餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 椎名 Ver.1.87d キャラ別TOP / TOPへ
椎名一重 Kazue Shiina 日本拳法/195cm・123kg <得意ステージ 広さ・狭い//床・硬い+1//壁無し>

姿勢 高め (基本構えの姿勢の高さ)
防御 七点 7.9(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高い 195cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高め 1650 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 打撃 直突き
奥義Lv2 つかみ返し カウンター直突き
奥義Lv3 Pキャッチ 今!!

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

かなり扱い辛いキャラ。
一見は単発打撃キャラの印象を受けるが、
組み技、キャッチ技、単発打撃を組みあわせた連繋、が優れた、相当の潜在能力を持つキャラ。

押し付けな攻めでも戦え、かつ、相手の出方を待つ対応型でも戦える強みを持つ。
奥義Lv3が頼りない以外の欠点が無い「強キャラの一角」と評価してもよいキャラなのだ。


:基本戦術:

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<直突きの攻め>

「直突き構え」のからのラッシュ

K・A・P (突蹴〜直突き構え〜直突き) を一つの技として考え、とにかくこれを繰り返す。
まずは、最速入力でひたすら「KAP」を繰り返しだ。これで相手の出方をみよう。

相手のOG、選択ガードの精度によっては、打撃や派生のタイミングに変化をつけたり、K・A・K を混ぜるのも良い。
明らかにOG、選択ガードを多用する相手なら、つかみ だ。椎名の組み技は非常に強力。

Kを中段Kキャッチする相手なら、他の打撃や、A・A・P を使うのだ。

刺し合い勝負なら、上記の戦い方で充分試合になる。だが、ラッシュに優れたキャラには押される。

その場合は、次に紹介する「キャンセルキャッチの攻め」だ。

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<キャンセルキャッチの攻め>

P・キャンセルキャッチ」繰り返し

これでよい。キャンセルキャッチに使うキャッチは、相手にもよるが、基本はA(右Pキャッチ)でよい。
つまり 「P・A」 を一つの技として考え、これを繰り返そう。

入力タイミングは、最速でも良いが、P後に「相手の出方をみてから」Aを入力するのもあり。
相手キャラによっては、A より A(左Pキャッチ) が適する場合があるので、状況により使い分けよう。

基本的に、相手のラッシュは、上記のキャンセルキャッチの攻めで、ほぼ封殺する事ができる。
相手キャラのラッシュ派生は全て把握しておきたい。強い椎名使いを目指すなら必須だ。
最低でも、左右のパンチは知っておこう。欲を言えば、モーションや連繋間の早さ、キック派生も熟知したい。

相手が対策として、ラッシュにディレイや、色々な単発技を混ぜてくる場合はキャンセルキャッチも通用しにくい。
が、その場合は「直突きの攻め」に切り替えればよい。

相手が連繋にディレイを混ぜたり、様々な攻撃で攻める場合は、時間あたりのダメージ効率が落ちる。
椎名の「直突きをひたすら繰り返す攻め」には負けるのだ。(代わりに単調な直突きの攻めなら、OGに弱い)

相手がダメージ効率を重視するなら、打撃の種類が絞られる。
それをキャンセルキャッチ(通常のキャッチでも可)するのが椎名の醍醐味だ。

キャッチ不可技に頼る相手なら、OGを狙ってみてもよいが、
殆どは、「直突きの攻め」で事足りる。大抵のキャッチ不可技はダメージ効率はたいした事ない。

補足として、相手によっては、Pの代わりに、P、P、K からのキャンセルキャッチ もアリ。

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<各種追撃>

特に言及はしなかったが、相手がヨロケた時や、追撃可能なキャッチ等が決まった時は、忘れずに追撃しよう。
追撃可能状況や、使う追撃技は、下記の各項目に目を通してもらえば、充分でしょう。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

P 精神[36] 発生がかなり早く、椎名最速。リーチは短いが、仕切り直しならコレ。後半戦なら大ヤラレも充分可能。

K 精神[26] 発生が早く、リーチが良い。精神は低めだが、スキが少なめで技後の展開重視ならコレも有効だ。

P 精神[42] 発生が早く(Kより僅かに遅い)、精神が高い。だが、打点は高め。相手の姿勢に注意。

A 精神[52] 発生は遅いが、ハイリターンを狙うなら。そのままA・A〜、と直突き構えに移行しての攻めもオオアリだ。

A 精神[52]
発生は遅い(Aと同じ)。リーチや打点が良く、初期動作は全身をほんの少しだけ引くので、ギリギリの間合いで上手く使いたい。
尚、打撃ベクトルは右技となる。相手にヨロケ逃げ(右流れ)されたら、即、K・A・P で追い込みをかけよう。


:個別の技を組み合わせた(擬似)連繋:

椎名には純粋な連繋技は無い。
一応、直突き構えの移行技としての連係や、通常打撃(や通常の直突き構え)をキャンセルしてのキャッチ(キャッチ連係)を持つ。
但し、それらの解説は下記コーナーを参照にされたし。
 ●直突き構え
 ●キャンセルキャッチ

ここのコーナーでは、それらの連係や単発打撃を組み合わせた「擬似的な連繋技」を紹介する。
椎名の強さを発揮する為には必要なのだ。

K・A・P(突蹴〜直突き構え〜直突き) 〜K・A・P 〜(繰り返し)
主力。椎名の押しの強さの源となる擬似連繋。相手に対応されるまでは多用して良い。
相手の対応によっては、「直突き構え〜直突き」のタイミングを変えたり、下段蹴りを放ったりしよう。

K 〜K・A・P(突蹴〜直突き構え〜直突き)
K 〜A・A・P(波動突き〜直突き構え〜直突き)
応用。Kはリーチが長く、硬直が少なめなので、中距離での刺し合いで有効。

K 〜K 〜(繰り返し)

P 〜キャンセルキャッチ 〜P 〜(繰り返し)
K 〜キャンセルキャッチ 〜K 〜(繰り返し)
K 〜キャンセルキャッチ


:単発の打撃:

P 精神[30]、突破力[38]、肉体[32]、破壊値[b14/p35]
左沈身胴突。破壊値が高く、破壊ダメージ用として最重要な打撃。しかも発生がかなり早く、突破力が高め。
精神が低くはないのも地味に重要。しかも姿勢は低め。基本姿勢が高めの椎名にはありがたい。主力の一角。
「キャンセルキャッチの攻め」にも最も良い。(キャンセルキャッチ移行までが短く、ダメージも良い)

K 精神[30]、突破力[28]、肉体[10]、破壊値[b7/p18]
右中段突蹴。リーチが長く、発生は早い。精神が低くはないのも地味に重要。破壊値は低いが、主力打撃。
連係として動作中にA入力で、直突き構えに移行できる点が最大の価値。
K・A の即入力でもコマンドは成立する。技の移行は 突蹴(K技)後)
より詳しい説明は、直突き構えの項で

A 精神[52]、突破力[30]、肉体[18]、破壊値[b8/p20] 右P上段 ※ファイナルブロウは何故か右足扱い
波動突き。精神はかなり高いが、発生は遅い。身体ごと前進する突きとなり、攻めつつ接近したい状況で有効。
全体的に発生が早い椎名には、OG対策用として、タイミングを外す為にも有効。
連係として動作中にA入力で直突き構えに移行可能。これが大きな価値となる。
(A・A の即入力でもコマンドは成立する。技の移行は 波動突き(A技)後)
より詳しい説明は、直突き構えの項で

K 精神[26]、突破力[5]、破壊値[b7/p18]
左上段突蹴。上段前蹴り系となり、精神は低い。打撃ベクトルは打ち上げ。
発生は早く、リーチは長い。そして、つま先だけを伸ばす蹴りのモーションが優秀かつ、スキは少なめ為、牽制技として高性能。
後半戦の椎名はこれがあるから強い。つま先先端を当てるように、上手く間合いを調整して使いこなそう。
逆にKの性能がイマイチだったら、椎名の終盤戦の強さは工藤や片岡に近い(牽制技が不得手な)キャラになっていた程の技。

K 精神[38]、突破力[5]、破壊値[b9/p22]
右上段揚蹴。上段前蹴り系となり、ハイ系としては精神は低い。打撃ベクトルは打ち上げ。
発生がやや遅めで、スキもまま大きめで、性能が低く、実質的に利用価値が無い。スキはキャンセルキャッチでフォローできるが・・・。
初期動作がKと酷似しているので意外な使い道もありそうだが、精神がイマイチなので、リターンがリスクに見合わないのが結論かな。

A 精神[52]、突破力[32]、破壊値[b10/p25] 右P上段 ※ファイナルブロウは何故か右足扱い
右裏拳斜打。発生は遅いが、精神はかなり高く、リーチや打点も良い。
初期動作は全身をほんの少しだけ引く。中距離なら相手の打撃をぎりぎり避けつつの打撃が可能かも?
剛速球投手のフォームのような振りかぶるモーションだが、打撃ベクトルは右。打ち下ろし系ではないので注意。
モーションが大きく、キチンと見るプレイヤーにはOGされやすいが、キャンセルキャッチでフォローが可能な点も椎名の特権。
大ヤラレ誘発後の追撃用では、相手にヨロケ逃げされやすいが、ならば即、K・A・P で追い込みをかければよい。

K 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b11/p27]
左下段踏蹴。発生が早め。ロー系としてなら破壊値は低いが、(代わり?に)精神と突破力が良い。
しかも、打撃ベクトルが 打ち下ろし になるので(後半戦での)大ヤラレ誘発後の追撃用として活躍する。
また、「キャンセルキャッチの攻め」の候補としての価値を持ち、変則的な左足狙いの場合なら主力となる。

