鞍馬彦一 Hikoichi Kurama プロレス/185cm・105kg <得意ステージ 広さ・普通//床・硬い+2//壁有り+1>
姿勢 低い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 六点 6.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高め 185cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高め 1700 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)
奥義Lv1 移動投げ ヘッドロック
奥義Lv2 移動投げ 低空タックル〜ジャイアントスイング (追加K入力時 打撃 フェイントハイキック)
奥義Lv3 組み中 垂直落下式DDT
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
奥義と単発技が強力だが、密かにオールラウンダー。強力な単発技と組み技のおかげで、数発程度の連繋も意味を持つのだ。
待ち気味に戦うとかなりの強さを誇るキャラでもある。待っているのではなく、相手の攻撃を受けてやっていると解釈しよう。
守り用の技もあるが、完全な劣勢時には手の施しようが無いので注意。
:基本戦術:
A の精神ダメージが非常に強力な鞍馬は、かなり早い段階で中ヤラレが可能。
ので、序盤は PPK止め を基本に、適度に A を混ぜる打ち合いが安定する。
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<基本の攻め>
PP止め、PPK止め を基本に、A も多用してよい。異常とも呼べる精神の高さは強力無比。
OGやキャッチには弱くとも、後出しで使えば問題ない。後出しでも押せるほどの強さなのだ。
完全に相手も「待ち」ならば、 PP止め や K、K で地味に刻むと良いだろう。
選択ガードにはもちろん、つかみ だ。相手が打ち合ってくれば、 A の出番。
打ち合いで、劣勢になったら、打撃予報の出番。これは打撃予報のコーナーで詳しく解説してある→●
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<左足狙い>
K をメイン。左足ダメージを稼ぐ。充分なブレイクダメージを与えれば、Aでもヨロケ誘発可能な点が鞍馬の強み。
OG対策には つかみ が強力だ。組み技(組み技参照)でも左足ダメージを大きく稼げる。
左足狙いは、Kメインとなるので、対藤巻、姫川に有効な戦術だ。
(泉、井野、椎名、そして梶原にはイマイチ?・・・キャッチを散らせるので悪くない?)
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<変則 速攻!>
鞍馬は精神の高い打撃と奥義を上手く使えば、早い段階で、精神ゲージを押し切る速攻が可能。
打撃予報で相手の攻撃を抑止しつつ、A で押していく。基本、相手の攻撃を喰らいつつもガンガン攻めて精神ゲージを押すのだ。
A、K、P も使えるぞ。OGも狙っていこう。下がる相手は、P、A、A、A で接近できるのも大きい。
組み技はもちろん、精神重視だ。
相手の奥義は必要以上に警戒せず押していこう。喰らったらそれでよい、こちらの奥義が開放されるのだから。
こちらの奥義は、全て、相手の鎖を切るか、KOまで温存だ。
速攻戦術は、相手が完全に気付けば、それなり対策されてしまう。凌がれると、破壊値を稼いでいない分、後半辛くなる戦術だ。
序盤は、気付かれないように、破壊値を稼ぐフリも大事。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
K 精神[48] 発生が早め(密着時)。立ち回りの間合いならやや早め。普段はこれで充分。左技。
A 精神[63] 発生はやや遅め。それに見合う価値はある強烈な精神。打ち下ろし系。初期動作の姿勢が(少し)低い。
P 精神[45] 発生はやや遅め。利点は、初期動作の姿勢が(かなり)低い。右技となり、ヨロケ誘発後に横つかみしやすい。
A 精神[35]
発生はやや遅め(Aより僅かに早い程度)で、精神は平凡。
だが、初期動作の姿勢が非常に低く、胴体フロントヒットでの大ヤラレ誘発なら回り込みから背後投げが確定する。
打撃ベクトルも打ち上げ系となり、上記らと異なるのも良い。状況次第では、かなり強力な選択肢だ。
P
発生はかなり早く、鞍馬最速。仕切り直し用ならベストだが、ならば打撃予報がお手軽で安全。
打撃予報ではマズイ、精神ゲージに余裕が無い場合での仕切り直し優先と云う、ごく限られた状況のみ利用価値がある。
:連繋技:
PPK止め
破壊効率は鞍馬最大。初段の発生はかなり早く、踏み込みが良いので近接戦を維持できる。硬直は少なめ。優秀だ。
序盤で何をするか悩むなら、これで攻めると良い。だが、PPK止め を最速で連発するのは意外と難しい。PPKPに化けてしまう。
尚、初段の突破力[20]が頼りないので、中盤以降は注意だ。
