餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 工藤 Ver.1.86d キャラ別TOP / TOPへ
工藤建介 Kensuke Kudou 北辰館空手/193cm・120kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁有り+2>

姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 七点 7.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高い 193cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高め 1750 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 打撃 渾身中段下突き
奥義Lv2 ガード不能打撃 フェイント掌底
奥義Lv3 打撃 羆ラッシュ

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

いわゆるパワー系打撃キャラ。一発の打撃は重いが、動き・回転も重く遅い。
結果、打撃キャラに重要な要素となる、通常打撃の破壊効率(ブレイク、パーツダメージ)は、かなり低い。
なんと投げ専門の井野や弱キャラ扱いの涼二よりも劣る。

ところがどっこい、それを補う優秀なヨロケ誘発技(精神ダメージや突破力が高い打撃)を多く持つ。
状況に応じて最適な打撃を使い分ける楽しさと難しさを堪能できるキャラだ。
特に、オフェンシブガードが上手ければ信じられないほどの爆発力を持つぞ。


:基本戦術:

<狙い>
上段に精神の高い技が揃っている工藤は 頭狙い が良い。接触的に近づいて、ガンガン攻めよう。
相手も正面から攻めてくるなら、肉体ダメージ重視の乱打戦だ。

<壊し合い>
PP を多用して主に頭を狙っていこう。単調だと、OGの的なので、P止め も適度に。
OGや選択ガードの頻度が高い相手なら、つかみ も適度に使おう。

PP が安定して当たらない姿勢が低い相手には P を使う。破壊効率は劣るが仕方ない。
やや待ち気味に、相手の打撃をOGで反撃するのも有効。

上段Pキャッチ持ちの相手には読みで P、K が決まればリターンがでかい。

<ヨロケ誘発>
P、P、A、P で中ヤラレを誘発できるぐらいになれば、それらを多用だ。
「中ヤラレを誘発できる相手のダメージ」の見極めが、工藤使いの差となるだろう。

特に、P で相手のヨロケ攻撃を誘発させると(少し右に移動しての)横つかみがほぼ確定。
さらにここから、組み技の崩し無しA〜[追撃] も非常に強力。

この P で相手のヨロケ攻撃誘発から横つかみ と、組み技の崩し無しA〜[追撃] が
工藤の最大の強みであり、通常の破壊効率の低さを大きく補う。

また、P も強力。リーチこそ短いが他のヨロケ誘発技よりも明らかに硬直が短く、使い勝手が良い。

もちろん、相手のOGやキャッチを警戒する必要があるが、
発生が早めの P、P と 発生がやや遅めの A、P を使い分ける事で、解決する。

その他、発生が早いPP、発生の遅いK、キャッチ不可技では、発生が早めのK、発生が遅めのA、等
多種多様に織り交ぜれば寧ろ、OGやキャッチを成功させる事が難しく、相手がミスれば、こちらが大きなリターンとなるのだ。

単調過ぎず、だが、なるべく強力な打撃を多めに、と云った絶妙な技の使い分けも、工藤の楽しさだ。

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<乱打戦>
相手も真っ向から攻めてくるなら、肉体ダメージ重視の乱打戦だ。
肉体ダメージ効率は、P の繰り返しが強い。単調過ぎればOGやキャッチの的なので、PP、K も適度に。

相手の肉体ゲージが減ってきたら、A、P、P、P、K を使い、ヨロケ誘発を狙う。

お互いの肉体ゲージ残量や、相手の姿勢により、
ヨロケ誘発技の A、P、P、P、K を、上手く使い分けると、強くなれる。驚くほど。一応は、A で事足りるが。

肉体ゲージの減った相手が距離をとるならば、A で強引に接近。追い込みのチャンスは逃さずに。

<自分の肉体ゲージが減ってきた場合>
相手の肉体ゲージが多く、現状の打ち合いが明らかに劣勢な場合は A で仕切り直しを狙うのがマシな選択。
但し、小、中ヤラレ誘発程度なら、技後のスキに下段や横つかみ等を喰らうのでリスクのうえで使用しよう。
あまりにも工藤の肉体ゲージが減っていれば、A でも潰されるので過信は禁物。OGや選択ガードも工藤には必要となる。