K 精神[20]、突破力[38]、破壊値[b12/p32]
右下段横蹴。ロー系としてなら破格の突破力。更にはリーチが長く、発生が早く、スキはマシ。優秀なロー。
但し、相手(の体格や移動)によっては、密着〜至近距離では当たりにくい。そんな相手には中距離で使おう。
連発時の破壊効率は、Kより勝るが、上述の通り、至近距離での連発は相手を選ぶぞ。
また、「キャンセルキャッチの攻め」には向かないぞ。(キャンセル移行までが長い)

P 精神[36]、突破力[32]、破壊値[b12/p30]
左横打。椎名の唯一の左技。ヨロケ逃げ対策として、大ヤラレ中の相手に使おう。
リーチが短く、攻撃判定も小さいので、ヒットする状況を練習しておこう。

P 精神[36]、突破力[32]、破壊値[b13/p32]
右横打。右技。ヨロケ逃げ対策として、大ヤラレ中の相手に使おう。
リーチ、ダメージも悪くないので、キャンセルキャッチと併用して立ち回りに使うのもアリ。

K 精神[35]、突破力[38]、破壊値[b12/p30]
左中段突蹴。リーチは長く、突破力は高め。発生は並以下で、精神はまずまず。性能的には悪くないが、優先順位は低め。

K 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
膝蹴。通常構えからなら唯一のキャッチ不可技。
発生や突破力、その他の威力ではPが勝るので、キャッチ対策のみ利用価値がある技。
硬直が長いので、OGされた場合は、キャンセルキャッチした方が良いかな?
因みにこの技はキャッチ移行までが長い。が、もとより連発する技ではないのでさほど気にはならない。

P 精神[42]、突破力[36]、破壊値[b12/p30] 右P上段
右縦外打。精神は高く、発生は早く、突破力は良い。ヨロケ誘発技として強力な技と思えるが、打点が高めなのが惜しい。
普段は姿勢が並以上の相手に使おう。また、キャッチ後や組み技後の追撃用なら全キャラに有効だ。

P 精神[36]、突破力[20]、破壊値[b10/p25] 左P上段
左縦外打。リーチは短いが、発生はかなり早い。椎名最速。この精神でこの早さなら優秀といってよい技だ。上手く使いたい。

P 精神[28]、突破力[30]、破壊値[b7/p18] 右P上段
右揚打。ほぼ死に技。精神や破壊値はもとより、リーチや攻撃判定でもPより勝る点がないので、Pを使えば良いのだ。
技名やモーションはアッパーカット系だが、精神が高くなく、しかもダメージ効率も低いので利用価値がまるで無い。設定ミス?
技の性能は別として、砲台のような鋭いモーションのアッパー。何気にかっこいいので、とどめに使ってみたくなる?打ち上げ系。

P 精神[20]、突破力[24]、破壊値[b7/p18]
左揚打。一応のジャブ系だが技名は左アッパーカットな打撃。だが打撃ベクトルは真っ直ぐ(打ち上げではない)である。
ジャブ系かどうかは別として、武道家として(純粋な)コンビネーションを持たない椎名は、片岡や神山と同じく、P連繋は持っていない。
性能的な結論を云えば、発生と精神がPより劣る上、硬直も並程度はあるので、まるで利用価値がない。
唯一の利点は、発生とキャンセルキャッチの移行を含めた早さは最速。まあ、そこまでの利用価値があるかないかは、未知数。


:組み技:

◆_押し崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[20+30+80(+28)]x補正 ぶっちぎりの破壊ダメージ。精神ダメージも良い。
 (ボーナスキャラの一部の奥義を除けば)全キャラで唯一のブレイクダメージとパーツダメージの法則が一致しない技。
 ブレイクダメージは、 25+40+40 であるが、
 パーツダメージは、左腕に 0+100 で、胴体に 100 となり、一撃目のダメージがパーツに反映されていないのだ。

押しA自体の破壊値が非常に高く、しかも追い討ちAも確定。合計の破壊ダメージはブッチギリである。そのうえ、精神ダメージも良い。
精神ダメージは 20+30+80(+28) と分割されるので、二段目で奥義の鎖を切った場合、相手によっては次の鎖も切れる。
 ※一段目の精神ダメージは低い為、一段目で鎖を切る事は想定しない方が良い。一、二段合計 50 で鎖を切る、と計算しよう

◆_引き崩しA 〜追加P (その後の追い討ちAは基本不可) ◇引きAの後は原則コレでよい。
◆_引き崩しA 〜追い討ちA ◇破壊値は高いが、タイミングがシビアなので、無理には要らない。

◆_引き崩しK 〜追い討ちA ◇床が軟いステージなら引きA(〜追加Por追い討ちA)よりも破壊値は高い。(精神は劣る)

