片岡輝夫 Teruo Kataoka 志誠館空手/182cm・95kg <得意ステージ 広さ・狭い//床・軟い+3//壁有り+1>
姿勢 低め (基本構えの姿勢の高さ)
防御 四点 4.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 普通 182cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高い 1850 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)
奥義Lv1 つかみ返し 頭突き
奥義Lv2 Pキャッチ 巻き落とし掌底
奥義Lv3 打撃 一本拳
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
真っ向勝負のドツキアイでは、トップクラスの性能。が、技のリーチは短く、大きく踏み込む技も無い。
当然、相手はヒット&アウェイの戦術を選択するであろう。
片岡使いに必要なのは戦場全体を把握した位置取り。いかにして逃さずに端に追い詰めるか、が問われる。
片岡を極めれば、ノーマルキャラではおそらく最強。・・・でもない。
相手が対策を徹底すれば、普通の勝負になる。寧ろ、シンドイ相性が多くなるかも?
:基本戦術:
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<基本の攻め>
相手が打ち合ってくる場合は、 PPPK を主力にすれば、肉体ゲージをみるみる奪う。
ヨロケ誘発に P、 A、 P の出番。突破力重視なら A も頼れる。
お互いが下がらない真っ向のドツキアイなら、片岡のラッシュ能力はノーマルキャラ随一。
若干特殊な 鞍馬の打撃予報 と 堤の頭突きラッシュ のみ注意。各種カウンター技も。
腹ガードで固まる相手なら つかみ の出番。
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<頭突き迎撃or頭突き特攻>
正面からの乱打戦なら片岡優勢は覆らない。が、その場合、連繋よりも A(頭突き) を連発すると凶悪。
、 を入力しつつ強引に近づいて頭突きを当てよう。ブレイクダメージをゴッソリ稼げる。
(片岡は A、 Aの技を持たないので、 A、 A入力では A技(頭突き) となる)
短所もあり、相手の打撃・連繋によっては、精神ゲージや肉体ゲージが押されるので、引くときは引こう。
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<実際の立ち回り>
片岡対策済みの相手なら当然、正面から真っ向の打ち合いはしない。
片岡の連繋は足を止めて繰り出す(前進をしない)為、相手は単純に後退すれば、片岡と打ち合わなくて済む。
また、片岡の連繋の2段目以降は全て腹ガードで防げるのである。
実際はガードやキャッチを使う相手なら、単調にさえならなければ片岡優勢でコトが運ぶので、さほど問題ではない。
多くの相手は、足を使って立ち回るであろう。
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<足を使った立ち回り>
ステージの端に追い詰めて、ラッシュ。これが安定。破壊値重視が良いので、 AA を主体に。
回り込みをする相手には、こちらも左右の移動を駆使し、容易に回り込みをさせないようにしよう。
下がらずに回り込みをする相手を「ステージの端まで追い詰める事はできない」
が、下がずに回り込みをする相手を追えば「必ず距離は縮まる」
相手は 下がりつつ、ステージの端に近くなったら回り込む という移動をするので、回り込む時を逃さずにダメージを与えよう。
片岡の技の多くは発生が早く、追尾性能も高いので、至近距離で回り込む相手にも打撃は当たるのだ。
この位置取りの攻防が片岡戦の醍醐味である。お互いに。
