松尾象山 Shozan Matsuo 北辰館空手/178cm・100kg <得意ステージ 広さ・狭い//床・軟い+3//壁有り+1>
姿勢 低め (基本構えの姿勢の高さ)
防御 四点 4.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 低め 178cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高め 1700 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)※身長、体格判定は178cmだが、移動速度は最も遅い(167cmの堤より遅い)
奥義Lv1 つかみ返し 脇固め
奥義Lv2 打撃 伝説の拳
奥義Lv3 Pキャッチ 怪物の猛反撃
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
ボスキャラ。他のボスキャラより、技のパラメータは少し劣るが、代わりに付加性能を持つ。使いこなせば、最強キャラの一角。
:基本戦術:
<ラッシュ、乱打戦>
PPP止め
PPP止め が群を抜いて強力な技。肉体ダメージ効率と破壊効率が共に象山最大。しかも硬直が非常に短い。
Pキャッチ対策に、PPK、PPK、P止め、K を混ぜると良いだろう。
他の P連繋 は要らないほど、PPP止め は強力。P連打しすぎに気をつけよう。逃げる相手は P、A で追うのだ。
P連打
P連打で殆どのラッシュキャラは封殺できる。Pキャッチ効果が非常に強力。
K技での肉体ダメージ効率に優れたごく一部の相手には効かない。が、それなら PPP止め で事足りる。ヨロケ誘発は A、P だ。
純粋な乱打戦で、象山が劣勢になったなら、カウンター効果技の A の出番である。緊急時用の技もあるのが象山の強み。
相手の肉体ゲージも充分に減っているなら、A も適する。極めて高い突破力[70]と初期動作のかなり低い姿勢が頼れるのだ。
因みに「P連打を使うまでも無く、PPP止め が強力」なのか「PPP止めを使うまでもなく、P連打が強力」なのかはさておき、
どちらも、Pキャッチ、ラッシュ拒否技を持たないノーマルキャラを軽く詰ませるほどの性能だ。
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<後半、中距離戦>
乱打戦ができなくなるぐらい象山自身の体力が減ったら、間合いをとり、牽制技で勝負だ。
中距離からの牽制技では、P、P止め が共にリーチが良く、スキも少ない(少なめ)で高性能。
P はスキが少なく、OGされても多くの技では確定反撃は受けない。リーチ(踏み込み)も優秀。
P止め は姿勢が低め、スキが少なめで、Pより発生が良い。また、PK止め に繋がる点も利点となる。
相手が無警戒なら、K を極稀に使うのもありだろう。発生や硬直が良くないので、多用は禁物だ。
相手に接近されたら、無理にガードや後退はせず迎え撃とう。象山の体力が減っているなら、普通は相手も相応に減っているはずだ。
至近距離、密着なら、発生の早い P が強力。
A でもヨロケ誘発可能なら使うべき。突破力が非常に高く、しかも初期動作の姿勢がかなり低く、多くの打撃が避けれる。
相手が少しでも様子を見る(後手に回る)なら、PPP止めもありだろう。尚、PPP止めは、攻め気の相手には適さないので注意。
象山の体力が減っている後半は、突破力が高い技で象山のP連繋は潰されるのだ。
前半の立ち回りに失敗し、こちらの体力が減ってるが相手の体力がまだ充分な場合は、選択ガードやOGを駆使しての逆転しかない。
まあ、これは象山だけではなくほぼ全キャラに共通するが。
それでも、Pキャッチ効果のP と カウンター技のA とOGやフェイントを上手く使えば、他のキャラよりは逆転の可能性はある。
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<他>
対拳法家・・・下段廻し蹴り?
拳法家相手には、K連打で攻める必要がある・・・が、Kの性能が意外と低く、苦戦する?
