餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 梶原 Ver.1.86e キャラ別TOP / TOPへ
梶原年男 Toshio Kajiwara プロレス/186cm・100kg <得意ステージ 広さ・広い//床・硬い+1//壁有り+1>

姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 六点 6.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高め 186cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 普通 1600 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動) ※つかみ返し技あり

奥義Lv1 組み中 ビクトル投げ→膝十字固め
奥義Lv2 移動投げ プロレスをナメすぎだッ
奥義Lv3 Pキャッチ C.W.フェイスロックスープレックス

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

オールラウンダー。打撃技、組み技、連繋、キャッチ、跳び技、カウンター技、関節技、一通りこなす。
ちょっと使っただけでは「弱キャラ」の印象を受けるが、各技の性質を理解してキチンと使い分けると、相当強い。
その実、対人戦ならノーマルキャラ最強の可能性も。状況判断とプレイヤーテクニックが他のキャラ以上に「強さ」に現れるのだ。


:基本戦術:

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<攻め 打ち合い〜ブレイク稼ぎ or 肉体ダメージ重視 or 組み付き>

PPK、PPK止め、PP・P+G、PP止め を駆使。

PPK は回転が早く、肉体ダメージ効率も優秀。破壊効率も悪くなく、バランスの良い優秀な連繋。
ブレイク稼ぎは、PPK止め が強力。但し PPKK まで(うっかり)入力して、終末技の右ハイキックを打ってはダメだ。
突破力が低い技は打ち合いで使ってはいけない。PPK止め入力 をしっかり行う事が梶原使いの必須テクニック。暴発厳禁。

OGや選択ガードには、PP・P+G の出番。投げ抜けが 膝蹴り の相手には、適度に決め打ちしておくのも有効。
初段のPで相手のOG、選択ガードを確認したら、PP・P+G が出せるとさらに強力な梶原使いとなる。

PP止め はスキが少なく、牽制に役に立つ。

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<攻め 乱打戦>

相手も真っ向から打ち合ってきて、乱打戦となるなら、肉体ダメージ効率の高い PPK がいいかも。
P も肉体ダメージ効率が高い。が、それはPPKとほぼ同じ、破壊効率は低い。単発なのでOGにも弱い。
突破力と打点は良いので、上手く使い分けよう。

ヨロケ誘発には P と A が強力。ヨロケ誘発技に切り替える、肉体ゲージの見極めは重要。
発生と精神の優れる P と、突破力とリーチの優れる A を使い分けたい。特に相手が下がるなら迷わず A だ。

ヨロけた相手には、P を叩き込み、肉体ゲージを空にしてしまおう。

その後は、K、K、A で破壊値をガッツリ稼ぐ。背後投げが狙えるなら狙っても良い。

こちらが劣勢なら、A の出番。カウンター効果に期待しよう。姿勢が低いのも助かる。

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<攻め 左足狙い・・・は適さない>

梶原は奥義Lv1の左足ダメージ高く、下がりローやアキレス腱固めを持つので、
左足狙いも強力?・・・と錯覚するが、K、K の破壊効率が悪く、左足狙いは有効でない。

そもそも、PPK、PPK止め が強力かつ、ヨロケ誘発技の P、A の打点は胴体付近となるので尚更。

原則、左足狙いの戦術は必要ない。一応、片岡、長田相手には有効かもしれないので、左足戦術を挙げておこう。

基本は、A をメインに、逃げつつ左足を狙う。K や K の先端が当たる、充分な間合いなら、そちらも。

左足狙い時は、組み技・追い討ちも左足ダメージ優先の技を選択しよう。

梶原のローは、リーチが非常に長いが、回転は悪いので、中距離以上の間合いを必要とする。
結局は、突進力が優れた相手には効かないので、左足狙いは、対片岡・長田専用と考えてよい。

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<長期戦>

長期戦になったら、梶原の得意分野。お互いが一発喰らえばヨロケるだろうから、距離をとっての刺し合い戦となるだろう。

リーチの長い各種の蹴り技が有効なうえに、相手の中段、下段キックは A でキャッチできるのだ。
ミスっても、コマンドの関係上、ヨロケ逃げになる事も多く、まだリスクは低い。

