丹波文七 Bunshichi Tanba 我流/182cm・104kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁有り+3>
姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 五点 5.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 普通 182cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 普通 1550 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・首相撲 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)
奥義Lv1 打撃 突き上げ掌底
奥義Lv2 打撃 文七ラッシュ
奥義Lv3 Pキャッチ 虎王
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
このゲームの主人公。連繋が豊富かつ強力なラッシュも持つ打ち合い向きの打撃キャラ。
キャラ性能としては、万能型ではなく、ブレイク効率の高さに特化したラッシュキャラであり、
肉体ダメージ効率や単発技の性能は他の打撃キャラよりは明らかに劣る。
逆に言うと、ブレイク効率の高さならば群を抜いて優秀。
その技は KPP連繋。丹波の攻めの5割〜9割は KPPor KP止め が最適であり、その点では初心者にも使いやすい。
逆に言えば、 KPP連繋の頻度が4割以下の丹波は、強さも恐さも感じないキャラになってしまうほどの。
:基本の攻め:
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<基本は KPPラッシュ>
KPP が主力中の主力。
極めて高いブレイク効率を持ち、肉体ダメージ効率もそこそこある。対策をしない相手は、これだけでも勝てほど強力。
実際は、これだけでは単調になり、OGやキャッチの狙い目となるので、他の技や連繋が必要となる。
PPP止め は、回転が早く、スキも少ないので、たまに混ぜると有効。ダメージ効率も悪くない。
PP止め もなかなかのダメージ効率を持ち、微妙なリズムと打点がある意味役に立つ。
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<乱打戦>
乱打戦(肉体ダメージ戦)得意な相手が真っ向から打ち合ってきた場合は・・・
丹波で肉体ダメージ効率が最も高い技は PPP であり、これで、打ち合うのもありだが、
初段の発生が遅く、三段目の硬直が長い為、相手の肉体ダメージ回復が意外と起こりやすい。
ので、PPPK、PPP止め も適度に併用しよう。
こちらは PPPより、肉体ダメージ効率が劣るが、初段、連繋間が早く、対応され辛い。
相手の肉体ゲージが充分に減ったら、A、 P でヨロケ誘発を狙おう。或いは、 KPP を叩き込むのも良いだろう。
と、丹波の乱打戦を説明したものの、初めから KPP で打ち合っても強い。
肉体ダメージ効率がそこそこあり、とにかく圧倒的なブレイク効率が強力なのだ。
乱打戦能力がトップクラスの相手には押されるが、上手くOGで切り返せば、圧倒的なブレイクダメージで後半戦で一気に楽になる。
また、仕切り直しに各種奥義が役に立つのも大きい。
一応は、 KPP と混ぜて PPP を繰り出すのはオオアリだ。
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<左足狙い・・・足狙い>
丹波は左足狙いでも戦える技を持つ。が、無理に左足を狙わずとも、 KPP が圧倒的に強力だったりする。
一応は、 A、 K 等あるので、覚えておこう。
どちらかと言えば、足狙いと云うよりは、Pキャッチ対策や中距離戦に重要な戦い方でもある。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
P 精神[38] 発生は早めで、打点も良い。安定。
K 精神[46] 発生はやや早め。 Pよりは明らかに遅い。精神は高く、悪くない。右技。
A 精神[54] 発生は並( Kより僅かに遅い)。序盤から大ヤラレが狙える。先端の打点が高め。左技。
P 丹波最速。仕切り直しを最優先なら最も安定。
K 精神[32] 発生は早い( Pより僅かに早い)。相手の蓄積ダメージが充分で大ヤラレが可能ならコレ。打ち上げ系。
A 精神[30] 発生は並以下。利点は打ち下ろし系。相手の蓄積ダメージが充分で大ヤラレが可能なら選択肢の一つに。
K 精神[50]
発生は並以下。発生も精神もリーチも Aより劣るので本来なら使う必要は無い。
最大の価値は、硬直の都合、大ヤラレ時のヨロケ逃げをされても、即奥義Lv1がヒットする。
もちろん普通の大ヤラレ誘発でもヒット。奥義Lv1を合わせやぶっぱではなく、確定で当てたいならコレだ。
:連繋技:
KPP
極めて高いブレイク効率を誇る。肉体ダメージ効率もまずまず。リーチも良く、硬直も少なめ。丹波の強さの源だ。
最も多用すべき主力中の主力。それでも慣れた相手はOGや(二段目、三段目に)上段Pキャッチを合わせてくるぞ。
尚、三段目の連繋間が非常に早く、丹波の他の連繋とリズムが異なるのも地味に重要だ。
KP止め
硬直がかなり少ない。 KPPの三段目にOGや上段Pキャッチを狙う相手に非常に重要。
ブレイク効率は( KPPよりは大きく劣るが)かなり高く、相手によっては KP止めメインでもダメージ勝ちは可能。
尤も、丹波の最大の長所が「 KPPの圧倒的なブレイク効率」なので、 KPPの頻度が激減するのは良くないかな?
