝てない。特に Kは低すぎる。
他も良い技は無い。そうなると、 PP止め を駆使した、破壊値稼ぎのラッシュをする方が、まだマシなのだ。
回り込み、選択ガード、OG を駆使しての近接戦しかない。
各種連繋の踏み込みは良いので、ほぼ全てのキャラに近接戦を挑むことは可能なのが救い。
涼二の最後の希望は、自身の体力が尽きる前に、相手の体力を半分以上は減らしておく事だったりする。
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<終盤のヨロケ誘発戦>
序盤から大きなミスをせずに立ち回れば、「涼二自身の体力が空になる頃」!には、相手の体力をそれなりに減らしているだろう。
ここからは、精神ダメージの高いヨロケ誘発技を繰り出して勝負するしかない。
涼二の体力が空の時点でも、相手がヨロケ誘発技でもまだヨロケないなら、実質、詰み。投了。
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ヨロケ誘発技
K、 K、 A、 A、 P、PK
精神が高い技は一通り揃っている。発生は優秀すぎないが、贅沢は言えないか。
理想は、中距離から A を当てる。
中ヤラレなら、距離をとり、再び A を狙う。大ヤラレを誘発したら K と K の二択で再度大ヤラレを狙おう。
また、近距離なら、 P が使える。涼二の技では、発生、精神、突破力が優秀なので、出しにくいコマンドも練習しておこう。
リーチは見た目より短いので注意。空振りは厳禁だ。
OG対策には、 P が便利。発生、リーチが悪くなく、スキがかなり少ないので、OGされてもなんとかなる。
A でもヨロケ誘発可能ならば多用しても良い。うまく使えば相手の攻撃を避けつつの打撃が可能となる、涼二の秘密兵器だ。
PP止め、PPP止めでも中ヤラレ以上を誘発できるなら、当然使おう。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
 P 精神[45] 発生が早め。最速で出せるようにしよう。OGモーション中に 押しっぱなしにしておくのがコツ。
※但し、位置修正をしない打撃の為、涼二が相手の方を向いていない状況では適さない
K 発生が早く、涼二最速。相手が、前進するヨロケ攻撃を打った場合、回り込んでの背後投げが決まる。欲望。
A 精神[30] 発生はやや早め。初期動作の姿勢がかなり低く、多くの打撃を避ける。上手く使いこなしたい。
K 精神[42] 発生はやや早め。涼二の向きなど、状況により Pが適さない場合はこちら。
A 精神[48] 発生は並( Kより僅かに遅い)。打点が高めなので、相手を選ぼう。
P 精神[28] 発生が早く、涼二最速。連続技として奥義Lv2、Lv3を当てたい場合は、 Kよりこちらが適する。
P 精神[30] 発生は早く( Pより僅かに遅い)、初期動作の姿勢が少し低い。大ヤラレが可能なら有効。下記の利点も。
A 精神[45] 発生はやや遅め。リーチは優秀。打点が高いので、普段は不要。大きな利点は下記を。
上記、 P、 A は、大ヤラレ時のヨロケ逃げをされても即奥義Lv2、Lv3が確定ヒットする。
:連繋技:
PP止め
主力。ダメージ効率が涼二最大。しかも硬直がかなり短い。姿勢は低めで、連繋としては精神[30,30]が良い。
尚、 PP止め繰り返しが PPPに化けないように、二発で止めるように打とう。涼二使いの必須テクニック。中盤以降も活躍する。
PPP
PPK
不要。どちらも三段目の連繋間が遅く、二段目をOGされたら、三段目までにキャンセル打撃で割り込まれるのだ。
そして PP止めならば、硬直がかなり短く、ガードが間に合う。そもそもダメージ効率は PP止めが勝る。
※ PPPに至っては PP止め最速繰り返しが PPPに暴発する可能性があるので、寧ろ無いほうが良かったぐらい
PPP止め
主力。破壊効率は PP止めとほぼ同じ。つまり涼二最大。踏み込みがよく、連繋間が早いので、 PP止めと使い分けると良い。
さらには、硬直が非常に短い。相手をよく見て、PPP止め直後にOGを狙ったり、Aを打つ、と云った戦法も面白い。
難点は初段の突破力[18]が頼りなく、発生はやや早め。P始動連繋としては、かなり遅い部類。いろいろと都合が悪かったりする。
尚、PPP止め繰り返しがPPPPに化けないように、しっかり三発で止めるように打とう。涼二使いの必須テクニック。
PPPP
PPPK
ほぼ必要はない。硬直とダメージ効率を考えれば、PPP止めで充分なのだ。
一応、PPPPはダメージ効率が少し劣る程度であり、四段目のPは連繋としては精神[30]が良い。終盤なら出番があるかも?