実は、拳法家相手には、K以上に、P止め、P連繋 が強力だ。
拳法家のK連打にも、P止め連発や、PK止め連発 は問題なく当たり、肉体ゲージをもりもり奪う。
ヨロケ誘発技としては、K が余裕でヒットする。
「K連打のみの拳法家」には問題なく勝てる。
もちろん、実際は、P は拳法家の中段PKキャッチで捕られる可能性があるので、これは読み合いだ。
ここで初めて K連打 の出番だろう。まあ、K連打 でも良いかもしれないが。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
象山のOGキャンセル用の打撃は、発生と精神のバランスが良い候補が多く、ある意味悩む。
発生順に述べてあるので、精神のリターンと相談して使い分けよう。
目安として、仕切り直し優先なら P。至近距離なら P。安定なら P だ。
P 発生がかなり早く、強力なPPP連繋に繋がる。
P 精神[40] 発生は(かなり)早い。リーチが短いので至近距離専用。
P 精神[42] 発生が早め。基本はこれ。
K 精神[38] 発生は早め。Pより僅かに遅い。利点はリーチが良く、初期動作の姿勢が低い。
K 精神[50] 発生はやや早め。Kより僅かに遅い。
A 精神[55] 発生はやや早め。Kより僅かに遅い。
K 精神[58] 発生はやや遅め。リーチは長い。打点がやや高め。
A 精神[60] 発生は遅め。リーチは長いが、打点が高いので相手を選ぼう。
:連繋技:
PPP止め
主力中の主力。異常に高い肉体ダメージ効率と非常に高い破壊効率。共に象山最大。
しかも硬直は非常に短い。相手をよく見て、PPP止め直後にOGを狙ったり、Aを打つ、と云った戦法も面白い。
初段の発生もかなり早く、連繋間も早いので PPP止め繰り返し はOGで反撃される心配がかなり低い。
注意点は Pを連打し過ぎて、PPP止め繰り返し が PPPP に化けないようにしよう。
しれっと規格外の性能ではあるが、ボスクラスの相手なら、この連繋とまともに打ち合う技、戦術を持っている。
そして、この象山最大の破壊効率でも「(サクラ以外の)他のボスキャラの最大の破壊効率」よりは劣るのだ。
他の利点として、PPP止めの被キャッチ判定は、上段P、中段P、上段P となる点もありがたい。
象山と如水以外のPP連繋は全員、初段と二段目は上段Pであり、他の主力連繋も二段目は上段Pが多い。
初段に反応して、二段目を捕る事が現実的な上段Pキャッチの狙いでもあるのだ。
さておき、PPP止めが規格外過ぎるので、他のP連繋は、極論すると要らない。P止め、PP止め も併用するなら尚の事。
が、相手にしてみれば、PPPP、PPPP、PPPK、PPK、PPK と派生が比較的多いのが、何気にいやらしい効果となる。
結果として 色々なP連繋を持っている と云う点が一応の利点となる。
PPPP
PPPP
PPPK
原則、不要。前半では使う必要はなく、ヨロケ誘発可能な終盤ですらあまり使う必要が無い。PPP止めや他の単発技が良いのだ。
補足として PPPK の四段目は後ろ廻し蹴りとなり、精神はかなり高く[48]、突破力[2]は低い。
PPK
ブレイク効率はかなり高く、肉体ダメージ効率は極めて高い(どちらもPPP止めより少し劣る)。硬直はままある。
PPPの三段目にPキャッチを合わせる相手には PPK をメインにしても良い。
PPK
ブレイク効率は非常に高く(PPP止めと同等)、肉体ダメージ効率は良い(PPP止めよりは極端に劣る)。硬直は長め。
ボス戦では実質不要だが、ごく一部の相手にはPPP止めよりも適する。
PK止め
初段のPは、単体が牽制技として優秀で、後半で多用する場合も多々ある。
それならば、PK止め がOG対策に使えなくもない。連繋初段としては精神[32]が良いのも地味な利点。
ディレイが効くので、PがOGされたのを見てから、PKに繋げる事も可能だ。(但し、相手のキャンセル打撃が早いと割り込まれる)
また、二段目は膝蹴りとなるので、キャッチ警戒用にも利用価値はある。初段は中段Pキャッチの対称なので一応注意。
硬直は長めでダメージ効率も高くないので前半での多用は向かないが、後半以降は適度な使用で立ち回りに変化をつけれる。
PKA
三段目は飛び廻し蹴り。精神[55]と突破力[40]が優れるが、打点が高めで背を向いた状態で着地するので、使い辛い。
ダメージ目的では不要だが、この三段目は連繋としては破格の精神と突破力なので、強力な使い道もあるかもしれない。
ディレイが効くので、普段は、PK止め で使い、PやPKの時点で相手を良く見てから、PKAに繋げる事も可能。
OGされた場合や、ヨロケた場合など、「三段目」を打つべき状況で打てるなら非常に強力だ。隠れた秘密兵器となるか!?