肉体ダメージ効率も低いので、 KP止めだけの多用は、打ち合いでも分が悪くなるし。
PPP
肉体ダメージ効率は高い。丹波最大。破壊効率はいまいち。初段の発生が遅めで連繋間は早いので、リズムが独特。
姿勢と打点が低めで、全て中段P。連繋に上段Pキャッチを狙われやすい丹波には重要な利点。
もちろん、単調に多用すれば、OGや中段Pキャッチを合わされるが、そもそも多用する連繋ではない。要所で上手く使いたい。
低めな打点は利点でもあるが、全て腹ガードで安定。連繋ワンセットが長いので、相手の肉体ダメージ回復が起こりやすい。注意。
PP止め
破壊効率は高く、硬直も少ない。二段目のPは、連繋としてなら精神[32]も良い。
但し、ブレイク効率は KPPより圧倒的に劣る。主力ではなく攻めのリズムに変化をつける為に使おう。
尚、Pを連打せず、きっちり二発で止めるように打とう。 PPP止め、 PPPPはイマイチな連繋なのだ。
PPK
PPPP
三段目の連繋間が遅く、二段目をOGされると、三段目までにキャンセル打撃で割り込まれる。
また、ダメージ効率は PP止めより劣るので、使う必要は殆ど無い。 PP止めが優秀ゆえに続く連繋の価値が非常に低い。
PP
ダメージ効率は低い。普段は使わない。立ち回りに変化が欲しい時に使ってみよう。
初段の発生がやや遅めで、二段目の連繋間も遅く、他の連繋と明らかにリズムが異なるのが利点となる。低めな姿勢も利点。
二段目にOGを合わされる可能性もあるが、硬直が少ないので、二段目をOGされてもさほど危険でない。
そもそも相手が PPに対応するなら、他の早い連繋に対応しにくくなるので、それこそが狙いの一つでもある。
但し、単発技にOGを狙う相手には使ってはいけない。初段をOGされると、発生が早めのキャンセル打撃が確定する。
※二段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、 P止めでもガードが間に合わない
単発技にOGを狙う相手には他の連繋でガンガン攻めてやろう。
PPP止め
硬直が少なく便利。初段の発生がかなり早く、連繋間も早いのも利点。破壊効率は高め、肉体ダメージ効率もそこそこ良い。
といっても、ブレイク効率は KPPより圧倒的に劣る。主力ではなく攻めのリズムに変化をつける為に使おう。
尚、Pを連打するとPPPPが暴発しやすいので、PPP止め として打つなら、きっちり三発で止めるように打とう。
PPPK
優先順位は低いが、乱打戦で一応の価値がある。 PPPでは相手の肉体ダメージ回復が意外と起こりやすい為。
肉体ダメージ効率は( PPPより大きく劣るが)丹波二番目。が、PPP止めより少し高い程度なので、原則、PPP止めで充分。
そして相手が PPP止めの三段目 にOGを合わせるなら裏の択として PPPK が有効となる。
逆に言えば、PPP止めの三段目にOGを狙わない相手には使うべきではない。
実は、リズムの都合、PPPKの四段目にこそOGを合わせやすいのだ。
PPPP
ダメージ目的では不要なので、前半では使わない。四段目のPは連繋としては精神[38]が高いのが利点。
相手がPPP止めの三段目にOGを合わせるなら、後半から PPPP が価値を持つ。劇的な状況で、一回だけ使うと効果的か。
逆に言えば、PPP止めの三段目にOGを狙わない相手には使うべきではない。
実は、リズムの都合、PPPPの四段目にこそOGを合わせやすいのだ。
尚、この戦術を狙う試合では、PPPK、PPP P、PPP止めの暴発のPPPP を一度も出すべきではない。
PPP P
ダメージ目的では不要なので、前半では使わない。性質はPPPPと同じ。
