餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 姫川 Ver.1.87d キャラ別TOP / TOPへ
姫川勉 Tsutomu Himekawa 北辰館空手/186cm・87kg <得意ステージ 広さ・広い//床・軟い+3//壁有り+1>

姿勢 高い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 六点 6.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高め 186cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1350 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 組み中 蹴り上げ踵落とし
奥義Lv2 打撃 小説版虎王
奥義Lv3 PKキャッチ 後頭部蹴り

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

連繋がやや特殊で、連繋から連繋に派生するテクニカルキャラ。要するに連繋派生が非常に多いキャラと考えればよい。
足技の魔術師、と言いたいが、手技もかなり強い。火力(打撃の破壊力及び精神ダメージ)は極めて高く、しかも強力な回避能力も持つ。

使いこなせば最強キャラの片鱗を持つが、体力は低く、突破力も頼りない。自身の姿勢も高めで相手の打撃を喰らいやすい。
そして、姫川の最速の打撃のPはジャブ系としては早くはなく、打点も高め。つまりは懐が弱く、劣勢時の近接戦は非常に危険。
ピーキーな性能であり、使いこなすのが面白いキャラだ。


:基本戦術:

体力と技の突破力が頼りない姫川は、乱打戦には応じず、距離をとっての刺し合いが「基本」となる。
(・・・が、攻撃力が非常に高いので、序盤は接近戦もアリといえば、アリだったり)

とにかくも、狙うべきは 頭 である。各種連繋、単発技などで、とにかく頭破壊を最優先に狙っていこう。
頭ガードで守られても、姫川は組み技も強力なので、さほど問題ではない。

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<守備>

姫川使いの腕はもっぱら、守り に表れる。
ここでの 守り は選択ガードやOGではなく、「引くときに引けるか」と云う、立ち回りでの守り。

距離をとってチクチク攻める事が基本の姫川であるが、
相手のラッシュで懐に入られたら、打ち合いには付き合わず A で逃げよう。背後が壁ならば、A(A)だ。

壁との距離は常に意識しておこう。それと、特定のステージの凹状の部分に追い込まれないように注意。

相手のP連繋で押されるなら A(Pキャッチ効果持ち) の出番。AのPキャッチの精度で姫川の強さは劇的に化ける。
戦慄の姫川使いを目指すなら、「全キャラの全P技と全連繋」の「発生とモーション」を覚えるのだ。

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<攻撃 基本のヒットアンドアウェイ>

距離をとり、KA と KK 。これが基本。
他のバリエーションを紹介すると、種類が非常に多くなる。それらは連繋技のコーナーを参照されたし。

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<攻撃 姿勢が並以上の相手用>

PPKA、PPKK、PPK、PK、PPKK などを駆使。

序盤なら、狙う価値は非常に高い。
PPKA は破壊効率が非常に高く、お互いが打ち合っても姫川が明らかに得をする。終末技のAの精神は高く、スキも少なめ。

PPKK も強力。
スキはあるが、PPKAとほぼ同じ破壊効率に加え、肉体ダメージ効率はかなり高い。多くのキャラの乱打戦に勝てるぐらい。

但し、姫川の体力、突破力の都合、「近接戦を避け、中距離戦にすべき体力ポイント」は存在する。
ここの見極めが姫川使いの差となる。

何気に、PPKK は、威力なら最強クラスの技。PPKAよりも破壊効率は高く、丹波のKPPを僅かに上回る。
さらには、終末技のKの精神が高く、スキはかなり少ない。が、突破力[2]がほぼ無いので、打ち合いでの使用に適さない。

安全策なら、使う必要は薄い(PPKAでも充分)だが、
上述の通り、「攻め」には非常に強力な技なので、戦術の一つとして覚えておこう。

尚、ここで紹介してある攻めは、打点の都合、姿勢が並以上の相手専用だ。

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最強の攻め?

APP、APPA も相当強い。異常なほど。

APPA の破壊効率(ブレイク効率)は、姫川最大。PPKKより遥かに高い。異常。
APP もAPPAより劣るが、それでも極めて高い。丹波のKPPを超える。

しかも、A はPキャッチ効果を持つ。
移動距離や肉体ゲージ管理をしっかりして多用できるなら多用すると信じられない強さを誇るぞ。

但しこれらも、打点の都合、姿勢が並以上の相手限定だ。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

K 精神[48] 発生が早く、精神もリーチも優れる。打点がやや高めだが強力。普段はコレで事足りる。

A 精神[54] 発生は遅めだが、精神がかなり高く、打ち下ろし系で姿勢の低い相手にも余裕で当たる。

K 精神[42] 打点が低め。発生は早め。初期動作の姿勢が(少し)低い。打点が高めの技を多用する相手に有効。

P 精神[40] 打点が低め。発生は早め(Kと同じ)。スキがかなり少なく、至近距離なら悪くない。

A 精神[30] 発生は遅い。初期動作の姿勢が低く、それなりの打撃を避けれる。優先度は低いが、思わぬ価値があるかも?

