餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 泉 Ver.1.86e キャラ別TOP / TOPへ
泉宗一郎 Soichiro Izumi 竹宮流柔術/175cm・85kg <得意ステージ 広さ・広い//床・硬い+2//壁有り+2>

姿勢 低い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 最低 2.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 かなり低い 175cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低い 1350 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)※身長は175cmだが、体格判定は167cmの堤と同じくらい小さい

奥義Lv1 打撃 目突き
奥義Lv2 移動投げ 乱葛
奥義Lv3 Pキャッチ〜移動投げ 虎王

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

試練のキャラ。自身以上に相手キャラをも知る必要がある。対戦相手の性格も。
キッチリ使いこなせば、キャッチと打撃を生かした高度な読み合いの試合が成立する。
お手軽ではないが、相手も対泉はお手軽ではないのでお相子。


<狙い>
キャッチ技だけで勝てるほど、対人戦は甘くない。
まずはこちらから攻めてこそ、相手の反撃をキャッチする流れを組み立てるのである。

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<攻め その1>
まずは K の先端が当たる間合いを維持してのKだ。
相手が選択ガードやOGで対抗するなら、PPP や つかみ も使ってみる。打ち合ってくるならキャッチの狙い目。

<攻め その2>
上段Pキャッチを持っていない相手なら PPP を打ちまくるのも一つの手。相手が打ち合ってくるならキャッチの狙い目。
但し、泉は相手の左足にダメージを与える事が非常に重要なので、PPP攻めはバリエーションの一つだ。主力ではない。

<相手の攻めには>
攻めてくる相手には、キャッチを狙いたい・・・が、実際は相手も打撃を散らしてくるだろう。

間合いがあるなら、A・K(振り向き〜背後蹴り)のカウンター効果を狙うのもアリだ。
それなりのリスクもあるので、安易な多用は危険だが、リターンもデカイ。

もちろん、あまりにも単調な相手にはキャッチやOGを狙おう。

<相手の左足に充分なダメージを与えたら>
左足に充分なダメージを与えたら、泉の勝率は非常に高くなる。下記の戦術だ。
逆に言えば、左足に充分なダメージを与える前に、泉自身が相当なダメージを負ったら非常に厳しい。

本命は P だ。左足に当たりやすく、大ヤラレを誘発すれば、反時計回りから背後投げが確定。
ある程度のダメージを与えてあるなら、OGキャンセルP で大ヤラレ誘発は可能だ。

もちろん、Pだけでは、相手のOGの的であり、大ヤラレ時も後方ヨロケ逃げで安定回避される。
そもそも発生が早くないので、相手の打撃に潰される危険も高い。

ので、K、K、PPP も織り交ぜよう。牽制技としての K も非常に重要となる。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
相手は泉相手に連繋技を使いにくく、単発にしがちになるのでOGは狙いやすい。
が、OGキャンセルに最適な打撃はない。適した打撃は下記に発生順に挙げているので、状況により使い分けよう。

K 精神[18] 早い。泉最速。仕切り直し優先ならコレだ。
 P 精神[16] 早め。初期動作の姿勢が低く、PPPに繋がるのが利点。
K 精神[22] 早め。相手がヨロケ攻撃を打ったら、時計回りから背後投げが狙える。欲望。
P 精神[30] やや早め。ヨロケれば反時計回りから横つかみが狙える。
P 精神[38] やや早め(Pより僅かに遅い)
K 精神[42] 発生は並。
P 精神[34] 発生は並以下。前屈みヨロケの大ヤラレを誘発すれば反時計回りから背後投げが確定する。
K 精神[46] 発生は遅め。にしては、精神は高すぎない。イマイチかも。
A 精神[50] 発生はかなり遅く、打点も高い。が初期動作の姿勢はかなり低いので避けての攻撃が可能かも?


:連繋技:

PPP
破壊効率は良く、泉最大。連繋間はかなり早く、硬直も少ない。初段の発生は早めで、リーチ(踏み込み)も良い。使いやすい連繋だ。
が、泉は左足狙いが最重要となるので、パーツダメージが頭付近となるPPP連繋はダメージ目的での価値は低い。
左足狙いでは単発だけになるので、OG対策としてPPP連繋は重要となる。
P連繋としては、突破力は並程度。地味にありがたい。(キャラの性質的に平均以下でもおかしくなかった)

PP止め
P止め
泉のPPPに対して打ち合ってくる相手には、PP止め、P止めからキャッチを狙うのが有効となる。
PP止め、P止め、共に硬直が少ないのも重要な利点。

PPP連繋の欠点
三段全て上段Pとなり、精神[16,16,16]もかなり低い。派生も無い。つまり、相手に上段Pキャッチを合わされやすい。
相手としては、精神がかなり低いので、キャッチミス時のリスクが低く、また、小ヤラレから強引に狙うことも可能だ。
幸い、全て連繋間がかなり早いので、相手は見てからのキャッチは不可能。先読みの必要がある。ので、途中止めで対処は可能だ。
こちらが相手の上段Pキャッチを恐れ、K等の単発のみで戦うと、OGの的となるので、PPP連繋は必要だ。使用頻度は読み合い。