また、P のスキの少なさも、牽制技として高性能だ。流石にリーチは並程度だが。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

P 精神[42] 基本的にコレでよい。発生が早く、精神も高い。初期動作の姿勢が低いのも良い。

K 精神[48] 発生はやや遅め。打点はやや高め。ヨロケ誘発で横つかみが狙える。初期動作の姿勢が低い。

K 精神[44] 発生は並以下(Kより僅かに早い)。ヨロケ逃げ対策に。普段は使わない。初期動作の姿勢が少し低い。
P 精神[40] 発生はやや遅め(Kと同じ)。ヨロケ逃げ対策に。普段は使わない。

A 精神[54]
ロマンニールキック。発生は遅いが、初期動作の姿勢が低いので、打撃を避けてのヒットは一応可能。
技の硬直が莫大な為、ヒットしてヨロケ逃げをされた場合は相手の反撃が間に合う。原則、不要だが、ロマンKO専用として。


:連繋技:

PPK止め
主力。破壊効率はかなり高く、梶原最大。初段の発生が早く、連繋間も早く、硬直も少ない。非常に優秀。
但し、Kを連打しての(PPKKへ)暴発は厳禁。PPK「止め」の入力を徹底しよう。
三段目の突破力[20]は頼りない。序盤は問題ないが、梶原の被ダメージが多くなったら多用は控えよう。
主力として多用する場合、肉体ダメージ効率は低いので、純粋な乱打戦には向かないゾ。

PPKK
原則不要。四段目は右ハイキックとなり、精神[40]は高いが、突破力[5]が低く、打点もやや高め。打ち合いに向かない。
リズム的には四段目にOGを合わされやすいが、まず使わない連繋となるので、相手も四段目にOGは狙わないかな?
一応、PPKの三段目にOGを合わせる相手には有効では有るが、
普通に(三段目にOGを狙わず)打ち合ってくる場合のリスクから考えると、PP止め が遥かに有効だったりする。
また、四段目の打点の都合、終盤の追い込み用としても適さない。

PPK
肉体ダメージ効率は高く、梶原最大(P連打とほぼ同じ)。破壊効率もそこそこ良い。
三段目のKは連繋としては精神[32]が良い。但し、突破力[22]はやや頼りない。
乱打戦では 連繋かつ破壊効率もそこそこ良い PPK と 突破力が良く、中段Pである P との使い分けが重要となるぞ。
他の使い道として、ヨロケ誘発が可能な終盤からは追い込み用としても強力。
また、PPKの三段目は連繋間がかなり早いので、PPK止めの三段目にOGを合わせる相手へのOG対策としても有効。
リズムがPPK止めよりも明らかに早く、PPK止めの三段目にOGを合わせる相手なら、PPKならばタイミングが合わないだろう。
 ※但し、PPKの三段目にOGを合わせる相手なら、OGの効果時間の都合、PPK止めでもOGは合うので注意

PP・P+G
OG対策に強力。他のP連繋で攻める時に、初段で相手のOGを確認したら P+G を押せると非常に強い。
入力のコツは、まず PP と押し、初段のジャブの時点で相手がOGモーションが見えたら、P+G と入力し、
初段のジャブの時点でOGをしなかったら K を押す(PPK連繋)のだ。※PPK連繋なら、Kを押す
尚、入力猶予の都合、二段目のストレートにOGを合わされたのを 確認しての P+G押し では PP・P+G は無理。

まあ、投げ抜けが 膝蹴り の相手なら、普通に PP・P+G と最速入力しても良い。投げ抜けされても問題ない。

PP止め
連繋間が(かなり)早く、硬直が非常に少ない。相手をよく見て、PP止め直後にOGを狙ったり、Aを打つ、のも面白い。
ダメージ効率はまずまずなので多少連発しても問題ない。明らかな多用はダメージ負けするぞ。
とにかくも、上手く使うことで梶原の攻めのバリエーションを増やせる隠れた秘密兵器となるだろう。