PK
ジャブハイ。二段目はハイキック。精神[42]が高く、突破力[2]は低い。
他の連繋二段目に上段Pキャッチを狙う相手には少し見せておきたい。リスクもそれなりだが。※上段PKも捕れる泉や長田は無理
ヨロケ誘発が可能なら、刺し合い戦で非常に使える連繋となる。初段のPがギリギリ当たらない距離で出すのも有効。
AA
跳び廻しから後ろ蹴り。独特な連繋。初段の Aが二段技。〆のAは跳んだ状態からの後ろ蹴り。精神[40]、突破力[50]が高い。
感覚的には、一部のキャラが持つ精神と突破力の良い「跳び技」と同じだ。
技後のスキはあるが、突破力が高く、姿勢が低くなるので、比較的安全。
尚、 A止め単体は、自身が後ろ向きで着地をし、硬直もままあるので非常に危険。
実質的な利点は無いので、必ず AA と入力しよう。
AAの三段目に中段Kキャッチを狙う相手なら A止めも必要か?と思われるが、
極稀に打つなら中段Kキャッチ持ちの相手でも AAの三段目に中段Kキャッチを合わせるのは困難だろう。
そして AAが多用する技ではないし、リスクを恐れるなら AA自体を使う必要が無い。結果として、 A止め単体の使用はない。
涼二の主力連繋は硬直の短さに優れるので、相手にOGされても、その後は読み合いとなるのでリスクは低い。
が、実際問題、ノーマルキャラなら涼二の連繋をOGする必要はなく、各キャラの主力連繋、打撃で打ち合えば事足りる。
寧ろ、涼二が相手の連繋、打撃をOGする必要があるのだ。
そして、打撃能力が涼二より劣るノーマルキャラは上段Pキャッチを持つ。
涼二の主力連繋は全て二段目が上段Pキャッチで捕られるのでこれはツライ。
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<全連繋派生>
P
PK _(上P、上K) 精神[14,42]、突破力[18,2]
PP
PPP
PPPP _(上P、上P、上P、上P) 精神[14,20,24,30]、突破力[18,26,28,25]
PPPK _(上P、上P、上P、中K) 精神[14,20,24,20]、突破力[18,26,28,20]
P
PP
PPK _(中P、上P、下K) 精神[30,30,20]、突破力[30,26,30]
PPP _(中P、上P、中P) 精神[30,30,20]、突破力[30,26,26]
A ※ A単体が (上P、上K) の連繋
AA _(上P、上K、中K) 精神[15,24,40]、突破力[30,(30),50]
:単発の打撃:
A 精神[30]、突破力[36]、肉体[24]、破壊値[b8/p20] キャッチ不可
中段肘打ち。発生はやや早め。初期動作の姿勢はかなり低く、相手の打撃を避けつつの攻撃が可能。
上段はもちろん、タイミングでは中段も避ける。涼二にとっての攻防一体の技となり、後半戦で非常に重要となるだろう。
しかも肘技。上段Pに偏る涼二には重要な打撃なのだ。
P 精神[32]、突破力[34]、破壊値[b10/p25]
右鎖骨突き。スキがかなり少ない。初期動作の姿勢が低い。Aと上手く使い分けよう。発生はやや早め。(Aより僅かに遅い)
このスキの少なさは、OGされても、殆どのキャンセル打撃は確定せず、ある種の読み合いとなる。
密かに、右技なので終盤戦のヨロケ逃げ対策用として助かる。これで大ヤラレが可能になるぐらいの終盤戦なら・・・。
K 精神[14]、突破力[22]、破壊値[b10/p25]
左下段廻し蹴り。ローにしては、破壊値は低く、純粋なダメージ目的での使用は適さない。
Pキャッチを多用する相手になら主力として使いたい・・・が、これだけでは破壊ダメージが足りない。使用頻度にセンスを問われる。
また、リーチがあり、発生は早め、そしてスキがかなり少ない。スキは Pが僅かに少なく、発生は Kが僅かに早い。
相手を中ヤラレにできるなら、全キャラ中でもトップクラスの牽制技となる。中ヤラレにできるなら・・・。
K 精神[15]、突破力[20]、破壊値[b6/p15]
右ローキック。破壊値はかなり低く、ブレイク稼ぎ用としては使えない。発生は涼二最速で、姿勢も低め。
OGキャンセル用として秘密兵器。ヨロケ起動の関係で、相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら、回り込んでの背後投げが決まる。
 P 精神[45]、突破力[45]、破壊値[b5/p12] 右P上段
裏拳。発生は早めで、精神が高く、突破力も頼れる。ヨロケ誘発技として高性能。涼二にとって相対的に非常に重要な技となる。