<お互いの肉体ゲージがそれなりに減っている状況の場合>
A がよい。突破力の高さと姿勢の低さが非常に頼りになる。

精神[28]は並以下だが、相手の肉体ゲージが減っているなら、そこまで問題ではない。
カラクリを明かすと、突破力[60]が非常に高いこの技は、
相手のミドルやローではヨロケにくく、かといって精神の高いハイ、フック系は打点が高い為にスカってくれるのである。
しかも突破力の低いハイ系なら、精神[28]でも充分、ヨロケを誘発できるのである。

A が生きる「お互いの肉体ゲージの見極め」をマスターすれば、工藤の戦力は大幅にアップするぞ。

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<大ヤラレ中の相手には>

工藤の真髄は、大ヤラレ誘発後の追撃だ。立ち回りで大ヤラレを誘発したら、以下の打撃で、再度大ヤラレを狙おう。

A 打ち下ろし系。攻撃判定の都合、右に移動して打とう。

P 真っ直ぐ。
K 真っ直ぐ。Pよりも発生が遅いが、肉体ダメージが高い。

P 右技。打点がやや高めなので注意。
P 左技。打点がやや高めなので注意。

P 打点の低い左技。精神[36]はさほど高くはないので、充分にダメージを与えた相手に。
K 打点の低い右技。精神[36]はさほど高くはないので、充分にダメージを与えた相手に。

K 左ロー。精神は低いが、破壊値が高く、肉体ゲージが空近くの相手に有効。
K 右ロー。精神は低いが、破壊値が高く、肉体ゲージが空近くの相手に有効。

A ドロップキック。原則KO専用。硬直が莫大なので、その後の追撃は不可。ダウンを奪っても追い討ちAは間に合わない。

工藤の隠れた利点は、ヨロケ誘発技(精神 40以上)が、真っ直ぐ、打ち下ろし、右、左、と全てそろっている点。
ヨロケ逃げ対策や、ステージ端、壁際に追い詰める等、上手く使い分けよう。

また、肉体ゲージが空近くになった相手になら、破壊の高い左右のロー(下段廻し蹴り)を使うのも有効。
貴重な破壊ダメージを稼ぐのだ。

〆にAは派手で豪快だが、実はロマン技。硬直が莫大なので、その後の追撃や追い討ちAは不可。
KO優先の精神重視の場合でも、A+追い討ちA の方が高い。
寧ろ、(他の打撃では大ヤラレ中の相手に大ヤラレが誘発できない)前半での鎖切り優先の追撃として有効かも?

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<ガン逃げ、ガン待ちの相手には>

逃げる相手には、強引に近づいてPPで攻めればよい。PPは踏み込みがまずまずで、回り込み相手にも当たる。全く問題ない。

但し、こちらが近づく時に、絶妙な間合いで、刺し技を当ててくる相手なら苦戦する。
この場合は、こちらも相手の打撃を読み、OGを狙いたい。

待ち相手には攻めればよい。フェイントやP止めも混ぜ、様々な打撃で攻めれば充分。
参考として、OG狙いの相手にはつかみ、キャッチ狙いの相手にはA、をそれぞれ多用してもよい。

待ち相手に簡単に負けてしまうなら、まだ君が工藤の全技の性質を把握していない証拠だ。
工藤の全技の性質を理解して使い分ければ、寧ろ、待ちで勝つことはほぼ無理なのだ。

それでも、刺し合いが上手い(逃げ)相手なら、苦戦したり、封殺されるが。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
工藤は大幅な劣勢時にはOGしか成す術がない。が、それはそれでよい。
OGキャンセルに適した強力な打撃を持ち、寧ろ、優勢時でも積極的にOGを狙う価値があるのだ。