四段目は裏拳(バックブロー)となり、やや高めの打点(或いは攻撃判定)の都合、相手によってはスカりやすい。
ので、原則、PPP Pよりは PPPP を使おう。一応、PPPPの四段目のPよりは硬直は勝り、精神は少し劣る。
※ダメージ効率もPPPPよりは高いが、ダメージ目的で使う技ではないので意味はない
尚、PPPP、PPP P、PPPK の四段目は全て連繋間がほぼ同じ。つまり同じタイミングでのOGが可能。
堅実な相手ならキャッチを狙うぐらいなら、OGをするだろう。つまりキャッチ対策として使い分ける意味は原則ない。
PK
ジャブハイ。二段目はハイキック。精神[42]が高く、突破力[2]は低い。
他の連繋二段目に上段Pキャッチを狙う相手には少し見せておきたい。リスクもそれなりだが。※上段PKも捕れる泉や長田は無理
ヨロケ誘発が可能なら、刺し合い戦で非常に使える連繋となる。初段のPがギリギリ当たらない距離で出すのも有効。
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<全連繋派生>
P
PK _(上P、上K) 精神[15,42]、突破力[22,2]
PP
PPP
PPPP _(上P、上P、上P、中P) 精神[15,20,28,38]、突破力[22,30,30,28]
PPP P _(上P、上P、上P、上P) 精神[15,20,28,35]、突破力[22,30,30,30]
PPPK _(上P、上P、上P、中K) 精神[15,20,28,25]、突破力[22,30,30,26]
P
PP
PPP _(中P、中P、中P) 精神[30,20,30]、突破力[30,28,30]
P
PP
PPK _(上P、上P、下K) 精神[28,32,20]、突破力[28,28,32]
PPP
PPPP _(上P、上P、中P、中P) 精神[28,32,22,26]、突破力[28,28,28,40]
P
PP _(中P、中P) 精神[22,20]、突破力[30,30]
K
KP
KPP _(下K、上P、上P) 精神[24,22,22]、突破力[25,25,28]
:単発の打撃:
A 精神[38]、突破力[40]、破壊値[b10/p25] 右P上段
ダッキングフック。発生が早め。精神が高めで突破力が高く、丹波のヨロケ誘発技として重要な打撃。
但し、堤相手へのヨロケ誘発技は Pが良いだろう。(堤の姿勢は、別格に低い為)
尚、ダメージ効率(破壊効率と肉体ダメージ効率)は低いので、安易な連発は後半に響く。あくまでもヨロケ誘発技として使おう。
P 精神[38]、突破力[34]、破壊値[b12/p30]
右鎖骨突き。発生と精神は良い(Aと同じ)。但し、突破力は劣る。が、この突破力なら良いと云えるだろう。
こちらの利点は打点と硬直と破壊値がAより勝り、立ち回りでのヨロケ誘発やダメージ稼ぎには適する。うまく使い分けよう。
また、OGキャンセル用なら、元の突破力は全く関係ないので(Aと比べる必要は無く) Pで良い。
P 精神[32]、突破力[26]、肉体[33]、破壊値[b14/p35] 右P中段
右中段下突き。かなり低い姿勢で大きく踏み込むので、中距離から相手の上段を避けつつ攻撃できる。
発生は遅めで、硬直は長めだが、上手く使いたい。相手のハイキックを読んで使うと玄人っぽい。
P 精神[30]、突破力[45]、破壊値[b9/p22] 右P中段
貫手。丹波の単発技で最も突破力が高い。が、ダメージ効率は低く、精神も高くない。
この精神でも相手がヨロケるなら有効な技なので、よいポイントを見極めて使いたい。
発生は並だが、モーションが独特で体感では遅く感じる。一応、打撃前後の姿勢が少し低い。隠れた使い道があるかも?