OGディレイキャンセル打撃にも弱い。
初段や二段目にOGを合わせたら、すぐにはキャンセル打撃を打たず、連繋を全て喰らってからキャンセル打撃を打つテクニックだ。
幸い、PPP連繋は全て硬直が少なく、連繋間もかなり早いので、途中止めをする、しない で対処は可能。
P止め、PP止め、PPP どれが適するかは、相手のOGディレイキャンセル打撃のタイミングで変わる。お互いが読み合いとなる。

 ※実は、P連繋の初段としては、精神[16]は平均(以上)だったりするが、二、三段目が精神[16]なのは残念な数値だ

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<全連繋派生>

P
PP
PPP _(上P、上P、上P) 精神[16,16,16]、突破力[28,30,32]


:単発の打撃:

K 精神[18]、突破力[24]、破壊値[b13/p32]
脛蹴り。泉のメイン打撃。発生は早い。通常技では泉最速の発生。つま先まで攻撃判定があり、見た目よりリーチもある。
こればかりだと、OGの的となるし、そもそも積極的に攻めてくる相手にはあっさりダメージ負けをする。他の技、行動も織り交ぜよう。
打撃ベクトルは 真っ直ぐ となる。右ではないので残念。泉が打ち下ろし系の打撃を持たないのもここで響く。

K 精神[22]、突破力[22]、破壊値[b14/p35]
払い蹴り。純粋な破壊効率はKよりも大きく勝る。が、攻撃判定が(見た目より)小さく、先端当ての距離ではスカるので注意。
原則、密着〜至近距離で使うべし。ので、普段の間合いで使うなら、K が良い。
Kの利点は、ヨロケ誘発から横つかみ(や、背後投げ)を狙いやすい。打撃ベクトルも 左 となる。
特に、相手がヨロケ攻撃を打った場合、時計回りから、背後投げが狙える。コツは、ぎりぎりまで回り込んでから つかみ だ。
つまりは、ヨロケ中相手への追撃用や、OGキャンセル用として強力。左足に充分なダメージを与えてからも役に立つ。

K 精神[20]、突破力[28]、破壊値[b10/p25]
止め蹴り。リーチは良く、発生が早めでスキが少なめ。泉としては非常に助かる牽制技となる。
比較的左足に当たりやすい点も地味に重要。中ヤラレ以上が誘発可能になれば非常に使える打撃技と化す。

K 精神[26]、突破力[28]、肉体[29]、破壊値[b9/p22]
肋蹴り。要は右ミドル。発生は並以下で、スキは大きめ。これを打つ状況ならば K の方が優秀なので、Kの価値は低い。

P 精神[34]、突破力[38]、破壊値[b7/p18] 右P上段
上げ面。突破力が高め。精神もマシな方。発生は並以下だが、踏み込みと、マシな硬直が下記の利点を生む。
フロントヒットで前屈みヨロケの大ヤラレを誘発すれば、反時計回りから、背後投げが決まるのだ。
つかみが遅れると飛び退きが間に合うが、泉が失敗しなければ背後投げは確定。気持ち、やや早めに出すのだ。
また、打撃の直前に一瞬だけ姿勢が低くなる。比較的左足に当たりやすい点もありがたい。

P 精神[48]、突破力[15]、肉体[28]、破壊値[b12/p30] 右P中段
右手刀回し撃ち。精神は(かなり)高い。泉トップクラス。発生は遅め。
姿勢が低くなるのはよいが、軌道が独特で、至近距離から打つとまずスカる。但し、相手の攻撃もスカる事が多い。
ヨロケを誘発すれば、横つかみや背後投げが狙えるので、中距離から変則的に使うのが良いか?
立ち回りでは使いにくいが、大ヤラレ誘発後の追撃用としてなら無難に使える。
上記の通り、至近距離からではスカるので、少し離れて打とう。打撃ベクトルが左となるのが、重要だったりもする。

P 精神[16]、突破力[28]、破壊値[b6/p15]
背手打ち。発生は早めで、スキは少ない(泉の技では最も少ない)。泉は P止め も非常に重要な行動となる。
初期動作の姿勢が低く、リーチ(踏み込み)も良いので、P連繋の始動技としては、ありがたい。 突破力が並程度なのも地味に重要。
ジャブ系としてなら、発生はかなり遅いが、その分踏み込む為、リーチはかなり良い。まあジャブ系とは別物と考えた方が自然かも。