K 発生は早い(Kより僅かに早い、Pより僅かに遅い)。仕切り直し優先ならコレ。打点の都合、Pよりも良いだろう。


姫川の連繋は特殊なので ここで入力上の性質を解説

PP   <初>→● (上P、上P) 背手打ち→背手打ち
PP  ●→<終> (上P、中P) 背手打ち→正拳突き
PK   ●→■  (上P、下K) 背手打ち→左下段廻し蹴り
PA   ●→★  (上P、上K) 背手打ち→内廻し蹴り
KA   <初>→★ (中K、上K) 前蹴り→内廻し蹴り
KA  <初>→<終>(中K、上K) 前蹴り→縦蹴り
KA  <初>→<終>(中K、下K) 前蹴り→下がり下段蹴り
KK  ■→<終> (下K、中K) 下段廻し蹴り→中段廻し蹴り
KK ■→<終> (下K、上K) 下段廻し蹴り→上段足刀
KA  ■→★  (下K、上K) 下段廻し蹴り→内廻し蹴り
AK    ★→<終> (上K、中K) 内廻し蹴り→中段廻し蹴り
AK  ★→▼  (上K、上K) 内廻し蹴り→上段後ろ廻し蹴り
AA  ★→<終> (上K、下K) 内廻し蹴り→下がり下段蹴り

K・K ▼→<終> (上K、上K) 上段後ろ廻し蹴り→後ろ蹴り
 ※Kをガードされた時のみ連繋

以上が基本連繋となる。姫川の特性として、これらの基本連繋は二段目が他の連繋技の初段と同じ技の場合、繋がる。
(左下段廻し蹴りと下段廻し蹴りは同じ技)

判りやすく例を説明すれば、PP と PP の連繋は繋がるので PPP の連繋技となる。

これらは、連繋に繋がらない終末技まで繋がる。(●■★▼のマークを参照)
例えば、PPKAK<ガード時>K 最長でこのような連繋となる。

<初>は、他の連繋からは繋がりません(初段専用)
<終>は、他の連繋に繋がりません(連繋終了)

尚、下記の基本連繋もありますが、こちらは次に繋がる連繋が一種類しかないので、
応用連繋は APP、APPA と PPA のみ。

AP (上P、中P) パンチ捌き裏拳→左下段突き ※左中段下突きと同じ技
PP (中P、中P) 左中段下突き→右上段鉤突き
PA (上P、下K) 右上段鉤突き→下がり下段蹴り

こちらはこれのみ。
PA (中P、下K) 回り込み右中段下突き→下がり下段蹴り

便宜上、姫川の連繋は 〜止め の表記は使わない。
ので、実戦で使う場合、ボタンを連打したりすると、繋がる連繋が暴発する場合もある。地味に注意。
因みに、他のキャラは全て、途中止めの場合は、〜止め まで表記してある。※梅川の派生タックルは例外

姫川の連繋の性能についての解説は次の 連繋技 のコーナーで解説


:連繋技:

連繋から連繋に繋がる性質については上記コーナーを参照。

姫川の連繋の打撃は、殆どが単発技と同じ性能な為、連繋技としての解説は、使い勝手と、連繋間に絞りたい。
例えば
KK の二段目の上段足刀 は、単発技のKと同じ技。
KA の二段目の内廻し蹴り は、単発技のAと同じ技。

モーション、攻撃判定、各種ダメージ、突破力、硬直 はそれぞれ同じ。
唯一、発生に関しては、打撃自体の発生は同じだが、連繋初段との繋ぎの関係上、別物と考えたほうがよいかもしれない。
よって、連繋技として解説するのは、
大まかな使い勝手、注意事項、総合的な評価、と連繋の繋ぎ(連繋間)に絞り、他の要素は省略する。
各打撃自体の威力や突破力、硬直、その他性能については 単発技 の解説を参照にされたし。

例外として K・K は詳しく解説する。※連繋の後蹴りは、姫川で唯一、単体では打てない、連繋用の打撃となる為

K・K (Kをガードされた時のみ連繋)
Kがガードされた時のみ二段目に 後蹴り を打つ。尚、姫川で唯一の連繋専用技(単体で打てない)となる。
後蹴りは、連繋間はかなり遅いが、姿勢が低く、(距離にもよるが)打点が高めの打撃なら避けつつのヒットが可能。
特にKをOGされた場合、打点が高めのキャンセル打撃なら避けれるので保険となる。が、打点が低めの打撃は余裕で喰らう。
そしてKでなく、後蹴りをOGされれば、キャンセル打撃がほぼ確定する。結局は安易な多用な控えよう。
後ろ蹴りのもう一つの特徴は、カウンターヒットでくの字ヨロケを誘発する。Kをガード後に反撃しようとした相手に当たりやすい。
カウンターヒット後は多くの打撃で追撃可能。A、A が安定。奥義Lv2も可能。
一部の打撃(K、A等)は、最速入力だと、逆方向に放つので注意。レバー入力後、一瞬待とう。
尚、他のカウンター効果のくの字ヨロケと異なり、相手の突破力は[30]なので、覚えておこう。
 ※前半は(蓄積ダメージが少ないなら)追撃でヨロケない

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KA
下段廻し蹴り→内廻し蹴り
中距離戦での主力。技が豊富すぎる姫川で、何を出してよいか悩むなら、とりあえずコレ。

KK
下段廻し蹴り→上段足刀
こちらも主力。

KK
下段廻し蹴り→中段廻し蹴り
二段目の打点も低く、姿勢の低い相手や二段目を頭ガードする相手に有効。硬直はままあるので、注意。

KA
前蹴り→縦蹴り
二段目が打ち下ろし系な為、ヨロケ中や姿勢の低い相手にも当たるのが強力。
だが、連繋間が遅く、初段をOGされると二段目までにキャンセル打撃で割り込まれる。注意。

