餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 安原 Ver.1.87 キャラ別TOP / TOPへ
安原健次 Kenji Yasuhara キック/176cm・71kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁有り+1>

姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 三点 3.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低い 176cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1300 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・首相撲 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)※身長は176cmだが、体格判定は175cmのキャラより小さい

奥義Lv1 打撃 ピンポイントブロー
奥義Lv2 Kキャッチ 組み膝ラッシュ
奥義Lv3 打撃 二連蹴り

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

ローキックの鬼。正確には、キックの鬼。ローだけなく、ミドルやハイ、そしてニー(膝)の性能も高い。
ちょっと使っただけでは、体力が低く、強くなさそうな印象を与えるが、
餓狼伝のシステムを熟知した暁には、相当な潜在能力を秘めるキャラでもある。

ヨロケの法則を理解すると、体力の低さはそこまで決定的な弱さにはならず、
肉体ダメージの高さと、ハイキックの性能が恐ろしいほどの強さを引き出すのだ。
尤も、プレイヤーのオフェンシブガードの上手さは必要ではあるが。


:基本戦術:

各種ローを駆使しての左足狙いが基本。が、真髄は、ミドル、ハイ、ニー、各種手技を最大活用した打ち合いだ。

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<基本>

まずは K の先端が当たる間合いを維持して K を打ち続ける。これが基本。
これだけでは、OGの的となるし、何よりも精神ゲージを押されるのが最大の弱点。
ので PPPP止め や KK を適度に混ぜるのが密かに重要だ。
間合管理をしっかりするなら、A も非常に強力。上手く当てたい。
K止め も有効だ。リーチとダメージは僅かにKより劣るが、スキが少なめでOGされても多くの打撃は確定しない。
但し、軌道の都合、右足に当たる事もままあるので、使い分けが重要。

ここで相手がラッシュを仕掛けてきた場合は、乱打戦を受けるか、下がるかだ。乱打戦を受ける場合は下記の<乱打戦〜>を参照。
尚、ラッシュ攻めをしてくる相手に左足狙いを続けるのは分が悪い。要注意。

こちらのOGキャンセル打撃からのヨロケ誘発時など、一瞬の好機に、ラッシュを仕掛けるのはアリだ。

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<乱打戦〜>

乱打戦なら、K が猛威を振るう。連発時の肉体ダメージ効率は非常に高い。
実際は、KだけではOGの餌食になるので、K*K や PPK*K も混ぜよう。但し、肉体ダメージ効率が大きく落ちるので注意。
相手のOGの頻度、精度を見極め、K、K*K、PPK*K を効率よく使い分ける事が安原使いの腕の差のひとつ。

相手の肉体ゲージが減ってきたら、ヨロケ誘発技でヨロケを狙う。
原則、ヨロケ誘発は K止め を使おう。大ヤラレが可能、と判断するなら、A だ。相手が下がるなら、A の出番である。
自身と、相手の肉体ゲージ残量 や状況により、ヨロケ誘発技の種類、使い時の見極めも安原使いの腕の差となる。
姿勢が高い相手専用となるが、A や P はKやAより強力なヨロケ誘発技として使える。

相手がヨロケても肉体ゲージがまだ残っているなら、PPPK、A、P 等で、減らし切ろう。
相手が立ち直ったら、肉体ゲージ削ぎ〜ヨロケ誘発〜追い込み の繰り返しとなる。

ローでも大ヤラレになるくらい肉体ゲージを減らしたら、K止め と K で足ダメージを稼ぐ。
ダウンする(或いはヨロケ逃げされる)まで 叩き込もう。ダウンを奪ったらもちろん 追い討ちA だ。

尚、安原の小細工抜きでの乱打戦能力は、トップクラス。だがダントツではなく、上位陣の一人、である。
つまり、上位陣同士との乱打戦なら、選択ガードやOGでいくらでも立場は入れ替わる。基本性能に頼りすぎるも危険というワケだ。

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<乱打戦〜劣勢時>

乱打戦において、(相手の選択ガードやOG等で)こちらの肉体ゲージがピンチになったら・・・。
原則、打ち合いを止めて下がりたい。
無理ならば、リスクを覚悟で選択ガードやOGで凌ぐか、ダメモトでヨロケ誘発の打撃を打つかぐらいしか手は無い。
お互いの肉体ゲージ残量の見極めは非常に重要だ。

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<ブレイクダメージ重視と、ミドル、ハイ、ニーの最大活用>