※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる
PPKP
原則、不要。ダメージ効率はPPK止めに劣り、利点も特に無い。
四段目の連繋間が遅く、三段目をOGされたら、四段目までにキャンセル打撃で割り込まれるのだ。
が、四段目はビンタとなり、初期動作の姿勢が(かなり)低く、相手の打撃を避けつつのヒットも狙える。
ディレイも効くので、PPK止め時に、三段目をOGされたのを見てから、PPKPに繋げる事も可能。
ので、OG対策として多少は有効だが、相手がキャンセル打撃を打点の低い打撃に徹底していれば、確定反撃されるので注意。
尚、四段目のPは時計回り中の相手には当たらないのも注意。PPKまでは当たる。
PPKA
破壊効率はPPK止めより少し劣る。が、利点はあるので上手く使いたい。
四段目はチョップブローとなり、精神[48]がかなり高く、突破力[18]は頼りない。踏み込み(リーチ)は大きく、打ち下ろし系となる。
これらの性質をまとめると、PPK連繋中に相手が後退するなら有効だろう。硬直も少なめなので、攻めを継続できる。
逆に打ち合ってくる相手には好ましくない。チョップブローの初期動作は姿勢が低いが、頼れるほどの低さや動作時間はない。
最大の欠点は、四段目の連繋間が遅く、三段目をOGされたら、四段目までにキャンセル打撃で割り込まれる。
尚、四段目のAは時計回り中の相手には当たらないのも注意。PPKまでは当たる。
PP止め
PPKにOGを狙う相手に非常に重要となる。PPKの三段目をOGされると、発生の早いキャンセル打撃が確定するのだ。
※PPKP、PPKA、共に四段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、PPK止めでもガードが間に合わない
破壊効率はPPK止めより少し劣る程度でまずまず。硬直は少なめ。しかも二段目のPは連繋としては精神[36]が高い。
但し、連繋間が遅く(他のキャラのPP連繋と比べ明らかに遅い)、二段目を上段Pキャッチされやすいので注意。
PK
ジャブロー。ダメージ効率は低いが、PP連繋の二段目に上段Pキャッチを狙う相手には重要。
連繋間が早く、ディレイはかなり効くので、最速入力のPK と P[ディレイ]K ではかなりリズムが異なるのも嬉しい利点。
この為、二段目にOGや下段Kキャッチを合わされる危険は意外と少ない。もちろん単調なら合わされるぞ。
上段Pキャッチを持っていない相手には要らないかな?PKより PP止め or PPK止め の翻弄が遥かに良いのだ。
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鞍馬の連繋は全体的にある程度ディレイが効く。
ディレイ入力と最速入力を混ぜると、相手を翻弄できるので、鞍馬っぽい立ち回りが可能。対応型の相手には有効だ。
但し、ディレイ入力の使いすぎはダメージ効率が落ち、連繋の隙間に相手の打撃を受ける危険も増すワケなので、気をつけよう。
合わせての注意として、初段のPは突破力[20]が頼りなく、中盤以降は打ち合いには不向きとなる。
中盤以降は、積極的に攻めてくる相手には、強力な単発技で応戦しよう。
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<全連繋派生>
P
PK _(上P、下K) 精神[12,28]、突破力[20,28→_28]
PP
PPK
PPKP _(上P、上P、上K、上P) 精神[12,36,30,30]、突破力[20,26,26,30]
PPKA _(上P、上P、上K、上P) 精神[12,36,30,48]、突破力[20,26,26,18]
:単発の打撃:
A 精神[63]、突破力[40]、肉体[36]、破壊値[b12/p30] 右P上段
打ち下ろしフック。鞍馬の破壊効率の低さを補う、脅威のヨロケ誘発技。発生こそやや遅めだが、問題にならない。
異常な精神と高い突破力。打ち下ろし系で打点も低い。各種ダメージも悪くない。地味に初期動作の姿勢が(少し)低い。
主力中の主力だが、単調な多用はOGや(上段P)キャッチの的だ。注意。時計回りにも弱い。反時計回りは当たる場合がある。
尚、攻撃判定の都合、ヨロケ中の相手にその場で打つとスカりやすい。ので、少し右(右斜め前)に移動して打とう。
鞍馬は 全ての方向のレバー入力A技 がある為に、このA(打ち下ろしフック)は 本当にレバーをニュートラルでのA で入力する必要がある。
その為、合わせや後出し狙いで打つ際に、相手の打撃をニュートラルガードをしてしまう場合もあり、地味に厄介。
※工藤ならAや、Aの入力で、斜め移動中に(ニュートラルガードを解除した状態で) A(打ち下ろし鉤突き) が出せる
テクニックとして、特殊入力の 「G押しっぱなしでA入力」 「P(orK)押しっぱなしでA入力」 も活用しよう。
但し、G押しっぱなしは 頭ガード状態 であり、投げ抜け不可なので注意。