K 精神[48] 発生が早く、リーチも長い。至近距離なら打点も高くない。基本的にコレで良い。

A 精神[52] 発生はやや遅め。打ち下ろし系。かなり高い精神。リターン重視や姿勢の低い相手に。

P 工藤最速の発生。仕切り直し優先や、遅い連繋への割り込み用ならコレ。連繋に続く点も利点。

P 精神[30] 発生は早い(Pより明らかに遅い)。打点が低めで、初期動作の姿勢が低い。状況によっては有効。

P 精神[45] 発生は早め(Kより僅かに遅い)。ヨロケ逃げ対策に。無理には要らないか。

P 精神[42]
発生は早め(Pより僅かに遅い)。リーチは短め。
利点は、硬直が少なめの為、相手が(中ヤラレ時の)ヨロケ攻撃を打ったら、即奥義Lv1、Lv2が連続技となる。
OGキャンセルKで大ヤラレを誘発できない序盤に奥義Lv1、2が開放されたなら P もOG打撃候補となる。
尚、大ヤラレ誘発の場合、奥義Lv1は姿勢的にスカりやすいので止めておこう。奥義Lv2なら余裕だ。距離には注意。

A 精神[80]
ロマンドロップ。発生は莫大に遅いが、初期動作の姿勢がかなり低いので、打撃を避けてのヒットは充分可能。
但し、技の硬直が莫大な為、ヒットしても追撃は不可能(大ヤラレ誘発でも)。ロマンKO専用に使う?


:連繋技:

PP
破壊効率はそこまで高くはないが、工藤最大。上段Pキャッチを持っていない相手になら多用すべきである最重要の技だ。
但し、二段目のPは、攻撃判定の都合、密着に近い間合いだと(姿勢が低めの相手に)スカりやすい。
少し間合いがあれば当たる(拳の辺りが攻撃判定)ので、攻めてくる相手には、後退しつつ打ちたい。工藤っぽくないが仕方ない。
 ※コマンド上、(や)を入れっぱなしでPを連打してもPP連繋となるので活用しよう
初段の発生はかなり早いが、連繋間は早くはない。そして工藤の連繋はPPとPPのみ。なので、二段目にOGを合わされやすい。
が、二段目をOGされても、硬直が少ないのでさほど危険はない。実質は、ある種の読み合いとなる。
相手のOGキャンセル打撃に、こちらがOGを狙ったり、或いはA(やA)で避けつつ迎撃するのも面白い。
長所として、二段目のPは二段連繋としては精神[34]が高い。中ヤラレ以上を誘発できるようになると極端に強くなるぞ。
因みに、工藤は回り込みに弱い打撃も多いが、PPなら当たる。ので常に回り込み中をする相手には PP を打てば何も問題ない。
注意すべきは、強打を読まれての回り込み(からの反撃)なのだ。

補足として、PPの肉体ダメージ効率は低い。ので純粋な乱打戦には向かない。
が、相手が乱打戦を挑んでくるなら寧ろ都合が良かったりする。ある意味、PPで相手の乱打戦を誘えるなら、それも効果的だ。
乱打戦ではPPをたまには打ちつつも、P を多用しよう。もちろん他の打撃、或いはOGも重要となるぞ。

PP (PP のコマンドでも受け付ける)
連繋間こそPPより早く、二段目の突破力[40]も高いが、ダメージ効率が低く、硬直も長い。ので普段は使わない。
PPの二段目のPは姿勢の低い相手にはスカりやすい為、OG対策として、PPも必要になるだろう。
姿勢の低い相手へのダメージ目的なら、単発技のPやPが優秀だ。
一応は、PPの二段目を上段Pキャッチする相手にも有効だが、それならP止めでも事足りる。
結論は、姿勢の低い相手専用の連繋と考えてよいだろう。

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<全連繋派生>

P
PP _(上P、上P) 精神[24,34]、突破力[34,32]
PP _(上P、中P) 精神[24,28]、突破力[34,40]


:単発の打撃:

A 精神[52]、突破力[40]、肉体[36]、破壊値[b12/p30] 右P上段
打ち下ろし鉤突き。工藤の破壊効率の低さを補う、脅威のヨロケ誘発技。発生こそやや遅めだが、問題にならない。
かなり高い精神と高い突破力。打ち下ろし系で打点も低い。各種ダメージも悪くない。地味に初期動作の姿勢が少し低い。
主力中の主力だが、単調な多用はOGや(上段P)キャッチの的だ。注意。時計回りにも弱い。反時計回りは当たる場合がある。
尚、攻撃判定の都合、ヨロケ中の相手にその場で打つとスカりやすい。ので、少し右(右斜め前)に移動して打とう。