KA
前蹴り→下がり下段蹴り
KAはリスクも高いので、KA や K単体 も重要だ。中距離戦で、頭ガードを徹底する相手に有効。

KA
前蹴り→内廻し蹴り
連繋法則的には単体と同じ性能のハズだが、これは例外。
二段目の内廻し蹴りは、精神[40]、突破力[2]、肉体[12]、破壊値[b7/p18]となり性能が落ちる。特に突破力が低いのは注意だ。

尚、技後に連繋に繋がる点やモーションや硬直は同じ。

AK
内廻し蹴り→中段廻し蹴り
連繋間が遅いので優先順位は低い。

AK
内廻し蹴り→上段後ろ廻し蹴り
連繋間が遅いので優先順位は低い。

AA
内廻し蹴り→下がり下段蹴り
連繋間が遅いが、二段目は下がり技なので、問題ない。上手く使おう。

PA
回り込み右中段下突き→下がり下段蹴り
無理には要らないが、たまに使うとリズムに変化を付けられるかな。Pをうまく使えるなら、PAも有効だろう。

PA
右上段鉤突き→下がり下段蹴り
無理には要らないが、たまに使うとリズムに変化を付けられるかな。

PP
左中段下突き→右上段鉤突き
ブレイク効率が極めて高い。姿勢が並以上の相手には多用してもよい。たまに PPA で下がってもよい。
突破力が並なので相対的に多用できるが、上述の通り、姿勢が並以上の相手にだ。(二段目のPの打点が高め)
連繋法則的には単体と同じ性能のハズだが、これは例外。
二段目の右上段鉤突きは、精神[30]、突破力[30]、肉体[18]、破壊値[b15/p37]となり性能が落ちる。※突破力は同じ
被キャッチ判定も何故か 右P中段 に変化する。
技後に連繋に繋がる点やモーションや硬直は同じ。
APPの三段目はPPの右上段鉤突きとなるので、精神[30]、突破力[30]、肉体[18]、破壊値[b15/p37] 右P中段 となる。
技後に連繋に繋がる点やモーションや硬直は同じ。

APPA
ブレイク効率が異常に高い。姿勢が並以上の相手には多用してもよい。しかも、初段のAはパンチキャッチ効果も持つ。

APP
ブレイク効率が極めて高い。姿勢が並以上の相手には多用してもよい。しかも、初段のAはパンチキャッチ効果も持つ。

AP
パンチ捌き裏拳→左下段突き ※二段目の名称は 左下段突き だが、技(威力やフレーム)は左中段下突きと同じ
ブレイク効率がかなり高い。そして、硬直も少ない。多用してもよい。しかも、初段のAはパンチキャッチ効果も持つ。

P始動系
PP連繋は回転が早いので、主にOG対策として重要。

PP
背手打ち→背手打ち
連繋法則的には単体と同じ性能のハズだが、これは例外。
二段目の背手打ち は破壊値[b7/p18]となり性能が落ち、ここから 背手打ち には繋がらない。

精神、突破力、肉体ダメージやモーションや硬直は同じ。(背手打ち以外の)連繋各種には繋がる。

尚、PPKA、PPKK のダメージは「姿勢が並以上の相手」なら非常に強力。※詳しくは 基本戦術のコーナーに記載
対応されにくいように、PKA、PKK や PK、PPK等、途中止めも織り交ぜよう。

PP は 背手打ち→背手打ち の連繋だが、
(姫川の連繋法則と異なり) 背手打ち→背手打ち から 背手打ち は繋がらない。
背手打ち以外は連繋法則通りつながる。

背手打ち→正拳突き ※連繋終了 (正拳突きは 単発時の 右中段逆突き と同じ技)
背手打ち→左下段廻し蹴り ※以降の連繋にも繋がる
背手打ち→内廻し蹴り ※以降の連繋にも繋がる
背手打ち→背手打ち ※下記三種類のみ繋がる(背手打ちには繋がらない)
背手打ち→背手打ち→正拳突き ※連繋終了
背手打ち→背手打ち→左下段廻し蹴り ※以降の連繋にも繋がる
背手打ち→背手打ち→内廻し蹴り ※以降の連繋にも繋がる

そして、これら 正拳突き(右中段逆突き)、左下段廻し蹴り、内廻し蹴り の性能は単発時と同じ。
左下段廻し蹴り、内廻し蹴り は更に連繋に続く点も同じ。

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明らかに強力な連繋以外は、二段連繋を小出しするのが効率が良い。
回転の早いP連繋を適度に混ぜる事で、相手のリズムを崩そう。単発も適度に混ぜよう。

姫川の連繋の弱点
姫川の連繋の弱点は、蹴り技で繋がる連繋がやや遅い点。つまり連繋途中に早いOGキャンセル打撃が間に合う。
相手は同じタイミングで対処が可能な為、連繋派生の多さがあまり利点にはならない。
結局は、純粋にダメージが良かったり、スキが少ない連繋のみを使えば良いだろう。

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<全連繋派生>

基本連繋は二段目が他の連繋技の初段と同じ技の場合、繋がる。
(●■★▼のマークを参照)
<初>は、他の連繋からは繋がりません(初段専用)
<終>は、他の連繋に繋がりません(連繋終了)