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<全連繋派生>
P
PP
PPK _(上P、中P、中K) 精神[20,30,28]、突破力[24,32,30]
PPK _(上P、中P、下K) 精神[20,30,24]、突破力[24,32,25]
PPP
PPPP _(上P、中P、上P、上P) 精神[20,30,30,32]、突破力[24,32,30,35]
PPPK _(上P、中P、上P、上K) 精神[20,30,30,48]、突破力[24,32,30,2(ガード時→_2)]
PPPP _(上P、中P、上P、中P) 精神[20,30,30,35]、突破力[24,32,30,28]
P
PK
PKA _(中P、不可、上K) 精神[32,28,55]、突破力[30,32,40]
:単発の打撃:
A 精神[55]、突破力[30→_5]、破壊値[b7/p18] 右P上段
上段手刀。発生はやや早めで、精神はかなり高い。この精神でこの発生はしれっと規格外。OGキャンセルなら更に強烈。
突破力も持つが、ヒットorガード後は[5]に下がる。ので、中ヤラレ誘発以上を前提で使用しよう。リーチは短め。右技。
P 精神[42]、突破力[36]、肉体[35]、破壊値[b16/p40]
右鎖骨打ち。発生は早めで、精神は高い。突破力と破壊値も良く、リーチもまずまず。硬直もAより少ない。
非常にバランスが良く、普段使うヨロケ誘発技なら、最も安定する。地味に破壊値も稼げるし。右技。
P 精神[40]、突破力[34]、破壊値[b15/p37]
左鉤突き。発生が早く、精神は高め。この発生でこの精神ならかなり優秀。近距離でのOGキャンセル用には最適。
破壊値と突破力も良く、しかも硬直が少なめで、至近距離で連発するのもかなり強い。リーチは短め。左技。
P 精神[45]、突破力[30]、肉体[34]、破壊値[b9/p22] 右P上段
アッパーカット。リーチは短めで、攻撃判定が独特(象山の右側しかない)で思った以上にスカリやすい。
使うなら、密着専用となるが、発生がやや遅めで突破力が並な点が密着で使うにはイマイチな数値。
そして本来の利点である、少ない硬直があまり生かされず、微妙なヨロケ誘発技となる。
精神は高く、姿勢は一瞬低くなるので利点はあるが、結局、ヨロケ誘発技では、A、P、P が便利なのだ。
K 精神[38]、突破力[32]、肉体[32]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
膝突き上げ蹴り。膝。発生は早め、精神は高め。他の優秀なP技よりは劣るが、Pキャッチ対策を兼ねるヨロケ誘発技として重要。
また、リーチと打点に優れ、初期動作の姿勢が低いので、明らかに他のヨロケ誘発技には無い利点がある。
A 精神[30]、突破力[70]、破壊値[b10/p25] キャッチ不可
双手突き。精神は並だが、突破力が極めて高く、しかも初期動作の姿勢がかなり低く、並の打点の技を避ける。
打ち合い中にお互いの肉体ゲージが少なくなってきた時に真価を発揮する。
キャッチ対策にも。この突破力ならキャッチ対策の様子見の牽制でもリスクが少なくてすむのだ。
A 精神[60]、突破力[45]、破壊値[b7/p18] 左K上段
飛び廻し蹴り。跳び技。非常に高い精神。突破力も高い。発生は遅めだが、跳び大技系としては良い発生だ。
が、打点が高いので使える相手は限られる。体格が並以上。もちろん、相手の技中の姿勢も並以上。
因みに、技後、背を向いた状態になるので、スカや選択ガード、小ヤラレでは、背後投げで反撃をもらう。
まあ、この技を使うときは「(姿勢が並以上の相手に)必ず当てて中ヤラレ以上を誘発」が前提だ。