攻撃ボタン(PorKorA)押しっぱなしは、レバーニュートラル(その場で停止していても)でも、ニュートラルガードをせず、相手の打撃を喰らう特殊な状態だ。
P 精神[45]、突破力[40]、破壊値[b10/p25] 右P上段
ビンタ。発生と突破力はAと同じで、精神は大きく劣る。利点は、右技となり、スキも悪くなく、ヨロケ誘発時に横つかみをしやすい。
さらに大きな利点は、初期動作の姿勢が(かなり)低い。因みに、(Aの精神が異常なだけで)Pの精神も充分に高い。
自身の姿勢の低さが重要な局面ならAよりも強力。相手の姿勢が低いならAが適する。上手く使い分けよう。
但し、時計回りに弱い点はAと同様なので注意。反時計回りは当たる場合がある。(上段P)キャッチやOGにも注意。
K 精神[48]、突破力[5]、破壊値[b7/p18]
左ハイキック。発生は(やや)早め。精神は(かなり)高い。リーチが長い左技。スキも悪くなく、ヨロケ誘発時に横つかみをしやすい。
他のヨロケ誘発技が早くない鞍馬にとってKの発生は非常にありがたく、さらに他との発生の差が、対応され辛い効果を生む。
因みに、密着なら発生は早め[19F]だが、立ち回りの距離なら、やや早め[20F]となる。鞍馬には充分に早い技だ。
但し、時計回り中の相手には、原則当たらないので注意。反時計回りは当たる。
K 精神[50]、突破力[5→_5]、破壊値[b10/p25]
ぶんまわしハイキック。発生はやや遅め。精神はかなり高い。リーチが長い右技。ヨロケ誘発時に横つかみをしやすい。
実は、発生はA、Pと同じなので、精神重視ならA、右技としてならP、上段KとしてならK、が優秀だったりする。
が、Kは至近距離なら時計回り中の相手にヒットするので、(時計回りに弱い)A、P、Kの対の打撃として価値があるのだ。
リーチも A、P、Kより長いぞ。但し、中距離では時計回り中の相手には当たらない。
備考として、反時計回り中の相手なら、至近距離では当たらず、中距離ならヒットする。結構ややこしい。
K 精神[34]、突破力[28]、破壊値[b8/p20] 左K上段
前蹴り。他のキャラと異なり、上段前蹴りとなる。相手の体格にもよるが、微妙な打点で、頭ガードと腹ガードを揺さぶれる。
精神は低くはなく、リーチは良い。発生は早めで、スキもマシ。当たる間合いなら回り込み中の相手にもヒットする。
牽制技としては充分な性能を持ち、中ヤラレ以上が誘発可能になれば使用頻度を増やしても面白い。
左K上段となるので、(対泉や奥義以外の)キャッチ不可の牽制技としても活躍する。(椎名の左Kキャッチはあまり怖くない)
肘、膝、頭突きを持たない鞍馬にはこの上段KのK技はありがたい。
余談だが、鞍馬には左K中段の技は無い。まあ右K中段や他の左K技はあるので、左K中段が無いからだから何?な話であるが。
P 精神[42]、突破力[32]、破壊値[b12/p30] 右P上段
右ストレート。精神と突破力はAに及ばず、発生は並。早くはない。利点は、打撃ベクトルがストレート系となり、Aと真逆。
さらに大きな利点は、時計回り中の相手にもヒットする。但し、ギリギリの間合いでは回避可能。反時計回りにも無力。
突破力を持つ精神が高い技ではあり、発生も遅くはない。初期動作の姿勢は低く、リーチ(踏み込み)も良い。使い分けよう。
P 精神[12]、突破力[20]、破壊値[b7/p17]
左ジャブ。鞍馬最速。PPの連繋がやや遅いので、錯覚するが、実はP単体はかなり早い部類。空手キャラと同じ。
但し、突破力が頼りないので、中盤以降は使いすぎに注意だ。
※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる
P 精神[25]、突破力[32]、肉体[30]、破壊値[b8/p20] 右P中段
右ボディストレート。リーチが良く、スキが少ない。発生はやや早め。打撃前後の姿勢がかなり低い。牽制技として高性能。
上段Pキャッチ対策としても有効。良い中段PはPだけ。これですら、牽制用なので純粋な使用頻度は少ないのだ。
尚、肉体ダメージ効率は、鞍馬二番目の高さだが、数値はイマイチ。肉体ダメージ目的では不要。
P 精神[20]、突破力[28]、破壊値[b9/p22]
左ボディブロー。地味に発生がかなり早く、スキはマシ。単発の牽制としてPと使い分けると良い感じ。
尤も、強気の攻めが強力な鞍馬はそこまで考える必要はなく、牽制技は P で事足りるかもしれないが。
P 精神[26]、突破力[32]、破壊値[b8/p20]
左フック。発生は早めで、スキは少なめ。左技。他に強力な打撃が多い鞍馬には無理に使う必要は薄い。
P 精神[30]、突破力[34]、破壊値[b13/p32]
右フック。発生はやや早め。鞍馬の右技では最速の発生。が、右技なら P が遥かに優秀なので、無理に使う必要がほぼ無い。
K 精神[28]、突破力[36→_30]、肉体[43]、破壊値[b14/p35]
蹴っ飛ばしミドルキック。モーションは大きめだが、肉体ダメージ効率は最も高い。相手の肉体ゲージを減らしたら、A の出番。
鞍馬のAはかなり早い段階でヨロケ誘発可能ゆえ、相手の肉体ゲージ残量の見極めが他のキャラ以上に重要となる。