PP   <初>→● (上P、上P) 精神[18,18]、突破力[18,18]
PP  ●→<終> (上P、中P) 精神[18,28]、突破力[18,30]
PK   ●→■  (上P、下K) 精神[18,22]、突破力[18,26]
PA   ●→★  (上P、上K) 精神[18,50]、突破力[18,15]
KA   <初>→★ (中K、上K) 精神[24,40]、突破力[25,2]
KA  <初>→<終>(中K、上K) 精神[24,54]、突破力[25,5→_20]
KA  <初>→<終>(中K、下K) 精神[24,26]、突破力[25,20]
KK  ■→<終> (下K、中K) 精神[22,28]、突破力[26,28→_18]
KK ■→<終> (下K、上K) 精神[22,48]、突破力[26,2]
KA  ■→★  (下K、上K) 精神[22,50]、突破力[26,15]
AK    ★→<終> (上K、中K) 精神[50,28]、突破力[15,28→_18]
AK  ★→▼  (上K、上K) 精神[50,56]、突破力[15,2(ガード時→_2)]
AA  ★→<終> (上K、下K) 精神[50,26]、突破力[15,20]

K・K ▼→<終> (上K、上K) 精神[56(0?),35]、突破力[2(ガード時→_2),15]
 ※Kをガードされた時のみ連繋

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AP (上P、中P) 精神[20,26]、突破力[12,32]
APP
APPA <終> (上P、中P、中P、下K) 精神[20,26,30,26]、突破力[12,32,30,20]

PP (中P、中P) 精神[26,30]、突破力[32,30]
PPA <終> (中P、中P、下K) 精神[26,30,26]、突破力[32,30,20]

PA <終> (上P、下K) 精神[40,26]、突破力[30,20]

PA <終> (中P、下K) 精神[38,26]、突破力[10,20]


:単発の打撃:

K 精神[48]、突破力[2]、破壊値[b10/p25]
左上段足刀。発生が早い。リーチも良い。精神も(かなり)高い。スキもかなり少ない。おそらく全キャラ中で最高性能のハイキック。
ハイ系なので突破力は当然低いが、姫川は全体的に突破力が低めなので、相対的にKの突破力の低さが気にならない。
ので、序盤から多用しても問題ない。中ヤラレを誘発できるなら、凄まじい性能を発揮する。
しかも、姫川の頭狙いの戦術上、早い段階で中ヤラレは可能。主力中の主力だ。
(ハイ系なので当然だが)先端の打点は高め。先端が当たる間合いこそ重要なのだから、相手の姿勢には注意だ。

K 精神[50]、突破力[5]、破壊値[b12/p30]
右上段廻し蹴り。発生はやや遅め。リーチは良く、精神はかなり高い。発生の早いKの裏の択として有効。但し中〜遠距離でだ。
隠れた利点として初期動作の姿勢が低い。姫川は全体的に姿勢が高めなので地味に助かる。
また、精神の高い右技となり、大ヤラレ誘発後の追撃用として有効。但し、打点が高めなので上手く狙おう。

K 精神[56]、突破力[2(ガード時→_2)]、破壊値[b12/p30] 右K上段
上段後ろ廻し蹴り。発生はやや遅め。リーチは長く、精神はかなり高い。中〜遠距離戦用の技として使おう。
精神は姫川最大で、ガード時に、K(後ろ蹴り)に連繋するので、中〜遠距離戦で、ガードされても良い状況ならKより良い。
また、精神の高い左技となるので、大ヤラレ誘発後の追撃用としても。但し、打点が高めなので上手く狙おう。

A 精神[54]、突破力[5→_20]、破壊値[b10/p25] 右K上段
右縦蹴り。発生は遅めで、精神がかなり高い。打ち下ろし系の為、打点が低いが頭に当たりやすく、非常に嬉しい。リーチも長い。
発生の早いKと使い分ける事で真価を発揮する姫川の主力技の一つ。

A 精神[30]、突破力[35]、破壊値[b16/p40] 右K上段
胴廻し回転蹴り。発生は遅いが、リーチは非常に長く、破壊値も高い。打ち下ろし系で、打点が低いが頭に当たりやすいのも利点。
基本は頭ダメージ目的の追撃用として使おう。この技の性質を把握すれば、立ち回りでも使えるぞ。下記を参照だ。
発生こそ遅いが、初期動作の姿勢が(かなり)低く、打撃を避けつつの攻撃が可能。これが強い。
打撃後から起き上がるまでがスキとなるが、姿勢が低いので比較的安全。相手の打点が高めの強打は当たらない。
そして、起き上がった時点で硬直は終了。技後に密着するので(相手がヨロケなければ) A(タンスイ) で下がろう。
姫川の技では突破力が良いので、序盤での中距離戦で活躍できるが、回り込みには弱いので注意。

A 精神[40]、突破力[25]、破壊値[b14/p35] 左K上段
内廻し踵落とし。姫川に豊富な打ち下ろし技の一つ。発生は遅く(Aと同じ)、精神は高め。破壊値も高め。リーチも長い。
発生と精神ではAに大きく劣り、破壊値、突破力ではAに劣るので、今ひとつ価値が低く見える。
が、破壊値、突破力はAに勝り、精神はAに勝り、硬直も並程度でA、Aよりは明らかに短い。上手く使い分けたい。
 ※実はタンスイが暴発しやすいので無理に使う必要はないカモ?(結局AとAで事足りてしまう・・・)

A 精神[50]、突破力[15]、肉体[12]、破壊値[b10/p25] 左K上段
上段内廻し蹴り。発生は並。動作がコンパクトなのに、精神がかなり高い。硬直もマシ。
ここから連繋に繋がったり、他の連繋からこの技に繋がったりと、この技(内廻し蹴り)は連繋の中継に多いのが特徴。
単発止め と 続きの連繋 とを使い分けて翻弄しよう。
尚、見た目は右技っぽいが打撃ベクトルは打ち上げ系となる。打ち下ろしと対になるので寧ろありがたい。