PP
ダメージ目的では不要。使い道は、一部のキャラが持つジャブハイとほぼ同じ。※但しPキャッチ対策としては使えない
二段目は鉄槌となり、精神[32]は(連繋としては良いが)使用目的としてはちと低い。打ち下ろし系となるのは利点。
ヨロケ誘発が可能なら、刺し合い戦で非常に使える連繋となる。初段のPがぎりぎり当たらない距離で出すのも有効。
が、二段目の精神の都合、実際は終盤まで出番は無いだろう。

KK
二段目はハイキックとなり、精神[40]が高く、突破力[2]は低い。因みに、通常の右ハイキック(K)より打点が高い。
普段は必要ないが、Pキャッチ兼OG対策に有効。Pキャッチ奥義開放中の相手に助かる。
姿勢が並以上の相手になら、中盤以降の遠距離戦で真価を発揮する。もちろん K止め も併用だ。
 入力上の注意点として、初段のKが「相手に接触(ヒットorガード)してから」Kを入力する必要がある。
 「KK」と最速入力した場合、空振り時はキチンとKKを打つが、初段のKが相手に接触(ヒットorガード)したらKのみで終了してしまう。
 最速入力した場合でも、Kが相手に接触(ヒットorガード)したら再びKを入力すればKKを打つ。
 つまり、確実に(K止めでなく)KKを打ちたいなら「画面上の梶原がKKを打つまで」 +K連打 の操作をしていればよい。

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<全連繋派生>

P
PP _(上P、上P) 精神[12,32]、突破力[24,32]
PP
PP・P+G (つかみ) (上P、上P、つかみ) 精神[12,24,tu]、突破力[24,28,40]
PPK _(上P、上P、中K) 精神[12,24,32]、突破力[24,28,22]
PPK
PPKK _(上P、上P、下K、上K) 精神[12,24,12,40]、突破力[24,28,20,5]

K
KK _(下K、上K) 精神[24,40]、突破力[26→20,5]


:単発の打撃:

P 精神[42]、突破力[32]、破壊値[b8/p20] 右P中段
ストレート。発生が早く、精神も高い。リーチも良く、突破力も持つ。ヨロケ誘発技、OGキャンセル用として非常に重要な打撃。
しかも中段Pな点も利点。梶原の基本の攻めは(上段Pとなる)PP連繋なのだ。初期動作の姿勢が低いのも地味に嬉しい。
スキもマシ。この発生、精神、リーチ、突破力なら、この(マシな)スキは優秀である。梶原の打撃性能を支える高性能な技だ。

A 精神[38]、突破力[44]、破壊値[b10/p25] 右K中段
ソバット。頼れる突破力。精神は高め。リーチも長い。発生は並以下。ヨロケ誘発技としてPと使い分けよう。
Pキャッチを恐れずにヨロケ誘発を狙えるのも強み。初期動作の姿勢が少し低いのも地味に嬉しい。
打撃後(僅かに左移動しつつ)の前進動作も合わせ、移動距離も長い。中距離から打っても技後は至近距離になるほど。
精神と発生が良すぎないので、影が薄いが、この突破力から考えれば、ヨロケ誘発技としてかなり優秀。中盤で大活躍するぞ。

P 精神[28]、突破力[36]、肉体[45]、破壊値[b11/p27] 右P中段
右ボディフック。肉体ダメージ効率が高い。が、PPKとほぼ同等。Pの破壊効率は低いので乱打戦では原則 PPK を使用だ。
Pの利点は突破力と低い打点。中段Pな点も。Pキャッチ持ち相手に、PPKと散らせるので非常に助かる。

P 精神[26]、突破力[34]、肉体[29]、破壊値[b12/p30]
左ボディフック。発生が早めで、スキがかなり少ない。突破力も良く、リーチこそ長くはないがジャブよりは勝る。牽制技として高性能。
また、連発時のダメージ効率はまずまずなので、多少連発しても問題ない。近距離戦で有効だろう。
因みに、大ヤラレ誘発時は時計回りから背後投げが決まる。精神は低めなので、終盤の大ヤラレ中の相手に使おう。