P 精神[22]、突破力[30]、破壊値[b7/p18]
左中段鉤突き。左に回り込みながらの左中段鉤突き。発生はやや遅め。 PP連繋の初段となるが、 P止め単体の性能は低い。
唯一の利点としては、ニュートラルガード、選択ガード中の相手には、左に回り込んで打つと背中に当たりやすく、ガード不能となる。
但し、位置修正可能な状況(ありていに言えば、動ける相手やOG)には意味がないので参考程度に。
実際問題、 PP自体が重要な技ではないので、相手が PPに対応してくるなら、 P止めではなく、他の技を使えば良いのだ。
P 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b9/p22] 右P中段
右中段正拳突き。 PPP連繋の初段となる。そして単発としての性能は低い。ので P止め単体で使う必要は殆どない。
因みに、 Pを見てから PPP連繋に中段PキャッチやOGを狙う相手になら P止めも必要かと思われるが、
反応の良い相手なら初動を見て、 Pに中段Pキャッチ(やOG)を合わせるのは可能な為、結局 P止め自体が有効ではない。
P 精神[28]、突破力[28]、破壊値[b10/p25]
左鎖骨突き。発生は早め。 P止め単体のスキは少なめ。基本は PP連繋が良いが、たまには P止めで様子を見るのもあり。
P 精神[15]、突破力[22]、破壊値[b7/p18]
左ジャブ。PP連繋に続けがちだが、P単体で止めた場合の全体動作、スキは非常に少ない。
丹波は、スキが少ない単発がコレと Pしかないので、P止めで様子を見ることも、時には重要。
P止めなら、相手の奥義の合わせ発動にも多くはガードが間に合う。
A 精神[30]、突破力[36]、破壊値[b7/p18] キャッチ不可
打ち下ろし肘打ち。打ち下ろし系となるので、大ヤラレ誘発後の追撃用として使おう。
発生は並で硬直は長く、威力も低いので、普段は要らない。キャッチ対策としては有効だ。
キャッチ対策用として打ち下ろし系は非常に便利。キャッチコマンドの都合、相手はキャッチミス時にヨロケ逃げは無理なのだ。
K 精神[32]、突破力[30]、破壊値[b10/p25] キャッチ不可
右膝蹴り。発生が早く( P、Aより僅かに早い)、硬直は長い。打点が低いので意外と役立つ。
主にキャッチ対策として使おう。発生やダメージは Kが良いが、 Aは突破力が勝り、更には打ち下ろし系と云う利点がある。
K 精神[20]、突破力[22]、破壊値[b15/p37]
左下段廻し蹴り。単発のローとしてなら K止めより遥かに優秀。Pキャッチ対策、対姫川、対長田に重要。
左足には当たりにくいが、丹波はブレイク稼ぎで戦えるので問題ない。
K 精神[24]、突破力[25]、破壊値[b16/p40]
右ローキック。 K止め単体の回転は悪くダメージ効率はイマイチ。(上段)Pキャッチを持たない相手には単体で使う必要はない。
逆に言えば、上段Pキャッチを持つ相手には K止め単体は非常に重要となる。
丹波対策済みなら、 KPP連繋には Kを見てから上段Pキャッチを狙うのがセオリー。のでこちらは K止めも必要となる。
ディレイは効かないので、 K止めから相手の様子を見ての KPP連繋は不可能。打つ前から決めておく必要がある。
相手がキャッチを狙わない場合の K止め単体の使いすぎは、ダメージ効率が大きく落ち、丹波の強みが消える。読み合いだ。
KPP連繋の二段目にOGを狙う相手に K止めでOGを空振りさせても、 K止めの硬直が長めなので良い反撃がない。
キャッチ空振りはOG空振りよりもスキがあり突破力は[0]なので良い反撃が可能。(椎名のキャッチは例外だが)
KPP連繋の二段目にOGを狙う相手には( KP止めは二段目をOGされても確定反撃は無い)OG後の読み合いで勝負だ。
A 精神[20]、突破力[20]、破壊値[b14/p35] 右K下段
バックステップローキック。下がりながらローを打つ。スキが少なめでありがたい。下がる距離と先端が当たる間合いを把握しよう。
他の利点として、中ヤラレ以上を誘発できるなら、中距離戦で猛威を振るう。
相手が踏み込むならローが当たり、何もしてこないなら、比較的安全に後退できるわけだ。
K 精神[25]、突破力[26]、肉体[36]、破壊値[b13/p32]
右中段廻し蹴り。リーチは長く、発生は早め。単発技では丹波最高の肉体ダメージ効率。とは云っても数値としては低い。
ダメージ効率は低く、スキが大きいので、利用価値は低い。一応の利点としてはノックバックが大きい。思わぬ使い道があるかも?
