餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 井野 Ver.1.86e キャラ別TOP / TOPへ
井野康生 Kosei Ino 全日本柔道/183cm・100kg <得意ステージ 広さ・広い//床・硬い+3//壁有り+2>

姿勢 高い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 六点 6.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 普通 183cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 普通 1600 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動) ※つかみ返し技あり

奥義Lv1 移動投げ 触れたら即投げ
奥義Lv2 組み中 三角絞め
奥義Lv3 上中段Kキャッチ 足一本背負い

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

高性能な組み技と低性能な打撃技。奥義も有って無いようなものだが、潜在能力は決して低くない。
ツボにハマッた時の爆発力は全キャラでもトップクラス。
性能的には、前半を耐え抜き、後半、終盤に追い込み、もしくは逆転勝ちをする戦い方に落ち着くだろう。

実は有効な技がかなり限られるので、初心者向けと云えなくもないキャラ。天敵を除くならば。
その技とは K A 左右の回り込みつかみ 各種の組み技キャッチ技、そして追い討ちA。とりあえずはそれだけでよい。
寧ろ、それ以外を無理に使うと敗因になるほど。それほど使える技は少ない。奥義すら最初は無理には要らないのだ。


:基本戦術:

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<攻めの必須スキル>

A(出足払い)はカウンターヒットで相手の体制を崩す。
崩れた相手には、A(左回り込みつかみ)orA(右回り込みつかみ) が、ほぼ横つかみ確定。
ヒット時の間合いや向きにより、届かない時や、横つかみにならない事もあるが、それは些細な事。

とにかく A(出足払い)のカウンターヒット〜回り込みつかみ からの組み技 が井野のダメージ源の一つ。
カウンターヒットの相手の崩れ体制はすぐに判るので、連続技そのものは簡単に習得できるでしょう。

 説明の簡略、便宜上 A(左回り込みつかみ)orA(右回り込みつかみ) を以後、回り込みつかみ と称します。
 また、通常移動の横移動は、回り込み(或いは時計回り、反時計回り) と称します。
 回り込みつかみ と 回り込み は全く別の行動、操作となるので注意。
 また、回り込みから つかみ の表記なら、「通常移動の回り込み(横移動)」からの「通常のつかみ(P+G)」の事です。

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<現実の攻め>

実際は A は、対策済みの相手には、思ったよりはカウンターヒットはしない。
警戒すべき技な為、相手は 反時計回り の移動を基本とし、連繋よりは単発で応戦してくるであろう。

ので、基本は K で胴体破壊を狙う。反時計回りをする相手に A は当たらないが K は当たるのでどんどん使う。
これで相手が積極的に攻めてくるならカウンター狙いの A の出番。

理想の間合いは相手の胴体が赤くなるまでは K がギリギリ当たる間合い。
後退と回り込みで、出来る事なら、相手のPが当たらない間合を維持したい。当然、相手も近づくだろうけど。

序盤で使う打撃は K と A しかないので、非常にOGを合わされやすい。
OGが怖いが、現実問題、他に手段はないので、タイミングを散らして K 。
幸い、初期動作が スウェー と似てなくもないので、安全な間合いなら スウェー をフェイント目的に多用できる。
もちろん、相手のOGがスカッたら迷わずつかむ。OGスカには組み技でお仕置き。これが重要。

基本的に井野は相手がどれだけ「井野対策」をしているかで、戦い方がガラリとかわる。

A で面白いようにカウンターが取れる相手は井野戦に慣れてない。
A 警戒で 反時計回りを基本にしている相手は K を連発する。
これに対し、合わせ打撃やOGを狙っているなら読み合いが発生して試合になる。

因みに、相手がOGを全く使わないなら K で押せるだけ押せ、危なくなったら A で凌げるので、かなり戦いやすい相手になる。
井野対策済みなら OGのリスクは承知の上で、要所でOGを合わせくるのが現実だが。

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<変則 下段狙い?>

井野の打撃は、多くが低性能。その中で、K、K は、破壊値が良く、スキもマシなので、多用してみたくなる。
が、井野は 追い討ちつかみ アキレス腱固め を持っていないので、左足ダメージを効率よく稼ぐ事が出来ない。
強打(精神ダメージが高い打撃)を持たない井野は、パーツ一部分を集中して攻める事が非常に重要となる。