但し、攻撃判定が小さく、見た目よりリーチが短い。そして位置修正をしない打撃となる。
※位置修正をしないと云う事は、涼二が相手の方を向いていない状況で打つと、あらぬ方向に裏拳を放つ
その為、最速の反撃用やOGキャンセル用として使う場合は注意だ。この技を使う状況判断は涼二使い必須のテクニックとなる。
尚、安原の Pと同じモーション(発生や全体動作も同じ)。キャラ性能的にこの重要度は大きく異なる。
P 精神[30]、突破力[32]、肉体[28]、破壊値[b6/p15] 左P中段
左ウッポーカット。涼二の技で肉体ダメージ効率は最も良いが、数値としては優秀とは云えないので、あまり意味が無い。
実際の用途としては、(中ヤラレ以上が誘発可能な)後半戦から利用価値が生まれる。
初期動作の姿勢が低く、発生が早い。中距離で、相手の打点が高めな打撃を読んで、避けつつ迎撃するのが理想的な使い方だ。
もちろん、読みが外れて空打ちしてしまうのは良くないが、スキが少ないのでリスクはまだ低い。あくまでも中距離でだ。
相手のOG(やキャッチ)は届かないリーチの短さが、ここで利点となる。終盤の中距離戦にて、思わぬ効果を発揮するかも。
隠れた利点として、 Pヒット後に、大ヤラレ時のヨロケ逃げをされても即奥義Lv2、Lv3が確定ヒットする。覚えておこう。
尚、安原の Pと同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)が少し短く、左P中段となる。※安原のは左P上段
P 精神[24]、突破力[40]、破壊値[b15/p37] 右P中段
踏み込みアッパー。涼二の単発では最も破壊値が良い。回転は悪いので、ダメージ効率は PP止め、P連繋に劣る。
踏み込みが良いので、中距離戦では相手の牽制技の空振りに、これで反撃をして破壊値を稼ぎたい。
突破力は高く、初期動作の姿勢は少し低いので、リスクは軽減される。
初期モーションが大振りなので遅めの打撃と錯覚するが、発生はやや早めだ。早くはないが、それほど遅くもない。
P 精神[28]、突破力[32]、破壊値[b6/p15]
左ボディブロー。発生が早く、涼二最速( Kと同じ)。リーチが短いので注意だ。
ダメージ効率は低いので、普段は必要ない。OGキャンセル打撃専用。姿勢は低め。
A 精神[45]、突破力[50]、破壊値[b10/p25] 左K上段
跳び蹴り。リーチ(と飛距離)は非常に長く、自身が跳び込むので接近手段としても使える。
そして、精神と突破力が高い。発生もやや遅め(遅すぎない)。つまり、かなり優秀っぽいが・・・。
惜しむべきは、打点が高い。原則、姿勢が並以上の相手専用だ。一応、移動中の相手なら(相手が)堤でもヒットはする。
初期動作が比較的早く跳び上がるので、相手の下段を避けつつの接近手段としても可能。
欠点は、追尾性能は無いので、回り込みには弱い。注意。硬直も長い。
尚、堤の Aと同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)が少し長い。
A 精神[48]、突破力[45→_30]、破壊値[b9/p22] 左K上段
跳び廻し蹴り。打点が高いので用途は限られるが、精神と突破力が高く、発生も並。
姿勢が高めの相手に対してなら、非常に強力なヨロケ誘発技となる。
尚、安原の Aと同じモーション(発生や全体動作も同じ)だが、(上段K)キャッチで捕られる。注意だ。※安原のは膝属性
K 精神[42]、突破力[5]、破壊値[b6/p15]
左上段廻し蹴り。発生はやや早めで、打点は Aや Aよりマシなので当たりやすい。普通のハイ系なので突破力は低い。
地味に初期動作の姿勢が少し低い。地味にスキがマシだったりするので、ハイキックとしての総合的な性能は良い部類かも。
K 精神[45]、突破力[5]、破壊値[b6/p15]
右上段廻し蹴り。発生はやや遅め。ハイとしては打点が良い。大ヤラレ誘発後の追撃用としても重要。涼二に貴重な右技なのだ。
地味に初期動作の姿勢が少し低い。上手く活用したいが・・・。
K 精神[24]、突破力[30→_10]、肉体[28]、破壊値[b10/p25]
右ミドルキック。発生は早く、リーチは良い。スキもマシ。ダメージ効率は低いが、涼二の技としてならマシ。K技な点も利点。
但し、ヒットorガード後に突破力が 10 になる点は注意。微妙な性能であり、使うかどうかはプレイヤーの個性で分かれるか?