K 精神[28]、突破力[28→_28]、破壊値[b16/p40]
一回転ローキック。リーチ、踏み込みは非常に長い。遠距離からの左足狙いに重要。近距離でも左足狙いならこれが一番良いが。
近距離から後退中の相手にも余裕で当たるが、空振り時のスキは大きいのでその点は注意。
K 精神[28]、突破力[24]、破壊値[b14/p35]
蹴っ飛ばしローキック。リーチ、踏み込みが長い。威力やリーチはKより劣るが、ノックバックが無いので接近手段としても使える。
空振り時のスキはKより小さいので、遠距離でスカるリスクも考えるならKよりも安全ではあるが、
技後の間合いは(スカでもヒット、ガードでも)至近距離となるので、遠距離戦を望む場合は適さない。
A 精神[40]、突破力[38]、破壊値[b7/p18] 左P上段
アチョ突き。バーンナックルもどき。鞍馬に多い、大きく踏み込むリーチの長い技の一つ。発生はやや遅め。
初期動作の姿勢が低く、精神と突破力が良い。近距離で下がる相手への使用が適する。ノックバックは無い。
リーチ、踏み込みはPより大きく優れるが、硬直は大きめ。接近手段としてはイマイチ。使い分けよう。
尚、反時計回り中の相手にもヒットする。但し、ギリギリの間合いでは回避可能。時計回りには無力。
A 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b12/p30] 右P上段
チョップブロー。大きく振りかぶって、打ち下ろし。大きく踏み込むリーチの長い技の一つ。発生は遅い。
初期動作の姿勢が低く、硬直が少なめで、ノックバックが無いので、接近手段として適する。
但し、発生そのものは遅く、打撃前のモーションが派手なので(上段P)キャッチが容易。注意。
発生の遅い技共通の欠点として、回り込みには当たらない。
A 精神[35]、突破力[34]、破壊値[b12/p30] 右P上段
鞍馬アッパー。昇龍拳もどき。大きく踏み込む技の一つだが、リーチは他より短い。発生はやや遅め。
初期動作の姿勢がかなり低く、硬直もマシで、ノックバックも無い。相手の打撃を潜りつつの接近手段として強力。
尚、大きく踏み込む技だが、アッパーのリーチは短いので、中距離よりは近距離での使用が良いだろう。
その姿勢は初期動作で判断しやすく(上段P)キャッチは比較的容易。注意。
補足として、胴体フロントヒットの前屈みヨロケの大ヤラレを誘発したら、回り込んでの背後投げが確定。つかみは、やや早めに。
尤も、崩し無しA投げ〜追い討ちA の方が破壊値が大きく勝る。破壊値優先なら、回り込みを調節して横つかみだ。
反時計回りに無力。時計回りも原則当たらない。
K 精神[40]、突破力[38]、肉体[27]、破壊値[b10/p25] 右K中段
喧嘩キック。大きく踏み込むリーチの長い技の一つ。発生は並。Aより僅かに早い。突破力と精神が良く、硬直は長い。
他との大きな違いは、ノックバックがあり、相手を押し下げ、技後の間合いが離れる。が、あまり有効に使える場面が無い。
これを使うなら、Aが良いが、Pキャッチを警戒するならAの代用として使える。一応は無いよりは有って良い技だ。
時計回りに無力。反時計回りには当たる場合があるが原則、当たらない。
K 精神[42]、突破力[30]、肉体[48]、破壊値[b12/p30] 右K中段
後ろ蹴り。膝ではない。大きく踏み込むリーチの長い技の一つ。発生がかなり遅く、硬直も長い。ので普段は要らない。
他との大きな違いは、ノックバックがあり、相手を押し下げ、技後の間合いが離れる。が、あまり有効に使える場面が無い。
中距離から他の技で接近する場合に、相手がOGを合わせて来るなら、発生がかなり遅いKをOG対策用として使おう。
鞍馬に多い、初期動作の姿勢が低い技となり、初期動作では判別しにくいのも良い。精神が高く、当たればそれなり。
発生の遅い技共通の欠点として、回り込みには当たらない。
A 精神[54]、突破力[34→_10]、破壊値[b12/p30] 左K上段
レッグラリアート。跳び技。大きく踏み込む(跳び込む)リーチの長い技の一つ。発生はかなり遅い。
跳び込みが非常に長くリーチは凄まじいが、結局、回り込みに無力なので、接近手段としての使用は適さない。
が、発生の遅さと右に回り込みながら跳び込む軌道が独特で、OG対策やキャッチ対策として思わぬ効果を発揮する。
鞍馬に多い、初期動作の姿勢が低い技となり、初期動作では判別しにくいのも良い。精神が非常に高く、当たればデカイ。
K 精神[65]、突破力[60]、肉体[50]、破壊値[b15/p37] キャッチ不可
ドロップキック。工藤のとは違い、カウンターヒットで相手を派手に吹っ飛ばす。
唯一のキャッチ不可技なので、PKキャッチ奥義開放中の相手や、対泉戦では見せておく事も重要だったりする。
発生はかなり遅く、スキもでかい(この手の大技ではマシな方)が、突破力が高く、技後の姿勢が低いので、
先端が当たる間合ならガードや小ヤラレだとしても反撃は比較的軽くて済む。
また、カウンターヒット後は(ステージ端など)届くなら、追い討ちA や K が余裕で間に合うぞ。
