餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 藤巻 Ver.1.86e キャラ別TOP / TOPへ
藤巻十三 Juzo Fujimaki 竹宮流柔術/181cm・100kg <得意ステージ 広さ・普通//床・硬い+1//壁有り+1>

姿勢 低め (基本構えの姿勢の高さ)
防御 五点 5.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 普通 181cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 普通 1550 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 つかみ返し 枝押さえ
奥義Lv2 移動投げ 虎王
奥義Lv3 Pキャッチ 櫓落とし

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

打撃、組み技、捕り技、カウンター技、打撃投げ、跳び技・・・一通りこなすオールラウンダー。
癖のある連繋と同じく癖のある単発打撃がとっつきにくいが、強キャラの一人。
各種技をきっちり使い分けた時に真の怖さが現れる。奥義だけは使いにくくて、ある意味公平か。


:基本戦術:

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<ラッシュ戦>

PPK、KP止め をメインにラッシュが基本。ブレイクを稼ぐ。
KP止め の繰り返し連発はコマンド上、最速で出しづらいが、上手く出せるなら強力なので、是非、習得しよう。

注意点として、これらの技は、肉体ダメージ効率が良くないので、相手が乱打戦を仕掛けてくると分が悪い。

ので、相手が打ち合ってきたら、PA、KPA に切り替えよう。
リスクの高いキャッチ技は無理に使う必要はない。キャッチは単調な相手のみで充分。

PA、KPA は〆のA がカウンターヒットで尻餅ヨロケを誘発する。これが強力で、乱打戦でも優位に立てる。
相手もOG等で対処は可能な為、単調過ぎる多用は注意しよう。

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<中距離戦、刺し合い>

ラッシュを仕掛けにくい相手なら、中距離戦。

KP止め、K を多用してよい。間合いが充分なら K、K や 中段PKキャッチ の出番でもある。
他にも A、P、虎王構え前進等、中距離からの奇襲技が豊富なのも藤巻の特徴。

(上段)Pキャッチ持ちの相手には Kメイン で攻めるのが安定するだろう。
泉や椎名、井野相手なら、Kメインでも危険なので A も上手く使おう。

実際は、K、K、K、A そして、KP止め、PPK、PK も織り交ぜれば、キャッチを狙い過ぎの相手はそこまで怖くない。

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<中盤以降>

K、P でのヨロケ誘発狙いが有効。OG対策には KP止め が便利。相手によっては、つかみ も出番。
P で 大ヤラレを誘発させれば、背後投げの高リターンも狙える。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
基本はPで充分だが、状況下で使い分けが出来れば藤巻の戦力は大幅に上がる。

P 精神[40] 発生が早い。安定。基本はコレでよい。一瞬だが姿勢がかなり低くなるのも嬉しい。

K 精神[50] 発生は並以下。初期動作の姿勢がかなり低く強力。確実ではないが、連繋すら避けつつの反撃も可能だ。

P 精神[38] 発生は並以下。大ヤラレが可能ならコレも候補。大ヤラレ誘発後は反時計回りから背後投げがほぼ確定。

P 藤巻最速。仕切り直し専用ならコレだが、藤巻のOGはリターン狙いでの使用がメインとなるので、参考程度に。


:連繋技:

PA
乱打戦の主力。ブレイク効率は藤巻トップクラス。初段のPは連繋としては精神[38]が高く、二段目のA(靠)が極めて強力。
靠の性能は下記を参照
 連繋としては精神[32]が良く、突破力[40]も高い。キャッチ不可技。最大の利点は、カウンターヒットで尻餅ヨロケを誘発させる。
 靠のリーチこそ短いが、打撃直前の姿勢がかなり低く、攻撃判定は大きいので手を出す相手にはカウンターヒットしやすい。
 カウンターヒット後の追撃は、前半なら、少し前進してKPA(或いはPA) が手堅い。状況によっては K、K も有効。
 大ヤラレが可能なら P止め、K、K、P が強力。
 欠点もあり、靠が選択ガードされたり、ヒットしても小ヤラレの場合は、相手の即つかみでの反撃で、横つかみ確定となる。
 靠のリーチは短く、連繋初段を密着から打っても、後退する相手にはスカる。そして相手の即つかみが届くなら、横つかみ確定となる。
 靠をOGされれば、発生がやや早めのキャンセル打撃が確定する。(尤も、靠にOGを狙うならば途中止めで対処可能)
とにかくも非常に強力な連繋だが、明らかに読まれているなら対処は可能だ。壊れ技ではない。