K 精神[24]、突破力[22]、破壊値[b9/p22]
前蹴り。リーチは長く、スキもマシ。中ヤラレ以上を誘発可能ならば、中距離戦での牽制技として使える。
地味に初期動作の姿勢が(少し)低い。但し、発生は並以下なので、近距離の牽制技は A、 P、 P が遥かに優秀だ。
A 精神[32]、突破力[15]、破壊値[b6/p15] 左K中段
左中段横蹴り。リーチと精神はKより勝るが、スキはままあるので、牽制技としては使いにくい。地味に初期動作の姿勢が少し低い。
Kではまだ中ヤラレ以上を誘発できないなら中距離用として Aの出番、と云いたいが、ならばまだ Aを使う段階でもなかったりする。
P 精神[28]、突破力[28]、肉体[27]、破壊値[b7/p17] 右P中段
右中段正拳突き。他の技と比べ、特に利点が無く、無理に使う必要は無い。地味に打撃前後の姿勢が少し低い。
K 精神[28]、突破力[28]、破壊値[b8/p20] キャッチ不可
右膝蹴り。利用価値がほぼ無い。同じくキャッチ不可の A と比べ、発生は同じで、精神は僅かに劣る。
そして、姿勢の低さ、突破力、硬直が明らかに劣る。Aが優秀な為に Kの価値が殆ど無いのだ。
一応、攻撃判定は意外と大きく、リーチはAよりは良い。それでもほぼ死に技と思おう。硬直が長いので無理に使う必要は無い。
A 精神[15,24]、突破力[30,30]、破壊値[b5,9/p12,22] 左P上段、左K上段
我流・跳び正拳廻し蹴り。珍しい、ボタン一つでの連繋技。跳んで正拳を打ち、その後(中空から)廻し蹴りを打つ。
実際問題、価値は AA連繋であり、 A単発での使用はまずない。
A単体の威力は低く、しかも、後ろ向きで着地をして、硬直もままあるので、リスクだけの技。
P 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b11/p27] 左P中段
左鎖骨突き。地味にイレギュラーな技。全キャラ中、唯一、 Pコマンド(左鉤突き)で被キャッチ判定が、左P中段 となる。
まあ、原則 PP止め として使うので P止め単体の使用は皆無・・・だが、上段Pキャッチ持ちの相手には P止めも重要だろう。
P 精神[14]、突破力[18]、破壊値[b7/p18]
左ジャブ。発生はやや早め。ジャブ系とは言えないぐらい遅い。よって、OGキャンセル用として適さず、涼二の辛さを決定づける。
長田やサクラより遅いのはツライ。具体的には涼二のPの発生は[19F]、安原、ブンカートは[12F]、長田、サクラは[15F]だ。
しかもリーチはいわゆるジャブ系。長くはない。※泉のPも発生がジャブ系とは言えないぐらい遅いが、その分、踏み込みが良く、リーチは優れる
(その代わり?)硬直は非常に短い。ジャブ系でも優秀な短さであり、打撃全体として見れば当然極めて優秀。
涼二の打撃を見てから後出し打撃をする相手には P止め(からのOG狙い等) は効果的に働くだろう。
:組み技:
◆_押し崩しK 〜追い討ちA ◇合計のブレイクダメージは(床ダメージ抜き)なら、全キャラでもトップクラスの威力。デカイ。
◆_引き崩しK ◇現実は、相手は押し崩し抜け徹底も多いだろう。ひょっとすれば、コレが面白いように決まるかも?