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<下がり技を持つ相手>
バックステップローの下がりながら足を狙う技は、片岡にとって嫌な技の一つ。
が、ステージ端に追い詰める事になるので、悲観する必要はない。相手もステージ端までには、どこかで回り込みをするだろう。
結局は、位置取りの攻防となるのだ。
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<リーチのあるキャラのヒット&アウェイ>
相手が、下段の打撃の先端当てに徹底してきた場合。こちらもヒット&アウェイで戦うのも面白い。
K がヒット&アウェイに最適である。また、相手のローに K、 A を当てるのも有効だ。
これらは硬直は長いが、一発の破壊値は高く、「同じ数を当て合う」なら問題ないのだ。ヨロケ誘発なら A が適している。
こちらの思惑に気付いて、相手が打ち合ってきたら、こちらもすぐ打ち合いに切り替えよう。
また、ステージの広さが普通以下ならば、強引に接近してステージ端、隅まで追い詰め、ボコボコにしても良いだろう。
壁際密着での連繋、頭突き連打で元は取れる。ある程度の被弾は必要経費と割り切るのだ。
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<劣勢時>
相手の選択ガードやOGからの反撃で、こちらの方が押された場合(肉体ゲージが相手よりも大きく減った時)は、
A や A で迎撃するか素直に逃げよう。実は、極端な劣勢時に対処できる技は、奥義Lv2のPキャッチのみ。
片岡なら、そうそう極端な劣勢にはならないが、注意はしておこう。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
迎撃用の技で脅威の性能 A(頭突き) を持つ片岡はあまりOGを使う必要はないが、使うときは使う。
精神と発生が良い技が多くOGキャンセル用の打撃は(ある意味)豊富だが、逆に これぞ!と云う打撃がない。
下記に発生順に挙げているので、状況により使い分けよう。尚、全体的にリーチが短い点は注意だ。
まあ、OGキャンセル用で悩むならとりあえず A で、なんとかなる、と助言しよう。
A 精神[32] リーチは皆無だが、鬼の発生で、連繋割り込みが可能。参考程度に。
P 精神[20] 発生はかなり早い。打点が低めで連繋割り込み用してなら優秀。
P 精神[32] 発生が早い。硬直がマシ。左技。 Pヒット時に相手がヨロケ攻撃を打ったなら、 KPPKが全段ヒットしやすい。
P 精神[25] 発生が早い( Pより明らかに遅い)。連繋に繋がる点が利点。真っ直ぐ。リーチが他よりマシ。
A 精神[30] 発生が早め。初期動作の姿勢が低い。連繋に繋がる点が利点。左技。
A 精神[40] 発生が早め。頭を引く動作もよい。真っ直ぐ。リーチが他より僅かにマシ。
P 精神[40] 発生が早め。右技。リーチが他よりマシ。
A 精神[35] 発生が早め。利点は打ち下ろし系。
K 精神[44] 発生が早め。打ち上げ。リーチがかなり短い。頭を引く動作と合わせ、使うなら密着で。
K 精神[22] 発生が早め。リーチは片岡最長。他では届かない状況で。右技。
P 精神[42] 発生が早め(上記らより僅かに遅い)。真っ直ぐ。(打ち上げではない)
K 精神[42] 発生はやや早め。連繋に繋がる点が利点。右技。リーチが他よりマシ。
A 精神[38] 発生はやや早め( Kより僅かに遅い)。初期動作の姿勢が低い。右技。
:連繋技:
AA
主力。破壊効率は片岡トップクラス。肉体ダメージ効率もまずまずで、連繋間も早く、非常に使いやすい。
初段は初期動作の姿勢が低く、二段目の姿勢も低い。片岡の技では、僅かに前進するのも、地味ながらありがたい。
また、 AAは、二段連繋と云う点が、片岡の連繋技の中で非常に重要な意味を持つ。※詳しくは連繋のまとめにて