P 精神[40]、突破力[38]、破壊値[b12/p30] 右P上段
鉄槌。精神と突破力は高めだが、発生はやや遅め。なので、立ち回りで使うにはP、Aが良い。
利点は、打ち下ろし系となり、破壊値もP、Aより高い。つまり、大ヤラレ中の相手には非常に有効。

P 精神[40]、突破力[38]、破壊値[b13/p32]
右ロングフック。精神と突破力は高めだが、発生が遅く、打点がやや高めなので、普段は要らない。
利点は、ヨロケ誘発から横つかみが狙える。中盤から使ってみるとよいだろう。また、遅い発生は、OG対策として使える。

P 精神[28]、突破力[32]、破壊値[b10/p25]
左フック。これを打つ状況なら、P連繋か、P が良いので利用価値がほぼない。死に技。

K 精神[24]、突破力[26→_20]、破壊値[b14/p35]
右ローキック。リーチがかなり長い。回転は悪く、破壊効率が低い。ので、左足狙いには適さない。
寧ろ、非常に長いリーチを生かした、終盤の刺し合いに利用価値があるだろう。KK連繋と使い分ければ尚の事。

K 精神[20]、突破力[30]、破壊値[b18/p45]
関節蹴り。リーチがかなり長い。回転が悪く、破壊効率はイマイチ。初期動作は一瞬跳ねるが、下段を避ける使い方は無理かな?
肉体ゲージが空(近く)になった相手に使うとよい。一発の破壊値が高く、打撃ベクトルが打ち下ろしな点が生きる場面だ。
発生が遅いうえに、至近距離だとスカりやすので、近距離では打つのは好ましくない。打つなら中距離で。

A 精神[28]、突破力[22]、破壊値[b13/p32] 右K下段
バックステップローキック。破壊効率は高くないが、左足狙いには一番使いやすい。
下がる距離と先端が当たる間合いを把握しよう。ロー系では精神が良いのも下記用途として地味に重要。
他の利点として、中ヤラレ以上を誘発できるなら、中距離戦で猛威を振るう。
相手が踏み込むならローが当たり、何もしてこないなら、比較的安全に後退できるわけだ。

A 精神[20]、突破力[24]、破壊値[b12/p30] 左K下段
水面蹴り。発生は遅めだが、カウンターヒットで相手を崩す。
カウンターヒット後は P、K、P、P、P で追撃可能。奥義Lv2は不可。相手は回避可能だ。
追撃は序盤なら P(〜P連繋)や K が良い。大ヤラレが可能なら P(或いはP) も候補。
但し、大ヤラレ時は打撃ベクトルの都合、相手は入力で安定ヨロケ逃げが可能。
一応は、目押しが正確なら右技の P、K も追撃可能だが、少しでも遅れるとガードが間に合うので参考程度に。
もとより、劣勢時の乱打戦拒否目的で使う技なので、カウンターヒット後は後退でもいい。奥義潰しにも一役買う。
打撃前後の姿勢は非常に低いが、硬直はかなり長く、攻めやリターン目的での使用には向かない。もちろん多用は厳禁だ。
因みに、奥義Lv2の直接の追撃は不可だが、追撃のPで大ヤラレが可能なら、下記の連続技として確定だ。
●_A(水面蹴り) Chit後 〜[追撃]P(大ヤラレ誘発なら少し後退して) 〜奥義Lv2〜追い討ちつかみ
●_A(水面蹴り) Chit後 〜[追撃]P(ヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜追い討ちつかみ