尚、初期動作が K、 K と酷似しているので(相手は限定されるが)キャッチ対策用として利用価値があるかもしれない。
K 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b11/p27]
前蹴り。リーチは良いが、発生は並以下で、そもそも硬直が長め。ので、牽制技としては不向き。
実際問題、用途としてはKよりも A が優秀な為、忘れて良い技だ。
A 精神[38]、突破力[15]、破壊値[b7/p18] 左K中段
左中段横蹴り。発生はやや早め( Kより僅かに早い)で、精神は高め。リーチがかなり長く、打点は低め。
精神が高い三種のハイキック系に隠れがちだが、実は、丹波の技で精神が高めの打撃で、打撃ベクトルが真っ直ぐなのはこれのみ。
また、このリーチの長さは三種のハイキック系では届かない、特定の技の反撃用としても役に立つ。
A 精神[54]、突破力[5]、破壊値[b7/p18] 右K上段
上段後ろ廻し蹴り。かなり高い精神と長いリーチ。それでいて発生は並。優秀なハイキック系となる。打撃ベクトルは左。
先端の打点は高めだが、至近距離なら並。が、立ち回りでは先端の間合いが重要。相手の姿勢に注意だ。
※右足での蹴りだが、後ろ廻しとなるので、打撃ベクトルは左。この場合は攻略記事的には左技と称する
K 精神[46]、突破力[5]、破壊値[b9/p22]
右上段廻し蹴り。発生はやや早め。精神は高く、リーチは良い。 Aより発生は僅かに早く、精神とリーチは劣る。打撃ベクトルは右。
精神は充分高いので、 Aより Kを使う方が安定するかも?だが、発生を優先したいなら、 AやAが良いか?
明らかな利点は右技。左技の Aと対になるので、ヨロケ逃げ対策やステージ端への追い詰めなど、上手く使い分けよう。
K 精神[50]、突破力[5]、破壊値[b8/p20]
左上段廻し蹴り。発生は並以下。精神はかなり高く、リーチは長い。が、発生、精神、リーチ全て Aが勝る。打撃ベクトルも同じ左。
普段は必要ない。秘密の利点は、硬直は Aや Kよりは短く、大ヤラレ時のヨロケ逃げをされても、即奥義Lv1がヒットする。
:組み技:
◆_押し崩しK 〜追い討ちA ◇追い討ちA確定も含め、高いブレイクダメージ。安定。
◆_引き崩しP 〜[追撃]( KPP、 A、 K、 A、僅かに前進して A) ◇追撃は使い分けよう。下記を参照。
押し/引きの二択は上記が最適だろう。押しと引きでボタンが違うので、慣れるまではややこしい。
引きP後の追撃は、序盤は KPPが良い。大ヤラレが可能なら A、 K、 A、僅かに前進して A だ。
確実性に欠けるが、高いダメージを求めるなら、下記の 押し崩しA、引き崩しA も選択肢に。
◆_押し崩しA(連打系 連打勝ち) 〜追い討ちA(確定ではない) ◇追い討ちAは相手が最速起き上がりでないならスカる。
◆_引き崩しA(連打系 連打勝ち) 〜追い討ちA ◇連打勝ちした場合のダメージは高い。
押しA、引きAはそれぞれ連打系関節技となる。連打勝ち(〜追い討ちA)ならば、ダメージは押しK(〜追い討ちA)より高い。
尤も、押しA後の追い討ちAは確定ではないのでイマイチかな(相手が最速起き上がりでないならスカる)。
引きAならば連打勝ちをすれば、追い討ちAまで確定。連打力があるなら、前半は引きP(〜追撃)よりも強力だ。
1/2で崩し抜けをされると、相手によっては確定反撃を受けるので、崩し無し投げも考慮しよう。
◆_崩し無しK ◇崩し抜けのリスクを回避する確定投げならコレ。丹波の崩し無し投げでは最も破壊値が高い。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_引き崩しK ◇破壊値[b37/胴体93]は高いが、実質的に引きP(〜追撃)がより強力なのでほぼ不要。
▲_押し崩しP ◇肉体ダメージ[72]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_崩し無しP ◇肉体ダメージ[48]が高すぎず、イマイチ。ならば崩し無しKで破壊値を稼ぐ方が有効だろう。