PPPK
肉体ダメージ効率はかなり高く、片岡最大。初段の突破力[38]が高く、連繋間は早く、乱打戦ではとにかく強い。
破壊効率はいまひとつ。ある程度相手の肉体ゲージを減らしたら、破壊用の技( AAや KPPK等)に切り替えよう。
また、全て中段なので、腹ガードで安定される。肉体ゲージを回復させたくない状況なら、つかみよりも Pや K連繋で対処だ。
尚、四段目の中段蹴りは、ノックバックが多めで間合いがやや離れる。
片岡的には嬉しくないが、それで相手の反撃が届かない事もあるので、場合によりけり。
PPP止め
PPPKの四段目にOGや中段Kキャッチを狙う相手には、 PPP止め の出番。但し、ダメージ効率は圧倒的に劣る。
PPPKと異なり、技後に間合いが離れない。一応の利点だが、だったら Pや AAの方が良いので覚えておこう。
尚、 PPPの三段目に中段Pキャッチを狙う相手には、 PP止めの出番と、思えるが、それなら、 AAが良い。
片岡の PP止めはダメージ効率や硬直が悪く、あまり使いたくない。幸い、片岡の連繋は全て連繋間が早い。
ので、相手が連繋三段目にOGや中段Pキャッチを狙っているなら AAは意外と反応できないのだ。
その代わり、下記の KPPKでも(回転のリズムが似ているので)三段目を中段Pキャッチで捕られやすい。
KPPK
初段は上段廻し蹴りとなり、精神[42]は高く、突破力[15]は低め。肉体ダメージ効率も低く、純粋な乱打戦には向かない。
短所を凌駕する長所は、初段が(発生がやや早めの)精神の高い上段Kで、二段目は上段Pとなる点だ。
腹ガードを徹底する相手に有効。更には、片岡の初段(や単発)、或いは連繋二段目に中段Pキャッチを狙う相手にも非常に有効。
OG対策を兼ねるヨロケ誘発技としても優秀。初段でヨロけ、続く連繋が全段ヒットしたなら、ブレイクダメージも相当稼げる。
連繋間も早く、全段ヒットするなら、ブレイク効率はかなり高い( AAより圧倒的に高い)。頭突きを除けば片岡最大。
実際は四段連繋共通の欠点は同じ(下記参照)なので、多用は向かないが、上手く使いたい強力な連繋だ。
尚、もともと打ち合いには向かない連繋だが、四段目の突破力[20]が頼りない点も注意しておこう。
※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる
KPPP
不要。 K連繋は、 KPPKだけで充分。硬直は非常に長く、ブレイク効率も低い。 KPPKとは比べ物にならない。
四段目は中段Pとなり、突破力[28](と精神[20])は KPPKより勝り、連繋間は非常に早い。がまるで長所にならない。
キャッチ対策として使い分ける意味もない。相手としては KPPK、 KPPP、とも四段目にOGを狙う方が確実なワケだ。
しかも、 KPPPは硬直が非常に長いので、相手がOGをミスや空振りをしても、こちらの反撃が間に合わない。
KPPKの四段目にOGを狙う相手には、 KPP止め が良いのだ。但し、厳密には AAが適する。詳しくは下記を。
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連繋まとめ PPPK、 KPPK、 KPPP の注意事項(途中止めも含む)
これら四段連繋は全て足を止めて打つので、密着からで繰り出しても、相手が後退していると二、三段以降が届かない。
よって、ダメージが大きく落ちるうえに、技後の硬直中に相手の打撃をもらう。仮に途中止めでも相手の早い打撃は喰らう。
また、回転のリズムが似ている為に、慣れた相手は四段目にOGを合わせてくる。
途中止めの硬直も(連繋としては)長く、途中止めで相手のOGを空振りさせても、その後に良い反撃がない。
少しディレイが効くので、OGやキャッチを狙う相手には有効だが、打ち合ってくる相手や、後退する相手には寧ろ悪手となる。
そこで、二段連繋の AAが重要となる。密着なら後退されても二発とも当たり、ダメージも充分。