キャッチや投げのダメージは ほぼ胴体(一部、頭)であり、胴体に当たりやすい打撃 K のダメージ効率は K はほぼ同じ。
結局は、リーチも突破力も精神も勝る、K が遥かに良い、と言う結論になる。

それでも、中段Kキャッチを持つ相手になら、K、K も必要となる。つまりは、対丹波、対藤巻。(あと拳法家)。
対泉にも必要だ。泉は下段Kキャッチも可能だが、それは中段と下段を散らせば良い。

尚、椎名の左Kキャッチはそんなに脅威で無いので、まだマシ。原則 K を多用して問題ない。※もちろんOGには注意

K、K、K、そしてAを ひとつのキャッチで捕る事が可能な 中下段Kキャッチ持ち相手には非常にツライ・・・
(対梶原、対井野)

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<つかみ>
生出しの つかみ は普段は使わない。当然、投げ抜けされる。
が、井野のつかみ動作(組みつき)は突破力[50]の為、相手の打撃の手足を強引につかむのも悪くない。
井野の体力に余裕があり、投げ抜けが 膝蹴り の相手なら、やや強引に使用しても面白い。

例えば、遠距離戦で、(つかみが)届かない距離でわざと つかみ を出す利用法がまずまず有効。
攻撃しようとした相手の手足につかみ判定が接触して、つかめる事もある。不意すぎる為、意外と投げ抜けが間に合わない。

但し、つかみ返し奥義開放中、投げ抜けが 振りほどき、つかみ返し技 の相手には危険なのでやめよう。

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<つかみを誘う>
屈みヨロケ中の相手などには つかみ は空ぶる。
(おそらく)相手は反射的に投げ抜け(つかみ弾きP+G)を入力するので、逆に相手のつかみで井野がつかまれるケースが多い。
当然、つかまれたら、つかみ返し技を出す。いわゆる罠だ。美味しい。
応用で、ぎりぎり届くか届かない距離で つかみ や 回り込みつかみ をしてみるのも面白いだろう。
他には 相手の起き上がりの際、完全に起き上がる少し前に、つかみ や 回り込みつかみ を仕掛けてみるのもアリだろう。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
意外にも、井野はOGを狙う価値がある。
中ヤラレ時のヨロケ攻撃を誘発すれば、回り込みつかみ がほぼ横つかみ確定の為、リターンが非常に魅力的である。
井野の A やキャッチ技 を警戒して、あまり連繋を使わない相手には特に有効。
また、井野の 各種投げ抜け反撃 のおかげで、相手はOG対策のつかみを 使いづらいのである。
OGキャンセル打撃は最低でも中ヤラレは誘発するので、元の精神ダメージが低くても問題ない。

K 発生は早め。基本はコレ。折角だから、地味に胴体ダメージを稼ごう。

A 発生は並以下。相手が手を出せばカウンター効果。ヨロケ攻撃誘発でも充分。

K
発生は早め(Kより僅かに早い)、リーチは短め。井野は中距離維持が重要だが、近距離でのOGキャンセル打撃ならコレだ。
相手がヨロケ攻撃を打った場合、回り込みつかみが 背後投げ になりやすいのも密かな魅力。


:連繋技:

PP
不要。寧ろ、PPと連打して、PP連繋がでるのが嬉しくない。
ダメージは低すぎるうえ、突破力も低い。打点は高めで、リーチも短い。硬直も大きい。
ダメ押しの欠点が、連繋間も遅いので、OG対策としても役に立たない。まるで利用価値が無い。

ごみ溜めの中にも美点を見出すなら、
PPの硬直は、P止め よりは短い。・・・どちらも、中ヤラレ誘発では早い打撃で反撃が間に合うほど硬直は長いが・・・
PPの連繋間は、単発を二連続で打つよりは、早い。・・・初段をOGされたら、二段目までに割り込まれるが・・・

が、おそらくは相手も全く警戒しない技だろうから、終盤戦の最期、とどめとしての PP ならば面白い結果を生むかも!?