K 精神[24]、突破力[25]、破壊値[b11/p27]
前蹴り。発生が早く、リーチも良い。スキも少なめ。頭ガードを徹底する相手に使おう。
連繋に繋がるが、単発止めでも優秀なので、状況によっては、単発止めも多いに使おう。

K 精神[22]、突破力[26]、破壊値[b15/p37]
左下段廻し蹴り。発生が早く、リーチも良い。足狙いよりは、連繋の始動技として優秀。
ダメージ効率重視なら連繋に続けるべきだが、相手としては、K後の連繋はOGの狙いどころとなるので、K止めも適度に使おう。

K 精神[28]、突破力[30→_15]、破壊値[b20/p50]
右下段廻し蹴り。破壊値が非常に高く、回転も悪くない。連発時の破壊効率も高い。
リーチも長いが、踏み込みの都合、先端当てでもかなり接近してしまうのが姫川としてはよろしくない。
しかもヒットorガード後は、折角の突破力[30]が[15]に下がるのもいただけない。
姫川は他の技でも破壊値が充分に稼げるので、手堅く戦うならあまり使わなくて良い技となるか。

K 精神[24]、突破力[15(ガード時→_5)]、破壊値[b22/p55] 右K下段
下段後ろ廻し蹴り。リーチは長く、破壊値は極めて高いがガード時のスキが大きく、しかも突破力が[5]に下がる。ので使いにくい。
実は、ヒット時でも破壊効率はKより劣る。まあ連発する技ではなく、一発一発を丁寧に当てるタイプの技だ。
遠距離での左足狙いを徹底するなら、Kの出番となる。(Kでは自ら接近してしまう)

A 精神[26]、突破力[20]、破壊値[b17/p42] 右K下段
下がり下段蹴り。いわゆるバックステップロー。一応は、Kと併用して、遠距離での左足狙いに使える技。
実際は、単体使用より、各種連繋の〆での下がり下段蹴りで見る機会が多いかな。

A 精神[32]、突破力[16]、肉体[35]、破壊値[b15/p37] 右K中段
中段後ろ蹴り。他の打撃と比べると、発生、突破力、ダメージは優秀ではない。硬直は長い。
唯一の利点は、初期動作の姿勢が(少し)低い。隠れた使い道があるかも?

K 精神[28]、突破力[28→_18]、肉体[32]、破壊値[b13/p32]
右中段廻し蹴り。K単体での使用はほぼ必要ない。キャッチ対策など中段Kが必要なら K単体 が遥かに良い。
連繋後続としてなら姿勢の低い相手用に使える。(姫川の連繋で使える打撃としては)硬直がままあるので注意。

K 精神[42]、突破力[28]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
上段膝蹴り。姫川唯一のキャッチ不可技。キャッチ対策に。また、近接戦のヨロケ誘発技としてPと上手く使い分けたい。
突破力とスキが勝るPが使いやすいが、Kは初期動作の姿勢が(少し)低い。リーチと精神も少し勝る。
普段はPを使い、劣勢時など相手の攻撃を掻い潜り当てたい状況ならKを使おう。尚、発生は共に同じだ。

P 精神[40]、突破力[36]、破壊値[b10/p25] 右P中段
右中段下突き。リーチこそ短めだが、突破力が良く、精神は高め。近接戦でのヨロケ誘発技として最重要。
発生はやや早めで、硬直はかなり少ない。しかも打点が低めで安定して相手に当たる。非常に優秀な技。

P 精神[28]、突破力[30]、肉体[29]、破壊値[b13/p32] 右P中段
右中段逆突き。連繋時の名称は正拳突き。P単体での使用はほぼ必要ない。P連繋の後続としての使用も殆ど必要ない。
極一部の相手で PPの後続を Kキャッチされる心配があるなら、正拳突き に繋げるより、P や PP で止める方が良い。
そもそも威力の割には発生が並以下で、硬直は長め。実質的な利点がないのだ。

P 精神[35]、突破力[28]、肉体[24]、破壊値[b14/p35]
左上段鉤突き。打点が高い。実質的に、これを打つなら P、P連繋 を打つほうが遥かに良いので利用価値は殆どない。

P 精神[40]、突破力[30]、肉体[26]、破壊値[b16/p40]
右上段鉤突き。破壊値が高く、精神も高め。発生もやや早め。優秀だが、打点が高いので、姿勢の高い相手専用となる。
 補足として、連繋後続の右上段鉤突きは 精神[30]、突破力[30]、肉体[18]、破壊値[b15/p37] 右P中段 となり性能が落ち、被キャッチ判定も変化する。
 尤も、右上段鉤突きに繋がる連繋は全て高性能なので殆ど気にする必要は無い。

P 精神[38]、突破力[10]、肉体[39]、破壊値[b14/p35] 右P中段
回り込み右中段下突き。素早く右に回り込むので、相手の右技(や反時計回りに弱い技)を読めば、避けつつ攻撃できる。
が、突破力が低いので、多用は控えよう。地味に各種ダメージも優秀。
原則、下がり下段蹴りに繋げた方が良い。PA だ。Pで大ヤラレが可能ならば、P単体も当然ありだ。

P 精神[26]、突破力[32]、肉体[32]、破壊値[b14/p35]
左中段下突き。連繋時の名称は左下段突き。
PP連繋が強力なので、P単体の出番は薄いが、単体の性能も良い。スキが少ないのでたまにP単発を混ぜると良いだろう。
尚、姿勢が並未満の相手ならPPよりもP連発が適するが、入力の都合、最速のP止め連発はちとめんどくさいかな。