PPPK のブレイク効率は非常に高く、肉体ダメージ効率も悪くない。突破力も連繋としては優秀。
つまり、これをメインに打ち合うのも非常に強力。実は左足狙いより適しているかも。
ロー攻めでは精神ゲージが押されてしまう相手には、明らかにこちら(PPPKメイン)が良い。

相手が打ち合ってくるなら、K も適度に混ぜ、相手の肉体ゲージを減らすをの優先するのも悪くない。
肉体ダメージ効率重視の乱打戦を挑むか、PPPK多用のブレイク効率重視の攻めを続けるかの判断は重要だ。

ヨロケ誘発は中盤以降 K が頼れる性能。姿勢が並〜高め以上の相手なら、A、P も優秀。
但し単調なら、当然、OGを合わされてしまう。
そこで二段連繋の KK と、発生が遅めの A が裏のヨロケ誘発技として役に立つ。

後半〜終盤は、姿勢が低めでスキも少なく、OGされてもリスクの少ない A が非常に頼りになる。
P も悪くない。初期動作の姿勢が低く、スキも少ない。発生の遅さはOG対策に使えるぞ。
もちろん、各種連繋も織り交ぜよう。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
体力が低い上に、カウンター技や突破力無効技を持たない安原には必須テクニックのオフェンシブガード。
幸いにも最適な打撃があるのでOGが上手ければ上手いほど、安原の潜在能力は底上げされる。

K 精神[45] 発生が早い。リーチも良い。安原の潜在能力の源。ヒットorガード後に突破力が[20]になるのもミソ。

K 精神[42] 発生はKとほぼ同じ。ヨロケ逃げ対策に一応。

A 精神[38] 発生は早め。奥義Lv3狙いの大ヤラレ誘発に最適。初期動作の姿勢が低いのも利点。

P 精神[32] 発生は早く(Kと同じ)、初期動作の姿勢が低い。状況によっては有効。奥義Lv3狙いの大ヤラレ誘発にも適する。

K 精神[30] 序盤なら何気に優秀。発生は早く(Kより僅かに早い)、打点は低い。高い肉体ダメージが利点。

A 精神[45] 発生が遅めなので、原則不要だが、早い打撃に対応する相手には逆に効果的な場合もある。

P 最速の発生。仕切り直し優先ならコレ。但し攻撃判定が小さいので注意。連繋に続く点は良い。


:連繋技:

PPPK
ブレイク効率が非常に高い。パーツダメージが散るのが問題ないぐらいの威力。寧ろ分散するのが利点となるかも?
肉体ダメージ効率もまずまず。しかも二、三段目の突破力[38]が高く、打ち合いでも問題ない性能。
また、初段の発生がかなり早く、連繋間も早い。特に四段目の連繋間が(安原の他の四段連繋より格段に)早い。
ので、相手が四段目のローにOGを合わせるようになったら他の連繋が非常に生きるのだ。極めて優秀な連繋だ。
 このPPPKはダメージ効率が非常に優秀なので、実は安原は左足狙いよりブレイクダメージ重視が遥かに強力かもしれない?

PPP止め
ブレイク効率は良いが、PPPKよりは圧倒的に劣る。頭ダメージ用としてなら充分な価値がある。硬直も少なめ。
隠れた利点は、PPPKの四段目にOGを合わせる相手には、PPP止めでも意外と対策になる。
主力として多用する場合、肉体ダメージ効率は低いので、純粋な乱打戦には向かないゾ。
 PPPとPPPは回転が早くリズムもほぼ同じ。モーションも意外と似ている。また、PPPKの四段目の連繋間は早い。
 ので、PPPKにOGを狙う相手はPPを見た後は、PPPでも四段目を想定してOGを放ってしまうのだ。

PPPP止め
ブレイク効率は良いが、PPP止めより僅かに低く、四段目のPは頭には当たりにくい。純粋な頭ダメージ用としては不向き。
利点は、硬直が非常に短い。相手をよく見て、PPPP止め直後にOGを仕込む と云った戦法も面白い。
尚、四段目の連繋間が遅いのでPPPK慣れした相手には寧ろ都合がよい。
だが、三段目をOGされたら、四段目までにキャンセル打撃で割り込まれる。多用する連繋ではない。適度に使うと効果的だ。
 ※安原の技では、精神効率が高いので、精神ゲージの押し返し用としての利用価値もある

PPPPK
不要。ブレイク効率なら PPPK が圧倒的に高く、頭狙いなら PPP止め が適する。
五段目の連繋間が微妙に遅く、四段目をOGされたら、五段目までにキャンセル打撃で割り込まれる。
そしてPPPP止めならば、硬直がかなり短く、ガードが間に合うのだ。つまりOG対策では PPPP止め が勝る。
 ※因みに五段目の左ローキックは、PKの二段目と全く同じ技