▲_崩し無しA ◇精神[55]は崩し無し投げでは高いが、結局崩し無しKが良い。壁投げ狙いのミスで化けるのはしょうがない。
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奥義関連
◆_引き崩しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇破壊値より鎖切り用として狙おう。実際は無理には要らない。
◆_引き崩しP 〜[追撃] K(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇応用。
大ヤラレ誘発の場合は、奥義Lv1を当てるか、再度 Kを打つか選ぼう。
◆_引き崩しP 〜即奥義Lv2(初段が確定ヒット) ◇地形により「引きP後のお互いの位置が近い場合」限定。詳しくは下記を。
丹波の背がステージ端の状況で、引きPを決めると、技後はお互いの位置が近いので、即奥義Lv2で初段がヒットする。
初段ヒットで中ヤラレ以上を誘発すれば、前半5発ぐらいが立て続けに連続ヒットするので、むちゃくちゃおいしい。
「丹波の背がステージ端」で「つかみ〜引きPを成立」、と云う条件はかなり厳しいが、覚えておこう。
究極は、丹波の背と左側がステージ端なら、引きP後の相手の位置はステージ隅となる。ここからの即奥義Lv2はロマン。
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◆_背後投げ(脊椎殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]
胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、最大ダメージや最大効果は一部の組み技よりは劣る。
が、通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。
威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
補足として、丹波の壁投げは、ありえないぐらい強力。技後に追い討ちA も確定。壁付近なら、崩し無しA を優先しよう。
壁との距離があるなら、押し崩しA で強引に狙ってみるのも悪くない。心理的に普段は引き崩しを多用するもアリかも。
:その他:
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A 中段Kキャッチ
丹波は中段Kキャッチを持つが、突破力[0]のリスクが高いので、無理に使う必要はない。
キャラ相性として、中段キックを多用する相手のみに使おう。
他の相手に使ってみたいなら、相手の中段キックしか届かない中〜遠距離戦で。
成功時のダメージ 精神[50]、肉体[60]、破壊値[b50/逆足125]
破壊値は非常に高く、しかも打撃追撃も可能。詳しくは下記。
尚、技自体は同じだが、捕った足(左K、右K)でモーションが異なり、パーツダメージは軸足(捕った足と逆の足)に入る。
が、下記の追撃は左右を分けてはいない。中段左Kキャッチ時、中段右Kキャッチ時、どちらでも可能な追撃だ。
※もっと詳細に追撃を調べれば、中段左Kキャッチ時限定や、中段右Kキャッチ時限定の追撃もあるかもしれない
(中段左右Kキャッチ後) 〜[追撃]( P、 P、 A) ◇お手軽。前半なら PP止め が手堅いか。
(中段左右Kキャッチ後) 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇一応繋がるが、少しでも遅れたらガードが間に合うのでオススメしない。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -120(次の鎖Lv2まで -110)] [Lv2 -230(次の鎖Lv3まで -120)] [Lv3 -350(KOまで
-150)]
奥義の性能は、ある意味標準的。良すぎはしないが悪くも無い。丹波の欠点を補う性能なので、優秀とも云える。