KPA
三段目のA(靠)はPAの二段目と全く同じ技。つまり非常に強力。靠の性能は上記参照。
ブレイク効率こそ(PAより少し高く)藤巻最大だが、精神、突破力、回転、リスク等、総合的な使い勝手なら PA が優秀。
上段Pキャッチを狙う相手や、連繋二段目に(上段Pキャッチや)OGを狙う相手には、KPAが適する。使い分けよう。
尚、二段目のPは連繋間が遅く、上段Pキャッチを狙われやすい。が、ディレイ入力が効くので、K[ディレイ]PA で対処可能。
 二段目のP入力のタイミングは大きく変えよう。たまには最速でも良いし、入力が遅すぎて K単体〜(通常の)P になっても悪くない。
靠の欠点は上記で述べているが、他の欠点として、初段のKをOGされると、発生が早めのキャンセル打撃が確定するので注意。
 ※(最速入力でも)二段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、K止めでも、ガードが間に合わない。
初段にOGを狙う相手ならPAが適する。

PPK
ブレイク効率は藤巻最大(KPAとほぼ同じ)。連繋間が早く、連繋中にOGキャンセル打撃の割り込みは不可能。
純粋なダメージ目的なら最適な連繋となる。KPAはパーツダメージが散るうえに、リスクもそれなりに高いのだ。
また、PPKは肉体ダメージ効率も藤巻最大。数値としては良くはないが、藤巻の連繋技ではダントツで高い。参考までに。
 PPK をメインで多用しつつ、適度にKPA、PAのカウンターヒットが決まれば、肉体ダメージ戦で優勢になる状況もありえる。
 藤巻は踏み込みに優れる技も持つので、下がる相手を追うのは容易。肉体ダメージ戦で優勢になってしまえば無茶苦茶強い。

PP止め
ブレイク効率はPPKより劣るが、そう低くはない。
PP止めとPPKをランダムに打てば、OG対策として有効で、ダメージ効率もそこまで落ちない。意外な強みだ。
連繋としては精神[30,30]が良い。パーツダメージも頭に集中しやすいので、状況によってはPPKよりも有効かも。

PP
破壊効率や連繋間、硬直はPP止めとほぼ同じ。初段、二段目は上段P。PP止めと同じ。キャッチ対策に分ける意味も無い。
そして、精神は突破力はPP止めに劣る。普段は、PPを使うなら、PP止めの方が良い。が、PPにも利点はある。
PPは、初段の発生がかなり早く、PK連繋の派生がある。P止めの硬直も少なめ。PK、P止め の対の行動として、PP は有効だ。

PK
ジャブハイ。二段目はハイキック。精神[40]が高く、突破力[2]は低い。
他の連繋二段目に上段Pキャッチを狙う相手には少し見せておきたい。リスクもそれなりだが。※上段PKも捕れる泉や長田は無理
ヨロケ誘発が可能なら、刺し合い戦で非常に使える連繋となる。初段のPがギリギリ当たらない距離で出すのも有効。
因みに、PKはディレイ幅が長いので、P止め〜他のK技 のつもりが、PK連繋になったりする。注意しよう。

KP止め
初段は踏み込み前蹴り。踏み込みが良く、発生がやや早め。連繋初段としては精神[35]が高く、突破力[38]も高い。
中距離から接近戦を挑みたい時や、至近距離から後退する相手を追いたい時には非常に有効だ。
しかも破壊効率も藤巻トップクラス(PPKより少し劣る)。硬直も少ないので、至近距離で連発しても強い。
但し、肉体ダメージ効率は極めて低いので、相手が打ち合ってきたら、PA (やPPK等)に切り替えて迎え撃とう。
尚、初段が上段Kな点も地味にありがたい、が二段目は上段Pとなるので、上段Pキャッチ狙いの相手には要注意。