PK
ジャブロー。ブレイク効率は高めだが、ダメージ目的なら他の連繋が良い。PP連繋の二段目に上段Pキャッチを狙う相手に有効。
一応、左足狙いなら、OG対策として有効。P始動の二段連繋かつ連繋間も早いので、OGやキャッチを合わされにくい。
多用すれば当然狙われるが、ならば 単発の各種ロー、PPPK が多用できるので問題ない。

PPK*K
三段目のKが相手に接触(ヒットorガード)しないと四段目に連繋しない点に注意。
肉体ダメージ効率と破壊効率が高め。地味に万能であり、メインで多用しても良さそうではある。
が、肉体ダメージ効率だけならK、破壊(ブレイク)効率だけならPPPK、が、PPK*Kより圧倒的に高い。上手く使い分けよう。
尚 PPK*K はリズムの都合、四段目にOGを合わされやすいので、PPK止め (或いはK*K) も重要。
 ※因みに四段目の右ミドルキックは、K*Kの二段目と全く同じ技

PPK止め
PPK*Kはリズムの都合、四段目にOGを狙われやすいので、PPK止め も重要だ。
破壊効率は高め(PPK*Kと同等)。肉体ダメージ効率は低い。肉体ダメージ重視なら K*K を使おう。

K*K
Kが相手に接触(ヒットorガード)しないと二段目に連繋しない点に注意。
肉体ダメージ効率は高い(PPK*Kより僅かに上)。破壊効率は低い。(肉体ダメージ重視の)Pキャッチ兼OG対策として有効。
相手が、PPK*Kの四段目にOGを狙うなら、二段連繋のK*Kの出番。リズムが異なり、OGやキャッチを合わされにくい。
多用すれば当然狙われるが、ならば K、PPK*K が多用できるので問題ない。

KK
初段は膝蹴りとなり、精神[40]が高く、二段目のKの精神[30]も連繋としては良い。
OG対策を兼ねるヨロケ誘発技として役に立つ。但し、技後の突破力[5]が低いので、注意。キャッチ兼OG対策としても有効。
安原の他の連繋と微妙にリズムが異なる二段連繋であり、OGやキャッチを合わされにくいが、単調な多用なら狙われるぞ。
 ※安原の技では、精神効率が高いので、精神ゲージの押し返し用としての利用価値もある

KP
現状、利点がほぼ無い。ダメージ効率は低く、ダメージ目的での使用はない。
そして連繋間はかなり遅く、OG対策としても役に立たない。初段をOGされたら、二段目までにキャンセル打撃で割り込まれるのだ。
一応は、二段目のPは初期動作の姿勢が低いので、打点が高い打撃なら避けれるが・・・
もとよりK単体の性能が優秀な為、KPを使う必要が無い。
 ※K単体なら、破壊効率がそこそこで、スキも少なめ。OGされても多くのキャンセル打撃はガードが間に合う

安原の主力連繋の突破力は(連繋としては)高い部類。
ので、初期体力の低さで打たれ弱いと思われがちだが、連繋での打ち合いでは他の打撃キャラと大差ない。
 ※ヨロケやすさは初期体力よりも、(蓄積ダメージと)突破力の影響が大きい
ので、ダメージ効率で圧倒できる安原は連繋でガンガン打ち合うのも非常に強いぞ。

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<全連繋派生>

P
PK _(上P、下K) 精神[10,14]、突破力[28,32]
PP
PPP
PPPK _(上P、上P、中P、下K) 精神[10,22,22,18]、突破力[28,38,38,30]
PPK
PPK*K _(上P、上P、中K、中K) 精神[10,22,18,20]、突破力[28,38,30→_30,30→_30]
PPP
PPPP
PPPPK _(上P、上P、上P、上P、下K) 精神[10,22,26,26,14]、突破力[28,38,35,38,32]

K
K*K _(中K、中K) 精神[18,20]、突破力[30→_30,30→_30]

K
KK _(不可、中K) 精神[40,30]、突破力[32,30→_5]

K
KP _(下K、上P) 精神[14,32]、突破力[32,35]


:単発の打撃:

K 精神[14]、突破力[32]、破壊値[b13/p32]
K 精神[18]、突破力[32]、破壊値[b14/p35]
左、右のローキック。ロー系では標準的な破壊値だが、安原は回転が速いので、結果として足破壊の能力は高い。
しかも、ロー系では突破力が良いのも、ローを多用できる大きな利点となる。
純粋な左足ダメージなら K が強力。破壊効率は良く、明らかに左足に当たりやすい。リーチも僅かに勝る。
が、スキが少なめで、リスクの少ない K止め も優秀。破壊効率もそこそこ良い。リーチは充分良い。上手く使い分けよう。

A 精神[20]、突破力[30]、破壊値[b18/p45] 右K下段
バックステップロー。下がりながらローを打つ。破壊値が非常に高く、安原の足破壊能力の秘密兵器。
下がる距離と先端が当たる間合いを把握しよう。この技の使い方で、左足破壊の効率はガツンと上がる。
他の利点として、中ヤラレ以上を誘発できるなら、中距離戦で猛威を振るう。
相手が踏み込むならローが当たり、何もしてこないなら、比較的安全に後退できるわけだ。下記解説のPと併用すると・・・!?

K 精神[45]、突破力[10→_20]、破壊値[b10/p25]
右ハイキック。発生は早い。全キャラ中、最速のハイキック。精神も高く、リーチも良い。ハイ系では打点も高くはなく使いやすい。
初期動作の姿勢が少し低く、ヒットorガード後に突破力が[20]になるので、序盤の乱打戦でも使える。
非常に高性能なハイキックだが、硬直は普通にあるので、OGされれば危険だ。単調な多用は要注意。
因みに、OGキャンセルで打った場合でも、ヒットorガード後は突破力が[20]になるぞ。これも地味に良い。もちろん空振りはダメ。

K 精神[42]、突破力[5→_5]、破壊値[b7/p18]
左ハイキック。打撃ベクトルがKと逆となるのが真の価値。発生はKとほぼ同じで、ダメージ、リーチ、突破力は劣る。
因みに、密着以上に近い場合は、Kより 1フレーム早いが、通常の立ち回りの間合いなら同じ発生だ。

K 精神[30]、突破力[26]、肉体[50]、破壊値[b10/p25] 左K中段
左ミドルキック。肉体ダメージ効率が非常に高く、ノーマルキャラでトップ。安原の乱打戦を支える重要な技。
但し、あくまでも単発技となるので単調な多用なら、OGであっさり対策されてしまう。他の連繋もうまく使おう。

K 精神[18]、突破力[30→_30]、破壊値[b8/p20]
右ミドルキック。K*K連繋の初段となり、K止め単体としての性能は低い。
K*Kの二段目に「読み」でOGやキャッチを狙う相手にはK止めよりも K(や他の単発、連繋)が遥かに良い。
唯一、「Kを見てから」K*KにOGやキャッチを狙う相手になら K止め単体 が有効。相手プレイヤーの性質を見極めよう。

K 精神[40]、突破力[32]、破壊値[b11/p27] キャッチ不可
膝蹴り。精神が高めで、発生も早め。そして突破力を持つ。乱打戦でのヨロケ誘発技として優秀。
しかも打点(攻撃判定)が低く、左足に当たりやすい。左足狙いの安原には極めて強力なヨロケ誘発技となる。
さらには KK の連繋に続くので、キャッチ対策兼OG対策として使えるのも強み。膝始動の連繋は非常に貴重だ。
一応の注意点は KK は技後の突破力が低く、打ち合いには向かない。
ので、乱打戦のヨロケ誘発で使うなら、K止め入力 をしっかりと。Kを連打しないように。

K 精神[24]、突破力[35]、破壊値[b12/p30]
前蹴り。ダメージ効率は低く、牽制技としてなら、Aが遥かに優秀な為、Kの利用価値は殆どない。
上半身を引き、足先は伸ばすモーションの都合、先端が当たる間合いなら意外な使い道もありそうだが・・・。

A 精神[38]、突破力[40]、破壊値[b12/p30] 右P上段
ダッキングフック。打ち下ろし系。技名はダッキングフックだが、丹波のとは全く違う技。
精神が高め、発生は早い、突破力は高い。初期動作の姿勢が低い。と、一見優秀な技。
が、硬直は長く、中ヤラレ誘発では早めの打撃での反撃が間に合う。ので原則、大ヤラレが可能な状況で使おう。
特筆すべきは、これで大ヤラレを誘発させると、ヨロケモーションの都合、即奥義Lv3が、全キャラにほぼ安定ヒットする。
大ヤラレ誘発後の追撃用としても優秀だ。前転ヨロケ逃げをされても安原有利で攻めを継続できる。