A 精神[54]、突破力[56→_30]、破壊値[b9/p22] 右K上段
フライングニールキック。跳び技。精神と突破力がかなり高い。発生は遅い。地味に初期動作の姿勢が低い。
「跳び大技系としてなら、精神は低いが、発生が早く」、打ち下ろし系で打点が低い為、非常に当てやすい。
が、スキが莫大で、大ヤラレ誘発でも追撃は不可能。ので、有効的な使い方が限られる。
中ヤラレ誘発どころか、(大ヤラレ時の)ヨロケ逃げ後でも反撃が間に合うほど。とどめの一撃や仕切り直し専用だ。

K 精神[36]、突破力[32]、破壊値[b12/p30] キャッチ不可
ニーキック。膝蹴り。梶原唯一のキャッチ不可技。安原や堤と似たタイプの膝となり、近距離なら左足に当たりやすい打点。
左足狙いのヨロケ誘発技としてそれなりに有効。但し、動く相手には意外と左足ヒットになりにくい。過信は禁物。

K 精神[26]、突破力[26]、破壊値[b9/p22]
前蹴り。ダメージ効率は低く、発生や硬直も優れてはいない。先端が当たる間合いなら牽制用としてぎりぎ使える性能か?

A 精神[20]、突破力[26]、肉体[36]、破壊値[b15/p37] 左K中段
蹴り込み左ミドルキック。一発の破壊値は高いが、回転は悪く、連発時の破壊効率は低い。イマイチ?

K 精神[24]、突破力[34]、肉体[32]、破壊値[b12/p30]
右ミドルキック。Aと対を成すミドルキックだが、破壊効率は低く、利用価値は低い。
隠れた用途として、ダウン値を目算できるなら、大ヤラレコンボの〆の最後の一撃で使うと良い。
Kでダウンを奪うと、ダウンモーションの都合、相手はうつ伏せ足状態のダウンになりやすいのだ。
その後、うつ伏せ足へのダウン追い討ちつかみ(原型STF)〜さらに追い討ちAor追い討ちつかみ が可能となる。

K 精神[44]、突破力[5]、破壊値[b11/p27]
左ハイキック。発生は並以下。発生、突破力、硬直が大きく勝るPが優秀な為、Kの価値はかなり薄い。
一応、精神とリーチは少し勝る。が、Pでも充分な精神、リーチであり、実質、大差はない。
因みに、初期動作の姿勢は低めだが、結局Pの姿勢の低さが少し勝る。利点は左技。打撃ベクトルが左。

K 精神[48]、突破力[5]、破壊値[b9/p22]
右ハイキック。発生はやや遅め。精神が(かなり)高く、リーチも長い。地味に初期動作の姿勢が低い。打撃ベクトルは右。
リーチと発生はAより僅かに劣るが実質はほぼ同じ。突破力は圧倒的に劣る。逆に精神は圧倒的に勝る。右技な点も利点。
遠距離戦にて、リスクよりもリターンを狙うならKの出番だ。先端の打点が高いので相手の姿勢には注意しよう。

P 精神[12]、突破力[24]、破壊値[b7/p17]
ジャブ。発生は早い。ジャブ系としては遅い部類だが特に問題ない。
PP連繋が強力なので、P止め単体の出番はあまり必要ない。様子見を兼ねる牽制ならPが使えるのだ。
それでも、P止め は梶原最速の発生かつスキもかなり少ない(梶原で最も少ない)ので、状況によっては、P止め単体も有効だ。


:組み技:

◆_押し崩しA(連打系 連打勝ち) 〜追い討ちA ◇イマイチ。床が硬いステージなら不要。
◆_引き崩しA 〜追い討ちA ◇頭ダメージ狙い。
◆_左崩しA(連打系 連打勝ち) 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA ◇連打命。
◆_右崩しA 〜追い討ちA ◇胴体ダメージ狙い。

基本は崩しからのA投げだ。各種追い討ちも忘れずに。
床が軟いステージなら(四方向)崩しKでも良い。各種追い討ちは左足狙いか否かで使い分けよう。

◆_(四方向)崩しK 〜追い討ちつかみ ◇左足狙い。
◆_(四方向)崩しK 〜僅か時計回りをして 追い討ちA ◇左足に当たる。左足狙いなら上記よりも良いかも。
◆_(四方向)崩しK 〜追い討ちA ◇左足狙いでないなら、最速の追い討ちAが良い。