P 精神[48]、突破力[44]、肉体[18]、破壊値[b11/p27] 右P中段
右中段突き。精神は(かなり)高く、突破力はAよりも高い。発生はやや遅め。Aより僅かに早い。打撃ベクトルはストレート。
被キャッチ判定が、右P中段な為、かなり助かる。工藤は上段Pキャッチされやすいのだ。
リーチはAより短いが、工藤の技ではマシな長さ。尚、反時計回りに弱い。時計回りは当たる場合もある。
精神とリーチ、打点が優れ、打ち下ろしで上段のA、突破力が勝るストレートで中段のP、を上手く使い分けるのが工藤の面白さだ。
 ※硬直中移動可能時間は長め(ガードや他の行動は不可)

P 精神[24]、突破力[34]、肉体[15]、破壊値[b7/p18]
追い突き。工藤最速の発生。意外な事に全キャラでもトップクラスのジャブ性能。
硬直こそジャブ系では並以上だが、工藤で最も少ない硬直。発生はトップクラスの早さ。
特筆すべきは、ジャブ系にしては突破力が良いので牽制技としても頼れる。P止め単体も多いに活用しよう。
 ※P止めの様子見はほぼ全キャラ共通の牽制行動だが、多くのキャラは突破力が頼りないので、相手の強打に弱い

K 精神[45]、突破力[30]、肉体[48]、破壊値[b11/p27]
左中段前蹴り。発生は遅く、硬直は長い。リーチは長く、精神は高い。打撃ベクトルはストレート。
精神、発生、硬直、突破力、全てがA、Pより劣るが、貴重なK技となり、Pキャッチ対策に役立つ。
何気に、A、Pよりも遅い発生がOG対策に都合が良かったりするのも地味な利点。
もちろん、多用には向かないし、回り込みには非常に弱いので注意。
 ※硬直中移動可能時間は長め(ガードや他の行動は不可)

P 精神[42]、突破力[40]、破壊値[b11/p27]
左上段鉤突き。発生が早め。精神、突破力は高い。しかも破壊値と回転が悪くなく、単発技では工藤最高の破壊効率。左技。
リーチこそ短めだが、攻撃判定も優秀で、姿勢が低めの相手にも当たる。寧ろ密着ではPP連繋よりも頼りになる。
硬直は少なめで、工藤の強打では最も少なく、相手にOGされても確定するキャンセル打撃は限られる。かなり助かる。
実は、この精神、突破力、発生なら、この(少なめの)硬直は優秀であり、かなり高性能な打撃だ。工藤の秘密兵器。

P 精神[45]、突破力[40]、破壊値[b12/p30]
右上段鉤突き。発生と精神とリーチと破壊値はPより僅かに勝る。突破力は同じ。が、硬直は長く、破壊効率は低い。右技。
最大の利点は、相手のヨロケ攻撃を誘発させると(少し右に移動しての)横つかみがほぼ確定する。
硬直は長いので安易な連発は危険だが、前半ではこのヨロケ攻撃誘発からのつかみが重要なダメージ源となるだろう。
また「PとPは発生が早め」で「PとAは遅め」と、精神と突破力が高い打撃では対を成し、使い分けが楽しく、そして重要。

P 精神[36]、突破力[40]、肉体[46]、破壊値[b10/p25]
左中段鉤突き。肉体ダメージ効率は(かなり)高く、工藤最大。突破力も高く、乱打戦用としてトップクラスの性能を誇る。
しかも精神もそこそこ良い。単純な多用こそOGや中段Pキャッチの的となるが、この技を上手く使うのが工藤使いの腕の見せ所だ。
リーチは短めなので空振らない間合い管理も重要。左技。

P 精神[30]、突破力[46]、肉体[35]、破壊値[b12/p30] 右P中段
中段下突き。発生は早く、硬直は長め。打点は低めで、初期動作の姿勢は低く、突破力も頼れる。打撃ベクトルは打ち上げ。
姿勢の低い相手には殊更に重要な技でもある。破壊効率はPより高く、肉体ダメージ効率は大きく劣る。上手く使い分けよう。

K 精神[48]、突破力[10]、破壊値[b9/p22]
左上段廻し蹴り。発生は早く、リーチも良い。意外にもハイキック系ではトップクラスの早さと長さ。精神も(かなり)高い。左技。
硬直は長く、突破力も低いので安易な多用は控えよう。メインはOGキャンセル打撃用。