引きA〜追加P の後は相手は即起き上がりが可能な為、追い討ちA は決まらない。
追加P を打たない場合は、最速入力なら 追い討ちA が確定。こちらが破壊値は高い。精神ダメージは少し低い。
が、最速目押しは難しい。結局は 引きA〜追加P が安定してダメージを稼げる。
 ※引きA後の追加Pは、地形の影響(或いはダウン直後の相手の無敵状態?)によるスカが稀にあるので留意はしておこう

終盤までは押し/引き崩しの二択を使おう。
メインは押しA(〜追い討ちA)にしたいところだが、群を抜いて優秀ゆえ、相手も押し崩し抜けを徹底する可能性が高い。
最初につかみが決まったら、引き崩しをしてみるのもプレイヤーの特性を調べるのにアリかもしれない。
原則、ランダムや1/2で崩し抜けをする相手ならば、組み技は 押しA(〜追い討ちA) のみで良い。それほどのダメージだ。

尚、崩し無しA後の追撃Kで大ヤラレが可能になるダメージを与えたなら、崩し無しA投げに切り替えても良い。
さらには、終盤からは崩し抜けをされるとリスクが伴うので、崩し無しA(〜追撃)のみでも良いだろう。

◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜[追撃](P or K) ◇大ヤラレが可能になればコレがベスト。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しP ◇肉体ダメージ[80]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_押し崩しK 〜[追撃](A等) ◇結局は、ダメージなら押しA(〜追い討ちA)、追撃目的なら崩し無しAが良いので不要。
▲_崩し無しP ◇崩し無しA〜追撃が優秀なので不要。
▲_崩し無しK ◇崩し無しA〜追撃が優秀なので不要。

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奥義関連

◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜即奥義Lv1 ◇奥義Lv1を確実に当てるならコレ。

◆_押し崩しK 〜(僅かに前進して)奥義Lv1 ◇最速はスカる。前進は不要だが、タイミングを合わせる為に便利。

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◆_背後投げ(脊椎横打)〜追撃可能 ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125] ※肋骨蹴りと同じ

胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。さらに追撃可能。優秀だ。
実は、椎名は通常の組み技も強力であり、最大ダメージや最大効果は一部の組み技よりは劣る。
床が硬いステージだと、[押しA(〜追い討ちA) or 引きA(〜追加P)]の二択投げの方がダメージの期待値は高いのだ。
が、1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げは、安定ダメージとしての価値がある。
隠れた狙い方として OGキャンセルKヒット時に、相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら 回り込んで背後投げ が決まる。
 ※Kが密着〜至近距離ではスカりやすいのでオススメはしない

(背後投げ後)〜[追撃](P or K) ◇大ヤラレが可能ならこの二択。Kは少しでも遅れるとガードが間に合う。
(背後投げ後)〜[追撃]K〜K・A・P(突蹴〜直突き構え〜直突き) ◇〜Kは連続技ではないが展開が早く有効。
(背後投げ後)〜[追撃]K ◇Kで相手が前進するヨロケ攻撃を打つと回り込みから背後投げが可能。デカイ。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
椎名は地味に、仰向け頭 での 追い討ちつかみ(腕がらみ) を持つ。
が、ダメージは低く、追い討ちA が圧倒的に良いので、必要ない。
 ※連打勝ちしても、精神ダメージ、破壊値共に 追い討ちA より低い
椎名の格闘スタイル 「日本拳法は総合なんですよ」 と云う事で、寝技(関節技)もある、といったところか。

◆_仰向け頭(腕がらみ) ※他のキャラのチキン・ウィング・アームロックと同じ技
 最低保証ダメージ [左腕24] 12+12+0 //max[左腕80] 25+25+30


:その他:

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<直突き構え移行>

椎名の強さの中核、直突き構えからの攻めについて。直突き構えに移行するには次の三種類がある。

A (通常構えから直接、直突き構えに移行)
K・A (突蹴後、直突き構えに移行)
A・A (波動突き後、直突き構えに移行)

A (通常構えから直接、直突き構えに移行) 突破力[0] ※移行完了後の直突き構え中の突破力[10]
突破力[0]の状態でゆっくりと移行する。ので、普段は不要。手堅く戦う場合も不要。
 ※(強打の硬直と直突き構え移行時間+直突き発生の時間の都合)大ヤラレ中の相手への追撃用としては使えない
一応は、KやAにOGやキャッチを上手く合わせる相手にならば、フェイントを兼ねた構え移行に使える。
密かな利点として、移行中のモーションはキャンセルキャッチ可能。
つまり 「直突き構え移行中に」 相手が(OGやキャッチではなく)打撃を打ってきたなら、キャンセルキャッチを行おう。
仮にキャッチが合わずとも、突破力の都合、直突き構え移行中に打撃を受けるより被害が少なくて済むのだ。
 ※構え移行完了後なら、即派生Pや即派生Kを打つ方が良い(もとより、移行完了後はキャッチ技は不可)