また、連繋間が早いので、四段連繋を意識している相手なら、 AAにOGを合わせるのは無理だろう。
そして、相手が AAに対応してくるならば、四段連繋の出番となるのだ。
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<全連繋派生>
P
PP
PPP
PPPK _(中P、中P、中P、中K) 精神[25,16,18,18]、突破力[38,36,32,28]
K
KP
KPP
KPPP _(上K、上P、中P、中P) 精神[42,22,27,20]、突破力[15,30,28,28]
KPPK _(上K、上P、中P、下K) 精神[42,22,27,15]、突破力[15,30,28,20]
A
AA _(中P、中P) 精神[30,22]、突破力[35,36]
:単発の打撃:
A 精神[32]、突破力[70]、破壊値[b23/p57] キャッチ不可
頭突き。リーチは皆無。基本的に相手の打撃に合わせて迎撃する技。攻めでの使い方もある。詳しくは下記コーナーで→●
A 精神[40]、突破力[38]、破壊値[b14/p35] 左K中段
左蹴り込み。発生は早め。精神と突破力は高め。破壊値も高く、硬直やリーチも(片岡の技としては)マシ。
しかも、頭を引く動作で頭に打撃をもらいにくく、何気に嬉しい。極めて万能な技。
ヨロケ誘発用を筆頭に、破壊値稼ぎ、Pキャッチ対策、スウェーと併用しての翻弄等、多種多様に活躍する技だ。
尚、リーチはマシだが長くはない。頭を引く動作で全身が伸びて見える為にリーチが長いと錯覚するので地味に注意。
P 精神[40]、突破力[44]、破壊値[b16/p40]
右鉤突き。発生は早めで精神は高め、 Aと同じだ。そして突破力、破壊値、リーチは Aより良い。
代わりに硬直は劣り、打点も Aよりは高く、姿勢も片岡標準。 Aとの長所短所が見事な優秀な技。上手く使い分けよう。
被キャッチ判定が Aと異なり上段Pになる点も見逃せない。
K 精神[26]、突破力[30]、肉体[32]、破壊値[b16/p40]
右中段蹴り。片岡に貴重なリーチがある打撃。破壊値は高く、一発一発を当てるなら優秀だが、連発時の破壊効率は低い。
実は、硬直はかなり長く、中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。近距離で使う技ではない。
接近する片岡に対し、後退する相手に有効。ある程度の距離から打てば、後退中の相手にもヒットする。この間合いは重要だ。
ヒット後に相手が打ち合ってくるなら、それはそれで片岡にとって都合が良い。こちらも AA等で即、打ち合いに付き合うのだ。
K 精神[22]、突破力[36]、破壊値[b14/p35]
右下段廻し蹴り。リーチは長い。片岡最長のリーチ。回転は悪く、破壊効率は良くない。
接近する片岡に対し、後退する相手に有効。ある程度の距離から打てば、後退中の相手にもヒットする。この間合いは重要だ。
K 精神[20]、突破力[32]、破壊値[b16/p40]
左下段前蹴り。関節蹴りとなり、破壊値は高い。リーチはかなり短い。相手の伸ばした足に当てるように使おう。
頭を引く動作で頭に打撃をもらいにくく、何気に便利だったり。
P 精神[32]、突破力[42]、破壊値[b14/p35]
左鉤突き。発生は早く、硬直も(片岡では)マシ。リーチは短い。貴重な左技となりヨロケ逃げ対策に地味に活躍する。
この Pがヒット時に相手がヨロケ攻撃を打ったなら、ヨロケ軌道の都合、 KPPKが全段ヒットしやすい。何気に隠れた利点だ。
P 精神[20]、突破力[50]、肉体[46]、破壊値[b10/p25] 右P中段
右下突き。 Pコマンドで右ボディ系となるので、イレギュラーな技だが、性能はボディ系に準じる。つまりは肉体ダメージが高い。
尤も、肉体ダメージ効率は PPPKには及ばないので、普段は必要ない。( PPP止めよりは高い)