P 精神[18]、突破力[18]、肉体[23]、破壊値[b10/p25]
背手打ち。背手(手の甲)で当てる手技で、裏拳っぽい打撃。ゲーム上の性質は、所謂ジャブ系である。
そしてそのジャブ性能では、発生が遅い部類になる。一応は、姫川最速の打撃。打撃全体では早い発生[15F]。
打点がジャブ系では高めとなるのが、地味に使い辛い。
つまり、姿勢が並未満の相手にはP系の連繋や、仕切り直しのOGキャンセルPが適さないワケだ。
発生と打点のネックは、終盤の密着戦でも適さない。この為、姫川は至近距離では タンスイやA が非常に重要となる。

A 右P上段
パンチ捌き裏拳。打撃技だが、初期動作にPキャッチ効果を持つのが最大の特徴。詳しくは下記で。
 ※正確には キャッチ→打撃 の自動連繋技 である


:組み技:

◆_押し崩しK 〜[追撃]A ◇良い追撃は非常に豊富。原則Aで充分。他の追撃については下記を参照。
◆_引き崩しK 〜追い討ちA ◇合計の破壊値は良い。

押し/引きの二択は上記が最適。押しK後の良い追撃は非常に多い。使い分けると良いが、とりあえずはAで充分。

◆_押し崩しK 〜[追撃](A、僅かに前進してK、K、僅かに前進してK) ◇大ヤラレが可能ならこの四種。
◆_押し崩しK 〜[追撃](K、K、K連繋) ◇足狙いなら各種下段蹴り。
◆_押し崩しK 〜[追撃]A ◇コレで大ヤラレが可能になればコレだけでも充分。

◆_押し崩しA(回り込み) 〜[追撃](K、K) ◇普段は押しK(〜追撃)が良いが、姫川の右側が壁際なら有効。詳しくは下記。
姫川が左に回りこむ効果を持つので、自身の右側が壁際だったら、技後は相手を壁際に追い詰めている状態となる。
ダメージは無いが追撃可能な為、追撃(K、K)で中ヤラレ以上を誘発すれば壁ヤラレになりやすい。
しかも壁ヤラレ(や大ヤラレ)の相手は左を向いているので、そこからのつかみが横つかみとなり、崩し無しA が壁投げになりやすい。
尚、最初の押し崩しAも、壁との角度によっては、壁投げになることもままある。壁投げ後は追い討ちAが確定するので忘れずに。

◆_引き崩しA(連打系 連打勝ち) 〜追い討ちA ◇連打勝ち(〜追い討ちA)ならダメージは引きK(〜追い討ちA)より上。

1/2で崩し抜けをされると、相手によっては確定反撃を受けるので、崩し無し投げも考慮しよう。

◆_崩し無しA(突き飛ばす) 〜[追撃](K連繋、P) ◇基本はコレら。コレらは大ヤラレ可能なら二択にもなる。

◆_崩し無しA(突き飛ばす) 〜[追撃]K ◇大ヤラレ時は後方ヨロケ逃げ一択で安定されるが、それなら下記の選択を。
打ち下ろし系の打撃は全てガードが間に合うが、相手がレバー後ろを入れっぱなしなら、裏の択としての A が当たる。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しP ◇肉体ダメージ[70]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_崩し無しP ◇肉体ダメージ[70]は高いが、崩し無しA〜追撃が優秀なので不要。
▲_崩し無しK ◇崩し無しA〜追撃が優秀なので不要。

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奥義関連

組み中 奥義Lv1 を決めたい時は当然それだ。

◆_押し崩しK 〜即奥義Lv2 ◇無理には要らない。参考程度に。

◆_押し崩しA(回り込み) 〜即奥義Lv2 ◇ダメージは上記が上。崩し方向が同じ。存在価値が解らない。

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◆_背後投げ(肋骨蹴り)〜追撃可能 ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125]

胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。さらに追撃可能。優秀だ。
通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。

(背後投げ後)〜[追撃]K ◇大ヤラレ時は後方ヨロケ逃げで安定回避されるが、端に追い詰めるなら悪くない。
(背後投げ後)〜[追撃]K連繋 ◇安定でオススメ。ヨロケ逃げ(左流れ)をされても攻めを継続できる。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●


:その他:

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須久根流・啖水?

A(後ろ)、A(左)、A(右) で、移動技の「須久根流・啖水?」となる。
攻略には関係ないが、"?"も技名の一部。便宜上、これらを「タンスイ」と呼ぶ。

ぱっと見は、もっさりした移動技だが、真の価値は「喰らい判定が無くなる(いわゆる無敵になる)」事である。
全身が、打撃、つかみ(投げ)に無敵。

とにかく、ラッシュの優れた相手から逃げる為に必須の技となる。
左と右は、回り込むだけで、間合いは離せないので、普段は 後ろ を使用すべし。壁が近くなったら、左と右も考慮する。

コマンド完成直後に移動開始(無敵も1フレーム発生)で、動作後の硬直は無い。
では、AA・・・と延々と出し続ければ、常に無敵状態?と錯覚するが、そんな事はない。
無敵時間は動作終了の少し前に切れるのだ。ソコに技を重ねられると当然、喰らう。突破力[0] な点も注意。
姫川対策がしっかりしている相手はソコ(タンスイの無敵切れの隙間)を狙う。