奥義Lv2は上手く使うと驚異の威力を持つ。(通常技も含め)標準的な技が多い丹波では、例外的に非常に個性的な技となる。
■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 左P中段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[281] (280+1)
突き上げ掌底
高性能奥義。突破力[100]は非常に頼れる。打点が低く、リーチ(移動距離)が良く、合わせ発動ならほぼ確定ヒット。
発生そのものは早すぎないが、技の移動(動作)が非常に早いので、相手はまず反応できないだろう。
破壊値は奥義としては低い。技後に 追い討ちA も決まるので、トータルならまあまあ。
もとより、破壊値目的で当てる必要は薄い。
安易に使ってヒットさせても、鎖の位置によっては相手の奥義を開放してしまい、寧ろ悪手となる。
ので、相手の嫌な奥義の鎖切り用や、劣勢時の仕切り直し用として使おう。
うまく相手のKOリーチまで温存出来れば、勝利は目前。
丹波自身の精神ゲージが押されたら、奥義Lv2との奥義連係を狙うのもアリだろう。
尚、確定で当てるなら、下記連続技で使用だ。
●_OGキャンセル K(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv1〜追い討ちA
●_OGキャンセル K(大ヤラレ誘発)〜 K(大ヤラレ誘発) 〜※ヨロケ逃げをされるまで Kを繰り返し当てる
大ヤラレ中の相手に、 Kで大ヤラレが可能なダメージなら、上記連続技は非常に強力。
Kの硬直と、ヨロケ逃げの時間と、奥義Lv1の発生、リーチの関係から、
Kがヒットして、大ヤラレ時のヨロケ逃げをされても、即奥義Lv1が間に合う。普通の大ヤラレ誘発のヨロケでも問題なく当たる。
●_つかみ〜引き崩しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA
●_つかみ〜引き崩しP 〜[追撃] K(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇応用。
大ヤラレ誘発の場合は、奥義Lv1を当てるか、再度 Kを打つか選ぼう。
●_ A(中段左右Kキャッチ後) 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇少しでも遅れると不可。オススメしない。
■■_奥義Lv2 打撃(フリー打撃) 右P上段※初段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[50,50,50,100,50,50,50,50,50,100] ※四段目と十段目は精神[100]
文七ラッシュ
自動連繋打撃奥義。丹波の技の中で最も個性的な技となるだろう。
右ストレート(上段)→左順突き(上段)→右中段鉤突き→左上段鉤突き→右ストレート(上段)→
右膝蹴り(キャッチ不可)→左上段鉤突き→右中段鉤突き→左アッパー(中段)→右ロングフック(上段)
の10発を放つ。膝以外は全てパンチ系。技名の 左、右、上段、中段 は被キャッチ判定も意味する。キャッチに注意。
微妙な打点なので、選択ガードが意外と安定しない。避ける場合は後ろ下がりで。
一応の選択ガードの目安 ※選択ガードの高さが標準のキャラで至近距離
頭、頭、腹、腹、腹、(膝蹴り)頭、頭、腹、頭、腹
(餓狼伝の打撃システム上、被キャッチ判定の上段、中段と、実際のヒット部分の上段、中段は必ずしも一致はしないので注意)
原則、後退だ。背後がステージ端なら、6段目の膝蹴りを 頭ガード後に、頭、腹、頭、腹 とリズム良く切り替えよう。
初段の発生が遅く、安易に使うと後退されて当たらない。原則、合わせ発動か、ステージ端、隅に追い詰めてからの使用だ。
連続技での使用は要注意。大ヤラレ中の相手に使うのはやめよう。ダウン値が高いので、1、2発でダウンしてしまい勿体無い。
が、密着に近い距離で、相手がヨロケ攻撃を放った時なら、寧ろチャンス。即発動だ。