K 精神[48]、突破力[7]、破壊値[b7/p18]
左上段足刀。発生はやや早め。リーチは良いが、打点がやや高め。精神は(かなり)高い。打撃ベクトルは真っ直ぐ。
K 精神[50]、突破力[5]、破壊値[b12/p30]
右上段廻し蹴り。発生はやや早め(Kと同じ)。Kより打点がマシで、リーチは僅かに短い。精神はかなり高い。右技。
K 精神[58]、突破力[2(ガード時→_2)]、破壊値[b10/p25] 右K上段
上段後ろ廻し蹴り。発生はやや遅め。精神は非常に高く、リーチは長い。打撃ベクトルが左な点が嬉しい。
但し、ガードされた場合の硬直がかなり長いので、基本は、大ヤラレ誘発後の追撃で使おう。
打点はやや高めだが、キチンと狙えば大ヤラレ中の相手にも当たる。
K 精神[32]、突破力[28]、肉体[39]、破壊値[b14/p35]
右中段廻し蹴り。K技では肉体ダメージ効率は象山最大。因みに数値としては良い程度。そこまで高くはない。
乱打戦において、こちらが優勢かつ相手のPキャッチを警戒したい状況ならば利用価値があるだろう。
奥義Lv2開放中の力王山(と同キャラの象山)相手専用になるかな?(巽の奥義Lv2は上段Pキャッチの為、Pで良い)
リーチが良く、発生が早く、精神も低くはない右技が必要な(ごく限られた)状況でも使ってみよう。
K 精神[26]、突破力[28]、破壊値[b11/p27]
前蹴り。発生は早く、リーチは長いが、硬直がままあるので牽制用としては不向き。
それ以外の用途では他の技が良い為に、利用価値は殆どない。
A 精神[38]、突破力[30]、破壊値[b12/p31] 右K中段
前蹴り込み。踏み込み+伸ばす前蹴りでリーチは抜群。特に追尾性能が非常に高い。
近距離はもちろん、それなりの中距離ですら、回り込みや後退での回避は不可。
発生も早めで、見てからのOGはほぼ無理。先読みなら可能だが、それならフェイントにもOGをするだろう。
強力すぎると思われるが、硬直は非常に長く、中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。しっかり弱点もある。
使う場面は、肉体ゲージの減った相手を逃がさない為や最後の一撃だ。
P 精神[35]、突破力[28]、破壊値[b9/p22] 右P中段
飛び込み正拳突き。長い(踏み込みと)リーチ、少ないスキで非常に優秀な牽制技となる。
遠距離、中距離で様子を見る相手には、この技で急接近してガンガン攻めるのだ。初期動作の姿勢は(少し)低い。
但し、相打ちはあまり好ましくないので、攻め気の相手にこれは不要。他の威力の高い技の出番。
P 精神[32]、突破力[30]、肉体[39]、破壊値[b10/p25] 右P中段
右下突き。牽制技として優秀。リーチ、打点は充分。発生は早め、硬直は少なめ、姿勢は低い、と高性能。
P止め単体が優秀。な、おかげで、PKA連繋は未知数な可能性を秘めているゾ。
終盤の刺し合い戦で、リーチと硬直が勝る P と、発生と姿勢の低さが勝る P(連繋) を上手く使い分けよう。
※余談だが、右下突きとアッパーが共にP技にあるなら、コマンドも汎用の方(Pを右下突きでPをアッパー)が分かりやすかったかな??
P 精神[30]、突破力[30]、肉体[42]、破壊値[b12/p30]
左中段鉤突き。ほぼ死に技。不要。用途的に P止め が圧倒的に優秀なのだ。左技としてなら他に良い技があるし。
K 精神[26]、突破力[26]、破壊値[b19/p47]
右下段廻し蹴り。破壊効率は良いが、ボスクラスとしては物足りない。それでも拳法家が相手なら使わざるを得ない。硬直は長め。
空手キャラとしての下段廻し蹴りだが、ローの性能はボスでは最も低い。ちょっと悲しい。P技が強すぎる故の調整か?