KPK
三段目は膝蹴りとなり、連繋としては精神[32]が良いが、硬直やダメージ効率はKP止めが遥かに優秀なので、あまり使わない。
KP止めの二段目にOGを合わせる相手にも不要。KP止めは硬直が少なく、二段目をOGされてもさほど危険はない。
それでも一応の使い道を紹介しよう。
普段は KP止め で使い、もし初段のKをOGされたなら、Kを連打して KPK連繋に繋げると意外と効果的。
初段のKをOGされたのを見てからでもKPKは可能だ。しかも入力が遅れ、KP止め のままでも特に問題はない。
因みに、KPKは硬直が長く、三段目をOGされると危険だが、普段はKP止めで使うので、問題ない。
上述の使い方のみでKPKを使うなら、相手は初段のKにOGを合わせているのが大前提なワケだ。

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<全連繋派生>

P
PP _(上P、上P) 精神[16,18]、突破力[24,28]
PK _(上P、上K) 精神[16,40]、突破力[24,2]

P
PP
PPK _(上P、上P、中K) 精神[30,30,24]、突破力[28,30,24→_26]

P
PA<CH> _(上P、不可) 精神[38,32]、突破力[36,40]

K
KP
KPA<CH> _(下K、上P、不可) 精神[20,32,32]、突破力[22,30,40]

K
KP
KPK _(上K、上P、不可) 精神[35,28,32]、突破力[38,30,32]


:単発の打撃:

P 精神[40]、突破力[34]、破壊値[b9/p22] 右P上段
右ストレート。発生が早く、精神は高め。リーチは長く、突破力も良い。ヨロケ誘発技、OGキャンセル用として非常に高性能。
姿勢が一瞬かなり低くなるのも良い。尚、上段Pとなるので、上段Pキャッチにはもちろん注意。

A 精神[37]、突破力[45]、破壊値[b9/p22] キャッチ不可
左肘上げ。上段に偏りすぎる藤巻に非常に重要なキャッチ不可技。対泉に必須となる。
特に(上段Pキャッチを狙われやすい)Pと初期動作が似ているのが非常にありがたい。発生はPと同じなので尚良い。
精神はなかなかで突破力は頼れる。キャッチ技を持たない相手にでも、純粋にヨロケ誘発技として使える。
姿勢が一瞬かなり低くなるのも良い。スキもマシ。この精神や突破力なら、この(マシな)スキは優秀である。

P 精神[38]、突破力[36]、破壊値[b11/p27]
熊手薙ぎ。精神が高め。連繋に続けがちだが、P止めの単体も有能。特に後半のヨロケ誘発技、OGキャンセル用として強力。
相手の向きにもよるが、大ヤラレ誘発時に、少しだけ反時計回りをしての 背後投げが決まる。発生は並以下。(Kと同じ)
尚、このPに上段Pキャッチをよく狙う相手には、(初期動作が似ている)肘技のAが有効だ。

K 精神[50]、突破力[5→_5]、破壊値[b10/p25]
上蹴り。発生は並以下だが、かなり高い精神と長いリーチ。初期動作の姿勢がかなり低く、多くの打撃を避けつつのヒットが可能。
その為、OGキャンセル用としても有効。また至近距離でも使ってみたい。ハイキック系なので突破力は低いが。
もちろん、基本は長いリーチが活きる中距離で使うが、空振り時は空振り専用モーションとなり、大きなスキを生じるので注意。

K 精神[40]、突破力[5]、破壊値[b10/p25]
左足刀。発生はやや早め。精神が同じで、発生、突破力が大きく勝るPが遥かに良い。打撃ベクトルも同じ、真っ直ぐ。
一応、リーチ(の長さ)と硬直(の少なさ)は少し勝る。が、Pでも充分なリーチ。硬直はどちらもままあるので、実質、大差はない。
因みに、姿勢が一瞬(少し)低くなるが、それすらPの姿勢の低さが勝る。

A 精神[52]、突破力[48]、破壊値[b12/p30] 右K上段
燕落とし。跳び蹴り。精神と突破力は強力で、リーチ(跳び込み)は非常に長い。が発生がかなり遅く、打点も高い。
初期動作の姿勢はかなり低く上段中段を避け、跳び蹴りを開始すれば下段は当たらない。
多用はできないが、移動用や避けつつの攻撃等、玄人向けの使い道がありそう。
初期動作がKとほぼ同じなので、Kの初期動作を見てOGする相手には A がOG対策として使えるぞ。