K 精神[54]、突破力[8]、破壊値[b11/p27]
右上段廻し蹴り。立ち回りでは不要。発生は遅い。硬直は非常に長く、中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。右技。
精神はかなり高いが、Aと大差がなく価値が低い。大ヤラレ誘発後の追撃用としても、打点の都合、当てにくいので使い辛い。
一応は、A、P がフロントヒットした場合の大ヤラレ誘発なら、その場から即Kで、全キャラにほぼヒットする。
結局は無理には要らないが、バリエーションの一つとして。
 ※備考として、KとK は初期動作がほぼ同じ。なので、隠れた使い道もあるかもしれない!?

A 精神[28]、突破力[60]、破壊値[b9/p22] キャッチ不可
双手突き。精神は並だが、突破力が非常に高く、しかも初期動作の姿勢がかなり低く、並の打点の技を避ける。
打ち合い中にお互いの肉体ゲージが少なくなってきた時に真価を発揮する。
キャッチ対策にも。この突破力ならキャッチ対策の様子見の牽制でもリスクが少なくてすむのだ。

K 精神[26]、突破力[40]、破壊値[b10/p25] キャッチ不可
右膝蹴り。膝を高く蹴り上げる独特な膝蹴り。攻撃判定が大きい。これもキャッチ対策として重要。打撃ベクトルは打ち上げ。
Aと比べ、突破力と硬直が劣り、姿勢も並以上。使いやすいのはAとなる。
Kの利点は、早めの発生。発生が遅めのAは打点の低いカウンター効果技に弱いのだ。
因みに、どちらも破壊効率は低いが、Kの方がAよりは高い。

A 精神[30]、突破力[28]、破壊値[b10/p25] 右K中段
左蹴り込み。踏み込み+伸ばす前蹴りでリーチは抜群。特に追尾性能が非常に高い。
近距離はもちろん、それなりの中距離ですら、回り込みや後退での回避は不可。
発生も早めで、見てからのOGはほぼ無理。先読みなら可能だが、それならフェイントにもOGをするだろう。
強力すぎると思われるが、硬直は非常に長く、中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。しっかり弱点もある。
使う場面は、肉体ゲージの減った相手を逃がさない為や最後の一撃だ。
 余談だが、ゲーム技表では「左蹴り込み」との表記だが、右足での蹴り。被キャッチ判定も、右K中段。

A 精神[30]、突破力[30]、肉体[36]、破壊値[b10/p25] 左K中段
踏み込み後ろ蹴り。発生はやや遅いが、リーチは非常に長く、カウンターヒットでくの字ヨロケを誘発する。
カウンターヒット後は K、A で追撃可能。が、この二種は中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合うので注意。
ステージ端なら K、P が届く。こちらは反撃は受けないし精神も高い。(ステージ端は他に奥義Lv3も届く)
相手の出鼻を挫くには便利だが、相手が僅かでも反時計回り(右移動)をすると当たらない。硬直も長く、多用する技でない。
欠点は明確だが、上手く使いたい。相手の奥義の合わせ発動を潰す為にも役に立つ。

K 精神[36]、突破力[30]、肉体[38]、破壊値[b12/p31]
右中段廻し蹴り。リーチは長い。発生は並。硬直はかなり長い。中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。ので普段は不要。
基本的な使い道は、後半以降の大ヤラレ誘発後の追撃用だ。打点の低い右技となる。
 ※備考として、KとK は初期動作がほぼ同じ。なので、隠れた使い道もあるかもしれない!?

K 精神[26]、突破力[30→_30]、破壊値[b15/p37]
右下段廻し蹴り。リーチが非常に長い。回転は悪く、破壊効率は低い。硬直も長く、中ヤラレ誘発でも早い打撃で反撃が間に合う。
性能は低いが、遠距離戦が苦手な工藤に対し、あからさまに後退する相手には必要となるだろう。
発生は遅めだが、ある程度の距離から打てば、後退中の相手にもヒットする。この間合いは重要だ。把握しよう。
ヒット後に相手が打ち合ってくるなら、それはそれで工藤にとって都合が良い。
反時計回り中の相手には当たらないが、ならばKを打たずに接近すれば良いので、問題ない。