唯一の連繋(派生)
P
PP _(上P、上P) 精神[15,20]、突破力[15,20]


:単発の打撃:

K 精神[26]、突破力[32]、肉体[21]、破壊値[b14/p35]
前蹴り。発生は早めで、リーチ、破壊値が良い。追尾性能も良く、回り込みをする相手にも問題なく当たる。
精神と硬直も「井野の技」では良い部類。(が、硬直は並程度はあるので、OGされると危険)
他の打撃が著しく弱いので、単調でも K を多用せざるを得ないのが、井野のある意味つらいところ。
この技をキャッチできる相手は、やはり辛いぞ。救いが、初期動作が スウェー と似てなくもない。
本来、K系(前蹴り系)は破壊値が低い系統だが、井野のこれは例外で高い。そして井野の生命線となる。
もし前蹴りの威力が並程度だったら、終わってた程の井野の最重要な打撃だ。

A 精神[15]、突破力[10]、破壊値[b5/p12] 右K下段
出足払い。発生は並以下で、突破力やダメージも頼りないが、カウンターヒットで相手の足を刈り体制を崩す。
カウンターヒット後は、回り込みつかみで横つかみがほぼ確定。このリターンは井野の生命線の一つとなる。
(全ての技から見れば長めだが)カウンター技としては硬直はマシで助かる。これで硬直が長かったら井野の希望が無くなる。
重大な欠点が、追尾性能が無い為、反時計回りをされたら当たらない。その為、K との使い分けが非常に重要となる。
 コマンドの関係上「レバー入力中にA押し」では出せない(Aなら回り込みつかみ、Aなら上段Pキャッチ等、他のレバー入力A技が出る)
 つまり、間合い調整中など移動中に打つ場合は、他の技の暴発に気をつけよう。レバーを離してから A押し だ。

K 精神[20]、突破力[22]、破壊値[b15/p37]
右下段蹴り。右技。終盤のヨロケ逃げ対策に。発生が早めで、打点はかなり低い。リーチは意外とマシ。
中段Kキャッチ対策用の牽制、ダメージ稼ぎとしても重要。但し、中下段Kキャッチ持ちのキャラには適さないので注意。

K 精神[16]、突破力[22]、破壊値[b14/p35]
左足払い。左技。終盤のヨロケ逃げ対策に。リーチは短いが、発生は早く(Pと同じ)、硬直はKと同じ。
中段Kキャッチ対策用の牽制、ダメージ稼ぎとしても重要。但し、中下段Kキャッチ持ちのキャラには適さないので注意。

P 精神[28]、突破力[28]、破壊値[b5/p12] 右P上段
ストレート。発生と精神はKより僅かに良い、が、実質は K が遥かに優秀。Kキャッチ対策のみに利用価値があるかな。

P 精神[24]、突破力[34]、肉体[22]、破壊値[b7/p18]
左ボディストレート。実質的な性能(特に破壊値)がKよりも劣り、打撃ベクトルも同じストレート系な為、使う必要が無い。
が、唯一、Kキャッチ(中段、中下段)を持つ一部の相手に対しては必要となるだろう。キツイ。

P 精神[24]、突破力[32]、破壊値[b8/p20]
右フック。右技。右技として、実質的な性能がPよりも劣る為、使う必要が無い。
破壊値だけはPより少し勝るが、どちらも低く、スキも大きい。そもそも破壊目的で使う技ではない。死に技。

P 精神[20]、突破力[30]、破壊値[b5/p12]
左フック。左技。左技として、実質的な性能がKよりも劣る為、使う必要が無い。
発生こそKより僅かに早いが、打点、リーチの都合、その間合いならKが適するのだ。死に技。

P 精神[26]、突破力[35]、肉体[24]、破壊値[b7/p17] 右P中段
右ボディブロー。右技。発生は並。スキが大きいので、普段は使わない。主に、崩し無しK投げ後の右技の追撃用として使う。
打撃前後の姿勢は(少し)低い。基本姿勢の高い井野にはささやかに重要?

K 精神[26]、突破力[5]、破壊値[b7/p18]
左ハイキック。左技。発生がやや早めで、リーチが長い。主に、崩し無しK投げ後の左技の追撃用として使う。
立ち回りでは、中ヤラレ以上が誘発可能になれば、刺し合い用としてまあ有効。逆に言えば終盤までは出番は無い。
奥義Lv3開放中の梶原に対しては重要な打撃だ。初期動作の姿勢はやや低め。基本姿勢の高い井野にはささやかに重要?

K 精神[30]、突破力[5]、破壊値[b9/p22]
右ハイキック。右技。発生は遅めで、リーチは長い。井野の打撃では発生は最も遅く、精神は最大・・・それでも並程度。
スキも大きいので、基本的に使う必要は無い。が、発生の遅さは終盤ならOG対策として効果があるかも??