K 精神[30]、突破力[24→_24]、破壊値[b17/p42]
巨木薙ぎ。リーチがかなり長いローキック系。中〜遠距離戦で一発一発を丁寧に当てるように使う。
発生は並以下でスキは大きめ。つまり回転は悪く、連発には不向き。近距離で使う必要は薄い。

K 精神[20]、突破力[22]、破壊値[b13/p32]
払い蹴り。KをOGされると、連繋に繋いでも、二段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、K止めでも、ガードが間に合わない。
ので、KPA連繋を乱用していると、K止め単体でもリスクが高いので注意だ。
原則、KPA連繋の二段目にOGや上段Pキャッチをよく狙う相手のみに、K止め単体は有効だったりする。
 実は泉のKと同じく、K単体ヒット時に相手がヨロケ攻撃を打った場合、時計回りから背後投げが狙える。
 が、泉と異なり、藤巻は他の技でもダメージを稼げるので、わざわざK止めを使う必要はなかったりするのが現実。一応の参考として

K 精神[25]、突破力[20]、破壊値[b9/p22]
前蹴り。発生は早く、リーチは良いが、スキはままある。ので、性能的にこれを打つ状況なら P の方が良く、優先順位は低い。
(上段P)キャッチを警戒しつつ、発生とリーチが良い打撃が必要ならば使えなくもない。

K 精神[25]、突破力[26→_26]、肉体[32]、破壊値[b10/p25]
右ミドルキック。発生はやや早め。リーチは長い。姿勢が一瞬(かなり)低くなる。スキは並程度。(藤巻の中段蹴りでは最も少ない)
肉体ダメージ効率は低いが、藤巻の単発技では最も高い。肉体ダメージ戦で優位になったら駄目押し用として使用するのもあり。
隠れた用途として、ダウン値を目算できるなら、大ヤラレコンボの〆の最後の一撃で使うと良い。
Kでダウンを奪うと、ダウンモーションの都合、相手はうつ伏せ足状態のダウンになりやすいのだ。

K 精神[36]、突破力[22→_24]、破壊値[b12/p30] 左K中段
左ミドルキック。膝ではない。リーチがかなり長く、精神もなかなか。発生は並以下でKと同じ。実は都合が良い。
打撃ベクトルが左で、精神は良いので、ヨロケ逃げ対策の追撃用として重要。藤巻の強打は右技と真っ直ぐだけなのだ。

P 精神[35]、突破力[40]、破壊値[b7/p17] 右P上段
上げ面、いわゆるアッパー系。ダメージ、突破力、リーチ、硬直が勝るAが優秀な為、Pの価値はかなり薄い。
発生こそAよりは僅かに早いが、どちらも早い技ではないので長所にならない。
 唯一の利点は、正面から胴体ヒットして大ヤラレを誘発したら、反時計回りから背後投げが可能。
 ところが打点の都合、殆どは頭ヒットとなる。つまり、背後投げを狙える機会は皆無。
 そもそも大ヤラレ誘発からの背後投げ狙いならP止めが遥かに優秀。結論としてPは死に技。忘れて良い。

P 精神[30]、突破力[28]、破壊値[b10/p25]
鼓膜打ち。原則、PPK か PP止め で打つので、P止め単体はほぼ必要ない。
一応、P止め単体の硬直はマシ。ぎりぎり様子見用として使う場合もありえるか?

P 精神[26]、突破力[20]、肉体[26]、破壊値[b7/p18]
腹打ち。ダメージ効率は低く、精神、突破力、発生、硬直、リーチ、全てが優れてなく、長所がまるでない。不要。

A 精神[25]、突破力[15]、肉体[30]、破壊値[b9/p22] 右P中段
ボディストレート。打撃前後の姿勢は(かなり)低いが、性能はイマイチ。初期動作がPと酷似しているが、翻弄する意味がない。
そもそもキャッチやOGを警戒するならAや他の技が良いのだ。

P 精神[40]、突破力[35]、肉体[28]、破壊値[b14/p35] 左P上段
踏み込みストレート。リーチは優秀で、突破力、精神、破壊値も悪くない。打撃前後の姿勢も低くて良い。
意図的に、Pを多用しているなら、Pの遅め(遅い)の発生は、OG対策に使える。
が、モーション的には見てからOGを合わせ易いので、過信は禁物。策士策に溺れる。