P 精神[26]、突破力[35]、破壊値[b9/p22] 右P上段
右ストレート。発生はかなり早く、突破力を持ち、リーチも良い。が、精神が低く、前半では不要。
一応は中ヤラレ以上が誘発できるなら利用価値が生じるが、打点がやや高めで、なりよりも攻撃判定が小さいのが辛い。
姿勢の低い相手や体格が細い相手には思った以上にスカりやすいので、無理に使う必要は薄い。

P 精神[32]、突破力[35]、破壊値[b9/p22] 左P上段
左アッパー。リーチは短く、精神は平凡。前半では不要。中ヤラレ以上を誘発できるなら価値が生まれる。
初期動作の姿勢が低く、発生が早い。中距離で、相手の打点が高めな打撃を読んで、避けつつ迎撃するのが理想的な使い方だ。
もちろん、読みが外れて空打ちしてしまうのは良くないが、スキがマシなのでリスクはまだ低い。あくまでも中距離でだ。
相手のOG(やキャッチ)は届かないリーチの短さが、ここで利点となる。終盤の中距離戦にて、思わぬ効果を発揮するかも。
打ち上げ系となり、終盤の押し崩しA後の追撃(P〜大ヤラレ誘発〜即奥義Lv3)のコンボパーツとしても使うので覚えておこう。

P 精神[32]、突破力[35]、破壊値[b9/p22]
右ロングフック。主力級の性能はないが、隠れた使い道がありそうな技。
発生は遅めだが、寧ろOG対策に役立つ。しかも初期動作の姿勢が低く、スキも少ない。打点がやや高めな点は注意。

P 精神[26]、突破力[35]、破壊値[b9/p22]
左フック。リーチが短い。普段は要らないが、後出し攻撃を徹底する相手に有効。特に対鞍馬で役に立つ。
発生が早く、硬直が少ない。ので、鞍馬が「安原のPを見てから」後出しAを打つなら、安原は鞍馬のAにOGが間に合う。

A 精神[24]、突破力[35]、肉体[24]、破壊値[b9/p22] 右P中段
ボディストレート。屈みパンチ。リーチは良く、発生は早めで、スキは少なく、姿勢は低い。牽制技として高性能。
打点も低く、相手によっては左足に当たりやすいのもミソ。安原の隠れた秘密兵器だ。

P 精神[20]、突破力[38]、肉体[25]、破壊値[b12/p30] 右P中段
右ボディブロー。Aと同じく、姿勢と打点が低く、左足に当たりやすい。尤も、リーチ、精神、硬直が勝るAが便利。
実はKと比べると、Pの利用価値が判る。Kよりも肉体ダメージ効率と突破力が勝り、破壊効率こそ劣るがまずまず。
ので、乱打戦にてPを適度に混ぜると、地味に左足ダメージを稼げる。不要か役に立つかは未知数。

P 精神[22]、突破力[38]、肉体[23]、破壊値[b12/p30]
左ボディブロー。結果的に利用価値のない技。発生とリーチはPとほぼ同じ。ダメージ効率と硬直は劣る。姿勢もPよりは高い。
僅かに勝る精神もほぼ意味は無い。ならばAが良いのだ。因みに打撃ベクトルはP、P、A全てストレート系(真っ直ぐ)だ。

A 精神[45]、突破力[25]、肉体[35]、破壊値[b9/p22] キャッチ不可
ダッシュニーキック。精神が高く、発生は遅め。体ごと跳び込み(踏み込み)、技後は近接戦が可能。跳び技よりは踏み込み技かな。
接近戦で下がる相手に有効であり、中距離からの接近手段としても良い。膝の為、キャッチ持ちの相手にも積極的に使えるのも強み。
また、早い技が多い安原にとって、この遅めの発生はOG対策として利点に働く。硬直もマシ。長くはない。
有効間合いや発生をキチンと把握すれば、非常に強力な技となる。安原の秘密兵器、ではなく、純粋に主力の一つだろう。

A 精神[44]、突破力[45→_15]、破壊値[b10/p25] キャッチ不可
ジャンピングハイキック。打点が高いので用途は限られるが、精神と突破力が高く、発生も並。膝属性となりキャッチ不可。
姿勢が高めの相手に対してなら、非常に強力なヨロケ誘発技となる。組み技の押し崩しP後の追撃なら全キャラに当たるぞ。
尚、ヒットorガード後は突破力は[15]に下がるので一応、注意。まあ中ヤラレ誘発以上を前提で使う技だ。