K 精神[24]、突破力[32→_30]、肉体[27]、破壊値[b10/p25]
前蹴り。前蹴り?右技。発生は並。リーチがかなり長い。硬直がかなり長く、中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。
大ヤラレが可能になる終盤まで使う必要はない。
 余談だが、ゲーム技表の名称は「前蹴り」である。(Kと同じ名称だが、モーションや性能は別物)
 井野のKは、モーションはミドルキック系だが、格闘家の中段廻し蹴りやミドルキックとは言えない低い性能なので、
 「中段廻し蹴り」や「ミドルキック」の名称をもらえなかった、と解釈すると面白い??

P 精神[15]、突破力[15]、破壊値[b5/p12]
組手争いジャブ。発生はかなり早く、井野最速。で、あるが、硬直がかなり長く、中ヤラレ誘発では早い打撃で反撃が間に合う。
リーチも短く、打点も高め。おまけに突破力も低い。使う必要はない。と言うか、使ってはならない。
終盤の終盤(頭破壊済みか体力が尽きた相手に)なら、とどめの一撃としての使用もアリ?


:組み技:

◆_押し崩しA 〜追い討ちA(胴体)
◆_引き崩しA 〜追い討ちA(胴体)
◆_左崩しA 〜(ダウン中の相手に)K(胴体)
◆_右崩しA 〜追い討ちA(頭)

ダメージでは(追い討ちAが胴体に当たりやすいのも踏まえ) 押しA 引きA が優秀だが 左A 右A も混ぜて四択だ。
投げた後は、各種追い討ちを忘れずに決めよう。床の硬さによっては、寧ろ、追い討ちAのダメージこそ重要となる。
 上記の追い討ちのパーツダメージはあくまでも目安。相手の体格で微妙に異なる。
 さらには、壁や障害物などで位置がズレるので、思ったよりは安定しない。参考程度に。

(1/4の確立とは言え)崩し抜けをされるとキャラによっては、確定反撃が可能。
終盤ならこの反撃が勝敗の一因にすらなる。ので、絶対に崩し抜けをされたくない場合の確定投げも重要。
先行してダメージが欲しい序盤なら、敢えて崩さず、確定投げをするのもクレバーな戦い方だ。(床が硬いステージなら尚更)

◆_崩し無しA 〜追い討ちA(頭) ◇確定投げは原則コレだ。

◆_崩し無しK 〜[追撃](K or P) ◇終盤等、追撃で大ヤラレが可能になってから使用しよう。何気に強力。

追撃で大ヤラレを誘発したら(通常移動の)回り込みから 横つかみ だ。つかんだら再び 崩し無しK(〜追撃) の繰り返し。
ヨロケモーションによっては、つかみ がスカるでタイミングに注意。
状況によっては、大ヤラレ中の相手に 回り込みつかみ から 背後投げ で〆ても良い。

尚、追撃は K、K、K、P を使おう。(大ヤラレ時の右逃げと左逃げの二択)
(対策を知っている相手はの二択で回避する為、後ろ回避は常に有効である)
ヨロケ逃げをされても、ステージ端(壁際)に追い詰めた方が良い状況なら、追撃は K でも良い。
尤も、既に壁際なら、壁投げになるように各方向の崩しからのA投げが良いだろう。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_(四方向)崩しK 〜[追撃] ◇崩し無しKと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って、レバーを入れないように。
▲_(四方向)崩しP(突き飛ばし) 〜[追撃] ◇崩し無しPと同じ技。崩し無しPがそもそも無価値。間違って、使わないように。
▲_崩し無しP(突き飛ばし) 〜[追撃] ◇追撃系なら崩し無しKが優秀。まるで価値が無い。間違って使わないようにしよう。

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奥義関連

組み中 奥義Lv2 を決めたい時は当然それだ。

補足
梅川、鞍馬、長田、と異なり、移動投げ奥義Lv1が擬似確定する組み技は無い。奥義Lv1はそもそもヒット自体が難儀な奥義だ。

一応の連続技は下記を。但し、追撃の K、K で大ヤラレが可能になるのは終盤なので、実質、機会は皆無。
◆_崩し無しK 〜[追撃](K、K)大ヤラレ誘発後 〜即奥義Lv1〜各種追い討ち ◇
大ヤラレ誘発が必須なので、ヨロケ逃げをされたら当然不可。追撃K、Kはどちらも左技。相手は左ヨロケ逃げ徹底もありえる。
が、それなら [追撃](P、K)大ヤラレ誘発後〜回り込んでの横つかみ の裏の択がある。機会こそ皆無でも実戦向けだ。