K 精神[35]、突破力[38]、破壊値[b11/p27] 右K上段
踏み込み前蹴り。見た目とウラハラに発生はやや早め。突破力が高めで、精神もまずまず。
原則K単体はあまり使わないが、KP止め のPを上段Pキャッチする相手なら、K止め も適度に見せておこう。

P 精神[16]、突破力[24]、破壊値[b6/p15]
左ジャブ。発生はかなり早く、藤巻最速。(ジャブ系としてならスキは大きい方だが)スキは少なめで藤巻の単発では最も少ない。
藤巻は明らかにスキの少ない単発技を持っていないので、様子見の打撃として P止め が重要となるだろう。


:組み技:

◆_押し崩しA 〜追い討ちA ◇床が硬いステージならダントツで強力。
◆_引き崩しP 〜[追撃](少し前進してP連繋、KP止め、K、P) ◇最適な追撃は下記を参照。

押し/引きの二択は上記が最適だろう。引きP後の追撃は前半なら、少し前進してPA、KP止め が良いかな。
大ヤラレが可能なら、少し前進してP止め、がベスト。裏択としてKも用意しておこう。端に追い詰めるならPも適する。
ステージの状況によっては下記の追撃も効果的。状況が限定されるが、総合ダメージは高い。

◆_引き崩しP 〜(一瞬前進して)つかみ ◇ステージ端限定。再度の横つかみor背後投げが可能。端との距離では前進は不要。
実質は壁無しのステージ端限定。壁有りのステージ端(つまり壁際)なら、壁投げ狙いの 崩し無しA が安定。欲望ならアリだが。

◆_引き崩しP 〜[追撃]A ◇(壁有りのステージで)壁との距離が少しあり、中ヤラレが可能なら有効。詳しくは下記。
追撃Aが背後ヒット・中ヤラレとなり、壁ヤラレが成立しやすい。ヒットバックが大きい背後ヒットであり、ヨロケ攻撃も不可なのがミソ。
その後は、K〜つかみ(背後ヒット・中ヤラレから壁ヤラレ〜背後投げ) が安定する。状況次第では他の追撃もありだろう。

他には、連打が得意なら引き崩しAも強力だ。

◆_引き崩しA(連打系 連打勝ち) 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA ◇連打命。ダメージは大きい。

1/2で崩し抜けをされると、相手によっては確定反撃を受けるので、崩し無し投げも考慮しよう。

◆_崩し無しK 〜[追撃]P ◇確定投げならコレ。下記で大ヤラレがまだならコレで良い。

◆_崩し無しA(突き放す) 〜[追撃](P or K) ◇大ヤラレが可能なら。終盤専用。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し崩しP ◇崩し無しK〜[追撃]Pよりも劣る為、無価値。間違って使わないように。
▲_押し崩しK ◇崩し無しK〜[追撃]Pよりも劣る為、無価値。間違って使わないように。
▲_引き崩しK ◇崩し無しK〜[追撃]Pよりも劣る為、無価値。間違って使わないように。
▲_崩し無しP ◇肉体ダメージ[75]が高いが、その後の攻めを重視するなら 崩し無しK〜[追撃]P が、より有効なのだ。

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奥義関連

◆_引き崩しP 〜(自身の硬直が解けたら)即A・[K+A](虎王構え前進〜奥義Lv2)〜各種追い討ち
タイミングが難しい。要練習。

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◆_背後投げ(背後投げ) 〜(追い討ちA 確定ではない) ◇精神[140]、破壊値[b40/胴体100] 床ダメージ技
相手が最速起き上がりをしない場合、追い討ちA はスカる。

(技名は背後投げだが) 裏投げ である。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分に高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちA がヒット。逆に言えば、最速起き上がりでないならスカる。
藤巻は、通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。
しかも、一部の打撃での大ヤラレ誘発から(回り込んでの)背後投げが比較的狙いやすい。狙える時は積極的に狙おう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●

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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
藤巻は相手のダウン全ての状態(うつ伏せ頭、うつ伏せ足、仰向け頭、仰向け足)で、追い討ちつかみ を持つ。