具体的には、全体動作[36F]であり、そのうち無敵時間は 1〜26F目まで。残り 10Fは無敵の無い移動。
厳密には、その 10Fがいわゆる 硬直 と言えなくもないが・・・(その 10Fも少しは移動している)

どちらにせよ、安易に使ってはならないと気付くだろう。
理想は、相手の打撃に合わして使いたい。コマンド完成直後に無敵になる点を生かすのだ。

コマンドのクセ(方向キー2回入力や下記注意)にも気を付けよう。
 A(タンスイ左)、A(タンスイ右) は、厳密には「要素・ニュートラル・要素+A」、「要素・ニュートラル・要素+A」のコマンドで成立する。
 左なら A A A(の間にレバーニュートラルが必要、とスライドした入力では不可)等の入力でも出る。出てしまう。
 後ろは A のみ(・ニュートラル・+A)で成立するので A A等 の入力では出ない。緊急時に失敗しないようにしよう。
 A の入力で タンスイ後ろ が出たなら、それは を離すときに一瞬に入っていた(ある種の誤入力)である。
 正確に A と入力した場合は、絶対に出ない。絶対に。「鍛錬モード」のコマンド表示で確認、検証済み。

 また、A(タンスイ後ろ) をコマンドミスした場合は、A(下がり下段蹴り)に化けやすい。
 タンスイならコマンド完成直後(1F)から無敵で、打撃もつかみ系も無効化するが、A(下がり下段蹴り)には無敵は無いので当然、喰らう(つかまれる)ぞ。
設定ミス的なコマンド受付に注意
 画面左側・右側に関係なく A の操作で タンスイ(奥側)が出てしまう。
「1P側[画面左側]なら、タンスイ左」 「2P側[画面右側]なら、タンスイ右」だ。

 補足として、選択ガード中(Gボタン押しっぱなし中)からは タンスイ は出せない。
 Gボタン押しっぱなし中の Aなら、A(下がり下段蹴り)、Aなら、A(内廻し踵落とし)、Aなら、A(中段後ろ蹴り) の技が出る。
 ※他のキャラの方向キー2回入力技も同様に不可。因みに、攻撃ボタン(P、K、A)押しっぱなし中も方向キー2回入力技を受け付けていない

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パンチ捌き裏拳

A で「パンチ捌き裏拳」を持つ。

入力直後にPキャッチ効果(パンチ捌き)を持つのが最大の特徴。
被キャッチ判定が上段・中段のP技をキャッチする。但し、キャッチ効果時間はかなり短い。
 ※具体的にはキャッチ発生[4F]〜効果 9Fまで(つまり持続は 6フレーム)

Pキャッチ成功時のダメージは 精神[50]、肉体[65]、破壊値[b25/頭62]
さらに相手は専用のヨロケモーションとなり、追撃可能。この為、成功時のリターンは大きい。
追撃は他にも可能だが、オススメを下記に紹介。尚、ステージ端なら前進の必要は無い。

(Pキャッチ後) 〜[追撃]A ◇序盤ならコレ。常にコレでも充分だったり。
(Pキャッチ後) 〜[追撃](A or 僅かに前進してK) ◇大ヤラレが可能ならこの二択。
(Pキャッチ後) 〜[追撃](僅かに前進してK、僅かに前進してK連繋、僅かに前進してK) ◇参考程度に。
(Pキャッチ後) 〜[追撃]A ◇コレで大ヤラレが可能になればコレだけでも充分。
(Pキャッチ後) 〜即奥義Lv2 ◇参考程度に。

キャッチが成立しなければ、普通の打撃(裏拳)となる。打撃の発生[18F]

打撃時は 精神[20]、突破力[12]、破壊値[b10/p25] と、目立った利点は無い。
突破力の低さが気になるが APPA の連繋に繋げればあまり問題ない。
実際のところ、APPA が最強クラスの技だからAも強力なのが真相。詳しくは連繋技の解説を。
また、APPA だけでなく、APP、AP の三段、二段も混ぜると良いだろう。

入力上の注意点として、APは、他の連繋技と異なり、最速入力では受け付けない。
 A の初期動作(Pキャッチ動作)部分は、連繋入力を受け付けていない。
 「AP」 と最速入力した場合は、A のみ打つ。
 具体的には 「A入力後、10フレーム以内の、P入力は無効」 である。
 11フレーム後に P を押せば有効。初めからP連打でも良い。ので、A即P連打 の操作で、AP連繋は出せる。
 APP ではなく、AP で止めたい場合は、P連打の操作に注意しよう。

キャッチ効果発生[4F]は全技の中で最速。さらにP技なら上段中段ともに取れるので、非常に優秀なPキャッチである。
相手キャラのP技のモーション、リーチ、発生 を熟知すれば、多くを見てから捕るのも夢じゃないぞ。

注意点は、A は 右P上段 の打撃属性も兼ねるので、上段Pキャッチで捕られる。
奥義も含め、(上段)Pキャッチ持ち相手には注意しておこう。

因みに、正確には、キャッチ効果付き打撃 ではなく 打撃効果付きキャッチ技 と見るべきかも。
もっと正確に云えば(プログラムの内部処理的には) キャッチ→打撃 の 自動連繋技 とみなしてよい。

OGキャンセルでのAは、精神2倍にはならず、強制中ヤラレ効果も付かないが、打撃時の突破力は通常の値に戻る。
ファイナルブロウ時も打撃時は精神3倍にはならない、が、キャッチ成立時は精神3倍となる。
 ※打撃時もキャッチ時も使用部位(右腕)は破壊される