利点は、突破力がかなり高く、(移動量は少しだが)片岡にしては踏み込む打撃。
単発(では片岡最大の肉体ダメージ効率)と云う点も利点ではある。状況により、 PPPKと使い分けると地味に強くなる。
P 精神[42]、突破力[35]、破壊値[b7/p18] 右P上段
右掌底。発生が早めで、精神が高い。破壊値は低め。打撃ベクトルは真っ直ぐ。打ち上げ系ではないゾ。
総合的には P、 A が優秀であり、 Pを無理に使う必要は薄いが、僅かに勝る精神が重要と判断したなら出番だ。
A 精神[35]、突破力[36]、破壊値[b16/p40] 左P中段
左鉄槌。発生は早め。リーチは短い。前半の接近戦では(他に良い打撃がある為)、原則不要。
攻撃判定の起動の都合、(主に中距離戦で)相手の伸ばした手足に当てるには適している。上手く使いたい。
真の利点は、打撃ベクトルが打ち下ろし。大ヤラレ時の前転ヨロケ逃げをされても、ほぼ密着で攻めを継続できる。
これは片岡には極めて重要。踏み込みが弱く、打撃の硬直が長めの片岡には後方、左右のヨロケ逃げは、仕切り直しとなってしまう。
後半からは大ヤラレ誘発後の追撃用として、終盤なら大ヤラレ狙い用として多いに活用しよう。
A 精神[38]、突破力[60]、破壊値[b9/p22] 左P上段
左内廻し手刀。発生はやや早めで、高めの精神。非常に高い突破力。初期動作の姿勢が低く、そこそこの打撃は避ける。
乱打戦のヨロケ誘発技として非常に強力だが、片岡と打ち合う相手は皆無か。頭突きがあるし。
後半での立ち回りでのヨロケ誘発技として、上手く活用しよう。打撃ベクトルは右となる。
A 精神[30]、突破力[35]、肉体[30]、破壊値[b10/p25] 右P中段
右中段側面突き。単発止めの出番は少ないが、 AA二段目をよくOGする相手なら、 A止めも見せておこう。
初期動作の姿勢が低く、何気に A止めの硬直は片岡の技では最も少ない。
尚、純粋な突きではなく、鉄槌(拳の小指側)で横に薙ぐ打撃であり、打撃ベクトルが左となる。
レバー入れA技の打撃ベクトルが A真っ直ぐ A打ち下ろし A右 A左 と四方向に分かれているのが興味深い。
P 精神[25]、突破力[38]、破壊値[b6/p15] 右P中段
右中段逆突き。発生は早め。 PPPK連繋の初段としての価値となるので、 P止め単体の使用はほぼない。
PPPKに対応されるなら、 PPP止め や AA の出番。 P単体を使うなら A止めが良いのだ。
尚、 P止め単体の硬直は長めで、ダメージ効率も低い。
K 精神[42]、突破力[15]、破壊値[b7/p18]
右上段廻し蹴り。発生はやや早め。精神は高い。 KPPK連繋に繋がるのが最大の利点なので、 K止め単体はほぼ不要。
KPPKに対応されるなら、 KPP止め や AA の出番。 K単体を使うなら Pや Aが良いのだ。
尚、ハイ系としては突破力を持つが、片岡はこの突破力は頼れないので注意だ。
※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる
K 精神[44]、突破力[20]、破壊値[b9/p22]
左上段前蹴り。発生は早め。精神は高い。打撃では片岡最高の精神。打ち上げ。
頭を引く動作で頭に打撃をもらいにくいが、リーチがかなり短いので使い辛い。密着でのリターン重視のOGキャンセル用として使おう。
尚、上段前蹴りのハイ系となり、突破力を持つが、片岡はこの突破力は頼れないので注意だ。
※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる
K 精神[26]、突破力[30]、破壊値[b7/p18]
前蹴り。ダメージ効率は低く、硬直は長め。リーチ、精神、発生も優れないので、利用価値は非常に薄い。
特徴として、攻撃判定の持続が長い。(終盤など)中ヤラレ以上が誘発可能なら、ぎりぎりの間合いで打つと思わぬ効果があるかも?