破壊ダメージは、押しK(〜追い討ちA) がブッチギリの威力を持つ。寧ろ相手が押し崩し抜けを徹底する可能性も高い。
最初につかみが決まったら、引きK をしてみるのもプレイヤーの特性を調べるのにアリかもしれない。
原則、ランダムや1/2で崩し抜けをする相手ならば、組み技は 押しK(〜追い討ちA) のみで良い。それほどのダメージだ。
因みに、他の崩し投げは妙に威力が低いので不要。押しK(〜追い討ちA)の不自然に高い破壊値は救済処置?
◆_崩し無しK ◇確定投げならコレ。崩し抜けをされた後の確定反撃が怖い相手には特に重要。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_押し/引き崩しP ◇崩し無しPと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。そもそも崩し無しPの価値が低い。
▲_押し崩しA ◇連打系だが、連打勝ちしても押しKよりダメージは劣り、無価値。間違って使わないように。
▲_引き崩しA ◇崩し無しAと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。そもそも崩し無しAの価値が低い。
▲_崩し無しP ◇確定投げは総合的に 崩し無しK が良い。ので、価値は低い。
▲_崩し無しA ◇確定投げは総合的に 崩し無しK が良い。ので、価値は低い。壁投げ狙いのミスで化けるのはしょうがない。
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奥義関連
補足
梅川、鞍馬、長田、と異なり、移動投げ奥義Lv2、奥義Lv3が擬似確定する組み技は無い。
ダウンを奪わない全ての組み技後の奥義Lv2、奥義Lv3は全て回り込みで回避可能。ステージ端でも。
但し、回り込みが制限される地形に追い詰めていれば回避不可だ。※尤も、この場合は投げ後でなくても良い
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◆_背後投げ(脊椎殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]
胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、最大ダメージは引き崩しK(〜追い討ちA)よりは劣る。
が、つかんだ時点で確定する背後投げの価値はかなり高い。
隠れた狙い方として OGキャンセル Kヒット時に、相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら 回り込んで背後投げ が決まる。
威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
:その他:
涼二は、キャッチ技、構え派生、ダウン追い討ちつかみ等の特殊な技を持たない。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -100(次の鎖Lv2まで -70)] [Lv2 -170(次の鎖Lv3まで -90)] [Lv3 -260(KOまで -240)]
合わせ発動からの奥義連係の連続技で、即死コンボが可能・・・だが、対策済みの中級者にはまず効かないだろう。
即死コンボ抜きでも、奥義Lv3の性能は悪くはないので、上手く使いたい。
■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 左P中段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[240]
未熟突き上げ掌底
奥義のくせに、破壊値が低い。通常打撃の二倍程度。ので、無理に当てる必要はない。
突破力[42]では、仕切り直し用としては、心もとない。
理想は、相手の鎖切りに狙いたいので、精神ゲージを相手側に押すまで、温存したい。
ヒット後は、追撃可能。大ヤラレ狙いなら、 A だが、ダメージ的にまだ無理だろう。ので、 PP止め や PPP止め が無難。
奥義Lv2との奥義連係狙いでもよい。失敗して、奥義Lv1を使わないまま、Lv2が開放されても特に問題ないのだ。
尚、奥義Lv1〜奥義Lv2 は連続技となる。
●_[相手の打撃に合わせ、奥義Lv1](合わせ発動成功、奥義ヒットLv1後) 〜即奥義Lv2 〜各種追撃
■■_奥義Lv2 移動投げ (密着回り込み中 スカ)
精神[100]、肉体[997]
金的蹴り
奥義Lv3との奥義連係を利用した連続技が成功すれば、ほぼ即死のダメージを与える。が、対策済みの相手にはほぼ通用しない。
●_[相手の打撃に合わせ、奥義Lv2](合わせ発動成功、奥義ヒットLv2後) 〜少し後ろに下がり奥義Lv3〜追い討ちA
実際は、突破力が頼りないので、合わせ発動を狙う場合、涼二の体力が3/4以上はほしい。
ので、序盤で、奥義Lv2が開放されないと狙えないと思おう。つまり対策済みの相手は、序盤では奥義Lv2の鎖を切らないだろう。
普通にヒットさせるなら、ヨロケ中の相手に使うのが無難。回り込みで簡単に回避されるのだ。
尚、ヨロケ中の相手に当てる場合、密着だとスカる場合があるので、一歩下がってから放とう。
下記はヨロケ逃げをされても繋がる連続技。もちろん大ヤラレ誘発でも繋がる。
●_OGキャンセル P(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜各種追撃 ◇ Pでの大ヤラレ可能状態が厳しい。
●_OGキャンセル A(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜各種追撃 ◇ Aは打点が高いのが難。
技後は、相手の肉体ゲージが 0 になるが、すぐにダウンしてしまう。
原則、対人戦で相手の対策が充分なら、つかみ ではなく、打撃の追撃が良い。
(奥義Lv2後)ダウン前の相手に〜 P〜 K〜時間的に相手はダウン(一瞬待って)追い討ちA ◇これがベスト。
破壊値とタイミング的に上記が安定する。技後、その場から入力でよいのだ。
相手は、肉体ゲージを回復する為に最速では起き上がらないだろうから、追い討ちA は2回狙えるかも?