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -130(次の鎖Lv2まで -150)] [Lv2 -280(次の鎖Lv3まで -80)] [Lv3 -360(KOまで -140)]

全て頭ダメージ。奥義Lv2は相手の鎖切りに温存するよりは、頭ダメージを稼ぐために、とっとと使うべきか悩む。

■_奥義Lv1 組み中 組み中奥義の性質はこちらを→●
精神[225] (100+125)
蹴り上げ踵落とし
頭の破壊値は非常に魅力。決まれば、その後はかなり楽になる。
姫川としては、距離をとって戦いたいが、序盤なら、敢えて近接戦を挑んでみるのもアリかも。
OGを多用して、ヨロケ誘発を強引に狙う(そして回り込んで横つかみ)のも悪くない。

技後は 追い討ちA 確定。丁度 金的 っぽい当たり方。えぐい。

■■_奥義Lv2 打撃(ロック打撃) 右K上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[350] (50+300)
小説版虎王
頭ダメージ。発生、打点は悪くなく、近距離での合わせ発動ならまず当たる。
突破力[30]は注意。劣勢時には無理。中盤以降は相手の強打に合わせた場合も潰される可能性は高い。

当てるだけなら性能は優秀な奥義。が、奥義としての破壊値は低く、追い討ちAも無理。ダメージは低い。

戦略的な注意として、相手にしてみれば、喰らって当然の奥義となるので、この被・頭ダメージは折込済みだろう。
安易に当てて、相手の強力な奥義を開放してしまうのは要注意だ。

温存して、鎖切り用、KO用での使用も考えておこう。連続技での使用は下記を参照。

●_つかみ〜押し崩しK 〜即奥義Lv2
●_つかみ〜押し崩しA(回り込み) 〜即奥義Lv2 ◇ダメージは上記が上。崩し方向が同じ。存在価値が解らない。
●_A(Pキャッチ時) 〜即奥義Lv2
●_K[ガード時]K(後ろ蹴り) Chit後 〜即奥義Lv2

因みに、A は大ヤラレ時の前転ヨロケ逃げをされても、即奥義Lv2がヒットする。※ヨロケ逃げでない大ヤラレ誘発後でも確定
つまり、OGキャンセルA がヒットしたら、奥義Lv2は、ほぼ確定の連続技となる。
 ※OGキャンセルAがヒットすれば、まず大ヤラレ誘発可能だし、前転ヨロケ逃げをされても即奥義Lv2がヒットする

備考として、A以外でも A、A での(大ヤラレ時の)ヨロケ逃げでも即奥義Lv2は繋がる。
それ以外でも繋がる打撃はあるが、間合いの都合、安定しないので 打ち下ろしA、A、A以外はオススメしない。

■■■_奥義Lv3 PKキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[480]
後頭部蹴り
PKキャッチ奥義のセオリーとして、(特にP連繋を抑止するので)キャッチ不可技や単発を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
相手が、PKキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
姫川の投げ抜けは、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。

頭ダメージは非常に高く、こちらが優勢時に決まれば、勝ったも当然。
そして、こちらが大幅に劣勢でも、決まればここから逆転が充分可能だ。その後は、まず間違いなく、Kでヨロケるだろうから。

姫川の最終兵器。技後は 追い討ちA 確定。

隠れた性質、注意事項として、キャッチ成功後の、後頭部蹴りのモーションは(下記行動にて) 3Fキャンセル可能である。
 ※レバー入力の技、つかみ、スウェー で可能
要するに、キャッチ成功直後の入力で「後頭部蹴りを無視して」上記行動になってしまうのだ。つまり奥義のダメージが無くなる。
はっきり言って大損なので、キャッチ成功直後にうっかり入力しないように、奥義Lv3使用中は原則ボタンを触らないようにしよう。
尚、レバーニュートラルのP、K、A の三種と、選択ガード、OG、通常移動(レバー8方向)では 3Fキャンセルできないので大丈夫。
 (他のPKキャッチやPキャッチではキャッチできない)椎名の下段Pが姫川の奥義Lv3ではキャッチできるのは、
 奥義Lv3が厳密な一つの技ではないのが関係しているかも?
 キャッチの構え→キャッチ成功後に→(プログラム的には別の技の扱いとなる)後頭部蹴りに自動的に連繋 みたいな


:戦略的立ち回りと弱点:

とにかく 頭破壊 を狙う。この一言に尽きる。

攻撃力は高いが、耐久力(主に突破力)が低い姫川は自然と、相手の打ち合いには応じずに、
リーチのある足技と各種避け技<須久根流・啖水?>を駆使する、ヒット&アウェイの戦術が基本となる。
Kで中ヤラレを誘発できる頭ダメージを与えれば、姫川の勝率はガツンと上がる。

突き詰めるなら、押せるときは徹底的に押し、引くときは徹底的に引く戦術となっていくだろう。

意外な弱点として、発生が非常に早い打撃がなく、最速の発生が[15F]の P である。
しかも、姫川のPは打点が高めであり、仕切り直し用のOGキャンセル打撃には適さない。
「タンスイ」も無敵でない時間があるので、明らかに読まれていれば危険。
体力が減ってくる中盤以降は、懐に潜られると危険であると認識しておこう。

また、基本の姿勢が高めで、他のキャラよりも打点の高い技が当たりやすい。工藤や椎名よりもだ。
相手にとっては「打点が高い故に使いづらい強力な打撃が姫川相手には使える」ワケだ。要注意。


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