K 精神[24]、突破力[28]、破壊値[b15/p37]
左下段廻し蹴り。意外とリーチは良い。回転は悪く、破壊効率は低い。硬直も長く、中ヤラレ誘発でも早い打撃で反撃が間に合う。
性能は低いので、立ち回りではほぼ必要ない。大ヤラレ誘発後の大ヤラレコンボの〆として使おう。
大ヤラレコンボのダウン値を目算できれば、最後の一発用として有効。下段廻し蹴りで丁度ダウンを奪うとかっこいい!
しかも相手がダウンした後の工藤の位置が相手にほぼ密着しているので、追い討ちAも安定してヒットする。これが最大の利点だ。
 ※備考として、KとKはどちらも性能は低いので、相手が片岡、長田、姫川、藤巻でもローを主体とした攻めは無理

A 精神[80]、突破力[65]、破壊値[b15/p37] キャッチ不可
ドロップキック。一部のキャラが持つ、「精神と突破力が高い跳び大技系」である。
他のキャラのそれ以上に、発生が極端に遅い。通常技で一番遅い。(久我のAとほぼ同じ)
技後のスキも莫大。大ヤラレ誘発でも追撃は間に合わず、中ヤラレ誘発では相手の反撃が間に合う。
一応は、硬直が解けるまでは姿勢が低く、突破力は[65]のままなので、リスクが軽減される。
戻りのモーションも独特で、慣れてない相手は、つかみに失敗するだろう。
但し、慣れた相手なら(空振り、選択ガード、小ヤラレ後の)横つかみの反撃は余裕。結局は危険だ。
発生の遅さを利点にしたOG対策、精神と突破力を生かした乱打戦拒否など、使い道が無いワケではない。
何気に、初期動作の姿勢がかなり低く、Aと似ているのが、いざと云う時に役に立つかも?


:組み技:

◆_押し/引き崩しK 〜少し前進して つかみ(横つかみ確定) ◇二択無限コンボ。

押し/引きK後は、相手は横を向きヨロケ姿勢となっているので、少し前進してのつかみが 横つかみ確定 となる。
つまりは以後、押し/引き崩しK の二択〜つかみ が 崩し抜け をされるまで続くのである。
原則、序盤なら、この 押し/引きK が良いだろう。
尚、下記の押し崩しA(〜追い討ちA)を警戒して押し崩し抜けの頻度が高い相手なら、引きK を多めにするのが有効だろう。

◆_押し崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[40+80(+45)]x補正 鎖切り用かつ破壊値も良い。
◆_引き崩しA (追い討ちAは無理) ◇精神ダメージ[120]x補正 鎖切り用。二択用として。

精神とブレイクダメージは押しA(〜追い討ちA)が大きく勝る上、
精神ダメージが 40+80(+45) と分割されるので、一段目で奥義の鎖を切った場合、相手によっては次の鎖も切れる。
つまりは押しA(〜追い討ちA)が明らかに利点があるが、相手が押し崩し抜けを徹底するなら引き崩しK(〜追撃)が生きる。

◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜[追撃](P、K、P) ◇追撃で大ヤラレが可能になれば、押し/引き崩し投げでなくこちらだ。

因みに、追撃のPがヒット時に、相手がヨロケ攻撃を打ったなら(工藤が少し右に移動しての)横つかみがほぼ確定する。
再び、崩し無しA〜[追撃]P が狙える。尤も、対策済みの相手なら、突き飛ばしをされたらヨロケ攻撃は打たないだろう。
普通の中ヤラレなら、ほぼ仕切り直し(実は工藤側が不利)だ。
ので、原則、大ヤラレが可能な状況で、崩し無しA〜[追撃](P or K) の二択だ。
補足として、ステージ端に追い詰めているなら、追撃は P が適する。ヨロケ逃げをされても問題ない。追い込みを続けよう。
尚、壁のあるステージで端に追い詰めているなら、崩し無しA が壁投げになるだろうし、
距離が足りずに壁投げにならないなら、[追撃]P が適するワケだ。