P 精神[25]、突破力[32]、肉体[24]、破壊値[b13/p32]
腹打ち。泉の技では、破壊効率は悪くない。初期動作の姿勢も低い。が、これで打ち合うならKが良いので、価値は低い。
因みに通常の単発技では泉最大の肉体ダメージ効率だが数値としてはかなり低いので、あまり意味は無い。参考程度に。

A 精神[36]、突破力[34]、肉体[27]、破壊値[b7/p18] 右P中段
六腑通し。発生は並で、抜群のリーチ。打撃前後の姿勢が低く、当てた後に少し間合いが離れるのも特徴。
但し、硬直が長い(中ヤラレ誘発では早い打撃の反撃が間に合うほど、だが、まず届かない)。小ヤラレやOGは注意だ。
原則、中ヤラレ以上が誘発できる状態からの刺し合い用としてうまく使いたい。

P 精神[38]、突破力[32]、破壊値[b11/p27] 右P上段
人中貫き。発生はやや早め、精神は高め。悪くはないが、これよりはヨロケ誘発後のリターンが高いPが良いか?

P 精神[30]、突破力[36]、破壊値[b12/p30]
背刀。発生はやや早め。突破力が良く、スキがマシ。ダメージ効率は低いが、泉の打撃としてはまずまずの性能。後半戦で有効かも?
発生がやや早めで精神が低すぎない右技としての価値もある。

P 精神[28]、突破力[32]、破壊値[b12/p30]
鼓膜打ち。発生は早めだが、リーチが短め。実質、これを打つなら、KやKが良かったりする。
(同じ左技のKやPと異なり)発生が早めで精神が低すぎない左技としての価値もある。

A 精神[50]、突破力[50]、破壊値[b13/p32] 右K上段
燕落とし。跳び蹴り。精神と突破力は強力で、リーチ(跳び込み)は非常に長い。が発生がかなり遅く、打点も高い。
初期動作の姿勢はかなり低く上段中段を避け、跳び蹴りを開始すれば下段は当たらない。
多用はできないが、移動用や避けつつの攻撃等、玄人向けの使い道がありそう。

K 精神[42]、突破力[5]、破壊値[b7/p18]
雲蹴り。発生は並。の割にはハイ系としては精神は高くない。が、泉の打撃としてなら優秀といえる。
無理に使う必要は無いが、フロントヒットで前屈みヨロケの大ヤラレを誘発すれば、回り込みから横つかみが確定する。
但し、追撃用でのKは対策済みの相手なら、後方ヨロケ逃げで安定回避される。
打撃ベクトルは打ち上げ系となり、泉は打ち下ろし系を持たないので、相手はor入力で常に後ろ回避は可能なのだ。
立ち回りで大ヤラレが可能な終盤なら、前進する相手にヒットすれば、実質ヨロケ逃げは無理なので、狙う価値はあるかも。
奥義Lv3開放中の梶原相手には、牽制用など重要な技となる。

K 精神[46]、突破力[5]、破壊値[b7/p18]
上蹴り。発生は遅め。の割にはハイ系としては精神は高すぎない。が、泉の打撃としてなら優秀といえる。リーチも長い。
ヨロケ中(大ヤラレ誘発後や特定のキャッチ、組み技、カウンターヒット後)の追撃用に K が右技として有効だ。


:組み技:

◆_押し崩しA 〜追い討ちつかみ(地形で邪魔されなければ左足ダメージの技) ◇床が硬いステージならダントツで強力。
◆_引き崩しA 〜僅かに左斜めに前進して 追い討ちA ◇地形で邪魔されなければ左足にヒット。

押し/引きの二択は上記が最適だろう。引きAは追い討ちAが(微調整で)左足にヒットするので、悪くない。

◆_引き崩しP 〜[追撃](P or 少し前進してK) ◇大ヤラレ誘発から、横つかみ、背後投げが狙える。後半から強い。

引きP後の打撃追撃で大ヤラレが可能なら、引きA(〜追い討ちA)ではなく、引きP(〜打撃追撃)の出番。
尚、追撃〜大ヤラレ誘発〜横つかみ、背後投げ が狙いの為、追撃は P or 少し前進してK が適する。
大ヤラレがまだ無理なら、破壊値稼ぎを優先すべきであり、引き崩しは 引きA(〜追い討ちA) が良いわけだ。
一応、ステージの状況によっては下記の追撃も効果的。状況が限定されるが、総合ダメージは高い。

◆_引き崩しP 〜(一瞬前進して)つかみ ◇ステージ端限定。再度の横つかみor背後投げが可能。端との距離では前進は不要。
実質は壁無しのステージ端限定。壁有りのステージ端(つまり壁際)なら、壁投げ狙いの 崩し無しA が安定。欲望ならアリだが。

◆_引き崩しP 〜[追撃]A ◇(壁有りのステージで)壁との距離が少しあり、中ヤラレが可能なら有効。詳しくは下記。
追撃Aが背後ヒット・中ヤラレとなり、壁ヤラレが成立しやすい。ヒットバックが大きい背後ヒットであり、ヨロケ攻撃も不可なのがミソ。
その後は、P〜つかみ(背後ヒット・中ヤラレから壁ヤラレ〜背後投げ) が安定する。状況次第では他の追撃もありだろう。