尚、他の移行技(下記二種)はキャンセルキャッチ不可。

K・A (突蹴後、直突き構えに移行) 突破力[28] ※移行完了後の直突き構え中の突破力[10]
最も使える移行技。構え移行モーションはほぼ無く、突蹴の硬直が終ったら、既に直突き構えとなっている。
Kのノックバックが大きく、ヒットorガード後の間合いが椎名に都合が良い。
丁度、構え中P(直突き) の先端が当たる間合いなのだ。(相手によっては、ギリギリ届かないので注意)

A・A (波動突き後、直突き構えに移行) 突破力[30] ※移行完了後の直突き構え中の突破力[10]
構え移行モーションはほぼ無く、波動突きの硬直が終ったら、既に直突き構えとなっている。
が、波動突きの発生が遅いので、素早く移行したい場合には向かない。
多用するKが、相手に中段KキャッチやOGされる場合に、裏の択として役に立つ。
また、Aは前進する突きなので、接近しつつで直突き構えに移行できるのも利点。
因みに、ノックバックが無いので、ヒットorガード後の間合いはほぼ密着となる。ヨロケ中の相手に使用するのも良い。

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<直突き構え>
 突破力[10]
構え中は P、K で打撃。G で構え解除。で攻撃角度変更、前後で移動となる。横・斜め移動は無い。
構えは、打撃か解除をするまでは終了せずに永続する。
相手の打撃を受けても、小ヤラレなら構え継続。中ヤラレ以上や組み技、突破力無効技は流石に無理。
尚、実質的に、即選択ガード、OG、つかみ が可能な為、入力方法を把握しておこう。
因みに、構え中の技は全てキャンセルキャッチ不可。
また(他のキャラの構え派生技と異なり)、直突き構え中の技は先行入力が効かない。
 例えば、K・A・P を即入力した場合、
 K・A は先行入力が効くので、突蹴後に直突き構えとなるが P は先行入力が効かないので、P(直突き)は出ない。
 移行が完了してから入力を受け付けるので、構え後に即行で打ちたい場合は、構え移行中からPを連打しておこう。

P (直突き) 精神[50]、突破力[50]、肉体[30]、破壊値[b20/p50] 右P中段(右P上段、下段Pに変更可能)
本命。非常に強力な打撃技。とにかく発生の早さと突破力、各種ダメージの高さが脅威。
リーチはさほど長くはないので注意。目安はK・Aのヒットorガード後の間合いが直突きの先端が当たる間合いだ。
追尾性能がほぼ無いので、回り込み中の相手には注意。その場合は 構え中K(下段払い蹴り) だ。

K (下段払い蹴り) 精神[40]、突破力[32]、破壊値[b15/p37] 右K下段
派生P(直突き)よりもリーチは少し長く、発生と威力は劣る。(それでも優秀な部類)
カウンターヒットで相手の足を刈るが、技後のスキがかなり大きい為、可能な追撃は奥義Lv1のみ。
利点の一つは、追尾性能が完璧で、真後ろや、回り込み中の相手にもヒットする。
つまり、直突き構え中に回り込みを徹底されても、問題ない。

一応は、姿勢はかなり低いうえ、下段蹴りでこの精神の高さは優秀であり、左足狙いの大ヤラレ誘発用としても使える。
だが、主力で多用できる技ではないので注意しておこう。
技後の姿勢は(かなり)低くとも、スキがかなり大きく、中ヤラレ誘発では相手の反撃が間に合うのだ。

 (前方向移動)
 (後方向移動)

直突き構え中でも、レバーで前後に動ける。前後のみ、横・斜め移動は不可。移動は遅く、微調整程度。
注意すべき点は「一定量を移動するまで」他の構え中の技、行動が出来ない。
例えるなら、移動量が短く遅いステップだ。安易に使ってはならない。
因みに、軸がずれている相手には向き直す。(一度の移動で最大90°)
尤も、軸がずれている相手(回り込みをする相手)には、構え中K(下段払い蹴り) を打てばよい。

G (構え解除)
直突き構えを解除して、通常構えに戻る。そのまま G押しっぱなしなら、頭ガード状態。(+Gなら、腹ガード)
つまり、直突き構えから、即選択ガード可能という事でもある。同様に、G押し即入力 で、即OGが可能。
直突き構えからの打撃に 選択ガード、OGを使う相手には、最速のつかみ(G即P+G) を狙うとよい。
 ※G押し 3F以内に P押しの入力なら、3Fキャンセルとなり、構え解除即つかみの行動が可能だぞ

 (攻撃角度変更・上)
 (攻撃角度変更・下)