一応、頭ヒットでの大ヤラレ誘発なら、Pのみ追撃が間に合う。もちろん、リーチ内なら。
A 精神[38]、突破力[32→_0]、破壊値[b7/p18] 右P中段
寸勁。強制効果技で、ヒット時は突破力無効で相手を吹っ飛ばす(ダウンは奪わない)。リスクが高く、使いどころが難しい。
相手の高性能な奥義を潰したい場合に使いたいが、発生が極端に遅いので見てからの迎撃は無理。
先読みで置いておくしかない。結局、手堅く戦うなら使わなくとも良い。
が、相手が寸勁を警戒してくれるならそれも効果の一つなので、序盤に、数回は寸勁を見せておく事も戦略としては面白い。
尚、中距離で使うと、相手は前進して安全にOGを狙える。相手にとっては失敗して寸勁がヒットしても大したダメージではない。
打撃としての精神は高めだが、強制効果技なので、ダメージを負っていても中ヤラレや大ヤラレにはならないのだ。
そしてOG成功後は、突破力[0]の鞍馬に強烈なキャンセル打撃が確定する。工藤のドロップキックも間に合うほど硬直は長い。
因みに、久我の寸勁と異なり、発生が遅い普通の強制効果打撃である。 ※久我の寸勁が特殊 詳しくは→●
:組み技:
◆_崩し無しA 〜追い討ちA ◇地形の影響が無ければ 追い討ちA は左足にヒットする。
崩さない確定投げ。投げの威力は低いが、破壊値の高い追い討ちAが確定する。結果、トータルの破壊値は高い。
投げは床ダメージ技なので、床が高いステージなら投げ自体もまま強力。
◆_引き/左/右崩しK 〜追い討ちA ◇床が軟いステージなら、こちらが良い。これも追い討ちAは原則、左足にヒットする。
◆_押し崩しK (〜[追撃]P) ◇破壊値[b62/胴体156]が非常に高く、ステージ端が近いならPで追撃可能。何気に強力。
精神ダメージを重視するなら、各崩しからのA投げの出番だ。鞍馬の性質上、精神ゲージを押している状態が重要。
但し、崩し無しA(〜追い討ちA)の合計の精神ダメージもそれなりに良い。
精神ゲージが相手の鎖で止まる位置ならなら崩し無しA(〜追い討ちA)が良いだろう。
◆_押し崩しA (追い討ちは原則無理) ◇精神ダメージなら次点。鞍馬対策していない相手には崩し抜けされやすい方向。
◆_引き崩しA (追い討ちは原則無理)
◆_左崩しA 〜追い討ちA ◇追い討ちA確定も含め、ダントツで強力。が、相手も左崩し抜けを最優先するだろう。
◆_右崩しA (追い討ちは原則無理)
◆_崩し無しP ◇ダウンを奪いたくない状況ならコレ。肉体ダメージ[100]が高く、その後の攻めに有効。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_(四方向)崩しP ◇肉体ダメージ[80]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_崩し無しK ◇利点が無いので不要。確定投げなら崩し無しA(〜追い討ちA)、ダウンを奪いたくないなら崩し無しPが良いのだ。
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奥義関連
組み中 奥義Lv3 を決めたい時は当然それだ。
◆_押し崩しK 〜即奥義Lv2(ジャイアントスイング) ◇擬似確定。通常回避は不可。
補足
追い討ちAが決まる組み技は、奥義Lv2(ジャイアントスイング)[ダウン中ヒット]の追い討ち版も確定する。
通常(立ち状態ヒット)のジャイアントスイングより破壊値が高く、精神ダメージが大きく劣るので、状況により使い分けよう。
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◆_背後投げ(ジャーマンスープレックス) (追い討ちは原則無理) ◇精神[150]、破壊値[b37/頭93] 床ダメージ技
鞍馬の背後投げは ジャーマンスープレックス だ。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちは無理。起き上がりが遅いなら(ダウン中の相手に)Kがヒットする。
通常の各種投げも充分に強力なのでありがた味は薄い。
しかも、追い討ちAが無理なので、破壊値や最大ダメージは、一部投げに劣る。押しA 引きA 右A よりは強い。
尚、背後からつかんだ時点で自動で背後投げとなるので、「奥義Lv3を決めたらKOの状況」だと、寧ろ悪手。地味に注意。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
鞍馬の持つ 追い討ちつかみは うつ伏せ足、仰向け足 の二種。
どちらも鞍馬専用の関節技であり個性的。が、他のキャラの追い討ちつかみより大幅に威力が低い。鞍馬らしい魅せ技か。
実のところ、使う必要がほぼ無い。追い討ちは、通常の 追い討ちA(ストンピング) が遥かに強力。
鞍馬の 追い討ちA(ストンピング) は、破壊値が非常に高く、重要なダメージ源となる。
発生は遅いが、追い討ちA が確定する投げ技が多く、何も問題ない。
そもそも、追い討ちA が確定しない投げ技なら、追い討ちつかみ(二種とも)でも確定しないのだ。