打撃キャラとしては、工藤の組み技は強力。

前半なら 押し/引き崩しK〜前進してつかみ(横つかみ確定) の二択無限コンボで破壊値を稼ごう。
後半は 崩し無しA(突き飛ばし) 〜[追撃](P、K、P) が非常に強力。
OGや選択ガードを多用する相手には積極的につかみを狙う価値がある。相手の投げ抜けが 膝蹴り なら尚更。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しP ◇押し/引き崩しKが圧倒的に良いので不要。
▲_崩し無しP ◇崩し無しA〜追撃が優秀なので不要。
▲_崩し無しK ◇崩し無しA〜追撃が優秀なので不要。

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奥義関連

◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜即奥義Lv3 ◇奥義Lv3を確定で当てる場合に重要。

◆_押し/引き崩しK 〜少し前進して奥義Lv3 ◇タイミングをミスるとスカる。無理には要らない。参考程度。

◆_押し/引き崩しK 〜奥義Lv1〜追い討ちA ◇ステージ端限定。追い討ちAも届くので当たる。
◆_押し/引き崩しK 〜奥義Lv2〜追い討ちA ◇ステージ端限定。

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◆_背後投げ(肋骨蹴り)〜追撃可能 ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125]

胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。さらに追撃可能。優秀だ。
実は、工藤は通常の組み技も強力であり、最大ダメージや最大効果は一部の組み技よりは劣る。
が、つかんだ時点で確定する背後投げの期待値的な破壊値は、二択無限コンボより高く、前半なら遥かに良い。
後半での最大効果のつかみは、崩し無しA(〜追撃)となる。まあ、とっさのつかみが背後投げになっても、悪くない。

(背後投げ後)〜[追撃]K ◇可能な追撃はこれのみ。打撃追撃ではなく、前進もアリ。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●


:その他:
工藤は、キャッチ技、構え派生、ダウン追い討ちつかみ等の特殊な技を持たない。
カウンター効果技のA(踏み込み後ろ蹴り)は持つが、それは 単発の打撃 を参照。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -120(次の鎖Lv2まで -110)] [Lv2 -230(次の鎖Lv3まで -120)] [Lv3 -350(KOまで -150)]

全てがそのまま打てる打撃技なので、使いやすい。が、相手の対策が充分なら、安易な使用は厳禁。
確実に当てたい場合は合わせ発動よりも連続技で使おう。奥義に頼らない立ち回りが工藤を羆に変えるのだ。

■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 右P中段 (密着回り込み中 スカ)
精神[300]
渾身中段下突き
発生が非常に遅い。相手はニュートラルガード、腹ガードで安定。回り込みでも簡単に回避できる。
合わせ発動なら当てやすいので、とりあえず合わせで使いがちになる・・・。

が、破壊値がそれほど高くない。寧ろ、下手に当てて、相手の奥義を解放させてしまう方が悪手だったりする。
対策済みの相手なら(精神ゲージの位置によっては)喰らうは折込み済みで攻めてくるだろう。

ので、温存するのが良い。普通に立ち回り、上手く精神ゲージを押し返したら、嫌な奥義の鎖切りやKO用に使おう。
相手の攻めでこちらが精神ゲージを押されたのなら、奥義Lv2との奥義連係狙いの合わせ発動を狙えば良い。
突破力[65]は頼れるので、よほどの劣勢時(肉体ゲージが空に近い)でなければ合わせ発動は可能だ。

合わせ発動以外での当て方は、連続技での使用だ。
連続技なら K、P、A等で大ヤラレ誘発後に、即発動だ。OGキャンセルA ならば序盤でも大ヤラレが可能。
下記も参考に。

●_Pヒット時に相手がヨロケ攻撃を打った場合 〜即奥義Lv1 ◇繋がる。
つまり、奥義Lv1開放中は、立ち回りでPを多用するのもオオアリなのだ。
OGPも良い。但し、Pでの大ヤラレ誘発では、ヨロケモーションの都合、そこからの奥義Lv1は非常にスカりやすい。注意。

●_つかみ〜押し/引き崩しK 〜奥義Lv1〜追い討ちA ◇ステージ端限定。追い討ちAも届くので当たる。

尚、ヒット後の 追い討ちA は原則無理。届かない。
だが、ステージ端などで、間合いが離れないなら 追い討ちA が決まる。参考程度に。

■■_奥義Lv2 ガード不能打撃(ロック打撃) 左P上段 (密着回り込み中 スカ)
精神[400] (399+1)
フェイント掌底
ガード不能打撃。キャッチは可能な為、相手によっては注意。
発生は非常に遅く、慣れた相手には簡単に回り込み(特に反時計回り)で回避される。
つまり、合わせ発動か連続技での使用が大前提。