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◆_背後投げ(背後投げ) 〜(ダウン中の相手に)K(胴体) ◇精神[140]、破壊値[b40/胴体100] 床ダメージ技

(技名は背後投げだが) 裏投げ である。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分に高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちAが右腕にヒット。逆に言えば、最速起き上がりでないならスカる。
だが、追い討ちは (ダウン中の相手に当たる)K が良いだろう。
ダメージこそ、追い討ちAより低いが、(きちんと入力すれば)確定で当たり、しかも井野に重要な胴体にヒットする。

井野は回り込みつかみを持つので、背後投げは決めやすい。まあ通常の崩しA投げも充分に強力なのでありがた味は薄い。
実は、追い討ちAが確定しないので、合計のブレイクダメージは、追い討ちAが確定する投げより劣る。
それでも、崩さずに高いダメージを与えるので充分。Kを合わせた胴体ダメージならば、引き崩しA(〜追い討ちA)の次に高いし。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●

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<ダウン追い討ちつかみ>
井野の持つダウン追い討ちつかみは 相手のダウン うつ伏せ足、仰向け頭 の状態である。

◆_仰向け頭(キムラロック)
 最低保証ダメージ [左腕50] 25+25+0 //max[左腕175] 50+50+75

◆_うつ伏せ足(裸絞め) 〜うつ伏せ足(裸絞め) 〜繰り返し(目押しが完璧なら永久)
 精神[100]、破壊値[b25/頭62]

仰向け頭 の追い討ちつかみは キムラロック (ゲーム技表では「チキン・ウィング・アームロック」だが、敢えてキムラロックと呼ぶ)
 井野のチキン・ウィング・アームロックは他のキャラの同じ技と異なり、破壊値が二倍以上の威力となる。
 明らかに他のキャラのそれよりも格上の技となる。
 そこで、歴代最強の柔道家、故・木村政彦の得意技の腕緘「キムラロック」の名を継承することにした。(管理人の独断)

パーツダメージが左腕となるので、優先度は低いが連打勝ちした場合のブレイクダメージは追い討ちAよりも高い。
連打に自身があり、かつ、相手が左P系を多用するなら、追い討ちはこちらを優先するのもありかもしれない。

因みに、殆どの強制ダウン後に狙える。不可なのは次の四種だ。左崩しA、上段Pキャッチ、背後投げ、奥義Lv3 だ。
尚、壁・後投げ後の 追い討ちつかみ は 裸絞め となる。

うつ伏せ足 の追い討ちつかみは 裸絞め (ゲーム技表では「スリーパーホールド」だが、井野は柔道家なので、裸絞めと呼ぶ)
連打不要の確定ダメージであり、特に精神ダメージが高い。しかも技後に、再度 裸絞め が可能。
相手の起き上がりが遅ければ、何回でも決まるが、現実的には2、3回と考えておこう。
(目押しが完璧なら所謂永久コンボとなる。起き上がりが最速でないCPU相手なら比較的容易)

優先的に狙いたいが、強制ダウンから可能な状況は 壁・後投げ後 のみである。
井野はその性質上、大ヤラレコンボの連続打撃でダウンを奪う状況が原則、無い。
 ※打撃追撃の度にヨロケ逃げをされる可能性があるので、ダウンまで打撃を当てるより、回り込みつかみで投げるべきなのだ。

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<投げ抜け>
つかみ返し技 +P+G(体落とし) を持つ。
正確には つかみ返し成功は、「組み状態から崩し無しA入力」成功と同じ扱いとなる。
つまり、大抵は (崩し無しA投げの)体落とし となるが、壁投げの条件(前方か後方が壁)を充たしていれば 壁投げ となる。
 ※通常の組み技の崩し無しA入力が壁投げの条件を充たしていれば壁投げとなる為
因みに、他の組み技は無理。あくまでも、組み状態から崩し無しA「入力」成功、と云う扱いだ。

普段の投げ抜けは つかみ返し技 がよい。技後の 追い討ちA も忘れずに。

通常のつかみ弾き(振りほどき)は、追撃で大ヤラレが可能になってからだ。
振りほどき後の追撃は K、K、K、P を使おう。(大ヤラレ時の右逃げと左逃げの二択)
(対策を知っている相手はの二択で回避する為、後ろ回避は常に有効である)
ヨロケ逃げをされても、ステージ端(壁際)に追い詰めた方が良い状況なら、追撃は K でも良い。