1/2で崩し抜けをされると、相手によっては確定反撃を受けるので、崩し無し投げも考慮しよう。

◆_崩し無しK 〜[追撃]K ◇下記で大ヤラレがまだ無理なら、確定投げはコレ。

◆_崩し無しA(突き放す) 〜[追撃](P or P) ◇大ヤラレが可能ならコレ。終盤専用。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しK ◇崩し無しK〜[追撃]Kよりも劣る為、無価値。間違って使わないように。
▲_押し崩しP ◇肉体ダメージ[70]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_崩し無しP ◇肉体ダメージ[75]が高いが、その後の攻めを重視するなら 崩し無しK〜[追撃]K が、より有効なのだ。

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奥義関連

◆_崩し無しA(突き放す) 〜即奥義Lv1〜打撃追撃等 ◇間合いが離れるので背後投げは不可。無理には要らない。

◆_引き崩しP 〜接近して奥義Lv1〜追撃(背後投げ可) ◇タイミングが悪いとスカる。無理には要らない。
◆_引き崩しP 〜少し前進してA・[P+G](振り向き〜背後捕り)〜即奥義Lv1〜追撃(背後投げ可) ◇応用。

◆_引き崩しP 〜少し前進してA・[K+A](振り向き〜奥義Lv2)〜追い討ちA

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◆_背後投げ(背後投げ) 〜(追い討ちA 確定ではない) ◇精神[140]、破壊値[b40/胴体100] 床ダメージ技
相手が最速起き上がりをしない場合、追い討ちA はスカる。Kならダウン中の相手に確定でヒット。安定ならこちら。

(技名は背後投げだが) 裏投げ である。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分に高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちA がヒット。逆に言えば、最速起き上がりでないならスカる。
泉は、通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。
しかも、一部の打撃での大ヤラレ誘発から(回り込んでの)背後投げが比較的狙いやすい。狙える時は積極的に狙おう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●

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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
泉の持つダウン追い討ちつかみは 相手のダウン 仰向け頭、仰向け足 の状態である。

安定ダメージなら 追い討ちA が良いが、仰向け足(根の葛) は泉に重要な左足ダメージとなる。使い分けたい。
仰向け頭(片羽千鳥)は、上段左Pキャッチ後の追い討ちで使おう。追い討ちAでは確定しないのだ。

◆_仰向け頭(片羽千鳥) ※他のキャラのチキン・ウィング・アームロックと同じ技
 最低保証ダメージ [左腕24] 12+12+0 //max[左腕80] 25+25+30

◆_仰向け足(根の葛) ※他のキャラのアキレス腱固めと同じ技
 最低保証ダメージ [左足24] 12+12+0 //max[左足120] 22x4+32


:その他:

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<キャッチ技>
A(上段PKキャッチ)、A(中段PKキャッチ)、A(下段Kキャッチ)を持つ。

重要なダメージ源。相手の行動を制限する抑止力としても。
与えるダメージは高いが、突破力[0]のリスクも大きい、ハイリスク・ハイリターンな技。
使い方が難しいが、楽しくもある泉の醍醐味でもあるのです。

捕るコツとしては、相手の主力技やモーションの大きい技に絞る使い方が、ミドルリスクでよい。
主力技を使いにくくさせる抑止力が意味を持つのだ。

P連繋を見て捕る場合、初段を見てから、二段目を捕るのは厳しい。(集中して狙っていれば一応可能)
三段目なら、慣れれば容易。(戦いの中で、自然と反応できる)
ので、二段止め と 三段目の派生 に注意しつつ、三段目を狙って捕るのが現実的だ。
ので、三段目に連繋派生が無いキャラ相手は 比較的狙いやすい。もちろん、二段止めには注意。

補足として、(A)中段キャッチモーションは姿勢が少し低くなり、打点の高い上段を避けれる。
が、当たる上段も普通にあるので、気休め程度と考えよう。

A)下段キャッチモーションの姿勢はかなり低く、多くの上段は避けれるし、ある程度の中段を避ける事も珍しくない。
ので、リスクは軽減されるが、当たる中段も普通にあるので、過信は禁物だ。

尚、打ち下ろし系なら、中段キャッチ、下段キャッチにも問題なく当たる。(打ち下ろし系の打点は総じて低い)
しかもレバー入力方向の都合、大ヤラレ時の場合ならヨロケ逃げがまず無理。(大ヤラレのヨロケ誘発がほぼ確定)
先読みのキャッチにて、相手が打撃を打たなかったら、実質(短くない)動作全体が スキ となってしまう点も注意。
結局は、キャッチミスのリスクは、相応に高いので、安易な多用は厳禁だ。