構えのP(直突き)の打点が変わる。最上段、上段、中段、下段、最下段の5階に分かれる。
デフォルトでは常に中段。初めから中段以外を構える構え移行は存在しない。最上段、上段を使う価値は薄い。

真の価値は下段、最下段である。下段、最下段は被キャッチ判定が下段パンチとなり、キャッチ不可技となる。
例外として、姫川の奥義Lv3のみ、キャッチ可能なので注意・・・何故かキャッチ可能。
他のキャッチ系はPKキャッチを含め、全てキャッチ不可。Pキャッチ全般、椎名の右Pキャッチも。
姫川のパンチ捌き、象山の拳砕き、長田の背筋ガード、神山の外受け、全てキャッチ(受け)不可。

また、最下段は、打撃ベクトルが 打ち下ろし となるのも、隠れた利点。
下段が 真っ直ぐ なので、即打ちのテクニックを用いれば、最下段との二択が可能なのだ。
因みに、下段の他、中段と上段も 真っ直ぐ。最上段は 打ち上げ となる。

角度変更中のモーションはゆっくりだが、レバー入力の時点で変更は完了している。
即P と入力すれば、モーション中でも即、下段に打つ。覚えておこう。
最下段を最速で打ちたい場合は、少しコツがいる。・P の入力が早すぎると下段になる。
絶妙なタイミングは感覚で覚えてしまおう。
まあ、ヨロケ逃げ対策として下段と最下段で(真っ直ぐと打ち下ろしの)二択となるので、
最下段のつもりが下段になっても特に問題なかったり。

攻撃判定の都合、中段でスカる(ギリギリの)間合いでも、最下段、下段、上段、最上段なら相手の姿勢によっては当たる。

補足として、被キャッチ判定を記しておこう。

最上段 右P上段
 上段 右P上段
 中段 右P中段
 下段 下段P(原則、キャッチ不可、姫川奥義Lv3のみキャッチ可能)
最下段 下段P(原則、キャッチ不可、姫川奥義Lv3のみキャッチ可能)

攻撃角度変更は何回でも可能。
 と入力すれば、下段〜中段に構え直すし、
 なら、下段〜最下段〜下段〜中段〜上段 と構える。
 で、上段〜最上段〜上段〜最上段
翻弄、挑発的に使えなくもないか。

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<キャッチ技>
椎名の強さを支えるのがこのキャッチ技である。椎名のキャッチ技は高い突破力[40] を持つ。ミス時のリスクが低い。

また、唯一、キャッチ判定が左右の手足と、4種類になっているのも特徴。
一見、捕りにくく思えるが、相手キャラの主要な打撃を知っていれば、特に問題はない。
つまり、手堅く使うならキャッチは相手の主力打撃のみに絞るのもあり。相手が主要打撃を控えれば、それも効果のうちだ。

相手が主力打撃を控えたり、チラシやディレイを増やしたならば、こちらはキャッチの頻度を大幅に下げよう。
そんな相手には「中間距離からの K〜直突き構え の攻め」の出番。

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A 左Pをキャッチ
成功後は専用のヨロケモーションとなり、様々な追撃可能。技自体のダメージも高い。全体動作は短い。
相手のP連繋を抑止する為に、序盤に連発しておくのもわりと有効。

追撃
(左Pキャッチ後) 〜[追撃]K〜K・A・P(突蹴〜直突き構え〜直突き) ◇〜Kは連続技ではないが展開が早く有効。
(左Pキャッチ後) 〜[追撃]K・A・P(突蹴〜直突き構え〜直突き) ◇コレも良い。
(左Pキャッチ後) 〜[追撃]K ◇Kで相手が前進するヨロケ攻撃を打つと回り込みから背後投げが可能。デカイ。
(左Pキャッチ後) 〜[追撃]一瞬前進して P ◇大ヤラレを狙えるならコレも良い。
(左Pキャッチ後) 〜[追撃](P、P、K) ◇ステージ端なら届く。大ヤラレ狙いの他の選択。
(左Pキャッチ後) 〜奥義Lv1

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A 右Pをキャッチ
成功後は 追い討ちA 確定。全体動作は短い(Aより僅かに短い)。床ダメージ技なので、硬いステージだとさらに強力。
右P は単体で強力な打撃も多いので、狙い目の一つ。大振りのモーションなら、見てから捕れると強い椎名になれる。
P連繋の二段目(殆どのキャラは右パンチ故)に合わせるのも狙い目。初段を喰らいながらA入力で、次の右パンチを捕れる。

(右Pキャッチ後) 〜追い討ちA

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A 左Kをキャッチ
成功してもダメージはなく、有利時間も殆どない。全体動作は短い。(Aと同じ)
「キャッチ技」としてはあまり意味のない技。
相手が左K技を多用してくるなら、それはそれでOGが生きる。(殆どのキャラは左K始動の連繋を持っていない)