確定投げも用意しておこう。

◆_崩し無しA 〜追い討ちA ◇床が硬いステージなら充分なダメージ。安定。

◆_崩し無しP ◇相手の肉体ゲージが真っ赤で、ダウンを奪いたくないならコレ。崩し無しKより肉体ダメージが高い。
◆_崩し無しK ◇相手の肉体ゲージが真っ赤で、ダウンを奪いたくないならコレ。崩し無しPより破壊値が少し高い。好みで。

梶原は 安定ダメージ、左足ダメージ、崩し最大ダメージ、連打勝ち最大ダメージで、適する組み技が分かれる。
状況に応じて使い分けよう。欠点ではなく「使い分ける楽しさ」と考えよう。
目安として、連打系を除外した安定の崩しは 押しK 引きA 左K 右A となる。少しややこしいが、覚えたい。
因みに、全て追い討ちAが確定だ。床が硬いステージでの安定ダメージなら、崩し無しA(〜追い討ちA)でも充分だ。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_(四方向)崩しP ◇肉体ダメージ[70]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。

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奥義関連

組み中 奥義Lv1 を決めたい時は当然それだ。

補足
梅川、鞍馬、長田、と異なり、移動投げ奥義Lv2が擬似確定する組み技は無い。
崩し無しP、崩し無しK、(四方向)崩しP後の奥義Lv2は全て反時計回りで回避可能。ステージ端でも。
但し、反時計回りが制限される地形に追い詰めていれば回避不可だ。※尤も、この場合は投げ後でなくても良い

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◆_背後投げ(ジャーマンスープレックス) (追い討ちは原則無理) ◇精神[150]、破壊値[b37/頭93] 床ダメージ技

梶原の背後投げは ジャーマンスープレックス だ。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分高い。
技後は、相手の起き上がりが遅いなら、少し前進しての 追い討ちつかみ が可能。

追い討ちAが無理なので、破壊値や最大ダメージは、一部投げに劣る。
が、つかんだ時点で(かつ連打不要でダメージが)確定する背後投げの価値は高い。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●

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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
梶原は相手のダウン全ての状態(うつ伏せ頭、うつ伏せ足、仰向け頭、仰向け足)で、追い討ちつかみ を持つ。

安定ダメージなら 追い討ちA が良いが、追い討ちつかみ の方が成功しやすいダウン技も存在する。上手く使い分けたい。
また、うつ伏せ頭(フロントネックロック)は連打勝ちすれば、その後に 追い討ちA が可能。
うつ伏せ足(原型STF)後は、うつ伏せ頭(フロントネックロック)or追い討ちA が確定。
これなら、追い討ちA よりも優先して狙う価値があるだろう。

仰向け頭(V1アームロック)は、連打負けした場合、こちらがダメージを受ける。ので、原則、使う必要は無い。
梶原が受けるダメージ 精神[100]、肉体[200]、破壊値[b50/胴体124]
連打負け時に梶原が喰らうダメージがかなり高い。強力な組み技に相当する威力だ。
(因みに、ダメージは 精神[50]、肉体[100]、破壊値[b25/胴体62] を瞬間的に二回受けているもよう)
一応、連打勝ちしたなら、ブレイクダメージは追い討ちAよりも高いので、利点が無いワケではないが・・・。

◆_仰向け頭(V1アームロック) ※連打負けした場合、こちらが大きなダメージを受けるので、原則、狙わないように
 最低保証ダメージ [左腕0] //max[左腕150] 25x4+50

◆_仰向け足(アキレス腱固め)
 最低保証ダメージ [左足24] 12+12+0 //max[左足120] 22x4+32

◆_うつ伏せ頭(フロントネックロック) 連打勝ちなら 〜追い討ちA
 最低保証ダメージ [頭24] 12+12+0 //max[頭137] 25x4+37

◆_うつ伏せ足(原型STF) 〜うつ伏せ頭(フロントネックロック)連打勝ちなら 〜追い討ちA
 精神[35]、破壊値[b20/頭50]