技の性質上、全段ヒットはまず無理。ので、カス当たりする効率の悪い奥義と思えるが、1発の破壊力が非常に高い。
3発ヒットで「奥義Lv2ではトップクラス」の破壊ダメージだ。仮に前半5発がヒットしたなら、脅威のブレイクダメージとなる。
まずは、「3発ヒットする状況」 で使用する腕を身につけよう。そうなると、高性能な奥義と思えてくるぞ。
また、突破力は最後まで[100]なので、劣勢時に使用するのも悪くない。
Pキャッチや突破力無効化技を持つ相手には要注意。もちろん、P(PK)キャッチ奥義開放中の相手には厳禁だ。
初段とフィニッシュブローの被キャッチ判定は 右P上段。「膝蹴りのあとに4発目がフィニッシュ」と慣れたら簡単。
●_丹波の背がステージ端の状況で つかみ〜引き崩しP 〜即奥義Lv2(初段が確定ヒット) ◇詳しくは下記を。
丹波の背がステージ端の状況で、引きPを決めると、技後はお互いの位置が近いので、即奥義Lv2で初段がヒットする。
初段ヒットで中ヤラレ以上を誘発すれば、前半5発ぐらいが立て続けに連続ヒットするので、むちゃくちゃおいしい。
「丹波の背がステージ端」で「つかみ〜引きPを成立」、と云う条件はかなり厳しいが、覚えておこう。
究極は、丹波の背と左側がステージ端なら、引きP後の相手の位置はステージ隅となる。ここからの即奥義Lv2はロマン。
■■■_奥義Lv3 Pキャッチ(突破力[0])
精神[550] (250+300)
虎王
Pキャッチ奥義。上中段Pを捕る。見て捕れる遅い打撃は覚えて捕りたいが、まあ相手も使わないかな。
コレを警戒して相手が K技や肘や膝等(キャッチ不可技) を多用してくるなら、それにOGを狙いたい。
それが、Pキャッチ奥義の真の価値かもしれない。
相手が、Pキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
投げ抜け自体は、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。
さて、相手が P連繋 を打ってきたら(反応的に)二、三段目を見てから捕りたい。もちろん、P止めや、連繋派生は注意。
注意点として、キャッチ発生は ボタンを押した直後ではない ので注意。具体的には キャッチ発生[6F] だ。
尚、真後ろからでも捕る事は可能。
丹波の奥義Lv3は、威力は非常に高い。脅威のパーツダメージは、パンチを捕った腕に入るので少し残念。
まあ、ブレイクダメージは非常に高いのでよしとしよう。頭ダメージもなかなかに高いしね。
欠点としては、キャッチ効果時間が長すぎるので、明らかにミスったら回り込まれての横・背後投げの反撃も余裕で喰らう。
技後は 追い討ちA が狙える。
:戦略的立ち回りと弱点:
このゲームの主人公キャラであり、格闘ゲーム的にはスタンダードな感覚の丹波。
と、云いたいが、ゲームのキャラ性能は、「ラッシュ主体の攻めキャラ」の傾向であり、守りは弱い部類になる。
スト2のリュウや(SNKのテリー、京のような)昇龍拳のような守りに(ノーコスト、ノーゲージ)で使える技は持っていない。
まあ、バーチャのアキラがスタンダードなキャラとは云えないので、3D格ゲー的にはこんなものかな。
※それでも、丹波は奥義が「守り用」として使えるので、バランスは良いキャラと云える
ともかくも、「攻めて」強いキャラなので、とにかく KPP を筆頭にラッシュを挑むのがまず基本である。
それらを対応されたら、他の打撃や戦い方も駆使しよう。
劣勢時は奥義に頼るか、後退、選択ガード、OGで凌ぐしかない。
肉体ゲージを見極め、事前に 退く(ラッシュ戦を拒否する) 事も重要なキャラである。
尚、ラッシュは強力で、単発でも強力な打撃はあるにはあるが、
「発生」「精神」「リーチ」全てが優れた刺す打撃は中堅以下の性能。要注意。
終盤のヨロケ誘発戦では、刺す打撃が特化したキャラ相手には相当キツい。覚悟しておこう。
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