A 精神[38]、突破力[30]、肉体[35]、破壊値[b15/p37] キャッチ不可
跳び肘。右斜め前方(反時計周りに)跳び、肘を落とす、非常に独特な軌道。その為、普通に打つと、ほぼスカる。
相手の打撃に合わせて打てば当たりやすいが、相打ち用での威力や突破力はイマイチ。基本は、忘れていい技。
 ※その独特な起動は、一部の奥義の合わせ発動を避ける事が可能な為、利用価値が飛躍的に増す可能性が大
尚、発生は遅く、硬直は少ない。

P 精神[42]、突破力[40]、破壊値[b12/p30] 右P上段
バックブロー。発生、精神、突破力、全て良く、使える技っぽいが、打点がやや高めで攻撃判定も小さい。
思った以上にスカりやすいので、あまり使わなくていい。コマンドが出しにくいのも難点。
相手の姿勢、体格で頭に当たりやすいなら、強力な技ではあるので、覚えておこう。

P 精神[10]、突破力[28]、破壊値[b6/p15]
左ジャブ。発生がかなり早い、最速のジャブ。スキもかなり少なく、安原の打撃で最も少ない。
だが、P連繋が強力かつ豊富な為、P止め単体を使う状況が実はない。原則、連繋に繋げるべきだろう。
様子を探りたい状況ならば P止め単体より A、P、P、A 或いはスウェーが有効なのだ。


:組み技:

◆_押し崩しP 〜[追撃](K、KK、K止め、K、K、A、A、A) ◇最適な追撃は下記を参照。
◆_引き崩しP 〜[追撃](KK、K止め、K、A) ◇体格[193cm]未満の相手には追撃はKも可能。

押し/引きの二択は上記が最適。(技後の間合い、有利時間の都合)、引きPは押しPよりも可能な追撃は限られる。
追撃は、肉体ダメージ重視(K、KK)、左足狙い(K止め、K)、大ヤラレ狙い(K、A、A、A)と、使い分けよう。
 ※引きPの追撃では多くの相手にKも可能だが、姿勢の都合、右足に当たるので、(左足に当たる)K止めが適する
他には・・・

◆_押し崩しK 〜追い討ちA ◇合計の破壊値は高い。序盤なら押しP(〜追撃)より適するかも。

◆_押し崩しA ◇押しP(〜追撃)や押しK(〜追い討ちA)が遥かに良いので原則不要だが、下記状況なら使い分ける意味がある。
精神ダメージが 40+80 と分割されるので、一段目で奥義の鎖を切った場合、相手によっては次の鎖も切れる。
 ※肉体ダメージ[120]も高いが、もとより分割の精神ダメージが利点なので、肉体ダメージ目的でこの崩し投げは適さないぞ

◆_引き崩しA(首相撲崩し投げ) 〜[追撃]K ◇普段は引きP(〜追撃)が良いが、自身の背がステージ端なら有効。詳しくは下記。
お互いの位置を180度入れ替える効果を持つので、自身の背がステージ端だったら、技後は相手を端に追い詰めている状態となる。
ダメージは無いが追撃可能かつ、相手の突破力は 0 な為、追撃で中ヤラレ以上が誘発可能。追撃は K が適する。
壁有りのステージなら、壁ヤラレが狙えるし、そうでなくとも、打撃ベクトルの都合、端に追い詰めている状態を維持しやすい。

1/2で崩し抜けをされると、相手によっては確定反撃を受けるので、崩し無し投げも考慮しよう。

◆_崩し無しP ◇肉体ダメージ[80]が高く、その後の攻めに適する。
◆_崩し無しK ◇崩し無しPよりも破壊値が高い。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_引き崩しK ◇崩し無しKと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って使わないように。
▲_崩し無しA(クリンチ) ◇死に技筆頭。間違って使わないようにしよう。壁投げ狙いのミスで化けるのはしょうがない。

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奥義関連

◆_引き崩しA(首相撲崩し投げ) 〜僅かに前進して奥義Lv1(〜各種追撃) ◇参考程度に。

<奥義Lv3コンボ>

◆_引き崩しA(首相撲崩し投げ) 〜即奥義Lv3 ◇地形の影響でスカりやすいので注意。広い場所が安定する。

尚、つかんだ場所が、ステージ端、壁際、障害物の近くの場合、
技後のお互いの位置がズレて、連続技として打つ奥義Lv3が当たらない場合が多々あるので、注意。
原則、広い場所で行おう。と云うか、つかんだ時に周囲の地形がマズいなら、この連続技は、やめよう。