大ヤラレを誘発したら、回り込みつかみ だ。(或いは、通常の回り込みから横つかみ)

相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙うのも多いに有効だ。


:その他:

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A (orA) 左回り込みつかみ
A (orA) 右回り込みつかみ

生命線の一つ。左、右の回り込みつかみ。A のカウンターヒットで崩れた相手に使うのは必須。
それ以外では、立ち回りの打撃でヨロけた相手に使用。普通に動ける相手に使用しても、横つかみにならないので注意。
相手が打つ打撃を読んで出せば(打撃を避けて、相手の硬直中に)横つかみにする事も可能。動作姿勢も低め。
但し、突破力[0]が無いのでリスクもそれなり。
尚、A(orA)入力でも受け付けている。地味だが重要な注意点として、密着、至近距離なら、A(orA)入力で出そう。
 ※密着や至近距離で、A、A入力だと、A技(出足払い)になる事がある

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A 双手刈りつかみ
 精神[35]、突破力[20]、破壊値[b5/胴体12]

かなり低い姿勢で両足タックル(柔道の双手刈り)をする。発生は早くはない。
タックル属性となり、ガード不能かつ突破力も無効。但し、接触時に相手は[P+G]でタックル抜け(投げ抜け)が可能。
 通常の つかみ と異なり、選択ガード中や相手の横、背後から双手刈りが決まっても投げ抜け可能。
 OG動作中に双手刈りが決まったら投げ抜け不可だが、OG動作後の「投げ抜け不能時間」は双手刈りは投げ抜け可能。

双手刈りが成功した後は、自動的にキムラロックへ移行する。双手刈り〜キムラロックを一つの技と思えば良い。

メインのダメージは、移行後のキムラロックのダメージだが、双手刈り成功時にも少しのダメージはある。
因みに、相手を地面(床)に叩きつける(背中から落とす)モーションだが、床ダメージ属性ではない。残念。

実際のところ、中級者以上はまず投げ抜けするので、普段は使わない。抜けられたら大幅不利。打撃反撃確定。

奥儀潰しには一応使える。本来避けようのない高性能奥義に対し、「来る!」「来そう!」と読んだ時に使う。
読みが的中して、相手が奥義を出したなら、つかみ判定で奥義を潰せる。投げ抜け反撃は必要経費。
利点としては、通常のつかみよりはリーチ(間合い)が少し長い。姿勢はかなり低く、つかみ判定も低い。
その代わり?通常のつかみより、投げ抜けされた場合の不利時間が大幅に長い。発生はどちらもほぼ同じ。早くはない。

隠れた使い道としては、つかみ誘い用としても面白い。

組み技やキャッチ成功時、つまり、ダウンを奪った後の相手の起き上がりに、早めに A(双手刈り) を、放つのだ。
相手の起き上がり無敵で双手刈りつかみがスカッたら成功。
(おそらく)相手は反射的に投げ抜け(つかみ弾きP+G)を入力するので、逆に相手のつかみで井野がつかまれるケースが多い。
当然、つかまれたら、つかみ返し技を出す。いわゆる罠だ。美味しい。
中級者以上は、接触前のモーションを見て、反射的、先行入力的に[P+G]入力をしているケースが多いのだ。

尚、つかみ誘いに耐性がついた相手になら、今度は、ぎりぎり接触が可能なタイミングで放ってみよう。
A(双手刈り) は 接触前後のモーションの都合、接触してから投げ抜け(つかみ弾きP+G)入力をしても意外と間に合わない。
A(双手刈り)が成功後のキムラロックは、それなりに強力な技。但し、ある程度の連打力は欲しい。

起き上がり無敵の相手にA(双手刈り)がスカった場合、
お互いの見た目は完全に重なっているから、相手が投げ抜け(つかみ弾きP+G)入力をしてしまう所がポイントである。
ので、通常の攻防で、(つかみを誘う為)ぎりぎり届かない間合いで打つ、のはあまり有効ではない。出来なくはないかも。

欠点もあり、本当に接触し、相手に投げ抜けされれば、手痛い確定反撃を喰らう。
スカが成功しても、相手が[P+G]入力をしていなければ、それなりのスキをさらす。

別の欠点では、ダウンを奪った後の起き上がりに重ねる場合、追い討ちAを打った後は、時間的に厳しい。(無理な場合が多い)
追い討ちA を打たなければ、スカ重ねをするのは、比較的容易だが、追い討ちA を放棄する事がそもそも勿体無い。
元々、追い討ちAが(確定で)当たらない、左崩しA や 背後投げ の起き上がり時なら良いかもしれない。