追い討ち姿勢の都合上、梅川のマウントポジション解除後の反撃にも使えないし。
◆_仰向け足(足四の字固め)
最低保証ダメージ [右足12] 6+6+0 //max[右足78] 12x4+30
◆_うつ伏せ足(胴締めスリーパーホールド)
最低保証ダメージ [頭14] 7+7+0 //max[頭85] 15x4+25
一応の利点
胴締めスリーパーホールドは、連打勝ちした場合の精神ダメージmax[76]となり、追い討ちとしては(かなり)高い。
それでも、連打力が相手プレイヤーと大差ないなら、相手の抵抗により、精神ダメージはストンピングと同程度。
もちろん、連打負けするなら、ダメージは(精神、破壊値とも)非常に低く、ストンピングが遥かに良い。
相手より圧倒的に連打力が勝るプレイヤーが、(うつ伏せ足ダウンを奪った時に)精神ダメージを優先する状況で出番だ。
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<投げ抜け>
鞍馬の投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
K、P がお手軽。P連繋でも良い。P、A は少しでも遅れるとガードが間に合う。
また、奥義Lv2(ジャイアントスイング)も連続技として確定だ。
奥義Lv1は後退で回避可能なので注意。一応、ステージ端なら回避不可となり、繋がる。
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙っても面白いかも。
:その他:
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<打撃予報>
A 打撃予報(頭)
A 打撃予報(腹)
A 打撃予報(脚)
鞍馬の真の強さの中核、打撃予報について解説。
各種コマンドで、打撃予報の構えに移行。構え中はその場で停止状態。構え中に A を押して、追加入力技となる。
一定時間何もしなければ自動で構え解除となる。
それぞれ、
A・A 打撃予報(頭)〜チョップブロー
A・A 打撃予報(腹)〜胸板チョップ
A・A 打撃予報(脚)〜右一回転ローキック
の技となる。注意点は、最初のコマンドの構え(頭、腹、脚)から変更はできず、構えを途中解除する事もできない。
ので、構え中に鞍馬が取れる行動は、「いつ技を出すか」or「一定時間まで出さない」のみとなる。(移動も不可)
追加入力技の発生は早くはなく、他の技は出ないので、慣れた相手は、追加入力技を見てから、OGやキャッチをする事は容易。
では、一見、中級者以上には効かない技と思えるが・・・
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<打撃予報の真の価値>
まずは四大メリットを知っておこう。
その1
構え、追加入力技ともに、突破力[100]である。
その為、鞍馬の体力が 0 でも、通常の打撃で潰されることはない。(突破力無効技は除く)
しかも、構えの入力後、即、突破力[100]となる。※ゲームシステム上全ての技の突破力は入力直後に反映される
その2
追加入力技は、精神[100]と極端に高く、ヒットすれば相手を中ヤラレ以上には出来る。(突破力[100]状態の相手は除く)
その3
構え中は移動はできないが、常に相手の正面を向く(ように旋回の動作はする)。ので、横や背後からつかまれる事はない。
よって、つかみに対して、常に投げ抜け可能である。もちろん、つかみ弾き(P+G)入力を忘れずに行おう。
その4
打撃予報の 頭と腹 の追加入力技は硬直が少なめで、突破力[100]のまま。
そのため、OGや選択ガードされても、ほぼ問題ない。場合によっては、相手の攻撃をOGする事も可能。
但し、打撃予報(脚)は硬直が普通にあり、しかも突破力が[28]になるので注意。
これらのメリットを整理すると、基本は「守り用」の技として使うのがセオリー。
立ち回りや、乱打戦で、鞍馬の肉体ゲージが減ってきて相手よりも分が悪い場合は、打撃予報を行えばよい。
相手がそのまま打ち合ってきたら、追加入力技を出す。
まず中ヤラレ以上は誘発できるので、仕切り直しには出来る。大ヤラレを誘発したら 横つかみ や 追撃 で鞍馬優勢にもなる。
相手がラッシュを止めれば、それはそれでよい。だからこその守り用。相手のつかみは全く問題ではない。
欠点は、打撃予報から追加技 までの攻撃発生は、最速入力でもそれなりに間があるので、
それまで相手の打撃を喰らい放題となる事。各種ダメージはしっかり喰らう。その為、精神ゲージがKOに近い場合は危険。
中ヤラレ誘発では、鞍馬が喰らうダメージが大きい(必要経費と割り切ろう)。突破力無効化技を持つ相手にも通用しない。
(近距離で)選択ガードで待っている相手ならば、追加技を出さず、打撃予報の構え終了後、即 つかみ と云う戦術もあり。
追加技の間合い外まで下がる相手には、完全に仕切り直しとなる。守り用としてのデメリットは全くない。
適切な回り込みをしている相手にも、追加技は当たらないが、その場合は、こちらも追加技を出さなければよい。