つかみ での追撃をする場合、
相手の投げ抜けが 振りほどき なら、振りほどき後に確定反撃を受け、相手はその後に後退で肉体ゲージを回復させる事が容易。
場合によっては、こちらが大ヤラレになり、さらに追撃を受けてしまう。ので、悪手。つかんではならない。
相手の投げ抜けが 膝蹴り なら、相手は膝蹴り後、右斜め後退でほぼ安全に肉体ゲージを回復させることが出来る。
涼二が接近して、 K を打てば当たる場合もあるが、それでもヨロケ逃げで安定回避可能。
結局は打撃追撃が遥かに良い。一応、ステージ端なら、つかみ の追撃もそれなりに有効だが。
それでもなお、つかみたいなら、タイミングは練習しておこう。
奥義Lv2ヒット後に、少し前進してから つかむ のだ。前進が足りないと届かない、前進しすぎると(時間的に)つかめない。
(体格の都合 堤、泉 はつかめない)
もちろん、つかみ返し奥義開放中の相手ならつかんではダメだ。
!禁断の状態!
奥義Lv2が、相手のOGモーション中にヒットした場合、技後も投げ抜け不能状態が続いているので、追撃の つかみ は投げ抜け不能となる!
間合いがあまり離れない確定の 崩し無しK を決めて、さらに追い込みをかけよう。
OGモーション後の投げ抜け不能時間中にヒットした場合は、奥義Lv2後の つかみ は投げ抜け可能であるので注意。
あくまでも「OGモーション中」ヒット限定である。この為、相手のOGを見てから狙うのは時間的に厳しい。
一点読みか、偶然にOGモーション中にヒットした場合に、少し接近しての つかみ〜崩し無しK を決めよう。これなら、堤、泉以外の全キャラに狙える。
■■■_奥義Lv3 移動投げ (密着回り込み中 スカ)
精神[440] (多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
涼二流喧嘩殺法
突破力[0] が無いので合わせ発動は不可。
普通にヒットさせたいなら、ヨロケ中の相手に使うのが無難。回り込みで簡単に回避されるのだ。
尚、ヨロケ中の相手に当てる場合、密着だとスカる場合があるので、一歩下がってから放とう。
Lv3では、鎖の位置が高い(初期値から近い)のが何気にポイント。つまり、逆転瞬殺を狙える可能性はそれなりにある。
下記はヨロケ逃げをされても繋がる連続技。もちろん大ヤラレ誘発でも繋がる。
●_OGキャンセル P(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv3〜追い討ちA ◇ Pでの大ヤラレ可能状態が厳しい。
●_OGキャンセル A(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv3〜追い討ちA ◇ Aは打点が高いのが難。
ヒット後は、追い討ちA を忘れずに。
:戦略的立ち回りと弱点:
性能を最大限に引き出せば、弱すぎはしない・・・が、結局は他のキャラより明らかに劣る。
OG、選択ガードを極めれば一応の希望はあるが、最速の打撃が早すぎないので、ブンカートほどの潜在能力は持っていない。
一応は、牽制技( K、 P)のフレーム性能はトップクラス。なんと、殆どのノーマルキャラより優秀。(ブンカートより劣る)
が、その牽制技で中ヤラレ以上を誘発できるダメージを与えてからアドバンテージが取れるので、実際問題は果てしなく厳しい。
設定上は丹波の(押しかけ)弟子、舎弟であり、一部の連繋、組み技や奥義Lv1を見ると、丹波の劣化キャラな側面はある。
が、涼二専用の技も多く、避けつつの肘や、アクロバティックな跳び技など、実はかなり個性的。
使いこなせば(強さはともかく)、使って楽しいキャラではある。
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