安定ダメージなら 追い討ちA が良いが、追い討ちつかみ のみ確定するダウン技も存在する。上手く使い分けたい。
また、うつ伏せ頭(フロントネックロック)は連打勝ちすれば、その後に 追い討ちA が可能。
うつ伏せ足(スリーパーホールド)後は、うつ伏せ頭(フロントネックロック)or追い討ちA が可能。
これなら、追い討ちA よりも優先して狙う価値があるだろう。

◆_仰向け頭(チキン・ウィング・アームロック) ※藤巻は竹宮流柔術なので「片羽千鳥」の名称でもよいかも?
 最低保証ダメージ [左腕24] 12+12+0 //max[左腕80] 25+25+30

◆_仰向け足(アキレス腱固め) ※藤巻は竹宮流柔術なので「根の葛」の名称でもよいかも?
 最低保証ダメージ [左足24] 12+12+0 //max[左足97] 18x4+25 他のキャラのアキレス腱固めより低い。蟹バサミのバランス故か?

◆_うつ伏せ頭(フロントネックロック) 連打勝ちなら 〜追い討ちA
 最低保証ダメージ [頭24] 12+12+0 //max[頭137] 25x4+37

◆_うつ伏せ足(スリーパーホールド) 〜うつ伏せ頭(フロントネックロック)連打勝ちなら 〜追い討ちA
 精神[100]、破壊値[b25/頭62]

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<投げ抜け>
藤巻の投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
序盤なら P連繋、K連繋 が良い。大ヤラレが可能なら P止め、K、K、P が強い。
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙っても面白いかも。


:その他:

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<キャッチ技>
A(上段Pキャッチ)、A(中段P、中段Kキャッチ)を持つ。

カウンター効果のあるラッシュを持つ藤巻は、そこまでキャッチに頼る必要な無い。突破力[0]のリスクの方が大きい。
が、「威力の高いキャッチがある」事自体が、相手の行動を制限する抑止力となるので、相手の単調な攻めには狙っておこう。

捕るコツとしては、相手の主力技やモーションの大きい技に絞る使い方が、ミドルリスクでよい。
主力技を使いにくくさせる抑止力が意味を持つのだ。

補足として、(A)中段キャッチモーションは姿勢が僅かに低くなる。が、泉と異なり、殆どの上段は当たる。注意しよう。
 ※元の姿勢と喰らい判定の都合、(泉の中段キャッチなら避けれる)上段も当たってしまう

尚、打ち下ろし系なら、中段キャッチにも問題なく当たる。(打ち下ろし系の打点は総じて低い)
しかもレバー入力方向の都合、大ヤラレ時の場合ならヨロケ逃げがまず無理。(大ヤラレのヨロケ誘発がほぼ確定)
先読みのキャッチにて、相手が打撃を打たなかったら、実質(短くない)動作全体が スキ となってしまう点も注意。
結局は、キャッチミスのリスクは、相応に高いので、安易な多用は厳禁だ。

技後の追い討ち、追撃は下記を参照(あくまでもオススメなものを挙げている)

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A(上段Pキャッチ)

上段左Pキャッチ後 〜追い討ちA

上段右Pキャッチ後 〜追い討ちつかみ (or 追い討ちA こちらは確定ではない)

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A(中段PKキャッチ)

中段左Pキャッチ後 〜追加A〜追加A 〜一瞬前進して 追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA ◇異常に強力

中段右Pキャッチ後 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA

中段左Kキャッチ後 〜位置調整後 追い討ちA

中段右Kキャッチ後 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA

Aで中段左Pを捕ったら 投げ連繋 に繋がる。派生や投げ抜けは無いのでA連打で良い。
(タイミングは「技の演出中の極め(ダメージが発生するポイント)」でAを押す)2回繋がるので、トータルで3回のダメージとなる。
もし失敗したら、投げ連繋に繋がらずに相手はダウンするので、Aを連打して、追い討ちA を当てよう。

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<虎王構え前進中の技>
 突破力[30]
A で構え(虎王構え前進)に移行。

虎王構え前進中は P、K、A、P+G、+P+G、の技に派生。鎖開放中なら 奥義Lv2 にも派生。
G でキャンセル(通常状態に戻る)。
何も入力しない場合は、一定距離移動後、通常状態に戻る。つまり、構え前進を永続はできない。