守り用としてのデメリットは全くない。または、追加技を出さず、打撃予報の構え終了後、即K と云う裏の択もあり。
キャッチ技を持っている相手なら、追加技を出さず、打撃予報の構え終了後、即 他の打撃 と云う戦術があるのだ。
その他個別の備考は下記を参照。
A・A 打撃予報(腹)〜チョップブロー 精神[100]、突破力[100]、破壊値[b12/p30] 右P上段
リーチの伸びがよく、思いのほか遠くまで届く。打ち下ろし系なのも良い。
硬直も少なめ。但し、打撃のモーションが大振りで見てから上段Pキャッチしやすい。Pキャッチ持ちには厳禁。
尚、回り込みで回避可能。(但し、反時計回りはキャラと間合い限定でヒットする場合もある)
A・A 打撃予報(腹)〜胸板チョップ 精神[100]、突破力[100]、破壊値[b7/p18] 左P中段
打撃のモーションがコンパクトで比較的早め。よって構え中に A(胸板チョップ)を 出すor出さない の揺さぶりが可能。
Pキャッチを狙う相手には、A(胸板チョップ)を出さずに、「構え終了後、即 K等の打撃」と云う行動も面白い。
尚、密着〜近距離なら反時計回りで回避可能。(時計回りではヒットする)
中距離なら時計回りで回避可能。(反時計回りではヒットする)
A・A 打撃予報(脚)〜右一回転ローキック 精神[100]、突破力[100→_28]、破壊値[b22/p56] 右K下段
リーチが長く、中距離なら回り込み中の相手にもヒットする。が、硬直が並程度はあり、ガード後は突破力が[28]に下がる。
リスクが一番高いので、この構えを使う場合は、抑止目的が前提。安易にA(右一回転ローキック)を打たないようにしよう。
尚、密着〜近距離なら反時計回りで回避可能。(時計回りではヒットする)
中距離では回り込み回避不可。(時計回り、反時計回りどちらでもヒットする)
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -60(次の鎖Lv2まで -80)] [Lv2 -140(次の鎖Lv3まで -110)] [Lv3 -250(KOまで
-250)]
トップクラスの性能を誇る。外したら己の心が折れるぐらいに恵まれている。
全体的に鎖の位置が高く、奥義開放が早い。そして当てやすいので、奥義KOが非常にやりやすい。
■_奥義Lv1 移動投げ
精神[250]
ヘッドロック
発生が早めな移動投げ。密着で後退をしていない相手に発動すれば、確定。密着なら横移動でも回避できない。
但し、少しでも間合いがあれば、後退(斜め後退も含む)で安定して回避される。安易には使わないように。
密着でも、常に後退中(斜め後退も含む)ならば回避可能な点も注意。
斜め後退でも回避可能な為、ステージ端でも意外と回避可能だったりする。隅に追い詰めてから使用すれば、逃げれない。
うつ伏せダウン時の起き上がり上手くに重ねれば確定。持続が非常に長いので、起き上がり無敵時間を延長されても回避不可。
つかみからの 引き/右崩しA が共にうつ伏せダウンとなる。
ダウン中に密着まで接近して、相手の起き上がりモーションを見てから発動。
仰向けダウン時は移動起き上がりで間合いが離れれば不可なので、原則、無理と思おう。
合わせ発動でも確定、と言いたいが、発生と同時に攻撃を喰らうと、投げ判定が消えるので、失敗する。意外と多い。注意。
奥義Lv2との奥義連係を狙う場合も上記点に注意だ。
奥義としての威力は低いが、重要な頭ダメージ。
確定時や強引な使用で、とっとと当てたい・・・が、相手もこのダメージは喰らう事前提で戦っているだろう。決定打にはならない。
できれば、相手の強力な奥義を開放しない精神ゲージの位置で当てたい。理想だが。
上手く、KOリーチまで温存出来れば、ほぼ勝ち確定でもある。
技後はダウン中の相手に 最速のK が決まるぞ。
■■_奥義Lv2 移動投げ ※低空タックル中に追加入力Kで 打撃(フェイントハイキック)に派生
精神[340]+床ダメージ
ジャイアントスイング (低空タックル〜ジャイアントスイング)
直出しの[K+A]押しのみなら、低空タックルとなり、相手に接触すれば自動で移動投げ(ジャイアントスイング)となる。
密着や近距離なら、常に回り込み中(特に反時計回り)の相手にはスカる。
中距離での回り込み回避は、ヒットしたりスカッたりと不安定(反時計回りはスカりやすい)。鞍馬も相手も不安材料だ。
リーチは良く、発動直後の突進速度も速いが、後半は急激に遅くなるので、中距離で「相手が後退」しているなら届かない。
低空タックルの攻撃判定(投げ判定)は地面スレスレなほど低く、ダウン中の相手にもヒットする。
が、低すぎる投げ判定の都合、ニュートラルガード状態や(ハイキック中など)片足状態の相手には
存在判定が邪魔をして、投げ判定が相手の喰らい判定に届かない現象(つまりは、スカ)も意外と起こる。
※攻撃判定(投げ判定)が鞍馬の手や腕ではなく「胴体付近」なので地味に注意だ(鞍馬の手は相手に当たっているのに「何でスカ?」って原因がコレ)