技後の追い討ち、追撃は下記を参照(あくまでもオススメなものを挙げている)

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A(上段PKキャッチ)

上段左Pキャッチ後 〜追い討ちつかみ (or 追い討ちA こちらは確定ではない)

上段右Pキャッチ後 〜追い討ちA (or追い討ちつかみ 地形で邪魔されなければ左足ダメージの技)

上段左Kキャッチ後 〜追い討ちA (or追い討ちつかみ 地形で邪魔されなければ左足ダメージの技)

上段右Kキャッチ後 〜[追撃](A、K、P、A・K(振り向き〜背後蹴り)、僅かに前進してP)
 ※展開が早いので、慣れるまでは追撃はA(押しっぱなしA連打)がお手軽、他のキャッチだったら追い討ちAとなるし

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A(中段PKキャッチ)

中段左Pキャッチ後 〜追加A〜追加A 〜(ダウン中の相手に)K ◇威力が極めて高い。

中段右Pキャッチ後 〜追い討ちA

中段左Kキャッチ後 〜位置調整後 追い討ちA

中段右Kキャッチ後 〜位置調整後 追い討ちA

Aで中段左Pを捕ったら 投げ連繋 に繋がる。派生や投げ抜けは無いのでA連打で良い。
(タイミングは「技の演出中の極め(ダメージが発生するポイント)」でAを押す)2回繋がるので、トータルで3回のダメージとなる。
もし失敗したら、投げ連繋に繋がらずに相手はダウンするので、Aを連打して、追い討ちA を当てよう。

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A(下段Kキャッチ)

下段左Kキャッチ後 〜(一瞬前進して)つかみ(横つかみ確定)or[追撃](K、P、K)

下段右Kキャッチ後 〜一瞬前進して つかみ(横つかみ確定)or[追撃](K、P、K)

追撃は、一瞬前進してのつかみ が横つかみ確定となり、美味しい。
相手の蓄積ダメージが充分で、大ヤラレが可能なら K、P、K もアリだ。

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<各構えからの派生>

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<A(振り向き)>
 突破力[20]
A で 振り向き に移行。
振り向き中は PPP、K、P+G、AP、A(再度振り向く) に派生。
一定時間何もしなければ、(その向きで)通常構えに戻る。(振り返りはしない)
注意点は、振り向き中は相手を追尾しない為、回り込みでほぼ無力化される。後退されても無力化する。
振り向く動作が少し相手に近づくので、注意。つかみにも弱い。
どちらかと言えば、こちらから攻める為に使うよりは、攻めてくる相手に迎撃用として使う技だ。
また、基本打撃にキャッチ不可技の無い泉には、振り向く動作自体が、フェイント動作としての役割もある。

PPP (背手打ち〜竹宮流連繋) 精神[24,16,16]、突破力[18,30,32]、破壊値[b7,7,7/p18,18,18] 左P上段(初段)
本命の背後蹴りはリスクが高いので、裏の行動として、派生PPP は重要。
二段目以降は相手を追尾するが、初段のみ追尾性能がなく、相手の位置に関係なく、自身が180度振り向いて打撃を打つ。
因みに、二段目と三段目のPは、通常連繋のPPP(の二段目と三段目)と全く同じ技。初段は(ダメージ等)微妙に違う。

K (背後蹴り) 精神[45]、突破力[35]、肉体[58]、破壊値[b15/p37] 左K中段(頭突き判定はキャッチ不可、カウンター効果無し)
振り向きの本命。発生は早く、カウンターヒットでくの字ヨロケを誘発し、追撃が可能。各種ダメージも高い。リターンは大きい。
が、近間で選択ガードされたり、ヒットしても小ヤラレの場合は相手の背後投げが間に合う。それなりにハイリスク。
また、追尾性能が全く無いので、相手の位置に関係なく、自身の真後ろを蹴る。原則、回り込みの相手には当たらない。
ので、基本は攻めてくる相手に迎撃用として使おう。回り込みや後退する相手に空打ちしないように。
隠れた長所として、肉体ダメージ効率が良く(泉最大)で、更には比較的左足に当たりやすい。
が、上記の性質上、こちらからの攻めの為の多用は適さないので注意だ。

意外?な効果として、頭にも攻撃判定を持つ。各種ダメージは背後蹴りと同じ。カウンター効果は無いが、キャッチ不可。
攻撃判定の持続が長く、回り込んで攻めてくる相手にヒットしやすい。精神が高いので、ヒット時の中ヤラレが地味に助かる。

背後蹴りのカウンターヒットのくの字ヨロケへの追撃は下記を参照。※カウンターヒットはChitと表記

(背後蹴り Chit後) 〜[追撃](K、K、少し前進してA・K(振り向き〜背後蹴り)) ◇前半ならコレ。
(背後蹴り Chit後) 〜[追撃](P、K、僅かに後退してP) ◇大ヤラレが可能ならコレが強い。