A入力単体の 虎王構え前進 は、ゆっくりと身を屈めた後、かなり低い姿勢で前進する。
移動距離は長くはなく、相手を追尾せず構えた位置から正面に前進するので移動手段としては使いづらい。
あくまでも、派生技を出す前の予備動作として考えておこう。

奥義Lv2はこの構え中のみ使用可能な為、奥義Lv2を当てる為に構えのタイミングや他の派生技の性質を知っておく必要もある。

P (右ストレート) 精神[40]、突破力[32]、破壊値[b10/p25] 右P上段
K (右ハイキック) 精神[52]、突破力[2→_5]、破壊値[b13/p32] 右K上段
A (燕落とし) 精神[56]、突破力[40]、破壊値[b15/p37] 右K上段
各種打撃技。単体としてのダメージは高いが、「虎王構え前進」の目的の技ではない。
派生技の蟹バサミ(+P+G) を最も警戒する相手は、構え中の藤巻にはニュートラルガードのみ行う。
そんな相手を削る為の打撃である。派生P、派生K は常に回り込み中の相手にもヒットするので使い勝手は良い。

備考として、派生P(右ストレート)単体の発生は早く、最速派生までの移行時間も短い。
ので、通常状態から AP と最速入力した場合の発生も遅すぎないので、近距離からの使用も実用範囲だ。
 ※派生K、派生Aも最速派生までの移行時間は(これら三種の移行時間は同じ)短いが、単体の発生は早くない

P+G (組みつき) 突破力[35]
普通のつかみかかり とほぼ同じ。投げ抜け(つかみ弾き)可能な為、出番は薄い。
派生P、派生K、派生Aの打撃や、下記の蟹バサミに選択ガードやOGを狙う相手用。
中級者以上はいないかもしれないが、ウラのウラの読みでOGを狙うヤツがいてもオカシクはない。

派生P+G(組みつき)単体の発生は通常のつかみと同じ(早くはない)で、最速派生までの移行時間が他の派生打撃よりも長い。
ので、通常状態から A・P+G と最速入力した場合の発生はかなり遅い。

+P+G (蟹バサミ) 突破力[1→_1] キャッチ不可
打撃投げ属性となり、ヒット時は投げ技(蟹バサミ)となる。投げ抜け不可だが各種ガードは可能。キャッチは不可。
ヒット時の蟹バサミにダメージが無いが、自動的にアキレス腱固めに移行する。蟹バサミ〜アキレス腱固めを一つの技と思えばよい。

派生+P+G(蟹バサミ)単体の発生は遅く、最速派生までの移行時間が他の派生打撃よりも長い。
ので、通常状態から A・+P+G と最速入力した場合の発生はかなり遅い。
だがリーチと攻撃判定は優秀であり、中距離なら、回り込み中の相手にもヒットする高性能ぶり。姿勢もかなり低い。
対策を知らない相手は成す術も無く喰らいまくるので、寧ろ対策を知ってもらおう。対策方法は下記である。

・至近距離で常に反時計回りをする。(時計回りならヒットする)
・ニュートラルガード。ニュートラルガード後でも大技で反撃確定(しかも突破力[1]状態)な程、莫大なスキがある。
・ヒット後のアキレス腱固めは連打系の技。藤巻プレイヤーの連打が遅いなら、ダメージは(かなり)低くなる。

これらの対策がバッチシでも、藤巻は派生打撃の選択肢がある。これで読み合いが発生して楽しい。

G (キャンセル) 突破力[70]
構えを中断して、通常状態に戻る。
ボタンを押しても一瞬で通常構えには戻れず、解除モーションが少しあるが、突破力[70]が非常に高いので安全である。
因みに、向きは一瞬で相手方向に向き直すので、横つかみの心配はない。地味にありがたい。
解除モーション中に相手が打撃を打ってきたら(大抵はヨロケないだろうから)喰らい後、P等で反撃するのも良いだろう。
尚、キャンセルしない場合の「一定距離移動後の自動解除モーション」では、突破力は[30]で、向きもそのまま。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -150(次の鎖Lv2まで -70)] [Lv2 -220(次の鎖Lv3まで -130)] [Lv3 -350(KOまで -150)]