本来、利点になるはずの低い攻撃判定が低すぎて欠点となる珍しいケースだ。
ので、低空タックルがスカった!?と判断したら即、K押しで フェイントハイキック を打つのも重要であり、鞍馬使いの差となるだろう。
※派生Kは、入力猶予があるので低空タックルがスカッた?と確認してからも(遅すぎなければ)可能なのだ
●_つかみ〜押し崩しK 〜即奥義Lv2(ジャイアントスイング) ◇擬似確定。通常回避は不可。
備考 つかみの
崩し無しP後 後退回避不可、時計回り回避不可、反時計回りは回避可能な場合がある。
崩し無しK後 後退回避可能、時計回り回避不可、反時計回りは回避可能。
(四方向)崩しP後 後退回避不可、時計回り回避不可、反時計回りは回避可能。
これらはステージ端(と云うか地形の影響で)反時計回りが制限されれば回避不可。
が、微妙な間合いで反時計回りで回避可能だったり、何もしない(ニュートラル)状態だとスカる場合もある。参考までに。
精神[400]
フェイントハイキック (低空タックル〜追加入力Kでフェイントハイキック) 打撃(フリー打撃) 右K上段
低空タックル中に K入力 で打撃(フェイントハイキック)に派生する。間合い内なら横移動中の相手にもヒットする。
こちらは打撃技なのでガード可能。ニュートラルガードで安定される。削りダメージはある。
ダウンを奪えば、追い討ちA が決まるので、ダメージはこちらが高い。
尚、相手の状態(突破力が高く、かつ、ダウン値が溜まってない等)によってはヒットしてもダウンを奪わない。※調査不足でした、下記が正しい
「強制効果や強制ダウン効果を持たない」フリー打撃である。実際は、精神[400]の為、ヒット時は(下記例外を除けば)ダウンを奪う。
※フリー打撃の仕様上、腕ヒットの場合はダウンしない。KOも不可
└尤も、その場合はヨロケ中の相手に横つかみが可能だったりする。打撃での追撃もアリだ。寧ろ美味しい。
※突破力[100]の相手にヒットなら小ヤラレであり、相手の動作は中断しない。当然ダウンも奪えない
精神[150]+床ダメージ
ダウン追い討ちジャイアントスイング (低空タックル〜ダウン中の相手に接触でダウン追い討ちジャイアントスイング)
低空タックルの攻撃判定(投げ判定)は地面スレスレなほど低く、ダウン中の相手にもヒットする。
そして、ダウン中の相手にヒット(接触)したなら、ダウン追い討ち版のジャイアントスイングとなる。
各種ダメージは、通常ヒット時とは別物なので 自動派生の一つ(ダウン追い討ち版) との解釈するべきかな?
因みに、通常のジャイアントスイングと比べ、精神ダメージは低く、他は非常に高くなっている。
尚、通常の追い討ちA(ストンピング)が確定で当たる状態なら、ダウン追い討ちジャイアントスイングも確定で当たる。
崩し無しA、引き/左/右崩しK、左崩しA、そして奥義Lv1後 だ。
他の一部投げ後でも可能だが、少しでも遅れるとスカるので上記以外はオススメしない。
補足として、奥義連係成功で、奥義Lv1後〜即奥義Lv2(派生無し)なら、
ダウン追い討ちジャイアントスイングが確定ヒットするが、精神ダメージが低いのでKOはしない。破壊値は良い。
相手が起き上がるまで待ち、通常のジャイアントスイング or フェイントハイキック を当てればKO。どれを選ぶかはキミ次第だ。
(ダウン追い討ちジャイアントスイング 精神[150]、肉体[700]、破壊値[b90/胴体225]、床ダメージ技)
■■■_Lv3 組み中
精神[495]+床ダメージ
垂直落下式DDT
相手の嫌な奥義が残っているなら、KOまで温存するのがセオリー。
だが、精神ゲージを押している状態が重要な鞍馬にとっては、
精神ゲージが瀕死な状態なら組み確定時に使ってしまう方が良い場合も多かったりする。
使用時期の判断はプレイヤーのセンスによるだろう。
尚、ヒット後にダウン中の相手に K が間に合うので、KOしていないなら、忘れずに蹴ろう。
:戦略的立ち回りと弱点:
強力なヨロケ誘発技を持ち、姿勢が低め〜低い主力技が多く、意外と打撃をもらいにくいのも特徴。
思いのほか、乱打戦がこなせるキャラ。
高くない破壊効率は 強力なヨロケ誘発技 A で補えるのが強みとなる。(さほどダメージを与えずとも、ヨロケを誘発できる)
鞍馬のしぶとさを支える技、打撃予報 も強力で、
精神ゲージに余裕があれば、全身が破壊され体力が尽きても「まだやれる」のも、頼もしい。
他のキャラ以上に、精神ゲージの しきい は意識しておこう。
意外なほどバランスの良い、かなり性能の高いキャラではあるが、実は打撃予報を除けば、頑丈さはさほど無い。
頑丈さは(ヨロケにくさ)は初期体力より技の突破力の影響が強く、鞍馬のダメージ目的の打撃は突破力が並以下なのだ。
立ち回りでの頑丈さは 長田、片岡、工藤 には及ばず、椎名、藤巻 にも劣る。
どちらかと言えば、梶原や丹波 に近い。打撃を喰らう事を前提での戦い方は地味に注意だ。
中盤以降は、姿勢の低い技を使い、相手の打撃を避けつつの攻撃も重要になるかもしれない。
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