(背後蹴り Chit後) 〜少し左斜めに前進してA・[K+A](振り向き〜奥義Lv2)〜追い討ちA ◇奥義Lv2を当てるならコレ。

(背後蹴り Chit後) 〜回り込みから つかみ(状況限定で横つかみや背後投げか可能)
相手と軸がずれた位置でカウンターヒットした場合に、回り込みから 横つかみや背後投げ が可能。参考程度に。

P+G (背後捕り) 突破力[10]
投げ属性となり、ガード不能で投げ抜けも不可。但し、この技にダメージは無く、追撃もごく限定される。
リーチ(つかみ間合い)がかなり短く、追尾性能もない。回り込り(特に反時計回り)や後退する相手には当たらない。
更には、発生、突破力の都合、迎撃用としても適さないので、背後蹴りを至近距離で選択ガードする相手に使おう。

背後捕り後の追撃は下記を参照。

(背後捕り後) 〜即奥義Lv1(〜追撃) ◇背後捕り自体が、奥義Lv1を確実に決める為の技と云ってもよい。

(背後捕り後) 〜[擬似追撃](K、K、K、PPP) ◇中ヤラレ以上が誘発可能なら悪くない
向きの都合、ガードや移動回避は不可。但し、相手の突破力は[30]であり、小ヤラレならあまり意味が無いので注意。
相手は、奥義を出す事は可能な為、打撃系、移動投げ系の奥義は要注意。
キャッチは上記の追撃技なら、原則、大丈夫だが、一応下記注意をば。

K、P は相手が最速でキャッチをするなら、(こちらが最速で出しても)捕られる。
K は、こちらが最速で出せば、(相手が最速のキャッチをしても)捕られない。※出すのが遅れれば相手のキャッチは間に合う
K は早い連打ならほぼ捕られない。※それでも出すのが遅れれば相手のキャッチは間に合う

結論から言えば、安全策なら、追撃は K が無難だ。

実のところ、背後捕り後の有利フレーム(おそらく11、12F)は少なく、確定技は奥義Lv1のみ。

AP (再度振り向き〜秘中突き) 精神[50]、突破力[0,40]、肉体[55]、破壊値[b13/p32] 左P上段
カウンターヒットで派手にヨロめかす。間合いは離れるが、様々な追撃が可能。ステージ端なら、横つかみ、背後投げが可能。
実際は、リーチが短く、追尾性能もないので、カウンターヒットどころか、ヒットも難しいのが現実。
ので、無理に使う必要は薄い。主力にはもちろんならない。

秘中突きのカウンターヒット後の追撃は下記を参照。※カウンターヒットはChitと表記

(秘中突き Chit後) 〜[追撃](P、P、少し前進してK) ◇ステージ端では安定しない。

(秘中突き Chit後) 〜[追撃]少し左斜めに前進してA・K(振り向き〜背後蹴り) ◇ステージ端では安定しない。

(秘中突き Chit後) 〜位置調整して つかみ(横つかみや背後投げ) ◇ステージ端、壁際限定。
ステージ端でも、位置調整をすれば打撃追撃は可能。が、ステージ端限定での横つかみ、背後投げがそもそも魅力だ。

(秘中突き Chit後) 〜少し前進して奥義Lv1(〜追撃) ◇相手の姿勢に注意。
(秘中突き Chit後) 〜少し前進してA・[K+A](振り向き〜奥義Lv2)〜追い討ちA ◇前進の加減がやや難しい。

(秘中突き Chit後) 〜奥義Lv3(移動投げ変化)〜追い討ちA ◇状況限定。実戦ではほぼ不要。
ステージの隅限定でお互いの位置も重要。決まったら嬉しい。相手を奥義に頼らずにKO出来る状態で狙ってみるロマン技か。

A (再度振り向く) 突破力[0]
振り向き中に AP と入力せず、Aで止めた場合は 再度振り向く。
ここから他の振り向き中の技には派生しないので注意。「再度振り向く」の動作後に、通常構えに戻る。
実際の利用価値は、派生AP(秘中突き)を打たない為の行動となる。

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<A(座り中)の技>
 突破力[30]
A で座りこむ。
座り中は PPP、K、A に派生。一定時間、何もしなければ、自動で立ち上がる。
但し、任意で立ち上がる事はできないので、自ら座り中を解除したい場合は上記の技を出す必要がある。

座りモーション自体が間合いを取るので少し距離は離れる。動作は早くはないが、打点の高い技なら、避けつつ座りに移行できる。
また、自動解除の立ち上がりも、間合を取り立ち上がるので、距離は離れる。

派生技の性質上、回り込みと後退でほぼ無力化される。
が、逆に、泉が、相手の攻めを止めたい、間合いを離したい、状況なら相手が近付かないのは寧ろ好都合。
そして、座り中の泉に、攻めてくる相手になら、下記派生技が生きる。
座り中の姿勢はかなり低く、相手の打撃を限定できる点も良い。長田のしゃがみと異なり、突破力[30]を持つのも、地味に助かる。