だが、(キャッチ成功とは関係なく)素早く右に移動する動作がキャンセルキャッチとして使う場合に思わぬ効果を生む。
詳しくは下記のキャンセルキャッチの項目で。

一応の追撃
(左Pキャッチ後) 〜即奥義Lv1 ◇少しでも遅れると、ガードが間に合うのでオススメしない。

(左Pキャッチ後) 〜[有利での攻め]K・A・P(突蹴〜直突き構え〜直突き)
(左Pキャッチ後) 〜[有利での攻め]A・A・P(波動突き〜直突き構え〜直突き)
(左Pキャッチ後) 〜[有利での攻め]P、P、K等
通常技での確定追撃は無いので、上記を参考に、普通に攻めよう。一瞬待って、つかみ も択として有効だろう。

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A 右Kをキャッチ
成功後は相手は尻餅ヤラレとなり、追撃可能。全体動作は短め?(全キャラのキャッチ技としては短い部類)
椎名のキャッチ技としてはモーションが大きいので、右ローキック等の右K技が主力な相手のみに使おう。
主力の右K技を持たない(右K始動の連繋も無い)相手が右K技を多用してくるなら、それはそれでOGが生きる。
尚、ダウンは奪わないが、床ダメージボーナスがあるので、床が硬いステージだとさらに強力。

追撃
(右Kキャッチ後) 〜[追撃]K・A・P(突蹴〜直突き構え〜直突き) ◇安定。
(右Kキャッチ後) 〜[追撃]K ◇距離にもよるが相手が前進するヨロケ攻撃を打つと回り込みから背後投げが可能。
(右Kキャッチ後) 〜[追撃]A ◇大ヤラレが可能なら。但し、相手は見てから右逃げで安定。
(右Kキャッチ後) 〜[追撃](少し前進P、少し前進K、少し前進P、少し前進P) ◇大ヤラレが可能なら。要タイミング。
(右Kキャッチ後) 〜少し前進して奥義Lv1 ◇意外とタイミングが難しい。オススメしない。

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キャンセルキャッチ(キャッチ連係)

コマンドは「各種打撃コマンド後 即 各種キャッチコマンド」である。例えば P・A を一つの技として考えれば良い。
入力は最速でもよいので(打撃技のモーションを待つ必要はない)、寧ろ簡単でありがたい。
尚、入力受付は、打撃発生後の硬直中でも可能。相手の後出し打撃を見てからのキャンセルキャッチも可能なのだ。
 ※つまり、キャッチ連係はディレイが可能という事である。入力受付可能なディレイ幅は他の連繋技と同様に未調査

さて、その性質・性能はと云うと、

打撃(判定)後にキャッチ技に連繋する。
キャッチまでの移行時間は各々の打撃で微妙に違う。早く移行するのもあれば、少し間があるのもある。
打撃判定後からキャッチまでの移行時間は元の打撃の発生や硬直とは関係ない。
これはフレーム表を見てもらうほうが手っ取り早い。

因みに、打撃単体の硬直時間はキャッチ動作に置き換わり、キャッチ動作は単体の各種キャッチと同じ長さ。
合計の全体動作は打撃単体より長くなる為、打撃キャンセルキャッチのダメージ効率は打撃単体より落ちる。
だが、(相手の主力連繋や単打連発を抑止する為)相手のダメージ効率を大幅に減らせるので結果として強力なのだ。
しかも、相手のヨロケ攻撃も捕れる。(もちろん、属性[手足と左右]及び、キャッチ判定と相手の打撃判定が重なれば)
 ※おそらく、ヨロケ攻撃をキャッチ可能な唯一の方法。(他のキャラを含め、通常のキャッチは時間の都合、ヨロケ攻撃にキャッチが間に合わない)

もっと手っ取り早く解説するなら、

P 〜キャンセルキャッチ 〜P 〜(繰り返し) ※Pがまま強力なので攻めも兼ねれる
K 〜キャンセルキャッチ 〜K 〜(繰り返し) ※左足狙いなら最も有効
K 〜キャンセルキャッチ ※Kからの直突き連係を警戒する相手に有効

この三種がキャンセルキャッチとして使いやすい。まあ他の打撃でもそれなりに効果的。

また、こちらの打撃をOGされた場合に、その後のOGキャンセル打撃をキャンセルキャッチで捕ることも可能な為、
相手にしてみれば戦いづらい効果を生む。
もともと、椎名は「全体的に打撃の硬直が長い」のが欠点であるが、その欠点を見事に補うのが、このキャッチ連係となる。

キャンセルキャッチA

単体のAはキャッチに成功してもリターンが殆どないので、キャッチ技としての価値はきわめて低い。
が、(キャッチ成功とは関係なく)素早く右に移動する動作がキャンセルキャッチとして使う場合に思わぬ効果を生む。