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<投げ抜け>
つかみ返し技 +P+G(三角締め) を持つ。精神[50]、肉体[50]、破壊値[b22/頭56]
技後は 追い討ちA を狙おう。目押しが正確なら確定。少しでも遅れると相手の起き上がりが間に合う。連打では安定しない。
ダウン状態は仰向け頭となるので 追い討ちつかみ の場合、V1アームロック となる。ので原則不要。
が、連打力が明らかに相手プレイヤーよりも勝るなら選択肢としてあり。
また、つかみ返し技(三角締め)後の追い討ちつかみ は追い討ちAと異なり、早い連打なら確定で繋がる。

通常のつかみ弾きは 膝蹴り となるので、原則、投げ抜けは つかみ返し技 を行おう。
だが、相手の肉体ゲージが充分に減っている状況や、相手をステージ端、壁に追い詰めている状況もあるだろう。
そんな時につかまれたなら、通常のつかみ弾き(P+G) 膝蹴り が良い。とっさの判断が重要だ。


:その他:

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A 中下段Kキャッチ

中段・下段のKを捕れるので使い勝手は良いが、突破力[0] は、やはり、ハイリスク。
連繋を捕る場合は、中段・下段Kを多用する相手だけにしよう。

但し、互いに距離をとり、中〜遠距離戦になるなら脅威の性能となる。梶原のローはリーチがあるので、遠距離戦でも戦える。
そして、相手のミドルやローしか届かない間合いなら比較的安全に 中下段Kキャッチ を狙う事ができるのだ。

実は追い討ち分を含めた破壊値は非常に高い。「中段・下段Kを殆ど使わない相手以外」の相手には多用しても良いかもしれない?

成功時のダメージ 精神[30]、破壊値[b40/捕足100]

パーツダメージは捕った足に入る。技、ダメージは左右同じだが、モーションは左右で微妙に異なる。
一応、技後の立ち位置も微妙に異なる。が、可能な追撃は同じだ。※追い討ちAがヒットするパーツは異なる
因みに、左足なら、中段左Kと下段左K、どちらを捕ってもモーション、技後の立ち位置は全く同じ。右も同様。

キャッチ後の追撃は下記を参照。

(中下段左右Kキャッチ後) 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA ◇連打に自信があれば。
(中下段左右Kキャッチ後) 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちA ◇連打が苦手ならこちら。

(中下段左Kキャッチ後) 〜追い討ちA(左足) ◇左足狙いならアリ。但し、合計のブレイダメージは上記より低い。
(中下段右Kキャッチ後) 〜追い討ちA(右足) ◇参考までに表記。使わない。

キャッチ成功時に、画面下の相手のパーツダメージ人形を見ておこう。光った(ダメージを受けた)足が捕った足だ。
が、地形の影響で追い討ちAがヒットする足が異なる場合もある。だが、姿勢的にまず左右どちらかの足にヒットする。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -100(次の鎖Lv2まで -140)] [Lv2 -240(次の鎖Lv3まで -60)] [Lv3 -300(KOまで -200)]

奥義Lv2が重要。鎖の位置が良くなく、鎖切りされやすい。
確定時にヒットさせた方が堅実だが、相手の奥義によっては、鎖切りやKO用に温存したくもある。悩む。

■_奥義Lv1 組み中
精神[200]
ビクトル投げ→膝十字固め
試合序盤で切れる為に横つかみ確定状況は起きにくい。その代わり、Lv1では破格の破壊値、左足に。
技後は下記の連続追い討ちを狙おう。

奥義Lv1〜追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA ダメージは非常に優秀。

相手しだいでは PP・P+G などで強引に組み付くのも悪くない。OGや選択ガードを使う相手ならぜひ狙おう。
或いは、こちらがOGキャンセルKからの横つかみを狙ってもよいかも。それだけの価値はある破壊力なのだ。