「座り構え」は、主力にはこそならないが、状況では上手く活用したい構えとなる。面白い。

PPP (背手打ち〜竹宮流連繋) 精神[18,16,16]、突破力[18,30,32]、破壊値[b9,7,7/p22,18,18] 左P上段(初段)
派生A(頭突き) の裏の行動として、派生PPP は重要。
二段目以降は相手を追尾するが、初段のみ追尾性能がなく、相手の位置に関係なく、自身の正面に打撃を打つ。
因みに、二段目と三段目のPは、通常連繋のPPP(の二段目と三段目)と全く同じ技。初段は(ダメージ等)微妙に違う。

K (足払いから振り向き中へ) 精神[35]、突破力[20]、破壊値[b12/p31] 右K下段
足払いのリーチが短いうえに、座り動作が少し間合いを取る為、相手から近づいてくれないと当たらない。
技後は 自動で 振り向き中 へ移行する。その為、ヒットしても小ヤラレの場合は、背後投げの反撃を受けるので要注意。
が、カウンター効果を持つので、攻めてくる相手なら、大抵はカウンターヒットとなるだろう。その後は追撃だ。

こちらから攻める為には使えないが、「座り中」の使い方から見れば、攻めてくる相手を迎撃する為の守り用として重要な技。
それでも、小ヤラレ後の相手の背後投げは危険すぎるので、「ただ前進」してくる相手には要注意だ。
尚、間合いの中なら回り込み中の相手にもヒットする。(この場合は実質、通常ヒットなので注意)

足払いのカウンターヒット後の一応の追撃は下記を参照。※カウンターヒットはChitと表記

(足払い Chit後)振り向き中 〜[追撃]PPP(竹宮流連繋) ◇安定。実質コレのみで良い。

(足払い Chit後)振り向き中 〜[追撃]K(背後蹴り) ◇位置ズレでスカりやすい。イマイチ。

(足払い Chit後)振り向き中 〜奥義Lv2〜追い討ちA ◇ステージ端等、技後の間合いが近い場合限定。参考程度に。

A (頭突き) 精神[50]、突破力[35]、肉体[30]、破壊値[b10/p25] キャッチ不可
派生系だが、単体打撃では泉最強の精神を持つ。(同じ精神の)Aと異なり、打点が良く、スキも少なめ。
しかも、泉唯一のキャッチ不可技。PKキャッチ奥義開放中の相手にも重要となる。
大きく踏み込む為、リーチもあるので 座り構え を変則的な攻めの手段としても使える。隠れた秘密兵器となるか?
だが、追尾性能は低いので過信は禁物。(軸がずれていても追尾はするが、常に回り込んでいるなら当たらない)
ので、派生A (頭突き)を多用したい場合は、派生PPPも重要だ。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -120(次の鎖Lv2まで -80)] [Lv2 -200(次の鎖Lv3まで -120)] [Lv3 -320(KOまで -180)]

奥義Lv1が強力でありがたい。奥義Lv2は当て方を知れば、意外と当てやすく強力。何気に優秀だ。

■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 右P上段 (密着回り込み中 ヒット) ※座り中からは回り込み中の相手にはスカる
精神[200] /座り中[300]
目突き
Lv1の打撃系奥義にしては破格の破壊値を誇るので温存よりは必ず当てたい奥義になる。
発生はかなり早いので、合わせ発動でも当てやすいが、リーチが短いので注意。
尚、密着時にヒットすれば、怯み中の相手に近づいて背後投げが決まるので、できれば以下の連続技に組み込みたい。

●_A・P+G(振り向き〜背後捕り) 〜即奥義Lv1 〜少し右斜めに前進してつかみ(背後投げ)〜(ダウン中の相手に)K
(奥義Lv1後の相手の背をつかむタイミングは練習して覚えよう)

●_つかみ〜崩し無しA(突き放す) 〜即奥義Lv1 〜打撃追撃(間合いが離れる為、背後投げは不可※横つかみは可能)

尚、A・P+G(振り向き〜背後捕り)後に確定するので、つまりは「振り向き〜背後捕り」が可能な連続技に組み込める。

奥義Lv2との奥義連係を利用した連続技も可能。
(相手の打撃に合わせ)奥義Lv1 〜密着まで右斜めに前進してA・[K+A](振り向き〜奥義Lv2)〜追い討ちA

尚、座り中も発動可能で、ダメージはさらに高くなっている。
奥義Lv1では規格外の威力ではあるが、発生が(座り込み動作を含めれば)非常に遅く、警戒する相手にはまずヒットしない。
ガード可能な打撃としては、ありえないぐらい遅く、連続技としての確定状況も無い。常に回り込み中の相手にも当たらない。
原則、座り中からの奥義Lv1は忘れてよい。
一応は、(奥義Lv1開放中の)座り中の泉 に全く手を出さない相手には、座り構えが仕切り直し用として使えるが・・・