K 精神[24]、突破力[30]、破壊値[b18/p45]
左下段廻し蹴り。発生は早く、突破力は並。が、破壊効率とリーチはKより劣る。
しかも硬直は長く、中ヤラレ誘発でも早い打撃で反撃が間に合う。ので、Kの出番は殆ど無い。
K 精神[25]、突破力[15(ガード時→_5)]、破壊値[b20/p50] 右K下段
下段後ろ廻し蹴り。リーチは長く、破壊値は非常に高いがガード時のスキが大きく、しかも突破力が[5]に下がる。ので使いにくい。
象山らしくはないが、遠距離から一発一発を丁寧に当てるタイプの技だ。
尤も、リーチと威力がKと大差はない(実際は少しだけ良いが)ので、リスクから考えれば、Kが遥かに良い。
A 精神[30]、突破力[40]、肉体[60]、破壊値[b12/p30] 右P中段
全力正拳突き。発生はやや遅めで、リーチも短いが、カウンターヒットで尻餅ヨロケを誘発。
カウンターヒット時は届く打撃で追撃可能。オススメは下記打撃だ。状況により使い分けよう。
技後の状況が良い P がお手軽で安定。精神重視や大ヤラレが可能なら A(左技) が強力。
右技なら(精神は並だが) K が一応届く(カウンターヒット時の間合いによっては、一瞬前進する必要があるので注意)。
尚、ステージ端なら、全キャラにほぼ全ての打撃が届くので、P、K、A、P連繋、奥義Lv2 も安定して当たる。
劣勢時の仕切り直し用としても重要。相手の奥義の合わせ発動を潰す為にも活躍する。初期動作の姿勢も(少し)低い。
硬直は長く、安易な多用には向かないが、突破力は高く、リターンもなかなか。使用頻度で象山使いの個性が出そうだ。
P 精神[20]、突破力[24]、破壊値[b9/p22]
左追い突き。発生はかなり早く、スキは非常に少ない。ジャブ系としてはリーチも良く、かなり優秀。
PPP止めが非常に優秀な為、P止め単体で使う必要が殆どないが、キャッチを警戒するなら P止め も使ってみよう。
P 右P中段
右中段逆突き。最強の通常技の一つ。打撃技だが、打撃判定前にPキャッチ効果を持つのが最大の特徴。詳しくは下記で→●
※正確には キャッチ→打撃 の自動連繋技 である
:組み技:
◆_押し崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[120(+30)]x補正
◆_引き崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[60+80(+30)]x補正
押し/引きの二択は上記が最適。
精神とブレイクダメージは引きA(〜追い討ちA)が勝り、
精神ダメージが 60+80(+30) と分割されるので、一段目で奥義の鎖を切った場合、相手によっては次の鎖も切れる。
つまりは引きA(〜追い討ちA)が明らかに利点があるが、相手が引き崩し抜けを徹底するなら押し崩しK(〜追撃)が生きる。
◆_押し崩しK 〜少し前進して つかみ(横つかみ確定) ◇相手が引き崩し抜けを徹底するならコレの繰り返しが面白い。
◆_押し崩しK 〜[追撃](僅かに前進してK
or 少し前進してK) ◇大ヤラレ誘発狙いの二択。
(工藤と異なり、引き崩しKは違う技の為)二択無限つかみは出来ないが、引き崩し抜けが多い相手に有効なので問題ない。
因みに、押し崩しKのダメージは彼らよりかなり高い。まあ、象山はボスクラスだし不思議はない。
◆_引き崩しK 〜追い討ちA ◇原則不要。精神ダメージ合計[45(+30)]x補正
精神ダメージが、引きA(〜追い討ちA)より低いので本来は無価値な技。※破壊ダメージは引きA(〜追い討ちA)とほぼ同等
が、相手の鎖を切りたくない限定された状況で、破壊ダメージは稼ぎたいならば使ってみるのも戦略的な意味を持つ。
引きAより破壊値はほんの少し劣り、パーツダメージも少し異なるが、実質はほぼ同等で、充分なダメージとみなしてよい。
1/2で崩し抜けをされると、相手によっては確定反撃を受けるので、崩し無し投げも考慮しよう。
◆_崩し無しA(突き飛ばす) 〜[追撃](P連繋等) ◇確定投げ。ステージ端なら、終盤でも下記よりこちらだ。
◆_崩し無しA(突き飛ばす) 〜[追撃](K
or K) ◇大ヤラレが可能ならコレ。終盤戦用。Kの精神が低いが下記を参照。
左技Aはガードが間に合うが、相手がKのみ警戒で、レバー反時計周りを入れっぱなしなら、A は当たる。裏の択として。
◆_崩し無しP ◇原則、崩し無しA(〜追撃)が良いが、肉体ダメージ[80]が高く、状況によっては有効。