K 精神[32]、突破力[35]、破壊値[b10/p25] キャッチ不可
膝蹴り。キャッチ不可技。発生は早い。実質、キャッチ対策としてのみ利用価値がある。他の点では A(や P)が勝る。
P 精神[20]、突破力[30]、破壊値[b7/p18]
左追い突き。純粋な打撃キャラで唯一、P連繋の無い片岡。その割にPは単発技の利点があまりない。
硬直は片岡の技では少ないが、OGされれば相応のキャンセル打撃が確定するので様子見には使えない。
(頭突きを除けば)片岡最速の発生で打点も悪くないので、割り込み用のOGキャンセル打撃専用として使おう。
:組み技:
◆_押し崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[120(+30)]x補正 押し崩し投げはこれのみで良い。精神と破壊値を稼げる。
◆_引き崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[120(+30)]x補正 頭ダメージと精神重視ならこちら。
◆_引き崩しK 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[80(+30)]x補正 胴体ダメージ、ブレイクダメージ重視ならこちら。
引きAは頭ダメージであり、追い討ちAもほぼ頭にヒット。精神ダメージ合計は引きK(〜追い討ちA)より高い。
そして引きKは胴体ダメージであり、追い討ちAもほぼ胴体にヒット。ブレイクダメージ合計は引きA(〜追い討ちA)より高い。
戦い方で使い分けるのが良いが、悩むぐらいなら 引きA(〜追い討ちA) が安定かな?破壊値は充分に高いのだ。
二択の対の押し崩し投げは 押しA(〜追い討ちA) 以外は威力が低い。
とっさの押し/引き崩し投げの場合、引き崩し投げはどれも効果的だが、押し崩し投げは間違って押しPや押しKを使ってしまうと悪手なのだ。
◆_引き崩しP 〜[追撃](前進して P連繋等) ◇相手の背がステージ端に近いならこちらも候補。
ダメージ目的なら他の引き崩し投げ(〜追い討ちA)が良いが、ステージ端に追い詰めたいなら引きP(〜追撃)の出番。
但し、追撃で大ヤラレが可能な状態なら、崩し抜けをされない確定投げの 崩し無しA(〜追撃) が適する。
1/2で崩し抜けをされると、相手によっては確定反撃を受けるので、崩し無し投げも考慮しよう。
◆_崩し無しK ◇確定投げで破壊値が欲しいなら。
◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜[追撃]( A、 A) ◇追撃で大ヤラレが可能、或いはステージ端ならコレ。
崩し無しA後の追撃は、大ヤラレが可能ならば A が適する。
例えヨロケ逃げをされても、前転ヨロケ逃げとなので、その後も、密着で攻めを継続できるのだ。
但し、ステージ端(或いは端が近い)ならば、 A が良いだろう。積極的にステージ端に追い込むのは片岡に重要な戦術だ。
ステージ端でなく、かつ追撃で大ヤラレがまだ無理な状態で、確定投げをするならば、破壊値の高い、崩し無しK が適する。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_押し崩しP ◇肉体ダメージ[100]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_押し崩しK ◇なんと崩し無しKよりダメージが低く、無価値。間違って使わないように。
▲_崩し無しP ◇確定投げなら 崩し無しA(〜追撃)or 破壊値が高い崩し無しK が適するので、価値が無い。
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奥義関連
◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜即奥義Lv3(〜追撃) ◇奥義Lv3を確実に当てるならコレ。
◆_引き崩しP 〜(僅かに前進して)奥義Lv3(〜追撃) ◇前進は不要だが、タイミングを計る為に便利。が、上記で充分。
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◆_背後投げ(脊椎殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]
胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、最大ダメージや最大効果は一部の組み技よりは劣る。
が、通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。
威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
:その他:
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A 頭突き 精神[32]、突破力[70]、破壊値[b23/p57] キャッチ不可
若干特殊な打撃 頭突き を解説。
入力は普通に A
その場で頭突きをする。リーチは皆無で、(相手の姿勢にもよるが)密着で当たるか当たらないかほど。
その為、使い方を知らないと、なんだかよくわからない攻撃となる。
だが、使い方を知れば、脅威の技となるのがこの 頭突き だ。
寧ろ、片岡の強さの要である 迎撃能力 を引き出すには、この 頭突き が必須となる。
意外な事に、片岡は「頭突きと KPPKを除いた」破壊効率が打撃キャラとしては低く、しかも精神がかなり高い打撃が無い。
頭突き無しの打ち合いでは破壊合戦で分が悪いのだ。 KPPKでも対策済みの相手には、それほど破壊ダメージを稼げない。
だからこそ、破壊ダメージを補う為の 頭突き であり、片岡の強さの要となるワケだ。
基本は相手のパンチやキックに合わせて、迎撃する技。
発生が極めて早く、相手の多くの打撃には 見てからの後出しの A入力 でも頭突き迎撃(相打ち)は間に合う。
尤も、相手の打撃を見てからでなくとも、先読みでのAでも、充分だったりする。
注意点として、「迎撃」は、便宜上の意味であり、こちらも相手からのダメージは受ける。
キャッチ系のような特殊な性質はなく、あくまでも普通の打撃である。
つまりは、相打ちとなるわけだが、頭突きは破壊値が極めて高いので、充分に元はとれる。
突破力も極めて高く、前半でこちらがヨロケる心配はない。
迎撃以外の使い方もある。
頭突きは、全体動作が短いので、「近距離でただ連発するだけ」でも、相当強力な戦術となる。
片岡は A、 Aの技を持たないので、 A、 A入力では A技(頭突き) となる。
つまり、斜め前進をしながら(相手に近づきつつ)頭突きを繰り出すことが出来るのだ。
頭突き連発の弱点
頭突きを要所で使うなら、特に欠点は無いが、「単純な頭突き連発」では、相手が対策をすれば弱点もでてくる。
まず大前提として( A、 A入力の斜め前進中の頭突きでも)、後退中や斜め後退中の相手には当たらない。
真っ向の打ち合いでも、精神ダメージ、肉体ダメージ、姿勢、ノックバック等、(どれか)が優れた打撃には意外と弱い。
片岡の頭突き連発に対し、相手がそれらの特化した打撃で打ち合ってきたら、
片岡が先にKOしたり、肉体ゲージが危険な状態になったり、もしくは、頭突きが当たりにくい、当たらなかったりする。
また、普段から頭突きの頻度が多い場合、片岡の頭にダメージが集中するので、後半の使用は気をつけよう。
極端に高い突破力でも、頭の耐久値がほぼ無い状態で頭に喰らえばヨロケてしまう。
それでも、片岡の頭ダメージが多くなってきたら、頭突きの代わりに、
A (破壊重視の迎撃用)
A (ヨロケ誘発の迎撃用、初期動作の姿勢が低く、それなりに強力)
A (頭に打撃をもらいにくいヨロケ誘発技) 等の打撃で補えるのが、片岡の強みでもある。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -120(次の鎖Lv2まで -100)] [Lv2 -220(次の鎖Lv3まで -100)] [Lv3 -320(KOまで
-180)]
迎撃要塞に相応しい抑止力が強い奥義。特に奥義Lv1、Lv2は守りに強い片岡の守りがさらに強化される。
Lv3は攻めで使うと意外とスカりやすいが、相手にとっても安易に攻めれず、これまた守り用としての隠れた効果を持つのだ。
■_奥義Lv1 つかみ返し つかみ返し奥義の性質や相手のつかみを誘う使い方はこちら→●
精神[250]
頭突き
投げ抜けが 膝蹴り の片岡にはありがたい奥義。頭ダメージが非常に高いので、つかみ誘いで強引に狙うのもアリ。
技後は 追い討ちA 確定。
■■_奥義Lv2 Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[380]