■■_奥義Lv2 移動投げ ※振り向き中のみ
精神[400] (200+200)
乱葛
A構え(振り向き)からしか発動せず、突破力[2]も皆無。リーチもかなり短く、立ち回りでは警戒する相手にまず決まらない。
 ※リーチ、モーションは A(振り向き中)P+G(背後捕り)と同じ

が、実用的な連続技があるので、基本はそれを狙おう。

●_A・K(振り向き〜背後蹴り) Chit後 〜少し左斜めに前進してA・[K+A](振り向き〜奥義Lv2)〜追い討ちA

●_つかみ〜引き崩しP 〜少し前進してA・[K+A](振り向き〜奥義Lv2)〜追い討ちA

の二種は、機会も多い。少し前進するタイミングは練習しよう。

補足として、
A・P+G(振り向き〜背後捕り)と同じ間合い、発生なので、上記以外でも「振り向き〜背後捕り」が可能な連続技で可能だ。

■■■_奥義Lv3 Pキャッチ 約60フレーム(1秒)後に 移動投げ に変化
Pキャッチ時 精神[600] (180+420) / 移動投げ時 精神[420] (140+280)
虎王
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
相手が、Pキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
泉の投げ抜けは、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。

キャッチ奥義の性質はこちら→●

Pキャッチが成立しなかった場合は約1秒後に、泉から相手に跳びつく技へと変化する。
これは移動投げ属性の為、ガード不可・投げ抜け不可。この時は Pキャッチ効果 は消えている。
奥義ボタン入力時からの発生は[67F]、つまり、発生[67F] の 移動投げ奥義 と考えても良い。
が、発生[67F]と云うのは、実戦で当てるにはまず無理なぐらい遅い発生である。
多少なりとも警戒している相手なら、Pキャッチ状態の時点で後ろに下がるか、K技を当てる。
結局は、うっかりしている相手にヒットする程度。
相手の起き上がりに重ねるのも原則無理。発生が遅すぎるので、移動起き上がりで用意に逃げられる。
ステージの隅でダウンさせた場合なら狙えるかも?
が、起き上がりの無敵延長テクがあるので、例え届いても確定ヒットではない。

連続技としてなら下記を参照。だが、状況がかなり限定されたり、スカる事も多いので実戦向きではない。
尚、各種ダメージはPキャッチ版より低い。特に破壊値は非常に低いので、当てる為に使うなら、KO専用として狙おう。

●_(秘中突き Chit後) 〜奥義Lv3(移動投げ変化)〜追い討ちA ◇状況限定。実戦ではほぼ不要。
ステージの隅限定でお互いの位置も重要。決まったら嬉しい。相手を奥義に頼らずにKO出来る状態で狙ってみるロマン技か。

●_ステージ隅など特定の場所で、相手のガードヤラレを誘発〜即奥義Lv3(移動投げ変化)〜追い討ちA ◇ロマン。
 ※ガードヤラレ 破壊済み部位での打撃を選択ガードorOGした場合に生じるヨロケ
ガードヤラレのヨロケ時間は非常に長いので、時間的には間に合うが、距離が原則無理。

●_PP止め ※二段目がヒットして大ヤラレ(標準)を誘発した場合 〜〜即奥義Lv3(移動投げ変化)〜追い討ちA ◇参考程度。

PP止めは硬直がかなり少なく、大ヤラレ(標準)ならば奥義Lv3(移動投げ)が連続技となる。もちろん、ヨロケ逃げをされれば無理。
PP止めの踏み込みが良いので、奥義Lv3が届かない心配はほぼ無い。地味ながらありがたい。
とはいっても、PPの二段目で大ヤラレを誘発できる状況は、現実的には相手の体力がほぼ無しの場合のみ。
試合がもつれ、お互いの体力が尽きた後に奥義Lv3が残っているなら狙う価値はあるかも。
尚、二段目は右技であり、ヒット時はレフトヒットであり、大ヤラレ(標準)となる。
が、状況的に、相手の腹にフロントヒットした場合は、大ヤラレ(短縮)となるので、奥義Lv3は無理。相手の飛び退きが間に合う。

技後は 追い討ちA が決まる。(Pキャッチ版、移動投げ版どちらも可)


:戦略的立ち回りと弱点:

例えキャッチ性能がトップクラスの泉と云えども、キャッチをメインにする戦いは対人戦では通用しない。
キャッチ技はあくまでも相手の行動を抑止する為の技となるのだ。

キャッチ技に頼らずに打撃や組み技での攻め方を身に付ければ、相手の反撃のポイントが見え、キャッチの精度も上がってくる。

実戦では当身(打撃の事)が七割りなのである。


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