象山の組み技は、高性能な打撃と比較すれば、相対的な威力、価値は低いと云える。
OG対策には P連繋 で対処できるので、横つかみ確定反撃以外では無理に狙う必要はなかったりする。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_押し崩しP ◇肉体ダメージ[140]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。押しKが圧倒的に良いので不要。
▲_引き崩しP ◇肉体ダメージ[120]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_崩し無しK ◇確定投げなら 崩し無しA(〜追撃)or 肉体ダメージが高い崩し無しP が適するので、価値が無い。
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奥義関連
◆_押し崩しK 〜少し前進して奥義Lv2 ◇無理には要らない。参考程度。
◆_引き崩しP 〜即奥義Lv2 ◇少しでも遅れると不可。オススメしない。参考までに。
◆_押し崩しP 〜即奥義Lv2(〜ダウン中の相手にK) ◇ステージ端限定。端なのでKが届く。
◆_崩し無しA(突き飛ばす) 〜即奥義Lv2(〜ダウン中の相手にK) ◇壁無しのステージ端限定。端なのでKが届く。
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◆_背後投げ(脊椎殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]
胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、最大精神ダメージや最大効果は一部の組み技よりは劣る。
が、通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。
威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
:その他:
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P <右中段逆突き、拳砕き>
打撃判定の前に、Pキャッチ効果(拳砕き)を持つのが最大の特徴。
被キャッチ判定が上段・中段のP技をキャッチする。キャッチ効果の発生[11F]。キャッチ効果時間はかなり短い。
※具体的にはキャッチ発生[11F]〜効果 15Fまで(つまり持続は 5フレーム)
キャッチ成立時(拳砕き)のダメージは 精神[30]、肉体[50]、破壊値[b50/捕腕125] となり、非常に強力。
さらに、専用のヨロケモーションとなり追撃可能。下記を参照。
(拳砕き後) 〜[追撃]A ◇大ヤラレ時はヨロケ逃げが安定される。(右技では追撃不可)
(拳砕き後) 〜[追撃]P ◇技後の硬直が短く、攻めの展開を重視するならこちらだ。
(拳砕き後) 〜[追撃](P連繋、P、K、奥義Lv2) ◇ステージ端限定で多くの打撃が届く。A(上段手刀)は届かない。
Pキャッチが成立しない場合は 打撃技(右中段逆突き) 精神[36]、突破力[44]、肉体[35]、破壊値[b14/p35]
発生は早く、リーチも良い。しかも硬直はマシ。出始めのモーションもコンパクト。すっと右拳が出る。
そのうえ、破壊値、突破力が優秀で、精神、肉体ダメージも悪くない。純粋な打撃としても高性能なのが最大の強み。
欠点ではく、普通の事だが打撃判定となるので各種ガード、OGは可能。
被キャッチ判定は、右P中段 となるので、中段Pキャッチ(PキャッチやPKキャッチ)で捕られる。
因みに、正確には、キャッチ効果付き打撃 ではなく 打撃効果付きキャッチ技 と見るべきかも。
もっと正確に云えば(プログラムの内部処理的には) キャッチ→打撃 の 自動連繋技 とみなしてよい。
OGキャンセルでのPは、精神2倍にはならず、強制中ヤラレ効果も付かないが、打撃時の突破力は通常の値に戻る。
ファイナルブロウ時も打撃時は精神3倍にはならない、が、キャッチ成立時は精神3倍となる。
※打撃時もキャッチ時も使用部位(右腕)は破壊される
基本的に P連打メイン戦術 でノーマルキャラの多くが詰むほどの鬼の性能。
攻撃の性能が良い為に、相手のパンチに打ち負ける事がほぼない。