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<キャッチ技>
A(上段Pキャッチ)、A(中段Pキャッチ)、A(中下段Kキャッチ) を持つ。

キャッチのダメージは高く、全て胴体ダメージ+追い討ちA確定なのでリターンは非常に高い。
だが、突破力[0]はハイリスクである。強引に狙うのは良くない。
基本は連繋の割り込みか、相手の攻撃が単調になった時に狙うべし。散らしが激しい相手には使わない方がよい。

もとより、積極的に攻めてくる相手には A のカウンター狙いが良いのだ。

A
(上段左Pキャッチ) 〜追い討ちA(左足)
(上段右Pキャッチ) 〜追い討ちA(右足)
 ※技自体(ダメージ等)は左右どちらを捕っても同じ(投げモーションの都合、技後の位置が微妙に異なる)
因みに、追い討ちA は連打では安定しない。ダメージは落ちるが、K ならば安定してヒットする。

A
(中段左右Pキャッチ) 成功で組み成立状態→(崩し無しAが良い、下記参照) 〜追い討ちA(頭)
 ※技は左右どちらを捕っても同じ
中段Pキャッチ成功で、組み成立状態となる。相手は投げ抜けは出来ない。※崩し抜けは可能
この時点ではダメージは無く、一定時間何もしないと自動で解除してしまうので、必ず組み技を行おう。
通常の組み状態とは入力受付時間や自動解除モーションが異なるが、壁投げや奥義Lv2も条件を充たしていれば可能。
重要な補足として、中段Pキャッチ成功後の崩し無しA は 谷落とし(通常の組み技の右崩しAと同じ投げ技) となる。
 ※ゲーム技表の左崩しAと右崩しAは名称が逆になっている(実際は 左崩しAが「払い巻き込み」で、右崩しAが「谷落とし」である)
谷落としは、投げ技では良い部類となる為、原則、崩す必要は無い。ある種の救済処置かな?
崩し無しK(〜追撃)、奥義Lv2 が適する状況ならそれらを使うのはアリだ。
 押し/引き崩しA を狙う場合、崩し抜けをされたら大損。左崩しAは寧ろダメージが減る。
 結局、相手は、押し/引き崩し抜けの二択でOKなので、崩すのは損。やめよう。

A
(中下段左右Kキャッチ) 〜追い討ちA(胴体)
 ※技は四種どれを捕っても同じ
中段、下段Kを捕れるので、比較的使いやすい。中〜遠距離で牽制用に使うのは効果的。
 ※ゲーム内技表では 小外刈り(下段左右Kキャッチ) とあるが、おそらく、表記ミスだろう(中段左右Kも捕れる)
補足として、(A)中下段Kキャッチモーションは姿勢が少し低くなるが、殆どの上段は当たるのでほぼ無意味。注意。
 ※元の姿勢と喰らい判定の都合、姿勢が少し低くなっても「姿勢の高さそのもの」はそこまで低くはない

 上記の追い討ちのパーツダメージはあくまでも目安。相手の体格で微妙に異なる。
 さらには、壁や障害物などで位置がズレるので、思ったよりは安定しない。参考程度に。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -200(次の鎖Lv2まで -60)] [Lv2 -260(次の鎖Lv3まで -90)] [Lv3 -350(KOまで -150)]

井野の奥義は全キャラ屈指の 低性能・・・。鎖の位置も良くない。
気休め?として、相手のPキャッチ奥義は怖くないので、Pキャッチ奥義を持つ相手とは「お相子的」な感があるのが救い。

■_奥義Lv1 移動投げ
精神[220]+床ダメージ
触れたら即投げ
対策を知っている相手にはまず決まらない。発生が遅いうえ、発生直後のリーチ(間合い)が無さ過ぎる。
手を挙げる初期動作で回避行動(後ろに下がる)されて終了。下がる相手は追いつけない。
斜め後退でも回避可能な為、壁に追い詰めていても避けられる。