奥義は威力は高いが、どれも当てづらい性能。攻めて当てるよりは、相手の行動を制限する「抑止力」として、強力。
安易に使わない方が効果的だ。もちろん、(相手のミスなど)ほぼ確実に当てれる時なら当てるべき。

■_奥義Lv1 つかみ返し つかみ返し奥義の性質や相手のつかみを誘う使い方はこちら→●
精神[200]
枝押さえ
通常の投げ抜けが 振りほどき な為、極端なありがた味は無い。それでも、選択ガードを安全に使えるのそれなりに嬉しい。
が、次の鎖が近いので、鎖切りをされる事も多い。頭ダメージは非常に高いので つかみを誘う のもアリだろう。

(奥義Lv1後) 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA ◇相手より連打力が上なら追い討ちつかみが強力。
(奥義Lv1後) 〜追い討ちA ◇連打力が負けるなら追い討ちAでも充分。

■■_奥義Lv2 移動投げ ※虎王構え前進中のみ
精神[400] (120+280)
虎王
A構え(虎王構え前進中)からしか発動しない。またA入力から最速派生までの移行時間が長く、つまりは発生もかなり遅い。
 ※構えが完了してからの発生は移動投げでは並の早さ

常に回り込み中の相手にはスカり、虎王構え移行モーションを見てから、回り込みを開始しても余裕で回避可能。
つまり、対策済みの相手には効かない技と錯覚する。
が、真の価値は、虎王構え前進中 の他の派生技が強力な対の択となる点である。
派生P、派生K は近距離で回り込み中の相手にも余裕でヒットする。
中距離なら、派生[+P+G](蟹バサミ〜アキレス腱固め)も回り込みの回避不可。
そして、これら派生技をガード(ニュートラル、選択、OG)するならば、対の択の 奥義Lv2 は喰らう。

注意点は、攻撃判定が高めで小さく、姿勢の低い相手や、動く相手の軸ズレによりスカる事も多い。合わせ発動には向かない。
虎王構え前進の他の派生技の裏択として当てるか、組み技からの連続技で当てよう。

●_つかみ〜引き崩しP 〜(自分の硬直が解けたら)即A・[K+A](虎王構え前進〜奥義Lv2)〜各種追い討ち
難しい。Aは連打だと、A・A(虎王構え前進〜燕落とし)となってしまうので、最速で一回の目押しだ。これが難しい。

もちろん、相手も引き崩し抜けを徹底する可能性も高い。ここは読み合いとなる。
こちらも裏をかき、強力な組み技 押し崩しA を徹底するのもありなのだ。

技後は 追い討ち が可能。自分、相手、お互いの連打力で追い討ちは使い分けよう。

(奥義Lv2後) 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA ◇相手より連打力が上なら追い討ちつかみが強力。
(奥義Lv2後) 〜追い討ちA ◇連打力が負けるなら追い討ちAでも充分。

■■■_奥義Lv3 Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[450]+床ダメージ
櫓落とし
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
藤巻の投げ抜けは、振りほどき となるので、相手はOG対策のつかみを狙いにくく、かなり強力な抑止力を持つ。

頭ダメージは非常に高く、こちらが優勢時に決まれば、勝ったも当然。
そして、こちらが大幅に劣勢でも、決まればここから逆転が狙える。その後は、まず間違いなく、Kでヨロケるだろうから。

技後は 追い討ちつかみ が確定。


:戦略的立ち回りと弱点:

藤巻のメインダメージは打撃となるが、その打撃の破壊効率は高くない。結局は打撃専門キャラより劣る。
ので、単純な打ち合いならば、ダメージ負けをする。
つかみの崩しは押し引きの二択となり、投げキャラと比べれば組み技のダメージの期待値は大きく劣る。
藤巻が一見、強くなく感じるのは、その為である。

が、PA、KPAのラッシュ拒否技が非常に優れているので、相手の行動を抑えつつの攻めが可能。
各種キャッチ技も、使いどころを間違えなければ強力であり、投げ抜けが 振りほどき な点も強みとなる。
突破力無効技の 蟹バサミ も一部の相手の強力な行動を無力化する。
そして中盤以降は、K が鬼の性能を誇る。 P と併用すればさらに極悪な技に。

結果として、藤巻の基本能力は高く、特に苦手な相手もいない。強キャラの片鱗は持っているのだ。


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