つまり、打撃がヒット(例えキャッチ不可でも結局、相打ちにはできる)か、キャッチ成立かのどちらか。
ダメージの奪い合いで余裕で勝てる。ヨロケを誘発したら、万々歳。
流石に P連打のみ ではOGや中段Pキャッチの的だが、実際は、PPP止めや他の打撃を混ぜれば良いので、問題ない。
尤も、ボスクラスの相手には、Pの打撃のダメージは物足りない。
ので、相手がK技や頭突き系で攻めてきた場合、Pではダメージ負けする。
かといって、Pを全く使わない場合は 相手がP技主体で攻めてきた場合に、破壊合戦で相当苦しい。
また、ボスクラスは全員、K属性やキャッチ不可でのヨロケ誘発技よりも、P属性のヨロケ誘発技が遥かに強力。
つまり、象山のPのPキャッチ効果のプレッシャーで、彼らのP属性の強烈なヨロケ誘発技を抑止する事も重要となる。
ので、P(と他の打撃)の使い方が、ある種の読み合いとなり、非常に熱い対戦となる。楽しい。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -150(次の鎖Lv2まで -100)] [Lv2 -250(次の鎖Lv3まで -140)] [Lv3 -390(KOまで
-110)]
奥義。
■_奥義Lv1 つかみ返し つかみ返し奥義の性質や相手のつかみを誘う使い方はこちら→●
精神[250] (100+150)
脇固め
通常の投げ抜けが 膝蹴り の象山には非常にありがたい奥義。
相手は安易な つかみ を狙えなくなる。相手によってはOGを多用するのも良い。
OG成功後のリターンは大きく、OGをしなかった場合に相手がつかんできたら儲けものだ。
鎖が切れても次の奥義Lv2はさらに使いやすい奥義。
技後は 追い討ちA が確定。
■■_奥義Lv2 打撃(ロック打撃) 右P中段
精神[375]
伝説の拳
発生は極めて早い。最速。突破力、打点も良く、当てやすい・・・が、リーチは短め。思った以上に短い。
原則、至近距離で使おう。ギリギリ届かないスカは悲しすぎる。
破壊値は(このレベルでは)低いので、例え確定時でも無理に当てる必要はない。
劣勢時の切り返しか、KOや鎖切り用として温存するのが良いだろう。精神ゲージの押し返し用として使うのももちろんありだ。
●_つかみ〜押し崩しK 〜少し前進して奥義Lv2 ◇無理には要らない。
●_つかみ〜引き崩しP 〜即奥義Lv2 ◇少しでも遅れると不可。オススメしない。
ステージ端限定なら下記連続技も可能。端なので、奥義Lv2ヒット後に(ダウン中の相手に)Kが届く。
●_つかみ〜崩し無しA(突き放す) 〜即奥義Lv2(〜ダウン中の相手にK) ◇壁無しのステージ端限定。
●_つかみ〜押し崩しP 〜即奥義Lv2(〜ダウン中の相手にK) ◇一部の相手はステージ端でなくとも届く。
●_A(全力正拳突き) Chit後 〜即奥義Lv2(〜ダウン中の相手にK) ◇一部の相手はステージ端でなくとも届く。
●_P(拳砕き時)Pキャッチ後 〜即奥義Lv2(〜ダウン中の相手にK) ◇全キャラ、ステージ端のみ。
因みに、ヒット後は相手が派手に吹っ飛ぶが、ステージ端などで間合いが離れないなら
ダウン中の相手に K がヒットする。姿勢でスカる事もあるので参考程度に。追い討ちAはまず無理。
■■■_奥義Lv3 Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[600] (200+400)
怪物の猛反撃
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
相手が、Pキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
象山の投げ抜けは、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。
この奥義の破壊値はとんでもなく高いので、相手にとってP技自体を封印されたに等しい効果を持つ。
無警戒にP技を使ってくる相手なら、上手く狙って、決めてしまおう。
技後は 追い討ちA が狙える。安定なら K だ。
:戦略的立ち回りと弱点:
<対ボスキャラでの弱点>
他のボスキャラよりは、ワンチャンスの大ダメージ力、破壊効率、組み技の威力 に劣る。但し、通常の押しがダントツで強力だ。
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