こちらの打撃がヒット時に、相手がヨロケ攻撃を打った場合、或いは大ヤラレを誘発した場合、
キャンセルキャッチA〜通常の右回り込みから横つかみ(や背後投げ)を狙える状況が増える。

 もともと、こちらの打撃、相手のヨロケ攻撃、大ヤラレのヨロケモーションの種類によっては、
 キャンセルキャッチAを使わずとも、回り込みから横つかみ(や背後投げ)が可能だが、
 キャンセルキャッチAを使う事によって(さらに通常の右回り込みから)横つかみ(や背後投げ)が可能な状況がぐんと増えるのだ。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -80(次の鎖Lv2まで -120)] [Lv2 -200(次の鎖Lv3まで -120)] [Lv3 -320(KOまで -180)]

奥義Lv1も良いが、実はLv2が椎名の欠点を補う非常に強力な効果を持つ。強い。

■_奥義Lv1 打撃(ロック打撃) 右P上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[200]
直突き
突破力[90]と発生が非常に優秀。
合わせ発動で容易にヒットしそうだが、打点がやや高めなので、相手の技(姿勢)によってはスカる。
ヨロケ誘発後の追撃でも姿勢次第では、スカる事もありえる。ので、確実に当てるなら、下記の連続技で使おう。

●_つかみ〜崩し無しA(突き飛ばし) 〜即奥義Lv1 ◇原則、コレが基本。下記の連続技は参考程度として。

●_つかみ〜押し崩しK 〜(僅かに前進して)奥義Lv1 ◇最速はスカる。前進は不要だが、タイミングを計る為に便利。
●_[直突き構え中]K(下段払い蹴り) Chit後 〜即奥義Lv1 ◇カウンターヒット時の間合いによっては届かないので注意。
●_(A 左Pキャッチ後) 〜即奥義Lv1
●_(A 左Kキャッチ後) 〜即奥義Lv1 ◇少しでも遅れたら不可。オススメしない。参考までに。
●_(A 右Kキャッチ後) 〜前進してタイミングよく奥義Lv1 ◇オススメしない。参考までに。

組み成立の機会がなく、次の鎖が切られそうなら、合わせ発動やぶっぱでも仕方ないだろう。

技後は相手が派手に吹っ飛ぶので、追い討ちA が届かないが、ステージ端などで、間合いが離れないなら決まる。

因みに、ニュートラルガードの相手も吹っ飛ばす(ダウンはしない)が、ロック打撃なので、削りダメージは無い。

■■_奥義Lv2 つかみ返し つかみ返し奥義の性質や相手のつかみを誘う使い方はこちら→●
精神[350]
カウンター直突き
通常の投げ抜けが 膝蹴り の椎名には非常にありがたい奥義
コレが開放された椎名には死角がなくなる。出来る限り、次の鎖が切れないように戦いたい。

尚、つかみ返し奥義としては破壊値は低いが、贅沢は言えない。
相手が鎖を切られても良い状況でワザとつかんできた場合・・・これは悩みどころだが、原則、奥義は使ってしまおう。
それでも、梅川の奥義Lv3の鎖が丁度良い具合に切れる精神ゲージの位置なら使わない方が良いか。

技後は相手が派手に吹っ飛ぶので、追い討ちA が届かないが、ステージ端などで、間合いが離れないなら決まる。

■■■_奥義Lv3 Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[530] (80+450)
今!!
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
相手が、Pキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
椎名の投げ抜けは、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。

尚、椎名の奥義Lv3 は、他のキャラのPキャッチ系奥義と異なり、キャッチ効果時間は長くはない。通常のキャッチとほぼ同じ。
まあ、発動時に捕れない場合は、硬直中に反撃されるわけだから、全体時間が短い と云う、利点ではある。

技後は相手が斜めに吹っ飛ぶので、追い討ちA が届かないが、ステージ端などで、間合いが離れないなら決まる。


:戦略的立ち回りと弱点:

動き、技のクセが強く、非常に扱いにくいが、扱えるようになれば、欠点の無いキャラとなる。

中距離は K〜直突き構えからの攻め、
近距離なら キャンセルキャッチ連係の攻め、
相手の選択ガード、OGには組み技、

と、この三種を主力にすれば、ノーマルキャラ全員と互角以上の相性をもつ。
さらに、終盤の刺し合い、間合い戦では、K が非常に頼れる性能。

尚、戦術的に、(性能的に)「使える」技が多くはないので、動きが単調になりがちなのが椎名の欠点。
いかに動きを読まれないようにするのが椎名使いの魅せ所となる。
尤も、「使える」技はローリスク・ハイリターンな高性能な技。多少読まれてもダメージ勝ちできるのが椎名の強さではあるが。

一応、良いこと尽くめなキャラではあるが、キャッチはずれが多かったり、相手にOGされまくれば当然負ける。
扱えるようになっても、お手軽で勝てるキャラではないぞ。


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