工藤にとって重要な頭ダメージとなるので、温存するより確定時に必ず当てたい。
尚、ヒット後は、追い討ちA が狙えるので打っておこう。
追い討ちAの代わりにKでもよい。ダウン中の相手にヒットする。ダメージは劣るが、追い討ちAよりヒットしやすい。

連続技なら K、P、A、P等で大ヤラレを誘発したら、即発動だ。
確実に当てるなら、OGキャンセルからのKやPで大ヤラレを誘発しての連続技だ。

●_Pヒット時に相手がヨロケ攻撃を打った場合 〜即奥義Lv2〜追い討ちA ◇繋がる。
つまり、奥義Lv2開放中は、立ち回りでPを多用するのもオオアリなのだ。OGPも良い。大ヤラレ誘発でも即奥義Lv2で当たる。

●_つかみ〜押し/引き崩しK 〜奥義Lv2〜追い討ちA ◇ステージ端限定。

奥義Lv3の鎖が近くなったら、奥義連係狙いの合わせ発動もアリ。但し、突破力[45]は劣勢時には潰される。注意。

■■■_奥義Lv3 打撃(ロック打撃) キャッチ不可 (密着回り込み中 ヒット)
精神[380]
(多段系の為、精神ゲージの減りは数値より少し高い)
羆ラッシュ
超高性能奥義。発生は非常に早く、打点も良い。両手技。リーチ内なら回り込みの回避はできない。

優秀な打撃奥義ではあるが、安易な合わせ発動、後出し発動は要注意。
手(掌辺り)には攻撃判定が無く、リーチが見た目より短い。
打点もそれほど低くなく、相手の姿勢が充分に低ければ届く距離でもスカる。
思った以上に攻撃判定が小さいと考えたほうがよいだろう。とりあえずのぶっぱ等、過信は禁物。
また、突破力[50]は高すぎはしないので、乱打戦の劣勢での発動も要注意。確実に当てるなら下記の連続技だ。

●_つかみ〜崩し無しA(突き飛ばし) 〜即奥義Lv3 ◇壁投げ成立時は無理。

●_つかみ〜押し/引き崩しK 〜少し前進して奥義Lv3 ◇タイミングをミスるとスカる。上記で充分なので無理には要らない。

●_A(踏み込み後ろ蹴り) Chit後 〜即奥義Lv3 ◇ステージ端限定。無理には要らない。

まあ、ヨロケ中の相手にキチンと狙えば、まずヒットするので、ヨロケ誘発後の追撃として使うのもセオリーだ。
 ※一応、屈みヨロケ中などヨロケモーションの姿勢が低い場合は、スカるので細心の注意を

因みに、奥義Lv3としては精神ダメージは低い。破壊値は高すぎないが充分。
工藤の通常での破壊効率の都合、相手の鎖切りやKOまで温存するよりは、
頭ダメージとブレイクダメージを稼ぐ為に「確定ヒット時に必ず当てた方がよい」だろう。
組み確定や相手がヨロケた時は惜しまず使いたい。

唯一、奥義Lv3が高性能な相手のみ、鎖切りKO用に温存した方がよい場合もある。


:戦略的立ち回りと弱点:

工藤は打撃専門キャラにもかかわらず破壊効率が低い。単純な打ち合いでは、ダメージ負けをするのだ。
また、奥義が使いやすいので(特に合わせ発動で)頼りがちになるが、それも警戒されると絶対的な強さはない。

工藤の真の強さは奥義ではなく強力なヨロケ誘発技だ。突破力、精神に優れる打撃が豊富で自身の体力も高い。
お互いのダメージを見極め、「相手の肉体ゲージを奪う技」「ヨロケを狙う技」「自身がヨロケにくい技」を使い分けよう。
この「状況に適した技の使い分け」が工藤の最大の楽しさと(容易には勝てない)辛さでもある。

ヨロケ誘発技が強力、と云う事は、OGキャンセル打撃も強力と云う事なので、積極的にOGも狙うのもありだろう。


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