対して相手は 引き崩し抜け で安定するハズだが、ダメージが充分で大ヤラレが可能なら、下記の連続技も可能。

◆_押し崩しP 〜[追撃](A or P)[大ヤラレ誘発なら]〜即奥義Lv3 ◇

心理的には、追撃は A が良い。追撃は、大ヤラレ誘発時にヨロケ逃げが可能。
だが、直前に 押しP が成立しているので、相手は、レバー後ろを入力(し続けている)はず。
A は打ち下ろし系なのでヨロケ逃げ方向は レバー前 となるワケだ。Aは発生も早く、見てからのレバー前 入力はまず無理。
一応の対の択では P の追撃。こちらの打撃ベクトルは真っ直ぐなので、ヨロケ逃げはレバー後ろ。

追撃の A、P では大ヤラレがまだ無理なら下記が最後の選択。

◆_押し崩しP 〜[追撃](K or A)[大ヤラレ誘発なら]〜一瞬、後退して奥義Lv3 ◇追撃は右と左の二択。

大ヤラレを誘発した場合、一瞬、後退してから奥義Lv3を打つ事が重要。
僅かに後退する事で位置修正されるのだ。タイミングが早いとスカり、遅いと相手の飛び退きが間に合う。要練習。

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◆_背後投げ(アバラ折りミドルキック)〜追撃可能 ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125]

胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。さらに追撃可能。優秀だ。
通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。
隠れた狙い方として OGキャンセルKヒット時に、相手が前進するヨロケ攻撃を打ったなら 回り込んで背後投げ が決まる。

(背後投げ後)〜[追撃]K ◇全キャラに届く。安定でオススメ。
(背後投げ後)〜[追撃]K*K ◇サクラ以外に届く。ここから乱打戦を仕掛けるならアリ。
(背後投げ後)〜[追撃]K ◇体格[198cm]未満の相手に届く。ヨロケ逃げ(右流れ)されても、攻めを継続できる。
(背後投げ後)〜[追撃]K ◇堤、泉のみ届く。乱打戦を仕掛けるならアリ。堤にはKも届く。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●


:その他:
安原は、キャッチ技、構え派生、ダウン追い討ちつかみ等の特殊な技を持たない。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -50(次の鎖Lv2まで -90)] [Lv2 -140(次の鎖Lv3まで -80)] [Lv3 -220(KOまで -280)]

井野の次に低性能な奥義。奥義Lv3の総合的な性能は低いが、使い方では必殺の兵器となる。
鎖が全キャラで最も早く切れるうえに、連続技として様々な確定状況があるのだ。一線を越えれば、高性能な奥義と化す。

■_奥義Lv1 打撃(ロック打撃) 右P上段 (密着回り込み中 スカ)
精神[210]
ピンポイントブロー
思った以上に当たりにくい打撃奥義。
発生とリーチ(移動距離)そのものは悪くはないが、
攻撃判定の位置が悪く、安原と相手の接触具合によっては、攻撃判定が相手まで届かない事が多い。

合わせ発動でも(ミドルキック等)ノックバックが大きい打撃に合わせると、奥義Lv1の攻撃判定外まで間合が離れてしまい、スカる。

つまり、合わせ発動ではヒットさせにくいので、ヨロケ中の相手へ連続技として使いたい。
相手の頭ダメージ次第では、序盤でも OGキャンセルK で大ヤラレ誘発は可能だ。
大ヤラレでなくとも、相手が中ヤラレ時のヨロケ攻撃を放った場合も狙い目だ。

原則、ヨロケモーション中の相手には密着まで接近してから打つべし。移動が長すぎれば、間に合わないので、練習だ。
つかみからの確定もある。下記を参照。

●_つかみ〜引き崩しA(首相撲崩し投げ) 〜僅かに前進して奥義Lv1(〜各種追撃) ◇前進のタイミングは要練習。

ヒット後は安原がかなり有利となり、様々な追撃が可能。自身の戦い方や相手キャラにより、最適な追撃は分かれる。
尤も、相手のヨロケモーションは姿勢がかなり低く、最適な追撃は絞られる。

(奥義Lv1後) 〜Kx2発 ◇無難な破壊値稼ぎ、左足狙いなら手軽で安定。

(奥義Lv1後) 〜K〜P連繋 ◇技自体の肉体ダメージの高さを生かした叩き込み〜乱打戦を行うならコレ。
(奥義Lv1後) 〜A〜P連繋 ◇堤と泉にはKが当たらないので、こちらで代用。

(奥義Lv1後) 〜右斜め前進から つかみ(横つかみ確定) ◇地形に注意。つかみよりも打撃追撃が良いかも?