■■_奥義Lv2 移動投げ (密着回り込み中 スカ)
精神[340]
(多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
プロレスをナメすぎだッ
移動投げとしての発生、有効間合い、突進速度は優秀な部類。

但し、密着〜至近距離では常に回り込み中の相手には当たらず、近〜中距離では反時計回りで回避可能。
また、密着〜至近距離で放つと、投げ判定発生前に相手との接触で軸がズレてスカるケースが非常に多い。
 特にヨロケ中の相手に使う場合は、至近距離で出さないように間合いに調整してから放とう。
 間合いを調整する猶予時間がないなら連続技で使うべきではないのだ。

合わせ発動で使う場合も、密着〜至近距離での使用はやめよう。ジャブがぎりぎり届く間合いが理想だ。

尚、中距離以上では回り込み回避不可な間合いも存在するが、その距離では後退回避が可能だったり動かない相手にはスカったりする。
キャラ限定で通常回避不可(通常移動、各種ガード、何もしないでは回避不可)な「絶対間合い」が存在する可能性もあるかも?

温存できるなら越したことはないが、次のLv3の鎖がかなり近い。
さっさと使ったほうが無難だが、うまく温存出来れば、鎖切りに使えるので楽になる。
突破力[45]も序盤なら頼れる数値。体力に余裕があれば、次の奥義との連続発動を狙うのもあり。

備考 つかみの
崩し無しP後 後退回避不可、時計回り回避不可、反時計回りは回避可能。
崩し無しK後 後退回避不可、時計回り回避不可、反時計回りは回避可能。
(四方向)崩しP後 後退回避不可、時計回りは回避可能、反時計回りは回避可能。
単なるステージ端では反時計回りで回避可能。反時計回りが制限される地形なら回避不可。

●_P(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜追い討ちつかみ
●_P(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜追い討ちつかみ ◇原則回避不可。ジャストタンスイなら可。

P、Pとも、ヨロケ逃げをされても、即奥義Lv2で繋がる。
但し、(ヨロケ逃げでない)大ヤラレ誘発のヨロケなら、少し後退してから奥義Lv2を打つ方が良い。

応用として下記の連続技も。但し、A(水面蹴り)のカウンターヒット後に直接の奥義Lv2は不可。相手は回避可能。
●_A(水面蹴り) Chit後 〜[追撃]P(大ヤラレ誘発なら少し後退して) 〜奥義Lv2〜追い討ちつかみ
●_A(水面蹴り) Chit後 〜[追撃]P(ヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜追い討ちつかみ

技後は 追い討ちつかみ が狙える。要目押し。

■■■_奥義Lv3 Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[520]+床ダメージ
C.W.フェイスロックスープレックス
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
梶原は投げ抜けに つかみ返し技 を持つので、相手はOG対策のつかみを狙いにくく、かなり強力な抑止力を持つ。
しかも、梶原は 中下段Kキャッチ を持つ。奥義Lv3開放中は上段K(とキャッチ不可技)以外が捕れるキャッチキャラと化す。

梶原の基本性能との相性が非常に良い奥義となるのだ。

その代わりと言うべきか、破壊値は(奥義Lv3のPキャッチ系としては)低い。まあ、床が硬いステージならまだマシ。
精神ダメージは高いので、出来る事ならKOリーチまでは温存して、自力で精神ゲージを戻したい・・・理想だが。

技後の追い討ちは原則間に合わないが、相手の起き上がりが最速でないなら、少し前進しての 追い討ちつかみ が決まる。


:戦略的立ち回りと弱点:

梶原はオールラウンダーなキャラではあるが、実際は、打撃性能が相当高い。
オールラウンダー系のキャラでは群を抜いて高く、打撃専門キャラに肉薄するほど。

PPK止め は確実に出せるようにしておこう。必須テクニックだ。
Pで相手のOGを確認して、PP・P+G が出せると、大幅に戦力アップ。
梶原使いは、他のキャラ以上にプレイヤーテクニック(状況判断と指先の器用さ)が顕著にでるキャラなのだ。


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