巻き落とし掌底
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
相手が、Pキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
片岡の投げ抜けは、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。
キャッチ奥義では珍しい突破力[100]。相手のP連繋中に気楽に使えるのはミソ。
キャッチ効果時間は非常に長いので、明らかなミス時に、横つかみや背後投げ、P以外の打撃は覚悟しよう。
大幅な劣勢時用の保険として、それなりにありがたいPキャッチ奥義。抑止力として、相手が安易にP技を使えなくなる点が重要。
「残しておく」事が意味を持つ。次の鎖が切れたらそれはそれでよい。それでも無警戒にP技を多用する相手なら狙って捕ろう。
技後は 追い討ちA 確定。
■■■_奥義Lv3 打撃(ロック打撃) 左P上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[480] (100+380)
一本拳
一応は強力な打撃奥義。胴体ダメージは凄まじい。発生もまあ良い。突破力[70]は非常に頼れる。
但し、打点がやや高めで攻撃判定が小さい。合わせ発動ではしれっとスカる事も。ヨロケ中の相手にもスカりやすい。
確実に当てるなら下記の連続技だ。
●_つかみ〜崩し無しA(突き飛ばし) 〜即奥義Lv3(〜追撃) ◇壁投げ成立時は無理。
●_つかみ〜引き崩しP 〜(僅かに前進して)奥義Lv3(〜追撃) ◇前進は不要だが、タイミングを計る為に便利。
●_ A(大ヤラレ誘発) 〜即奥義Lv3(〜追撃) ◇ヨロケモーションの都合、即発動でも当たるので便利。
●_ A(大ヤラレ時の前転ヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv3(〜追撃) ◇即発動でも当たる。
Aで大ヤラレが可能なら、大ヤラレ誘発でもヨロケ逃げ(前転)をされても即奥義Lv3がヒットするので非常に強力。
つまり、奥義Lv3解放後のOGキャンセル用や大ヤラレ誘発後の追撃用には Aが適するのだ。
合わせ発動は自分が死にそうな時のダメモトで充分。因みに、あまりにもダメージを負っているなら、潰されるので過信は禁物。
尚、ヒット後の追撃、追い討ちは、やや特殊。
技後の相手には、ダウンするまでに追撃が可能。だが、中ヤラレを誘発させると、ダウンしないので、仕切り直しとなる。
破壊値重視なら ダウンまで待ち、追い討ちA を当てるほうが高いのだ。大ヤラレ誘発可能なら、悪くない。
(奥義Lv3ヒット後)〜完全にダウンするまで待ち 〜追い討ちA ◇打撃追撃でまだ大ヤラレが誘発できないならこちらがよい。
(奥義Lv3ヒット後)〜ダウン前に[追撃] K ◇大ヤラレが可能なら、この追撃。姿勢的に追撃 Kは胴体にヒットする。
(奥義Lv3ヒット後)〜ダウン前に[追撃]一瞬左に移動して A止め ◇追撃 Kとのヨロケ逃げの二択用。
奥義の演出上、ヒット後は片岡は2P側[画面右側]で再開する。上記のコマンドは例によって、1P側[画面左側]なので注意。
追撃は K が最適。その場で届き、位置的に胴体に当たるので、大ヤラレを最も誘発しやすい。
一応は、ヨロケ逃げ対策に、一瞬、左に移動しての A止め(左技) も候補に。
尚、もし失敗して A止めが、スカったら、とりあえずAを連打だ。 ダウン追い討ちA として当たる場合も。
ステージ端・壁際なら、中ヤラレ誘発でも悪くないので、ダウン待ちより追撃を狙おう。
:戦略的立ち回りと弱点:
とにかく近づいて連繋を打ち込む。この一言。ま、近づかずとも、相手の打撃に頭突きを合わせる戦術もあるが。
互いに真っ向勝負の打ち合いなら、ダントツの強さを誇る。と、言いたいところだが、相手も真っ向勝負は挑まないだろう。
寧ろ、対策済みで上手く距離を取る相手には相当辛かったりするぞ。下がる相手はチキンではない。賢い片岡対策だ。
逆に、こちらがステージ端や凹部分に追い詰めたら、遠慮は無用。容赦なく叩き込もう。瞬殺される相手が悪い。
位置取りの攻防は片岡戦の醍醐味なのだ。お互いに。
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