次のLv2の鎖がかなり近く、これまた使いづらさに拍車をかける。
ダメモトの合わせ発動で使いがちになるが、合わせ発動ですら、技によっては、後退の回避が間に合う。
発生の遅さと、発生直後の間合いの無さを痛感するだろう。
相手を隅や凹部分に追い詰めているなら、ほぼ回避不可だが、その状況を作る前に鎖が切れるケースが殆どだ。

相手がOGを多用するなら、OGを読んでの発動だ。だが、見てからでは間に合わないので、結局、先読み(博打)となる。

こちらの OGキャンセル打撃K で相手が前進するヨロケ攻撃を打った場合なら、即発動で確定。確実に当てたいならこれだ。

一応の連続技は下記を。但し、追撃の K、K で大ヤラレが可能になるのは終盤なので、実質、機会は皆無。
●_つかみ〜崩し無しK 〜[追撃](K、K)大ヤラレ誘発後 〜即奥義Lv1〜各種追い討ち ◇
大ヤラレ誘発が必須なので、ヨロケ逃げをされたら当然不可。追撃K、Kはどちらも左技。相手は左ヨロケ逃げ徹底もありえる。
が、それなら [追撃](P、K)大ヤラレ誘発後〜回り込んでの横つかみ の裏の択がある。機会こそ皆無でも実戦向けだ。

技後は 追い討ちA が狙える。安定なら K がヒットしやすい。

■■_奥義Lv2 組み中 組み中奥義の性質はこちらを→●
精神[360]
三角絞め
井野の中で唯一マシ。重要。組み中奥義なので、確定消費はありがたいが、これまたLv3の鎖が近いのが嫌。

パーツダメージは頭ダメージ。井野は胴体ダメージが最重要だが、一応、頭ダメージも終盤で生きてくる。
が、ダメージ自体が奥義Lv2としては高くない。つまり、ブレイクダメージ目的としても今ひとつ物足りない。
ので、破壊値目的で使う必要は薄い。できれば、温存して、相手の嫌な奥義の鎖切りか、KO用に使おう。

技後は 追い討ちA が狙える。安定なら K がヒットしやすい。

■■■_奥義Lv3 上中段Kキャッチ
精神[561] (560+1)
+床ダメージ
足一本背負い
はっきりいってロマンの技。PKキャッチは贅沢かもしれないが、下段Kがキャッチできないのはヒドイ。
パーツダメージも頭なので嬉しくない。胴体だったらまだマシだった・・・。
一応、Lv3開放により「上中段P・上中下段K」と全てのキャッチ可能打撃をキャッチできる状態となるけれど。
連繋中の割り込みや、見て捕れるぐらいの遅い技はなるべく覚えて捕りたいが、相手はまず使わないでしょう。
これで勝つと異常に嬉しい。リアルで相手の心を折れる。

で、現実的な使い方は・・・
ハイキック、ミドルキック防止の抑止力として残しておく。安易に使わない事。
正直、極端に単調な相手でなければ、狙って捕るのは厳しい。
さらには、こちらが奥義Lv3を意識するよりは、奥義自体、無いものと思って、普通に立ち回る方が安定したりする。

尚、技後は 追い討ちA が狙える。安定なら K がヒットしやすい。


:戦略的立ち回りと弱点:

とにかくも狙いは胴体破壊。打撃の弱い井野は、一部の相手には 後出し打撃 を徹底されてかなりキツイ序盤となる。

が、相手の胴体ダメージが蓄積してきたら好機!
井野のKがヒットして、相手が(中ヤラレ時)のヨロケ攻撃を打ってしまったなら 回り込みつかみ がほぼ確定。
つまり K で中ヤラレを誘発できるくらいに、胴体ダメージを与えれば、井野のターンとなる。

自身のKOまでに相手の胴体にどれだけダメージを与えるか が、井野の全て。

感覚的に、序盤に2回、投げやキャッチが成功すればかなり戦いやすくなる。
 ※以後、相手に後出しを徹底されてもダメージの奪い合いで劣りはしない

おそらく井野は、打撃キャラ相手には(比較的)優位に戦え、投げキャラ相手に(やや)キツイ相性となるだろう。

連繋が主力で投げ抜けが膝蹴りの相手なら、非常に戦いやすく、
単発技が主力で、投げ抜けが振りほどきの相手は、かなり厄介なのだ。
因みに、単発がそこそこ強力で、投げ抜けにつかみ返し技があり、中下段Kキャッチを持つ、あいつは天敵だ。かなりきつい。
単発がかなり強力で、投げ抜けが振りほどきのあいつやあいつも、それなりにきつい。


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