(奥義Lv1後) 〜A〜K ◇KOや相手の奥義の鎖切りが狙えるなら、精神重視もアリだ。
(奥義Lv1後) 〜K〜K ◇堤と泉以外にはコレも当たる。だが技後の状況が良くない。参考程度に。

尚、奥義Lv1ヒット後は、演出の都合上、「ヒット後は必ず、安原は2P側[画面右側]から再開」となる点も留意しておこう。
追撃のコマンドは例によって、1P側[画面左側]なので注意。

■■_奥義Lv2 Kキャッチ
精神[370]
(多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
組み膝ラッシュ
使いづらいKキャッチ奥義。相手のK技を狙って捕る、と云うよりは、相手のK技を使用頻度を抑止する効果が大きい。
が、殆どの相手は、P技主体での攻めに何の問題もない。

寧ろ、こちらが相手のK技を狙って捕ろうとすると、立ち回りがおろそかになり、敗因にすらなる。
よほど単調にK技を打つ相手以外には、使わずに残しておく方が良い。早めに次のLv3の鎖が切れたら、それはそれで良い。

上手く温存しつつ試合を運び、後半、終盤まで、奥義Lv2が残してあるなら、それなりのプレッシャーにはなる・・・かな。

技後は 追い討ちA が確定するので忘れずに。

■■■_奥義Lv3 打撃(フリー打撃) 左K上段 (密着回り込み中 スカ)
精神[480]
二連蹴り
遅い発生のうえに、スローモーション演出がかかる為、
普通に発動してはまずヒットしない。ニュートラルガード、頭ガード、或いはOGやキャッチすらも可能。
「合わせ発動」もやめたほうがよい。突破力[36]では頼りない。打点が高めかつ攻撃判定が小さいので、しれっとスカる事も多い。
奥義Lv3としては「精神は並みで、破壊値も高くない」(追い討ちも不可) 表向きの性能はかなり低く感じる。

真の価値は「Lv3の鎖の位置が高い位置にある事」 劣勢時にすぐに開放状態となる。
精神ゲージの減りはほぼ半分なので、
精神ゲージ中央で(連続技などで確定)ヒットさせて 即勝利 となる場面が全キャラで最も多いのである。
結果として、「連続技に組み込んで確定ヒット時に使用」すべき技となるのです。

そして、こともあろうに、連続技確定となる状況が(OGが上手ければ)意外と多い。大味と言うなかれ。

以下は確定ヒット状況

●_つかみ〜引き崩しA 〜即奥義Lv3 ◇地形の影響でスカる可能性はある。
壁、ロープや障害物で相手の位置がズレるとスカってしまうので、壁際や障害物がある場所では狙わないこと。

K、K がヒットして大ヤラレを誘発したら、一瞬、後退してから、発動で、ほぼヒット。
僅かに後退で位置修正されるのが重要。タイミングが早いとスカり、遅いと相手の飛び退きが間に合う。要練習。

比較的早くに OGキャンセルK で大ヤラレを誘発できるので、非常に強力な連続技となる。
相手のヨロケモーションのタイミングは覚えよう。

●_A(大ヤラレ誘発時)〜 即奥義Lv3 ◇その場から即発動(連打でよい)で、全キャラに(ほぼ)ヒットする。
精神はKより低く、大ヤラレ誘発のし易さは劣るので、状況で使い分けできると心強い。

破壊値はさほど重要ではないので、「殆どの場合はKO狙い」で使用しよう。


:戦略的立ち回りと弱点:

各種ローキックからの左足破壊が基本。と、思えるが、乱打戦や頭狙いでも強い。
体力の低さは、ハイキックの性能で補える点にも注目しよう。

相手(キャラやプレイヤー)によって、ロー攻め、乱打戦、頭狙い、の効果は異なるので、上手く使い分けよう。
「ひとつの戦い方で充分」な底の浅いゲームではない。

打撃のキレ(発生や硬直、フレーム性能)が良く、威力も高い。
攻めの能力は、ノーマルキャラでもトップクラスであるが、反面、守りは最低クラスとなる。

因みに、体力の低さで華奢と思われがちだが、何気に全体的な突破力は平均以上。
(体力が安原より上の)姫川やチャック、泉や神山よりも打たれ強かったりする。
しかもブレイクダメージ目的の連繋技の打たれ強さは、丹波、堤、梶原、そして鞍馬と同等だったりもするぞ。

問題は、カウンター効果技やキャッチなどの突破力無効技を持たない点。
劣勢時は非常に厳しく、そこをオフェンシブガードで補ってこその安原使い、だ。


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